Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

No cabe duda que Comix Zone es un gran juego a nivel técnico y jugable, un soplo de aire fresco en su contexto temporal que muchos no pudimos apreciar porque estábamos pensando ya en la siguiente generación. No obstante, su planteamiento es bastante diferente, el juego en gran parte de su desarrollo es una secuencia combates 1vs1.

Si hablamos de juegos de estilo "yo contra el barrio" está claro que la cantidad de enemigos en pantalla es crucial
, al igual que en otros géneros, como en los "run n gun" o los "matamarcianos". ¿Que a lo mejor con un gran diseño se puede disimular mejor o peor? A lo mejor.... pero no creo que tenga sentido negar que es un elemento esencial en este tipo de juegos.

Por otro lado, también dentro de este tipo de juegos hay diferentes grados de profundidad jugable. A mí por ejemplo me sorprendió la profundidad jugable de los Streets of Rage siendo un juego tan masivo en comparación con otros títulos: golpes de retroceso, agarra al enemigo (o que te agarre) para que otro compañero le de caña, agarres por delante y por detrás (sé que suena mal.... [carcajad] ), bazooka (SR1) o varios movimientos especiales (SR 2 y3), etc.
chinitosoccer escribió:
Señor Ventura escribió:
chinitosoccer escribió:Pero a instancias del tema del hilo "SNES vs Megadrive" queda patente que SNES no puede reproducir la jugabilidad de juegos como Final Fight, Captain Commando, Knights of the Round, Undercover Cops, Combatribes los cuales han sido concebidos originalmente para hardware arcade con una jugabilidad basada en el mentado crowd control, y ahi si que no queda lugar a la subjetividad... a menos, repito, que te dé igual este tipo de cosas.


¿Y por eso la snes no puede?.

Serámas bien que generalmente no lo hacían, no que la consola no pueda.


A los juegos me remito, y no hay ni uno que demuestre lo contrario.



Si nos ceñimos a conversiones de recreativa, la Mega Drive tampoco sale bien parada. En los ejemplos que puse hace unas páginas, todos los juegos pierden en número y tamaño de enemigos respecto a la recreativa. Me dirás: pero es que has escogido los peores posibles... Está bien, pongamos como ejemplo el escenario más favorable para la Mega Drive; el Final Fight CD. En este juego aparecen 4 enemigos simultáneos, que también es bastante menos de lo que mueve el arcade, y en un juego del 93 y en CD, no uno del 90 y de lanzamiento de la consola, en un cartucho de pocos megas.


De todos modos, el tema de tener menos enemigos en pantalla que el original, para mí no es determinante a la hora de descartar un juego. :o
@gynion los kunio tambien los tienes en snes por cierto y juegazo
sobre todo el que empiezas siendo un preso y vas aprendiendo tecnicas
por cierto lo de los tres enemigos o dos en estos casos es muy común tambien en megadrive,al final te sales de street of rage y como dije,estos juegos están marcados como notables por el compañero @Gynoug





entonces que hacemos? como opinamos? son mediocres por tener tan ''pocos personajes '' simultaneos ?
@titorino repito lo que dije antes. No es lo mismo comparar un port de recreativa recortado (donde la comparación es inevitable), llámaro Crude Buster, Final Fight 1, The Punisher... con un juego 100% original de un sistema.

Pero jamás me habrás leído decir que un juego, el que sea, por tener pocos personajes en pantalla no pueda ser un juego NOTABLE. Que es como decir que no es una obra de arte pero sí uno muy disfrutable y meritorio de X sistema.

Cyborg Justice es notable por su modo 2 players, sus colisiones, animación del sprite. (tiene otras carencias)
Splatterhouse 3 es puro arte, el diseño completo del juego es una sacada de chorra que rompe con la saga.
Y Golden Axe III será mil veces odiado pero basta con jugarlo a dobles para doblar las rodillas y reconocer que merece mucho la pena.

Cosas que no se aprecian con un video de youtube.

Siempre será un valor de calidad que Streets of Rage 2, Gunstar Heroes, Pocky & Rocky 2 (creo)... muestren sprites en movimiento colisionables a destajo, pero joder, que Comix Zone muestre 3 no lo hace UNA JODIDA OBRA MAESTRA???

Me repito, por eso quería centrar el VS en títulos originales. Siempre que metamos ports de arcade el debate deja de tener gracia.
@Gynoug lo digo porque yo pienso como tú ,pero aquí una de las cosas para decir que super double dragon no es notable u otros del sistema es que pone solo tres personajes ,cuando eso es la tónica general ,dos ,tres y como mucho ya cuatro a cinco.
el super double dragon pone tres personajes y tiene muchas tecnicas ,resulta que ves golden axe que pone la mayoría de veces 2 personajes y no tiene ni la cuarta parte de movimientos ,algo falla o a algunos les cuesta reconocer que el juego destaca en eso
@titorino dudo que los que critican Super Double Dragon no hagan lo mismo con Golden Axe III pero por otros motivos por que es cierto que a 2 players GA3 mete 4 enemigos https://youtu.be/-MajWtN3-Ms?t=709

acabo de ver un video de Super Double Dragon a 2p y pasa igual, en algunas partes mete 4 enemigos https://youtu.be/ZqHtaKv8BwA?t=967 pero se ve mucho menos alegre, rápido

Es curioso que artísticamente ambos estén ahí ahí a pique de feos de cojones [carcajad]
Yo juraría que el otro día jugando al ff3, (a dobles) había 5 enemigos en pantalla y al turtles in time también (y de nuevo jugando a dobles), pero talvez me falla la memoria.
(mensaje borrado)
titorino escribió:por cierto lo de los tres enemigos o dos en estos casos es muy común tambien en megadrive,al final te sales de street of rage y como dije,estos juegos están marcados como notables por el compañero


correcto.

Papitxulo escribió:[
Si nos ceñimos a conversiones de recreativa, la Mega Drive tampoco sale bien parada. En los ejemplos que puse hace unas páginas, todos los juegos pierden en número y tamaño de enemigos respecto a la recreativa. Me dirás: pero es que has escogido los peores posibles... Está bien, pongamos como ejemplo el escenario más favorable para la Mega Drive; el Final Fight CD. En este juego aparecen 4 enemigos simultáneos, que también es bastante menos de lo que mueve el arcade, y en un juego del 93 y en CD, no uno del 90 y de lanzamiento de la consola, en un cartucho de pocos megas.


De todos modos, el tema de tener menos enemigos en pantalla que el original, para mí no es determinante a la hora de descartar un juego. :o


y correcto

Peeeero, en Megadrive como dices tienes a los 3 entregas de Streets of Rage para demostrar que las cosas se podian hacer mejor si se lo proponían, en cambio en SNES no hay NADA que te haga pensar lo contrario,

En Megadrive tienes el primer SOR con personajes minusculos si, pero salen hasta 8 y 9 enemigos al mismo tiempo, mientras que en SNES tienes SDD en el que apenas salen 3 y 4 reventando....y con slowdowns, ambos a 30fps, si...pero no pasa nada.....

Porque en MD tambien estan las siguientes entregas de SOR que ponen 6 enemigos en pantalla, a 60 fps, sin ralentizaciones y con personajes del tamaño del Final Fight de SNES (o mas grandes ya que los SOR2 y 3 corren a 320x224 y en SNES siempre se usan los 256x224).

En este sentido Megadrive es superior a SNES, e incluso queda demostrado en otros titulos como WWF Wrestlemania the arcade programado por estudios menores como Sculptured Software, donde en la Mega tienes los modos Royal Rumble con 4 luchadores en pantalla , mientras que la version de SNES con mejor sonido, mejor colorido si perfecto, pero solo 3 personajes en pantalla, solo por eso Megadrive captura mejor la experiencia del original de recreativa.
docobo escribió:Yo juraría que el otro día jugando al ff3, (a dobles) había 5 enemigos en pantalla y al turtles in time también (y de nuevo jugando a dobles), pero talvez me falla la memoria.


En el turtles in time de snes llegan a haber 9 enemigos en pantalla jugando a dobles (en total 11 personajes).

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En el super double dragon lo mas que he visto son 4 enemigos a 2 jugadores, y un barril como arma (que también hay que dibujarlo xD).

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chinitosoccer escribió:
titorino escribió:por cierto lo de los tres enemigos o dos en estos casos es muy común tambien en megadrive,al final te sales de street of rage y como dije,estos juegos están marcados como notables por el compañero


correcto.

Papitxulo escribió:[
Si nos ceñimos a conversiones de recreativa, la Mega Drive tampoco sale bien parada. En los ejemplos que puse hace unas páginas, todos los juegos pierden en número y tamaño de enemigos respecto a la recreativa. Me dirás: pero es que has escogido los peores posibles... Está bien, pongamos como ejemplo el escenario más favorable para la Mega Drive; el Final Fight CD. En este juego aparecen 4 enemigos simultáneos, que también es bastante menos de lo que mueve el arcade, y en un juego del 93 y en CD, no uno del 90 y de lanzamiento de la consola, en un cartucho de pocos megas.


De todos modos, el tema de tener menos enemigos en pantalla que el original, para mí no es determinante a la hora de descartar un juego. :o


y correcto

Peeeero, en Megadrive como dices tienes a los 3 entregas de Streets of Rage para demostrar que las cosas se podian hacer mejor si se lo proponían, en cambio en SNES no hay NADA que te haga pensar lo contrario,

En Megadrive tienes el primer SOR con personajes minusculos si, pero salen hasta 8 y 9 enemigos al mismo tiempo, mientras que en SNES tienes SDD en el que apenas salen 3 y 4 reventando....y con slowdowns, ambos a 30fps, si...pero no pasa nada.....

Porque en MD tambien estan las siguientes entregas de SOR que ponen 6 enemigos en pantalla, a 60 fps, sin ralentizaciones y con personajes del tamaño del Final Fight de SNES (o mas grandes ya que los SOR2 y 3 corren a 320x224 y en SNES siempre se usan los 256x224).

En este sentido Megadrive es superior a SNES, e incluso queda demostrado en otros titulos como WWF Wrestlemania the arcade programado por estudios menores como Sculptured Software, donde en la Mega tienes los modos Royal Rumble con 4 luchadores en pantalla , mientras que la version de SNES con mejor sonido, mejor colorido si perfecto, pero solo 3 personajes en pantalla, solo por eso Megadrive captura mejor la experiencia del original de recreativa.


Ahora pregúntate porqué un juego como Final Fight CD, realizado posteriormente al Streets of Rage 2 y reprogramado por la propia SEGA sólo permite 4 enemigos simultáneos.
Fixed:
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Hasta luego, Lucas. Ya volveremos más adelante uno por uno, que para algo somos los jefes. [carcajad]
Señor Ventura escribió:
En el turtles in time de snes llegan a haber 9 enemigos en pantalla jugando a dobles (en total 11 personajes).
]


Lo acabo de probar en la consola y lo maximo que pone son 4 footsoldiers y 3 perros mecanicos, porque tanto has repetido lo de los 11 enemigos que ya estaba empezando a dudar XD .

De todos modos el TMNT no se puede poner como baremo en SNES ya que hay cosas mejores, un juego que rara vez veo nombrar, Sonic Blastman 2: donde salen 4 enemigos al mismo tiempo, pero de nuevo solo en 1 o 2 ocasiones y cuando se tranca el scroll y no deja seguir avanzado hasta no liquidar a todos los enemigos, la animación es igual de pobre o peor que la del TMNT pero los personajes son mucho mas grandes sin llegar al tamaño de un Final Fight, y el truco que utilizan para lograrlo es que uno de los 4 enemigos esta hecho por un plano de fondo, ademas el colorido de ese juego es raro, los fondos tienen mas dithering del habitual para un juego de SNES y los escenarios son la mar de simplistas, pero ahi esta, 2 jugadores + 4 enemigos, o 2 jugadores + 3 masillas+ jefe de fase.


Papitxulo escribió:
chinitosoccer escribió:
titorino escribió:por cierto lo de los tres enemigos o dos en estos casos es muy común tambien en megadrive,al final te sales de street of rage y como dije,estos juegos están marcados como notables por el compañero


correcto.

Papitxulo escribió:

Ahora pregúntate porqué un juego como Final Fight CD, realizado posteriormente al Streets of Rage 2 y reprogramado por la propia SEGA sólo permite 4 enemigos simultáneos.


Y es lógico, la Megadrive no da para mas, FF es un juego que se le atraganta a cualquiera de las consolas de esa época, incluso a Neogeo, que esperabas?

Final Fight pone unos personajes aun mas grandes que los del SOR2, y con mejor animación y mejores IA's es logico que MD no pueda moverlo y tenga que recortar, y por cierto el FFCD pone 5 enemigos + los 2 jugadores en pantalla en el modo Time Attack.

gynion escribió:Hasta luego, Lucas. Ya volveremos más adelante uno por uno, que para algo somos los jefes. [carcajad]


"seee...ya volveremos cuando las colisiones funcionen, que esto es solo una escena introductoria"
chinitosoccer escribió:Peeeero, en Megadrive como dices tienes a los 3 entregas de Streets of Rage para demostrar que las cosas se podian hacer mejor si se lo proponían, en cambio en SNES no hay NADA que te haga pensar lo contrario,


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chinitosoccer escribió:En Megadrive tienes el primer SOR con personajes minusculos si, pero salen hasta 8 y 9 enemigos al mismo tiempo, mientras que en SNES tienes SDD en el que apenas salen 3 y 4 reventando....y con slowdowns, ambos a 30fps, si...pero no pasa nada.....


En la escena del super double dragon en la que salen 4 enemigos a 2 jugadores + 1 barril, no veo ralentizaciones por ningún lado.

La foto del king of dragons la tomé yo mismo, y ahí si, iba lento.

chinitosoccer escribió:En este sentido Megadrive es superior a SNES, e incluso queda demostrado en otros titulos como WWF Wrestlemania the arcade programado por estudios menores como Sculptured Software, donde en la Mega tienes los modos Royal Rumble con 4 luchadores en pantalla , mientras que la version de SNES con mejor sonido, mejor colorido si perfecto, pero solo 3 personajes en pantalla, solo por eso Megadrive captura mejor la experiencia del original de recreativa.


Sin embargo el slammasters (un juego mas complejo que el wwf wrestlemania), si permite un combate a 4 en snes, mientras que en megadrive solo permite combates a 2.

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¿Sería justo decir por eso que a la megadrive tuvieron que quitarle ese modo de juego porque no podía con el?.

chinitosoccer escribió:Lo acabo de probar en la consola y lo maximo que pone son 4 footsoldiers y 3 perros mecanicos, porque tanto has repetido lo de los 11 enemigos que ya estaba empezando a dudar XD .


No, 11 enemigos no, 11 personajes en pantalla. Son 9 enemigos.

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Señor Ventura escribió:
En la escena del super double dragon en la que salen 4 enemigos a 2 jugadores + 1 barril, no veo ralentizaciones por ningún lado.

La foto del king of dragons la tomé yo mismo, y ahí si, iba lento.


Y el parpadeo de sprites vuela campante por toda la pantalla, se te olvidó mencionar [360º] ...



Señor Ventura escribió:Sin embargo el slammasters (un juego mas complejo que el wwf wrestlemania), si permite un combate a 4 en snes, mientras que en megadrive solo permite combates a 2.

¿Sería justo decir por eso que a la megadrive tuvieron que quitarle ese modo de juego porque no podía con el?.


Mas complejo ? ni de coña, solo en movimientos por personaje, variedad y animacion el WWF arcade le da mil vueltas al Slammasters que ademas de posser menos mecanicas jugables y estar peor animado, ademas el Slammasters de Mega es porteado directo desde el de SNES, completito con los 256x224 y todo.


Señor Ventura escribió:No, 11 enemigos no, 11 personajes en pantalla. Son 9 enemigos.

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Como ya dije anteriormente, es solo en esa parte que dura 2 o 3 segundos y solo en ese juego, ademas estoy seguro que ahí hay algo raro, empezando porque los perros mecanicos esos que son unos "personajes" enanos con apenas 1 o 2 cuadros de animación, no es comparable a lo que mueve un Streets of Rage 2, o incluso el 1.
Cuando alguien dice "le da mil vueltas", es cuando sabes que no dice la verdad.
chinitosoccer escribió:Y el parpadeo de sprites vuela campante por toda la pantalla, se te olvidó mencionar [360º] ...


Pero si es bien sabido, no hacía falta mencionarlo. De todos modos, el flickering se debe a un malgasto innecesario de sprites, porque perfectamente podrías hacer esa escena en snes sin que todo parpadee.

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Pero ojo, que del flickering no se salva la megadrive, y en el final fight llegan a haber unos parpadeos muy bestias también.

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chinitosoccer escribió:Mas complejo ? ni de coña, solo en movimientos por personaje, variedad y animacion el WWF arcade le da mil vueltas al Slammasters que ademas de posser menos mecanicas jugables y estar peor animado, ademas el Slammasters de Mega es porteado directo desde el de SNES, completito con los 256x224 y todo.


Pero entonces, si la snes puede con combates a 4 y la megadrive solo a 2, y lo que se ve es todo lo que pueden hacer, ¿por qué ahora no vale ese argumento?.

chinitosoccer escribió:Como ya dije anteriormente, es solo en esa parte que dura 2 o 3 segundos y solo en ese juego, ademas estoy seguro que ahí hay algo raro, empezando porque los perros mecanicos esos que son unos "personajes" enanos con apenas 1 o 2 cuadros de animación, no es comparable a lo que mueve un Streets of Rage 2, o incluso el 1.


Hablamos de poder mover varias IA's, el poder dibujar y animar gráficos es otro tema aparte.
El tipo de Muay Thai debe llevar más píxeles que todos estos 5 perritos.de la escena de Tortugas IV.

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Señor Ventura escribió:
Pero entonces, si la snes puede con combates a 4 y la megadrive solo a 2, y lo que se ve es todo lo que pueden hacer, ¿por qué ahora no vale ese argumento?.



Nunca dije que no valga, pero ahi esta SOR1, SOR2 y 3, WWF arcade para demostrar que en Megadrive se puede hacer lo mismo y todavia mejor, en cambio en SNES no hay nada que iguale a lo que MD pone en pantalla en esos titulos;

El caso del Slammasters es un claro ejemplo de mal hacer de los programadores, no es un baremo, ya que simplemente se ciñeron a hacer un corta y pega de un titulo de SNES, no nos egañemos, Slammasters es un cutreport "Capcom Street fighter 2 style" sin explotar las posibilidades de la MD, cojieron el juego de SNES asi como venia, metieron unas musicas en FM y a correr;

Y esto es asi y creo que a estas altutras esta mas que claro, porque.....de nuevo: los SOR son prueba de que MD lo puede hacer mejor, y es que Slammasters al lado de un SOR2 por ejemplo no tiene nada que hacer, en cambio en SNES no hay nada remotamente similar que pueda probar lo mismo a la inversa, que SNES pueda mover algo similar a lo que mueven los SOR en Mega.

Señor Ventura escribió:
Pero ojo, que del flickering no se salva la megadrive, y en el final fight llegan a haber unos parpadeos muy bestias también.

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Por supuesto, fijate que hasta en la version X68000 en la cual tambien sale un maximo de 4 enemigos al mismo tiempo, tuvieron quen recortar el numero de barriles/tanques y demas objetos destruibles, en esa parte si no me equivoco salen solo 2 bariles, 3 en MegaCD..y pasa lo que se ve en el gif, que esperabas?
@chinitosoccer si que que los hay, otra cosa es que te cierres en banda.
Pero vamos que da igual, los hay.
titorino escribió:@chinitosoccer si que que los hay, otra cosa es que te cierres en banda.
Pero vamos que da igual, los hay.


donde? porque llevo buscandolo desde 1991.
chinitosoccer escribió:Nunca dije que no valga, pero ahi esta SOR1, SOR2 y 3, WWF arcade para demostrar que en Megadrive se puede hacer lo mismo y todavia mejor, en cambio en SNES no hay nada que iguale a lo que MD pone en pantalla en esos titulos;


Menosprecias los 9 enemigos del TMNT in time de snes porque 5 de ellos son perros mecánicos, pero te voy a contar una cosa.

Hubo un hack en el que se podían meter hasta 13 masillas en el hyperstone heist de megadrive, y todo iba fino y fluído, pero si metías 9 perros (y solo 9 perros), se ralentizaba... así que yo no me reiría tanto de esa escena con 4 masillas y 5 perros en snes.

Puedes argumentar que es un ejemplo tan aislado que no te deja disfrutar muy de seguido de esas melees, pero no que hayan ejemplos que demuestren que también se podía hacer igual en snes que en megadrive.

Es decir, que hablamos de mover 6 enemigos en el SOR2, no 20.

chinitosoccer escribió:El caso del Slammasters es un claro ejemplo de mal hacer de los programadores, no es un baremo, ya que simplemente se ciñeron a hacer un corta y pega de un titulo de SNES, no nos egañemos, Slammasters es un cutreport "Capcom Street fighter 2 style" sin explotar las posibilidades de la MD, cojieron el juego de SNES asi como venia, metieron unas musicas en FM y a correr;


Claro, es que es evidente. No se está argumentando que la versión megadrive no pueda mover lo que mueve la versión snes, sino que se pone de ejemplo para que digas justo lo que estás diciendo ahora (que es un cutreport).

Te la he jugado un poquito, porque quería llegar hasta este punto para hacerte notar que cuando se trata de megadrive en seguida sales diciendo que se trata de un cutreport, pero cuando se trata de snes no mencionas nada de eso.

Y resulta que está demostrado que mover 9 enemigos no es ningún imposible en snes, y que el king of dragons malgasta sprites absurdamente, que es lo que finalmente causa los parpadeos.

El king of dragons también es un cutre port, y se podría hacer mucho mejor en snes.

chinitosoccer escribió:Y esto es asi y creo que a estas altutras esta mas que claro, porque.....de nuevo: los SOR son prueba de que MD lo puede hacer mejor, y es que Slammasters al lado de un SOR2 por ejemplo no tiene nada que hacer, en cambio en SNES no hay nada remotamente similar que pueda probar lo mismo a la inversa, que SNES pueda mover algo similar a lo que mueven los SOR en Mega.


Mover y dibujar son dos cosas diferentes, pero tampoco mintamos, el SOR2 pone 3 y 4 enemigos la mayor parte del tiempo. Llega a poner 6 solo en contadas ocasiones.

Y si, la snes ha demostrado que puede mover mas de 6 enemigos sin despeinarse.
@Señor Ventura @chinitosoccer

A colación del número de enemigos, yo creo que en muchos casos el cuello de botella es la IA de los enemigoa, no tanto su tamaño / número de tiles
Un gif sobre eso de la cadencia de puñetazos del final fight de snes.

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chinitosoccer escribió:
titorino escribió:@chinitosoccer si que que los hay, otra cosa es que te cierres en banda.
Pero vamos que da igual, los hay.


donde? porque llevo buscandolo desde 1991.

no has buscado bien o no te interesa encontrarlo
Señor Ventura escribió:
Menosprecias los 9 enemigos del TMNT in time de snes porque 5 de ellos son perros mecánicos, pero te voy a contar una cosa.

Hubo un hack en el que se podían meter hasta 13 masillas en el hyperstone heist de megadrive, y todo iba fino y fluído, pero si metías 9 perros (y solo 9 perros), se ralentizaba... así que yo no me reiría tanto de esa escena con 4 masillas y 5 perros en snes..



Tu lo has dicho, es un simple hack,........de un juego cutre de Megadrive realizado con restos de la versión de SNES.



Señor Ventura escribió:
Claro, es que es evidente. No se está argumentando que la versión megadrive no pueda mover lo que mueve la versión snes, sino que se pone de ejemplo para que digas justo lo que estás diciendo ahora (que es un cutreport).

Te la he jugado un poquito, porque quería llegar hasta este punto para hacerte notar que cuando se trata de megadrive en seguida sales diciendo que se trata de un cutreport, pero cuando se trata de snes no mencionas nada de eso.

Y resulta que está demostrado que mover 9 enemigos no es ningún imposible en snes, y que el king of dragons malgasta sprites absurdamente, que es lo que finalmente causa los parpadeos.

El king of dragons también es un cutre port, y se podría hacer mucho mejor en snes.


tranquilo, que ya sabia por donde venian los tiros, pero repito, en SNES NO hay nada que demuestre que pueda movet un beat em up del estilo de sor2.

Y aqui yo también te la voy a jugar un poco, porque entonces todos, absolutamente TODOS los beatemups de SNES son cutre ports, salvo el bailoteo de 2 o 3 casos concretos de sprites parpadeantes del king of dragons, con unos sprites minusculos, a 256x224, y unas animaciones ridiculas tanto de personajes como enemigos.

Señor Ventura escribió:mover y dibujar son dos cosas diferentes, pero tampoco mintamos, el SOR2 pone 3 y 4 enemigos la mayor parte del tiempo. Llega a poner 6 solo en contadas ocasiones.


En modo normal o easy, prueba hard o mania, 5 enemigos casi todo el tiempo.

Señor Ventura escribió: si, la snes ha demostrado que puede mover mas de 6 enemigos sin despeinarse.


donde?
No hay nada mejor que Streets of Rage 2 en SNES, es un hecho. En beat-em-ups de 16 bits es imbatible.
chinitosoccer escribió:Tu lo has dicho, es un simple hack,........de un juego cutre de Megadrive realizado con restos de la versión de SNES.


La cuestión es que la versión megadrive puede con 13 masillas, pero no puede con 9 perros, así que la conclusión lógica es que los perros no son IA's livianas, y por lo tanto hablamos de 9 enemigos con todas las de la ley (4 masillas y 5 perros).

Otra cosa es que el dibujo de un perro no mole tanto como el dibujo de algo con mas aspecto de enemigo que un chucho mecánico, pero si hablamos de demostrar lo que se puede mover, ahí no deja de estar ese ejemplo.

chinitosoccer escribió:tranquilo, que ya sabia por donde venian los tiros, pero repito, en SNES NO hay nada que demuestre que pueda movet un beat em up del estilo de sor2.


¿Cuando dices mover, te refieres a dibujar?, o te refieres a mover.

Porque el king of dragons ya mueve 6 enemigos con soltura, sin ralentizaciones, y sin parpadeos. Y el TMNT in time perfectamente podría haber hecho lo mismo con 6 masillas.


Ahora, lo que es dibujar una escena del SOR2 con 6 enemigos, ya habría que mirarlo. Elige una escena, la mas complicada que recuerdes, y te hago un cálculo pormenorizado de como funcionaría en snes.

chinitosoccer escribió:Y aqui yo también te la voy a jugar un poco, porque entonces todos, absolutamente TODOS los beatemups de SNES son cutre ports, salvo el bailoteo de 2 o 3 casos concretos de sprites parpadeantes del king of dragons, con unos sprites minusculos, a 256x224, y unas animaciones ridiculas tanto de personajes como enemigos.


Pero es que yo no he dicho que el slammasters de megadrive no pueda mover el juego con 4 personajes.

Y debo discrepar en algo, decir que el king of the dragons sea un cutreport no hace que todos los ports sean cutres, porque este juego desde luego que no es el mejor port que se haya hecho en la consola, y eso sin contar que jugablemente está muy bien. Lo que es criticable es el uso tan lamentable de sprites, y la poca optimización de su rendimiento.

chinitosoccer escribió:
Señor Ventura escribió: si, la snes ha demostrado que puede mover mas de 6 enemigos sin despeinarse.


donde?


¿Aceptas el king of dragons y el TMNT in time como juegos que ponen 6 enemigos sin dar problemas de rendimiento y/o dibujado?.
segatasanshiro escribió:No hay nada mejor que Streets of Rage 2 en SNES, es un hecho. En beat-em-ups de 16 bits es imbatible.

turtle in time ,lo de lo mejor a lo mejor hay que mirarlo ,habrá quien prefiera una conversión de un pedazo de arcade a otro juego .
no es bueno sentenciar tanto.
es como si yo digo ahora que snes es mejor en:
plataformas
lucha
carreras
lucha callejera
puzzles
rpg
aventura
terror
naves
para mi si ,pero no lo digo como un hecho tan tajante ni lo doy como hecho
segatasanshiro escribió:No hay nada mejor que Streets of Rage 2 en SNES, es un hecho. En beat-em-ups de 16 bits es imbatible.


No es un hecho, es una opinión.

Yo también opino que el turtles 4 es mejor.
Snes no tendrá un Beat 'Em Up de la entidad de SOR2 o Comix Zone, pero no puede discutirse que a cambio ofrece juegos muy destacables a nivel técnico/jugabilidad y muchos de ellos son semi ocultos :)

Cosmo Police Galivan
https://www.youtube.com/watch?v=AIQXPOZ3K-k

War of Gems
https://www.youtube.com/watch?v=cFcFQOjSraU

Wild Cats
https://www.youtube.com/watch?v=T-Ttt4BX_1

Wolverine Adamantium Rage
https://www.youtube.com/watch?v=AS_pKRwhXQ8

Kendo Rage
https://www.youtube.com/watch?v=6SJSV5hJRP4

Stone Protectors
https://www.youtube.com/watch?v=-bCsYmWi4vw


seguramente en algún momento futuro, la Super tendrá su "Paprium particular", aunque adaptado a las características propias de la consola. El potencial lo tiene, pero pienso que muy pocas compañías supieron sacarle partido, por ejemplo Undercover Cops en mi ignorancia podría haber tenido segundo jugador y un enemigo más en pantalla.. si hablamos de Streets of Rage 2, Alien Soldier (una virguería) o Comix Zone, son títulos pensados para la máquina, hechos por Sega, UC es de Varie, y todos sabemos que Capcom hizo la mayor parte de trabajos de este tipo en Snes con más desgana que interés..
Uno de mis favoritos de 16bits junto la saga SoR es el Rival Turf de SNES. Más genérico no podría ser, pero me divierte como el que más.

PD: Nunca me he puesto a contar enemigos, ni lo haré a estas alturas. Llevo 30 años divirtiéndome sin saberlo [sonrisa]
balónybalín escribió:seguramente en algún momento futuro, la Super tendrá su "Paprium particular", aunque adaptado a las características propias de la consola. El potencial lo tiene, pero pienso que muy pocas compañías supieron sacarle partido, por ejemplo Undercover Cops en mi ignorancia podría haber tenido segundo jugador y un enemigo más en pantalla.. si hablamos de Streets of Rage 2, Alien Soldier (una virguería) o Comix Zone, son títulos pensados para la máquina, hechos por Sega, UC es de Varie, y todos sabemos que Capcom hizo la mayor parte de trabajos de este tipo en Snes con más desgana que interés..


Te 'vi' a soltar un tocho... [carcajad]

El negocio arcade antes no era como el de ahora. Antes tenía mucha más importancia; es posible que fuera más rentable incluso que las consolas. La inferioridad de las consolas no era casual; del mismo modo que el momento en el cual las consolas se igualaron a los arcades, o incluso los superaron (Dreamcast y Soul Calibur), tampoco fue casual; fue cuando las consolas cobraron más importancia comercial que los arcades.

Con esto te quiero decir que difícilmente una consola de 16bits normal podía disponer del port de un arcade contemporáneo sin un downgrade bastante grande. Por supuesto, se pueden hacer mejor o peor las cosas, pero peras al olmo no se le pueden pedir.

Tampoco es casual que tantas compañías delegaran los ports en equipos de desarrollo menores, o que no eran los originales, en tantas ocasiones. Se da por hecho que era por dejadez o capricho de Capcom o de la third de turno, pero nadie se pregunta que pensaban las devs originales de esos ports; igual eran ellas mismas las que desalentaban al editor, diciendo por ejemplo "Mira, es mejor que trabajemos en los nuevos Streets Fighters arcade, y los ports de arcades anteriores déjaselos a Sega, Nintendo o un grupo menor, porque estas consolas no dan lo suficiente como para hacer lo que queremos cómodamente y a tiempo".

Estoy convencido que a las desarrolladoras ni les gustaba ni trabajaban bien con multiples estrecheces (de tiempo, hardware, presupuesto, recursos humanos..), sino que estaban habituadas a trabajar con holgura, en placas muy bestias, diseñadas bajo su supervisión y sin aprovecharlas casi nunca al 80% o 90%. Por supuesto, optimizando y trabajando duro se puede conseguir exprimir todas las máquinas, pero contemporáneamente a la gen de una consola eso resulta casi imposible, y más para esas consolas, en esas circunstancias que te digo. Que hoy salga un Paprium no significa que pudiera haber salido antes. De todas formas, ya salió un Final Fight CD, gracias al formato de almacenamiento; pero en cartucho hubiera sido inviable.

Son muchas circunstancias en contra. Pero bueno.. si no nos satisfacen los ports arcades lo justo no es pensar que se puede hacer ahora, sino que se hizo antes en juegos exclusivos, que hubo muchos, y comparar. Son solo ejemplos, pero... ¿es muchísimo mejor Eternal Champions que Street Fighter II CE, o TMNT Tournament Fighters que Ultimate Mortal Kombat 3? ¿Son similares, o puede que incluso mejor los ports de arcade en algunos casos? Ahí está el asunto.
Papitxulo escribió:
chinitosoccer escribió:
titorino escribió:por cierto lo de los tres enemigos o dos en estos casos es muy común tambien en megadrive,al final te sales de street of rage y como dije,estos juegos están marcados como notables por el compañero


correcto.

Papitxulo escribió:[
Si nos ceñimos a conversiones de recreativa, la Mega Drive tampoco sale bien parada. En los ejemplos que puse hace unas páginas, todos los juegos pierden en número y tamaño de enemigos respecto a la recreativa. Me dirás: pero es que has escogido los peores posibles... Está bien, pongamos como ejemplo el escenario más favorable para la Mega Drive; el Final Fight CD. En este juego aparecen 4 enemigos simultáneos, que también es bastante menos de lo que mueve el arcade, y en un juego del 93 y en CD, no uno del 90 y de lanzamiento de la consola, en un cartucho de pocos megas.


De todos modos, el tema de tener menos enemigos en pantalla que el original, para mí no es determinante a la hora de descartar un juego. :o


y correcto

Peeeero, en Megadrive como dices tienes a los 3 entregas de Streets of Rage para demostrar que las cosas se podian hacer mejor si se lo proponían, en cambio en SNES no hay NADA que te haga pensar lo contrario,

En Megadrive tienes el primer SOR con personajes minusculos si, pero salen hasta 8 y 9 enemigos al mismo tiempo, mientras que en SNES tienes SDD en el que apenas salen 3 y 4 reventando....y con slowdowns, ambos a 30fps, si...pero no pasa nada.....

Porque en MD tambien estan las siguientes entregas de SOR que ponen 6 enemigos en pantalla, a 60 fps, sin ralentizaciones y con personajes del tamaño del Final Fight de SNES (o mas grandes ya que los SOR2 y 3 corren a 320x224 y en SNES siempre se usan los 256x224).

En este sentido Megadrive es superior a SNES, e incluso queda demostrado en otros titulos como WWF Wrestlemania the arcade programado por estudios menores como Sculptured Software, donde en la Mega tienes los modos Royal Rumble con 4 luchadores en pantalla , mientras que la version de SNES con mejor sonido, mejor colorido si perfecto, pero solo 3 personajes en pantalla, solo por eso Megadrive captura mejor la experiencia del original de recreativa.


Ahora pregúntate porqué un juego como Final Fight CD, realizado posteriormente al Streets of Rage 2 y reprogramado por la propia SEGA sólo permite 4 enemigos simultáneos.


Pues no creo que sea una comparativa muy acertada ya que estamos hablando de Mega CD, en cualquier caso, puestos a comparar:



Que cada cual saque sus conclusiones.

En relación al Turtles, creo que es un juego meritorio para tratarse de Super NES, pero no creo que sea justo o que le hagamos un favor comparándolo con los Streets of Rage. El primer SR movía cantidades asombrosas de enemigos y el segundo y el tercero no se quedaban atrás, mostrando un nivel de detalle, tamaño y en el caso del tercero una velocidad de infarto.







Como juego me gusta más el segundo, pero a nivel gráficos siempre lo he visto por encima del segundo, por su mayor nivel de detalle y sus increíbles animaciones.
@Dene no lo conocía pero tiene buena pinta, imita a SoR hasta en la banda sonora. Lo voy a probar! :D

@balónybalín Stone Protectors iba a salir en MD pero se canceló, está la beta por ahí. Es feo de cojones pero se ve jugable. Sin embargo, el resto de títulos que pones tío....... dan mucho mucho miedo [mad]
Pues el wild cats no tiene en absoluto mala pinta. Es bastante contundente.

https://youtu.be/T-Ttt4BX_1I?t=177
@Gynion, tocho 'resivido' :)

Llevas muchísima razón, no lo discuto.

Cegera nostálgica o pasional por una determinada máquina aparte, el detalle es que las 16 Bits muchas veces recibian conversiones de juegos que, estoy seguro, no exprimían en absoluto a la placa arcade que los albergaba, ¿quién podría pensar que Sunset Riders aprovecha el 80 o 90% de la placa Konami TMNT2 Based Hardware, o que Undercover Cops hace lo propio con el sistema Irem M92?, este último tiene dos procesadores de 32 Bits trabajando a 10 Mhz y un sistema de video formidable para su año de salida (1991) valorando que dentro de lo que cabe, se trataba de una placa con la que Irem buscaba ser funcional en el mercado, no un titán todoterreno como el System 32 de Sega.

Muchas conversiones de este tipo (ya las habeis comentado) y otras "más avanzadas" a Snes (Alien Vs Predator por ejemplo), pienso se encuentran en esta misma situación.

Haciendo una analogía friki para que se me comprenda mejor, plantéatelo pensando en poder del cosmos de los caballeros del Zodíaco; los caballeros de bronce en un determinado momento logran alcanzar el séptimo sentido (superar sus límites haciéndose un 'overclock' de poder), logrando estar de forma momentánea y virtual casi al mismo nivel que los santos de oro.

Considerando que estos la mayor parte del tiempo no tienen hecho el mismo OC, (no estuvieron tan motivados como para poder superar sus propios límites), los caballeros de bronce acaban derrotándolos.

Volviendo a las consolas, entiendo que según Señor Ventura y según tambien otros aficionados entre los que me cuento, las 16 Bits no lograron "derrotar" a los originales de arcade (alcanzar un nivel muy similar o parejo), por un segundo escollo tan importante como el almacenamiento (megas en el cartucho).

Es pura matemática (un tanto burril eso sí), cuando un juego arcade sólo exprime entre un 50 y un 60% de la capacidad total del sistema en el que se basa, una conversión sobresaliente (en todo, trabajo, optimización, megas), para una consola de 16 Bits como Megadrive o Snes, sí podría quedar muy próxima... inviable/absurdo en 1993 o 1994, (costes, nula rentabilidad, tiempos de trabajo), pero posible (quizás hasta exigible) ahora en 2018 dentro de la escena..

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Como muy bien has apuntado **Que hoy salga un Paprium no significa que pudiera haber salido antes. De todas formas, ya salió un Final Fight CD, gracias al formato de almacenamiento; pero en cartucho hubiera sido inviable.**

A lo que quería referirme (no lo he definido bien) es que la escena ahora, o dentro de lustros, (siempre pudiendo contar el adecuado presupuesto, talento, tiempo, ganas..), podría hacer realidad eso que no pudimos ver en su día por múltiples motivos lógicos; las dos 16 Bits dándolo todo y más (Paprium de nueco es un inmejorable ejemplo).

por esto me entran ganas de llorar cuando veo juegos homebrew como Unholly Night, y más aún, cuando al parecer bastantes personas parecen querer imponer una especie de realidad paralela afirmando que la consola tampoco dá para mucho más, cuando durante todo el grueso de su vida útil demostró que decir algo así es una falacia del tamaño de una catedral..

Tambien sé y comprendo que el potencial de las placas arcade muchas veces se derrochaba en, ese aspecto que bien habeis explicado antes, las "melées" o aglomeraciones brutales de enemigos, de hecho la esencia arcade se caracterizaba por eso en gran medida y es uno de los aspectos que más desnudo queda en los ports caseros... Sunset Riders no es muy allá en nivel general (para mi, al menos respecto a lo que esa placa podría haber hecho), pero esto tiene su cara B cuando vemos cuatro jugadores en pantalla con sus caballos, balas por doquier, hasta nueve enemigos, bloque gráfico del tren, escenario con scroll de fondo, capa de los cactus (omitida en Snes) ...todo moviéndose a más de 30 fps sin caidas ni parpadeos..

Fuí muy feliz cuando Dreamcast dió el giro de 180º en este sentido, ahí las consolas dejaron de ser "una raza inferior" como explicaba aquel buen artículo de la página Petacos,

Soul Calibur, conversiones directas de Naomi, Hikaru, Model 2/3, o disponer en casa de una versión "calcada" (no lo es en realidad) de un portento técnico como Street Fighter III, dejaba claro que el pase de antorcha se habia producido.. "lo gordo" empezaba a cocinarse ya en las consolas, en lugar de en los salones, como yo lo veo Dreamcast fué más grande por esto, que por ser pionera del juego online. (como sabeis Saturn ya dispuso de un modem y un teclado, pero la conexión sólo estuvo disponible en Japón).

Gynion escribió:¿es muchísimo mejor Eternal Champions que Street Fighter II CE, o TMNT Tournament Fighters que Ultimate Mortal Kombat 3? ¿Son similares, o puede que incluso mejor los ports de arcade en algunos casos? Ahí está el asunto.


Cierto y es muy buena observación, pero en gran parte regresamos de nuevo a lo mismo que trato de argmentar, las compañías no tuvieron la suficiente ambición, ni creativa, ni técnica, ejemplo: ¿porqué no hacer Eternal Champions con 40 o más megas ya que casi en la misma época apareció SSF II con esa cantidad).

Sin embargo, por contra sí parecen echar el resto en Alien Soldier con tan sólo 16 Megas (tal vez recuerde mal la cifra)... el tema es complejo y tiene muchas aristas.. en mi caso, reconozco que los mismos aspectos que echo en falta, son al tiempo los que me invitan a jugar estos denominados por algunos "cutreports", Captain Commando es un erial respecto al arcade.. bien, pues esa tranquilidad tambien me agrada y es un nuevo mundo por explorar dentro del mismo juego..

Sunset Riders, Knights of the round, tienen los personajes más pequeños y mil diferencias más, vale, pero sólo por ver desenvolverse a Snes en juegos de placas arcade tan superiores merece la pena pasar tiempo con ellos y admirar el trabajo, las diferencias... comprendo que en este sentido ya es un aspecto muy de cada uno, muy personal.

Perdón por el ladrillo.

@Gynoug, te agradezco el dato porque no tenía la menor idea.. seguro que en Megadrive hubiera quedado muy bien. De hecho, ahora que lo pienso siempre pensé que Stone Protectors aparentaba utilizar una resolución algo más elevada que la media, lo cual sería muy meritorio considerando que este género es complicado, ¿sería porque en principio el cartucho iba a salir en Megadrive y aprovecharon ese material para programar en Snes?

Con franqueza no creo que den miedo pero sí pueden estar algo cercenados respecto a lo que podrían haber llegado a ser, Ghost Chaser Densei para mi es una obra de arte en Snes, sin embargo "da miedo" cuando lo comparamos con el juego original (debido a todos sus recortes) y sobre todo con su segunda parte. (la placa de Seta a pesar de que fué muy desaprovechada, era una autentica bestia de las 2D).

Aquí podemos tener otro ejemplo, cierto que por mayor cantidad de megas que tuviera el cartucho jamás hubiera siquiera rozar al original, pero sí podrían haberse pulido muchas cosas, una de las principales en mi ignorancia es tratar de suprimir esa molesta manía de las desarrolladoras de quitar colores respecto a la conversión ("igualar" la paleta de color al número de estos que permite la consola respecto al original -lo que hizo Capcom en Captain Commando- en lugar de ajustar el colorido de cero aprovechando la paleta global de la consola)..

@Señor_Ventura, coincido plenamente contigo, Wild Cats está casi a la altura de Ninja Warriors Again... incluso diría que en ciertos compases y apartados lo supera..




Saludos
@balónybalín uff lo de Capitán Commando es de juzgado de guardia. Y la versión que tiene SNES de Alien vs Predator quien la hizo, americanos? no tiene nada que ver con el arcade no? es espantoso.

Ahora, el port del Denjin Makai que dices está muy bien. Colisiones, movimientos especiales, rápido, está genial. Una pena lo caro que está el cartucho por que es de esos que me molaría tener en Super Famicom. Y como comentaba ventura, King of Dragons! me quito el sombrero con ese port aunque los sprites sean enanísimos. Ahora bien, si hablamos de ports de arcade decentes, yo también me lo quito con The Punisher de Mega Drive, nunca entenderé lo palos que se lleva ese juego. Es divertidísimo joder, ese sí que creo que hubiera sido una historia completamente distinta si hubiera salido para Mega CD o si se hiciera hoy con mucha más capacidad.

Y muy de acuerdo contigo en lo de Unholly Night. Un juego querido por muchos por el mero hecho de salir en SNES y un verdadero resto infernal que no se hubiera comido nada en la época. Igual que Cofee Crisis en Mega Drive, puffffffffffffffffff ni con un palo.

[beer]
@Ragnar Lodbrok Te remito a un mensaje anterior mío, para que veas lo último que escribí más en contexto.

Papitxulo escribió:
chinitosoccer escribió:
Señor Ventura escribió:
¿Y por eso la snes no puede?.

Serámas bien que generalmente no lo hacían, no que la consola no pueda.


A los juegos me remito, y no hay ni uno que demuestre lo contrario.



Si nos ceñimos a conversiones de recreativa, la Mega Drive tampoco sale bien parada. En los ejemplos que puse hace unas páginas, todos los juegos pierden en número y tamaño de enemigos respecto a la recreativa. Me dirás: pero es que has escogido los peores posibles... Está bien, pongamos como ejemplo el escenario más favorable para la Mega Drive; el Final Fight CD. En este juego aparecen 4 enemigos simultáneos, que también es bastante menos de lo que mueve el arcade, y en un juego del 93 y en CD, no uno del 90 y de lanzamiento de la consola, en un cartucho de pocos megas.


De todos modos, el tema de tener menos enemigos en pantalla que el original, para mí no es determinante a la hora de descartar un juego. :o


chinitosoccer escribió:
Papitxulo escribió:
chinitosoccer escribió:
correcto.



Y es lógico, la Megadrive no da para mas, FF es un juego que se le atraganta a cualquiera de las consolas de esa época, incluso a Neogeo, que esperabas?

Final Fight pone unos personajes aun mas grandes que los del SOR2, y con mejor animación y mejores IA's es logico que MD no pueda moverlo y tenga que recortar, y por cierto el FFCD pone 5 enemigos + los 2 jugadores en pantalla en el modo Time Attack.


¿Y el Final Fight CD con sus 4 enemigos simultáneos (excepto en Time Attack, aceptamos barco :o ) te parece un buen juego, o un paseo aburrido?.
balónybalín escribió: el detalle es que las 16 Bits muchas veces recibian conversiones de juegos que, estoy seguro, no exprimían en absoluto a la placa arcade que los albergaba, ¿quién podría pensar que Sunset Riders aprovecha el 80 o 90% de la placa Konami TMNT2 Based Hardware, o que Undercover Cops hace lo propio con el sistema Irem M92?, este último tiene dos procesadores de 32 Bits trabajando a 10 Mhz y un sistema de video formidable para su año de salida (1991) valorando que dentro de lo que cabe, se trataba de una placa con la que Irem buscaba ser funcional en el mercado, no un titán todoterreno como el System 32 de Sega.




Es pura matemática (un tanto burril eso sí), cuando un juego arcade sólo exprime entre un 50 y un 60% de la capacidad total del sistema en el que se basa,
Como muy bien has apuntado **Que hoy salga un Paprium no significa que pudiera haber salido antes. De todas formas, ya salió un Final Fight CD, gracias al formato de almacenamiento; pero en cartucho hubiera sido inviable.**




Eso, NO es asi.

Dicho en varias entrevistas a programadores de juegos arcade de la época, que estos primero diseñaban el juego en estaciones de trabajo, y una vez que tenían el juego pronto se ponían a armar el hardware sobre el que iba a correr, digo armar porque Salvo Sega, Namco y algun otro caso aislado, las softhouses arcade se limitaban a armar el hardware para sus juegos con el hardware que habia disponible "off the shelf",

Y mas alla de que empresas como Sega; Eizo/irem corp., Namco o Sharp que muchas veces encargaban el ensamblado de DIES custom a terceras partes como Hitachi, Ricoh, Toshiba etc, el limite era el techo tecnológico del momento., o sea ni siquiera se ponian a pensar si sus juegos explotaban el X% de cada chip, en cuanto veian que un M68000 se quedaba corto sin problemas lo cambiaban por un V30, el cielo era el limite.

Papitxulo escribió:¿Y el Final Fight CD con sus 4 enemigos simultáneos (excepto en Time Attack, aceptamos barco :o ) te parece un buen juego, o un paseo aburrido?.


Solo te dire que no lo toco ni con un palo si tengo la version arcade a la mano.
Gynoug escribió:@balónybalín uff lo de Capitán Commando es de juzgado de guardia. Y la versión que tiene SNES de Alien vs Predator quien la hizo, americanos? no tiene nada que ver con el arcade no? es espantoso.


Ese es de Activision, y no tiene relación con la versión de Capcom.

balónybalín escribió:Es pura matemática (un tanto burril eso sí), cuando un juego arcade sólo exprime entre un 50 y un 60% de la capacidad total del sistema en el que se basa, una conversión sobresaliente (en todo, trabajo, optimización, megas), para una consola de 16 Bits como Megadrive o Snes, sí podría quedar muy próxima... inviable/absurdo en 1993 o 1994, (costes, nula rentabilidad, tiempos de trabajo), pero posible (quizás hasta exigible) ahora en 2018 dentro de la escena..


En esos casos, habría que plantearse por qué no aprovechaban la placa original; pudiera ser que fuera por no necesitar más para plasmar el juego, o bien porque trabajaban con margen de recursos, puede que pasando de optimizar y superando con ello el consumo teórico de recursos necesarios para el juego. En este último caso, sería normal que los ports para consolas estuvieran exactamente en la misma situación, dejando a las consolas desaprovechadas. ¿La explicación a este modus operandi es necesariamente la vagancia? yo creo que no, porque también podría deberse a la necesidad de desarrollar los juegos en un plazo de tiempo limitado, sin estar en manos de los desarrolladores la decisión de tomarse más tiempo para optimizar.

balónybalín escribió:Haciendo una analogía friki para que se me comprenda mejor, plantéatelo pensando en poder del cosmos de los caballeros del Zodíaco; los caballeros de bronce en un determinado momento logran alcanzar el séptimo sentido (superar sus límites haciéndose un 'overclock' de poder), logrando estar de forma momentánea y virtual casi al mismo nivel que los santos de oro.

Considerando que estos la mayor parte del tiempo no tienen hecho el mismo OC, (no estuvieron tan motivados como para poder superar sus propios límites), los caballeros de bronce acaban derrotándolos.


A mí se me ha venido a la cabeza este otro, en su 110%:

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[carcajad]
Gynoug escribió:uff lo de Capitán Commando es de juzgado de guardia. Y la versión que tiene SNES de Alien vs Predator quien la hizo, americanos? no tiene nada que ver con el arcade no? es espantoso.

Ahora, el port del Denjin Makai que dices está muy bien. Colisiones, movimientos especiales, rápido, está genial. Una pena lo caro que está el cartucho por que es de esos que me molaría tener en Super Famicom. Y como comentaba ventura, King of Dragons! me quito el sombrero con ese port aunque los sprites sean enanísimos. Ahora bien, si hablamos de ports de arcade decentes, yo también me lo quito con The Punisher de Mega Drive, nunca entenderé lo palos que se lleva ese juego. Es divertidísimo joder, ese sí que creo que hubiera sido una historia completamente distinta si hubiera salido para Mega CD o si se hiciera hoy con mucha más capacidad.

Y muy de acuerdo contigo en lo de Unholly Night. Un juego querido por muchos por el mero hecho de salir en SNES y un verdadero resto infernal que no se hubiera comido nada en la época. Igual que Cofee Crisis en Mega Drive, puffffffffffffffffff ni con un palo.


Es un tanto espantoso en efecto :( aunque siendo justos no es el mismo arcade de Capcom, de hecho en Super se lanzó en 1993 y la recreativa es de 1994 y funciona bajo CPS-2 (en lugar de un CPS1-Q sound como alguna vez leí), intenta ser un arcade similar para un sólo jugador perolos colores son extraños y es lentísimo en su gameplay...

Fué programado por Jorudan, una empresa de programación Japonesa. Al parecer en 1995 se estuvo intentando hacer una adaptación del arcade para 32X, que por desgracia nunca llegó a ver la luz.

Hombre, Punisher de Megadrive en absoluto es Stret Smart o Growl (para entendernos), a mi me decepcionó porque esperaba mucho, pero es justo reconocer que mantiene gran parte de la esencia del arcade y sobretodo es muy dinámico y ágil, un aspecto esencial que suele hacer aguas en este tipo de ports para Snes

Varie realizó un trabajo bastante mejor en Undercover Cops,

Denjin Makai en Snes es quizá de lo mejorcito del género en la consola, a pesar de perder tanto respecto a la recreativa, no sólo ya a nivel de conversión arcade, tambien como brawler general para la máquina, dentro de un género muy nutrido en Snes

En la respuesta a Gynion abordo Unholly Night :/

Chinitosoccer escribió:Eso, NO es asi.

Dicho en varias entrevistas a programadores de juegos arcade de la época, que estos primero diseñaban el juego en estaciones de trabajo, y una vez que tenían el juego pronto se ponían a armar el hardware sobre el que iba a correr, digo armar porque Salvo Sega, Namco y algun otro caso aislado, las softhouses arcade se limitaban a armar el hardware para sus juegos con el hardware que habia disponible "off the shelf",

Y mas alla de que empresas como Sega; Eizo/irem corp., Namco o Sharp que muchas veces encargaban el ensamblado de DIES custom a terceras partes como Hitachi, Ricoh, Toshiba etc, el limite era el techo tecnológico del momento., o sea ni siquiera se ponian a pensar si sus juegos explotaban el X% de cada chip, en cuanto veian que un M68000 se quedaba corto sin problemas lo cambiaban por un V30, el cielo era el limite.


Te agradezco mucho la información, en verdad algo de esto tenía entendido... por ejemplo, llevo años leyendo en distintos foros que Capcom (sobretodo) y otras compañías como Irem, utilizaban el X68000 para programar parte de sus títulos de recreativa, me resultó llamativo pero coherente, tanto por la tremenda calidad de este ordenador de Sharp como el hecho en sí, (en un determinado ordenador puede programarse una aplicación o juego concreto de alto rendimiento, que quizás luego, debido a sus altos requisitos, no pueda ejecutarse en el propio sistema que le dió vida).


Chinitosoccer escribió:Y mas alla de que empresas como Sega; Eizo/irem corp., Namco o Sharp que muchas veces encargaban el ensamblado de DIES custom a terceras partes como Hitachi, Ricoh, Toshiba etc, el limite era el techo tecnológico del momento., o sea ni siquiera se ponian a pensar si sus juegos explotaban el X% de cada chip, en cuanto veian que un M68000 se quedaba corto sin problemas lo cambiaban por un V30, el cielo era el limite.


todo planteamiento tiene su reverso. A mi modo de ver, justo por esa practicidad, quizás algunas placas concretas tenían tanta "holgura" respecto al juego que albergaban, lo que hace más factible en principio soñar con cartuchos homebrew de 50 o 60 Mb para MD/Snes programados con una optimización y dedicación tremendas.. tengo claro que una Snes jamás será Neo Geo o CPS1, al mismo tiempo siento que podrían haber dado más de si en la época gracias a los factores limitantes que antes mencionamos (dinero, tiempo, nula rentabilidad comercial),

De nuevo Paprium, o Jurassic Park 2, dentro del catálogo comercial, pueden ser una muestra de ello, ¿cómo nos hubiéramos quedado los usuarios de Megadrive si JP 2 hubiese salido en 1993, en lugar de en 1997..?,


Por cierto, se te echa de menos en el foro de Retrogaming :)


Gynion escribió:En esos casos, habría que plantearse por qué no aprovechaban la placa original; pudiera ser que fuera por no necesitar más para plasmar el juego, o bien porque trabajaban con margen de recursos, puede que pasando de optimizar y superando con ello el consumo teórico de recursos necesarios para el juego. En este último caso, sería normal que los ports para consolas estuvieran exactamente en la misma situación, dejando a las consolas desaprovechadas. ¿La explicación a este modus operandi es necesariamente la vagancia? yo creo que no, porque también podría deberse a la necesidad de desarrollar los juegos en un plazo de tiempo limitado, sin estar en manos de los desarrolladores la decisión de tomarse más tiempo para optimizar.


La verdad es que las que expones son justo las mismas posibles razones que habia imaginado yo.

Por supuesto, claro que no se trata de vagancia (el trabajo de Konami en Snes lo demuestra de sobras), pero precisamente porque las desarrolladoras se veían envueltas en mil limitaciones, todas ellas coyunturales y lógicas, ahora, con todo el tiempo del mundo, con tripas electrónicas muchísimo más baratas al alcance, con, con, con.. un estudio homebrew podría en principio hacer maravillas... sí, llevas toda la razón, comprendo que les será imposible hacer el milagro de los panes y los peces, porque entonces Paprium sería Mutation Nation,Snes siempre será Snes, yo no pedía que Unholly Night fuese Art of Figting 3, porque sé que es del todo imposible, pero tampoco me esperaba que pareciese un juego dopado de Master System.. porque perdonadme, que me perdone tambien Snes, es lo que por momentos parece y eso en pleno 2018 y viniendo de un grupo de programación de entidad profesional, a mí al menos se me hace del todo intolerable, inadmisible, y si me permitís, hasta denunciable en caso de haber pagado por una copia del juego.

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al principio me alivié pensando que eran imagenes "Alpha" del juego, que estaría a medio hacer, pero no os imaginais la llorera que tuve cuando ví que Unholly Night ya acabado mostraba ese aspecto y animaciones,. siendo "pro Snes" quizás hubiera preferido optar por colocarme una venda en los ojos e intentar defender lo indefendible, pero es que el juego, aunque algo entretenido de jugar, es, a nivel técnico, un adefesio de solemnidad, se mire por donde se mire..

Bueno, como la gran mayoría nos veíamos temiendo, Paprium al final parece tener más de humo que realidad, pero entendámonos, hoy día con ganas y medios sí sería posible un brawler mucho mejor que SOR2.. y esto es un hecho real, ya alga Paprium alguna vez, o sin salir..


Gynion escribió:A mí se me ha venido a la cabeza este otro, en su 110%:

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Sagerao.. [tomaaa]
chinitosoccer escribió:
Papitxulo escribió:¿Y el Final Fight CD con sus 4 enemigos simultáneos (excepto en Time Attack, aceptamos barco :o ) te parece un buen juego, o un paseo aburrido?.


Solo te dire que no lo toco ni con un palo si tengo la version arcade a la mano.


Me extraña que defiendas tanto los Streets of Rage si tienes el listón tan alto. Yo ya sólo por el modo modo Time Attack y la banda sonora mejorada sí que le echaría alguna partidilla. :o

P.D.: Al final parece que no eran 5 enemigos en Time Attack, sino 4 (acompañados de algún parpadeo ocasional):

Papitxulo escribió:


Solo te dire que no lo toco ni con un palo si tengo la version arcade a la mano.

Me extraña que defiendas tanto los Streets of Rage si tienes el listón tan alto. Yo ya sólo por el modo modo Time Attack y la banda sonora mejorada sí que le echaría alguna partidilla. :o [/quote]




En el video no llega a la parte de los Hollywood incendiarios, ni siquiera llega a la parte de los 3 Andores.

No tengo los SOR en ningun pedestal, solo creo que son los mejores beat em ups de consolas de 16 bits, hay cientos de titulos de este genero mejores para arcade, de hecho hace ya unos 10+ años que no toco un SOR, ni siquiera en emulador.

P.D.: Al final parece que no eran 5 enemigos en Time Attack, sino 4 (acompañados de algún parpadeo ocasional):


no solo parpadeo, tambien se ralentiza al punto de que casi se hace injugable.
El escenario del puente del Final Fight CD no me gusta nada; no soporto ver los coches parados.
chinitosoccer escribió:no solo parpadeo, tambien se ralentiza al punto de que casi se hace injugable.


Rompe un barríl en el FF de super nintendo y verás lo que es bueno xD
gynion escribió:El escenario del puente del Final Fight CD no me gusta nada; no soporto ver los coches parados.

en el arcade tambien hay fondos estaticos ,como este ,que el agua esta con olejae pero no tiene animación.
titorino escribió:
gynion escribió:El escenario del puente del Final Fight CD no me gusta nada; no soporto ver los coches parados.

en el arcade tambien hay fondos estaticos ,como este ,que el agua esta con olejae pero no tiene animación.


Sí, también se hace un poco raro, pero no tanto. Hay algunos pequeños detalles en la ciudad del fondo, con algunas luces parpadeando y eso.

De todos modos, igual lo inanimado del escenario del puente es hasta es coherente con los otros fondos, por eso de las olas que dices, pero si no tenían pensado animarlos mucho podrían haber elegido otro tipo de escenario, sin elementos que esperas sí o sí que se muevan (coches, barco...).
@gynion la verdad que si no lo dices no me habría ni dado cuenta .
me centraba en los personajes y los golpes
Lo que tenían que haber hecho es usar el chip fx o el sega svp para hacer buenos ports de yo contra El Barrio. Pero la fiebre por el 3D cegaba.
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