varios escribió:No, FZero no es 3D. El modo 7 no es 3D es un efecto de rotar un plano. Manipula una textura para que sea rotada y escalada, para crear una perspectiva de profundidad en una superficie 2D. Es un efecto 2D para que parezca 3D.
F-zero, mario kart, nba give'n go, street racer... son 3D desde el preciso momento en que hay cálculos
de coordenadas en tres ejes para los objetos que están dentro del plano.
Si, el plano del modo 7 es una perspectiva
de profundidad en una superficie 2D... exactamente igual que en los juegos mas modernos
de ps5/xbox one.
Pig_Saint escribió:Lo primero, sobre todo y ante todo, me ha dado mucha lástima la versión del Go Straight (no han sabido ni escribirlo bien) con samples recortados, algunos sonidos horriblemente modificados y, por supuesto, sin los sonidos de los golpes del juego sonando por encima, que a ver por dónde iban a sonar. Se nota que lo que han hecho es capturar como han podido cada sonido de MegaDrive y meterlo en esa jaula llamada "sample" hasta donde ha cabido. Suenan hasta chasquidos, por Cardice. ¿No los oyes?
Uno
de los argumentos que se han venido dando, es que ciertos trabajos, al ser hechos por una sola persona y sin los medios
de grandes producciones, no se le puede pedir mucho mas, así que ahora toca ser coherentes y no pedirle a un usuario
de youtube que lo haga mejor que yuzo koshiro con toda una sega detrás, y en sus mejores años.
La naturaleza del sistema
de sonido
de snes hace que pueda imitar cualquier fuente con una gran fidelidad a la
de su origen, y no es correcto decir que no puede imitar el FM
de la megadrive.
Tu dices que esta versión del tema del SoR2 te parece horrorosa, pero tu sabes bien que estás exagerando. Una cosa es notar diferencias, y otra decir que te ha dado lástima el resultado.
Dar lástima un resultado a la hora
de intentar imitar un tema es esto:
https://www.youtube.com/watch?v=5mW6s30Rk8Y...comparado con esto:
https://www.youtube.com/watch?v=wAPpVplHiDESonar a 47khz no es sonar mejor. La NES alcanza frecuencias
de 56khz y no por eso suena mejor.
Pig_Saint escribió:En la fase 1 del Dracula X de SNES suenan bien los primeros segundos. A la que se mete en el turrón volvemos a lo de siempre. Y si rebuscas en el resto de la banda sonora, lo mismo. El clásico sonido apagado, falto de canales y samples de la poca calidad que permitía la consola. Si es que ahí es donde está el problema.
¿Samples
de poca calidad que permitía la consola?, o samples
de poca calidad que podían caber en una rom
de 16 megas.
Es retórica. Sabes bien que no era limitación
de la consola, pero no es poco común dejarlo caer como si fuese así.
Pig_Saint escribió:Es que precisamente hablamos de Streets of Rage y Castlevania, que están compuestos por Yûzô Koshiro y Michiru Yamane, que son precisamente dos compositores que han trabajado en ambas máquinas y que han declarado abiertamente que prefieren componer en MegaDrive. Qué sabrán ellos.
No son los únicos personajes consagrados que prefieren una máquina sobre la otra. Con yuzo koshiro no se acaba el mundo.
Pig_Saint escribió:Que es verdad que ha habido gente, aunque sea siempre con un equipazo, que ha conseguido sacar algún canal de muy buena calidad en SNES ingame, pero resulta casi anecdótico.
No es correcto decir que la snes solo suena bien cuando se gastaban fortunas en el desarrollo
de un juego cuando está mas que visto que con la megadrive costó la
de dios meterle mano para que sonara bien, porque eso también implica tener que gastarse la pasta en investigar y desarrollar.
Pig_Saint escribió:La calidad de sonido de ambas máquinas nunca dejó de mejorar hasta el fin de sus vidas oficiales, pero parece que MegaDrive lo ha seguido haciendo más allá. Primero por los drivers de sonido, que se han dado casos, como el famoso SFII, en que los samples estaban a más calidad de la que el juego reproducía, y al final al cambiar un archivo sonaban mucho más cercano al arcade. Segundo porque han ampliado las capacidades de la consola en número de canales y frecuencia de sampleo.
Ciertamente reescribir el driver supuso poder mejorar retroactivamente la calidad
de los samples, es decir, que no hacía falta tener que "abrir" la rom y meter nuevos samples. Eso estuvo muy bien porque con solo aplicar un parche puedes disfrutar
de una mejora sustancial en seguramente no pocos juegos.
Pero
de lo segundo que dices no estoy
de acuerdo con la intencionalidad
de señalarlo como el avance que permite alcanzar a snes en su campo mientras se mantiene con su FM exclusivo en el suyo, porque no es así.
La snes tiene un sistema
de sonido mas avanzado, con memoria dedicada propia, y si tu mismo has dicho varias veces que es muy poquita cosa (por ejemplo que solo tuviese 64KB's
de ARAM), ahora no puedes venir a echarle flores a un sistema
de sonido claramente inferior en el campo
de los samples, porque si 64KB's te parecen pocos, 8KB's ya ni digamos, y menos pretendiendo meterle samples
de 28khz (que esa es otra, son samples
de 14khz, parece que ni si quiera a 22khz es estable).
Pig_Saint escribió:Sobre lo de los tres canales extra a 28KHz a través del Z80A, sin molestar al M68000, es lo que se lee en los hilos que hablan sobre eso.
No es factible meter samples
de 28khz contando con una memoria
de 8KB.
Fíjate que yo pensaba que el z80 podía contar con 32KB
de los 64KB
de la RAM principal, solo porque el z-80 puede direccionarlos, y porque en la documentación del driver lo mencionan... y mira el rapapolvo que me echaron por darlo por sentado.
Así que no, me temo que ya solo por capacidad es inviable, pero es que además por procesamiento es inestable a 22khz.
Tres canales para samples
de 14khz está muy bien para un sistema que se apoya fundamentalmente en la FM, y ya permite dar un buen salto
de calidad, pero pretender compararse con la snes
de verdad que es una locura, por memoria dedicada, por número
de canales y muestreo, y por potencia
de procesamiento para postprocesado
de audio.
Pig_Saint escribió:No soy programador y evidentemente hay que ver a MegaDrive demostrarlo más allá de un reproductor guarro en un vídeo de YouTube, pero es muy posible que tarde o temprano alguien lo haga. Y es verdad, los samples ocupan memoria y la memoria es muy limitada. Es precisamente por eso por lo que son mejores los canales FM cuando tienes KB de memoria, porque son capaces de arrojar sonidos super nítidos (mucho más de 32KHz) en vez de andar haciendo malabares con equipazos que no todas las empresas podían permitirse (esto también lo denunció Koshiro) para conseguir que al menos el sample que lleva el canal principal sonase bien. Pero sí, a ver cómo hacía MegaDrive para usar esos canales durante el juego, no sólo en una intro donde el logo ya se ha quedado quietecito. Aunque sí que puede usarlos para mejorar las voces y sonidos del juego y algún que otro canal de acompañamiento. Vamos, lo que se ha hecho siempre con el único canal PCM del que disponía MegaDrive, pero sin comerse tanto el coco.
No cualquiera podía llegar y hacer que la megadrive sonase bien. Sin medios no ibas a ningún lado por aquel entonces, ni en megadrive, ni en snes.
Piensa en todos esos juegos que sonaban fatal en megadrive, ¿crees que decidieron hacerlo así cuando podían hacer que sonase como el streets of rage 2?.
Pig_Saint escribió:Y bueno, esto me está quedando muy largo, pero decirte que los efectos que pones de SNES, hasta donde entiendo que lo son, son perfectamente normales en MegaDrive.
Si lo que te he puesto no te parecen bestialidades, pero si te lo parecen los simples efectos
de raster que has puesto
de megadrive (que hasta una nes o master system pueden hacer), es que no estás queriendo mirar bien.
-El gif del axelay, con una deformación
de un plano transparente que va haciéndose opaco gradualmente, no es precisamente un efecto gráfico que la megadrive pueda hacer
de ninguna manera, en primer lugar porque no dispone
de una subpantalla en la que aplicar matemática
de color, y en segundo lugar porque su paleta no permitiría ese efecto con semejante gradualidad.
-El gif del chrono trigger muestra un efecto gráfico que se consigue mediante el efecto mosaico por hardware, y el uso del HDMA para alterar cada scanline. No has visto a la megadrive generar un efecto gráfico así en ningún juego, y me temo que no será posible verlo nunca.
-El gif del super aleste en el que una bola hace un efecto
de rotación, consta
de 2 sprites
de 32x32 cuyos tiles son a los que se les aplica el efecto
de rotación, siendo después flipeados para terminar
de conformar la bola con toda la escena
de rotación finalizada, frame a frame. Eso efectivamente SI lo hemos visto en megadrive, concretamente en el mega turrican, aunque el tamaño
de los sprites sobre los que calcular la rotación son mas grandes en el super aleste.
-La escena del avión del super contra si es factible en una megadrive, o al menos algo parecido, porque la imagen es estática, no alberga ninguna acción, y por lo tanto puedes concentrar todos los esfuerzos del motorola en hacer ese efecto... y ya se ha visto antes en el pugsy algo similar.
-El gif del super r-type 3 haciendo scaling
de todo un plano tres veces es imposible en megadrive, directamente. Mira como sufre con solo 48 líneas duplicadas en el G-zero y a no mas
de 28fps, como para obligarle a hacer eso con 224 líneas a 60fps.
Pig_Saint escribió:Tú dices cosas que en teoría deberían ser posibles, pero para mí que algo falla cuando los juegos de MegaDrive tienen cosas que los de SNES, pese a tener una resolución claramente inferior, no tenían.
Tenlo claro. Ya lo he dicho dos veces, y esta es la tercera. Los efectos gráficos a los que tu haces mención, son el aprovechamiento
de una manera
de funcionar del sistema gráfico que también es coincidente en snes.
Todo lo que la megadrive puede hacerle a un plano, también puede hacérselo la snes, con la misma facilidad.
Pig_Saint escribió:
Eso que muestras se basa en exactamente las mismas premisas que esto (fíjate en la tabla del fondo, y en la superficie del agua):

Pig_Saint escribió:
Esto son solo dos planos divididos en varias secciones, alternando la prioridad para que parezcan mas planos.
Eso también podía hacerlo la snes exactamente igual, pero embarrarte
de esa manera cuando directamente podías mostrar 3 planos:

O incluso 4 planos:

...sería trabajar por trabajar... pero imagínate hacer lo que hace el thund force iv, pero con 4 planos para simular que tienes realmente 5, o incluso 6 planos diferentes simultáneos. Eso no lo puedes conseguir con una megadrive.
Pig_Saint escribió:
Ni idea
de como está hecha la rotación en este, pero date cuenta
de lo simplificado que está el suelo, así que voto porque es una animación con todas las cuadrículas repetidas, y luego al plano se le duplican, triplican, cuadruplican las líneas para hacer ese efecto
de perspectiva hacia el fondo, ya que al estar tan simplificado no se va a notar ningún guarreo en la imagen.
Pig_Saint escribió:
Esto es solo una animación
de la imagen, y también lo hemos visto en snes.

Teniendo en cuenta que se puede alcanzar la animación y calidad
de imagen del road blaster, ese gif del sonic que pones es muy poquita cosa.
Pig_Saint escribió:
Este es un truquito muy típico, y en el gif que pones está hecho
de una manera muy creativa, pero está basado en exactamente lo mismo que esto (un cambio
de color en el gradiente):


Pig_Saint escribió:Podría poner mil. Ojalá encontrase muchos de ellos, como de deformaciones de planos de Thunder Force IV o Rocket Knight Adventures, las cosas que hace Red Zone, brutadas en Contra, y demás. Pero es que esos GIFs se han puesto ya mil veces. Y repito, en resoluciones de mayores. Que sé que no os gusta que lo diga, pero la SNES tiembla sólo de pensar en hacer un juego con 64 píxeles más de pantalla horizontal.
Si, y si los encontrases, ya te digo que la snes los puede hacer igual.
Incluso la master system:

Pig_Saint escribió:Y no te pongo comparativas con juegos de SNES de ciertos efectos gráficos porque sé que en muchas ocasiones, no sé siempre cuáles, la SNES se comía un port, y me da coraje cuando eso pasa al revés, que hay algunos casos. No muchos, pero los hay, y eso no me parece justo.
Básicamente, lo que intento decir es que cuando atribuímos a un efecto gráfico generado por el sistema
de vídeo un mérito a la cpu, nos estamos equivocando.
Si, la megadrive tiene mejor cpu que la snes, pero todos esos efectos gráficos que muestras no son cosa
de las cpu's.