@Señor Ventura
Lo primero, no señales una incoherencia por algo que hayan podido decir otros usuarios. Gracias.
Lo segundo, pones un vídeo
de una pista
de Streets of Rage como prueba
de algo que no es nada, en el que queda claro que la calidad
de sonido no llega a la
de MegaDrive (ni en ese vídeo ni absolutamente en ningún otro) y donde queda claro que la consola no tendría más canales para ejecutar ningún otro sonido. Lo que sin embargo no queda nada claro es cuánto ocupan esos samples y cuánto ocuparían en total los
de todo el juego. ¿Y sabes lo que más coraje me da? Que tú eso lo sabes, por lo que lo estás omitiendo aposta. Cuando se hace un tema
de SNES en una MegaDrive, suelen poner un archivito para meterlo en un EverDrive y escucharlo en una consola original.
A lo mejor a ti la opinión
de Yûzô Koshiro te es indiferente. Te añado la
de Michiru Yamane, que también está en mi top 5. Métele también a Tommy Tallarico y Matt Furniss. Pero no importa, porque con su opinión no se acaba el mundo, en eso estamos
de acuerdo. Pero lo mismo la podemos tener en cuenta, considerando que han trabajado en ambas máquinas. Y sí, era necesario un equipo para trabajar y capturar samples que no estaba al alcance
de la mayoría
de las compañías. David Wise, nada sospechoso
de ser seguero, también hablaba sobre eso.
Lo
de los canales extra
de MegaDrive y sus limitaciones
de memoria al respecto ya se verá qué se hace con ello. Son ciertas. Pero los límites
de MegaDrive no paran
de expandirse, y quién sabe el provecho (o no) que le pueden sacar a eso. Pero como trabajo es más que interesante, ya mí al menos no me extrañaría nada que apareciese algo genial. Creo que nuestro compañero
de 1985 Alternativo comentó hace algún tiempo que pensaban incluirlo en Antarex usando un canal para baterías (algo común) y el resto para sonidos.
Sobre los GIF, me asombra la facilidad con la que crees quitar
de en medio los que he puesto.
El
de los planos
de scroll
de Thunder Force IV, simple y llanamente no sabes contar. Sé que puedes romper un plano
de scroll en distintas partes, algo en lo que MegaDrive está muy por delante
de SNES, pero en el momento en que un plano aparece claramente por encima del otro (dejando ver el
de debajo sólo cuando éste no lo tapa), entonces ya hablaríamos
de otra cosa. Otra cosa que en SNES no se ha visto. Aún considerando que las rocas
de abajo estén en el mismo plano que las nubes
de arriba del todo, y el agua (¿cómo se llamaba ese efecto?) en el siguiente
de nubes, me basta con contar sólo los planos
de nubes que se superponen para contar, junto al
de las montañas, cinco. Nubes
de arriba del todo, nubes
de justo detrás (mismo color), las siguientes nubes (en rosa), las montañas (fíjate que me salto el plano
de nubes bajas que están delante), y las nubes
de detrás
de las montañas. Y vas y me pones el
de Donkey Kong que tiene 3, que
de juegos con tres planos hay a patadas en MegaDrive y en SNES. Y el que dices
de cuatro, con la limitación
de colores que costaba a la SNES añadir ese plano extra (2 colores por tile). Ese dato también lo sabes segurísimo, pero también lo omites.
El Kyle Pretty's No Fear a la altura
de la bonus stage
de Sonic 2. Ésa ha sido la mejor. ¿A qué resolución real
de juego va… eso? (vamos, quitando el enorme menú) ¿Cuántos sprites pone en pantalla? ¿Maneja dos player simultáneos? ¿Rota el sprite? ¿Cómo
de largos son los escenarios? Vaya, LO MISMO.
Lo
de Vectorman no es un cambio
de color del gradiente, es la sustitución del fondo mientras el sprite modifica su color.
De ahí que ambos fondos sean distintos. Y hace la transición en varios frames. Lo del fondo es lo
de menos. En la bonus stage
de Sonic 1 sale también, y está claro que eso un cambio
de gradiente no es, aunque vaya por tiles. También lo hace en muchos más juegos. Pero la clave del Vectorman está en que el sprite se adapta a la luz según por dónde pasa (durante todo el juego). La animación que me has puesto sí que es sólo un cambio
de paleta, y eso, más rápido o más lento, se hacía en NES si hacía falta. Del Imperium, tres cuartos
de lo mismo. Ahí ni siquiera mueves nada. Ya digo que
de cambios
de la paleta del fondo hay muchos ejemplos. Yo creo simplemente que no has jugado a Vectorman y te has dejado llevar por el impulso
de querer reducir ese GIF a eso, que es un cambio
de color. Pero no.
Sobre rotaciones
de sprites, en el Mega Turrican tienes todas las que quieras. Lo del Super Aleste, así a ojo es difícil
de decir, pero da toda la impresión
de que no es rotación real, sino que han guardado todas las posiciones del sprite y lo anima, como un coche
de Micro Machines. Se mueve demasiado brusco para ser una rotación real. Míratelo bien.
https://youtu.be/SpmEaffVnQI?t=487Aquí el Mega Turrican, para que veas cómo se hace.
https://youtu.be/6H-qskYLiAE?t=441En ese juego rotan varias cosas y enemigos. A partir
de ahí puedes ver un bicho por el suelo, pero sigue mirando, que hay más.
Lo del Batman & Robin te debe parecer lo mismo que el Aladdin
de Master System, aunque sepas que no lo es. En ese juego hay otro montón
de efectos completamente diferentes, como el fondo en perspectiva, inclinar el plano a un lado y a otro. Pero bueno…
https://youtu.be/CR0MWpOK1RU?t=2122https://youtu.be/CR0MWpOK1RU?t=2524https://youtu.be/CR0MWpOK1RU?t=2841Red Zone
https://youtu.be/FZKsQ09qOk4?t=2591https://youtu.be/FZKsQ09qOk4?t=4177Lo típico que hace una Master System. Y ya la SNES ni digamos. Sin pruebas, eso sí.
Para lo del Sonic 3 se ve que no has encontrado explicación, y para el vídeo
de intro
de Sonic 3D tampoco. Curioso.
Sobre los efectos
de transparencia
de la SNES, nunca he negado que la MegaDrive no pueda hacer transparencias más allá del efecto shadow/highlight. Pero cambiar efectos visuales tan a cara perro como los
de MegaDrive por una paleta
de colores mejor, pues mira, no.
https://youtu.be/dtId7oQz8-s?t=353Deformación doble
de un sólo plano.
https://youtu.be/dtId7oQz8-s?t=1148No sé ni cómo llamar a este efecto espejo móvil con cambio
de paleta. Lo más cercano que conozco en SNES es en Sparkster, que en realidad es un espejo con una capa delante que ni siquiera sube ni baja. Hasta el que se hizo en Vampire Killer era mejor.
https://youtu.be/uNGbAStPXZc?t=889Sprite gigante animado deformándose (incluso inclinándose) a resoluciones
de mayores. En una SNES habría ocupado casi toda la pantalla y sería injugable, suponiendo, claro, que pudiera hacer algo así.
https://youtu.be/yS_fmstvJG0?t=1604Dos planos deformándose a su bola.
https://youtu.be/i2DA5nj46Ts?t=768Deformación
de tres planos (espera a que llegue el peazo nave) con montones
de sprites por todas partes.
Todo esto, en tu teoría, seguro que lo hace una SNES. Lo que pasa es que no han querido. Por flojera esperaron a tener el FX2.