Hilo oficial modchip YAOSM (#2)

1, 2, 3, 4, 511
"En vista de las peticiones que numerosos usuarios me han realizado para agrupar la información sobre este fabuloso modchip en un único hilo de forma estructurada y ordenada y para mantenerla actualizada en el primer post, me he decantado por realizar dichas peticiones."

YAOSM MODCHIP VERSIÓN ACTUAL: 2.0 - DESCARGA

CREADOR: BELL

FORO OFICIAL



Noticias de última hora: (Sección temporal)

1- Futuro YAOSM y próxima versión YAOSM 3.0. Incipiente fase de testeo Beta.

error404 01/02/2008 escribió:Más noticias de última hora:
Tras un tiempo de dialogos y reflexiones se ha decidido:

-No suprimir carácterísticas que funcionen en YAOSM 2.0 en la versión YAOSM 3.0, por tanto, la detección automática de región y la capacidad de dotar al lector de una velocidad alternativa sin reprogramar/reconfigurar el mod permanecerán en la futura versión 3.0 , aunque seguramente la capacidad de configurar el led (último byte de configuración) si se pierda, pues el cambio de filosofía para que casi todo el código funcione como "drivecode" supone un cambio completo en la forma en la que se comporta el led.
Se ha optado por que sea así, aunque esto suponga perder la capacidad de actualizar el mod para los pics con menor capacidad. .
De ahí la recomendación que hace meses hice, de que para cuando tuvieramos la característica de actualización por DVD en YAOSM, tuvieramos todos preparado un pic 12f683 ;P
Es por todo esto, que por lo menos hasta la próxima semana no tendremos las primeras versiones de testeo.
Un cordial saludo.


Esta noticia viene a rectificar parte del contenido de la noticia anterior, que os cito a continuación:

error404 28/01/2008 escribió:Pienso que ha llegado el momento de revelar el plan maestro. Ha sido planeado desde hace ya algo de tiempo y pronto empezará el testeo (fase beta).

YAOSM como actualmente es y como lo conocemos hasta ahora dejará de serlo. Casi todo el código ha sido reescrito para que se ejecute desde la unidad lectora (lo llamaré drivecode en adelante) y para el usuario final parecerá y funcionará prácticamente igual que el actual YAOSM 2.0 pero internamente será muy diferente.

Algunas características tendrán que desaparecer por que ocuparía más espacio del que disponemos y estoy seguro que muchos de vosotros preferiréis perder estás obsoletas características, citadas a continuación para seguir manteniendo la compatibilidad con los chips con menor capacidad:

-Detección automática de la región. Bueno…. Existe el disco de configuración para elegir la región, e incluso podemos ponerla antes de programar el pic por primera vez. Por tanto no debería de ser demasiada complicación. Cierto ?

-Velocidad alternativa. Su implementación como drivecode requeriría demasiado espacio. Y lo cierto, es que podemos cambiar la velocidad con el disco de configuración o antes de programar el chip, y por lo que parece, incluso empleando la velocidad baja todo el tiempo, no se ha observado un mal comportamiento de la wii.

-Capacidad de configurar el LED. Estaría casi siempre encendido por defecto. Como casi todo el comportamiento de YAOSM será desde la unidad lectora el LED parpadeará con menor frecuencia, ahora ya no estará parpadeando todo el tiempo. Por tanto el LED estará encendido, pero se apagará momentáneamente cuando un cambio de disco es detectado. Eso es todo.

Bueno y cuales son las ventajas entonces? Perder algunas características no parece un buen cambio a pesar de todo, lo es?
Bueno no son muchas las ventajas que se obtendrían pero si son importantes:

-Portabilidad. Por su principio de funcionamiento, portar YAOSM, por ejemplo a la plataforma OPENWii no debería ser difícil.

-Capacidad de actualizar YAOSM por DVD. No hablamos de una capacidad de actualización completa desde luego, por que los pics que empleamos no lo permiten, pero si que tendríamos 250 bytes en los pics grandes (y 122 bytes en los de menor capacidad) en la eprom, que serán dedicados para los parches/actualizaciones futuras. Vamos es un sistema muy similar al que usa Wiinja deluxe. Dispondrá inclusive de una función de recuperación en caso de que la actualización no sea correcta.

Antes del fin de semana se lanzará la primera beta, por lo menos así está previsto, será importante el testeo realizado por todos los usuarios que lo deseen , por que las siguientes actualizaciones resultantes de los fallos encontrados serán reflejadas en la versión final.

Bueno y después de todo este rollo, me preguntareis, si bueno, pero por que ejecutar YAOSM desde la unidad lectora (drivecode) es mejor que la actual forma? (inyectar a través del puerto serie la información necesaria en el momento adecuado).
- Algunas de las características actuales de YAOSM están hechas con drivecode, por que el puerto serie es demasiado lento para algunas de ellas, como son, por ejemplo la característica de audiofix y la protección para juegos tipo SMG.


De cualquier modo, YAOSM 2.0 hace su trabajo, y lo hace muy bien, entonces por que usar drive code?

- La cuestión es que el código dentro del pic no puede ser sustituido una vez ha sido programado, es por esto que YAOSM actualmente necesita un programador externo para ser reprogramado. Usando drivecode, el código YAOSM existe en la memoria RAM del DVD, y la memoria RAM si puede ser modificada. Si usamos el área eprom del pic para albergar un parche que modifique el código YAOSM albergado en la memoria RAM, permite hacer posible la actualización de YAOSM. El área eprom es la única parte de los pic que usamos que permite ser modificada sin el uso de un programador externo. Pero no puede ser usada para cambiar el código del área de programa del pic.

Básicamente toda modificación efectuada en el drivecode puede ser actualizada usando software casero de game cube. De una forma tan fácil como actualmente configuramos YAOSM con el disco de configuración.

Esto supone una gran ventaja, pero otra de ellas es que con la mayoría del código en un solo archivo binario y con mucho menos código en el PIC, es mucho más fácil de portar. De hecho con pequeñas modificaciones en el actual código de OpenWii todos sus usuarios serán capaces de reemplazar su propio drivecode por el de YAOSM. Lo único que necesitas es leer y escribir a través del puerto serie. WABmodcheap que fácilmente puede ser usado como base para cargar y activar el drivecode YAOSM. En el futuro, en caso de que WIIKEY cese con el soporte a sus usuarios, es muy probable que fuera posible reprogramarlos con el código YAOSM ( necesariamente con un programador externo, a no ser que alguien nos ilumine sobre su método de actualización.)

De hecho, como los lectores DMS/D2A/D2B se están haciendo cada vez más obsoletos, es probable que algunos de los fabricantes de chips cesen su soporte.

De cualquier modo, no está planeado hacer esas portabilidades, pero como YAOSM es gratuito y su código fuente está disponible, no sería sorprendente ver portabilidades a otros mods, realizados por terceros. De hecho ya existe un port de YAOSM 2.0 a cyclowiz y ya se han anunciado algunas peticiones ahora y en el pasado para portar YAOSM a OpenWii y WiiKey.

Para todos aquellos que no deseéis o estéis en desacuerdo con la pérdida de algunas de las características YAOSM, os invito a entrar al foro oficial YAOSM, y que costeéis vuestro desagrado, indicando que características no deseáis perder de las citadas, y el motivo por el cual no queréis perderlas.

También se está pensando si ponerle un nuevo nombre al nuevo proyecto, o simplemente ponerlo como YAOSM 3.0, vosotros que opináis ?

Como creo que todo esto es importante, lo añado también y de forma temporal, al primer post del hilo. Espero que también os guste el ligero cambio de diseño del mismo.

Sin más pretexto que el indicado y con el mismo ánimo que el primer día, os mano un cordial saludo.

error404



Características actuales:

- Soporte para lectores DMS /D2A/D2B
- Carga de todos los juegos originales y backups de Wii y GameCube, (todos quiere decir que incluye también el super mario galaxy ;P)
- Soporte parcial para carga de Backups u originales de otras regiones de Wii o Gamecube.
- Permite Game Cube Homebrew ( software casero)
- Soporte para medios sin necesidad de modificar booktype( DVD-R, DVD+R, DVD+RW, DVD-RW)
- Soporte para medios de doble capa ( Dual Layer).
- Velocidad del lector totalmente configurable ( Alta, media y baja)
- Permite alternar la velocidad del lector sin reprogramar/reconfigurar el chip (Dual Speed).
- Detección de región automática.
- Audiofix.
- Stealth ( blindado, "invisible", al menos como la mayoría de los restantes modchips)
- Configurable mediante el disco de configuración.
- Disco de configuración "seguro".( Impide hasta cierto punto la modificación de los valores de configuración del modchip, por otro disco diferente del disco de configuración original).
- Soporte para led de estado (Opcional).
- Soporte para interruptor on/off (Opcional. Tendrás que soldar el interruptor on/off, entre los pins 3 y 8 del modchip (zócalo)).
- Sobre escritura de identificador gameID, debido a que algunos identificadores gameID fueron bloqueados por el firmware 3.0, (esto nos permite por ejemplo, seguir usando nuestro disco de configuración antiguo para configurar el mod).



Instalación:

- Mismos puntos de instalación que Wiinja /Wiifree /Wiimod
- Esquema:

Imagen


Chips Compatibles:

- 12F629/12F675
- 12F635
- 12F683 (recomendado)
- 16F627/16F627A/16F628/16F628A/16F648A
- 16F630/16F676
- 16F636/16F639
- 16F684



Guía de inicio rápido:

1- Programa el HEX correspondiente a tu pic

Aquí te dejo el link para la descarga de dos programas con los que podrás programar tú pic:
- Ic-Prog (12f683 compatible)
- Winpic800

2- Conecta el chip a tu Wii

3- Inserta un disco, teniendo en cuenta que EL PRIMER DISCO que metas tras la programación CORRESPONDA A TÚ REGIÓN

4- Si quieres modificar luego la velocidad de lectura podrás hacerlo mediante el disco de configuración. (Aunque mi recomendación es hacerlo cambiando los bytes de configuración antes de programarlo, para mí al menos es más cómodo).



Disco de configuración

Para configurar YAOSM, arranca introduciendo el disco de configuración correspondiente a tú región.
A través de un sistema de menús podrás configurar la velocidad de lectura.

Este mismo disco también puede ser usado cuando necesitas arrancar una juego de Gamecube de otra región que no arranca directamente mediante el parcheo al vuelo, simplemente intercambia los discos (SWAP), antes de darle a “Boot DVD”

DISCO CONFIGURACION PAL
DISCO CONFIGURACION USA
DISCO CONFIGURACION JAP



CONFIGURACION MANUAL ( sin disco de configuración)


En el IcProg, busca el cuadro --> Adress - Eeprom Data
(El que está abajo).
En la línea 0000: La primera FF constituye el primer byte, la segunda FF constituye el segundo byte, la tercera FF constituye el tercer byte... y así sucesivamente.

Abajo de la imagen te pondré unas configuraciones ejemplo.

Imagen


Así pues:

1º El primer byte (byte 0), (las dos primeras FF en la línea 0000:, del cuadro Adress - Eeprom Data), son para configurar la región de la consola, para indicarle que región usas y por omisión, que juegos de otras regiones parcheará al vuelo. Posibilidades:

- 00 --> para una consola JAP

- 01 --> para una consola USA

- 02 --> para una consola PAL (consolas vendidas en España y resto de Europa; P)

- 03 --> deshabilitado, es decir, solo podrás jugar a backups y originales de tu misma región, y no podrás jugar a juegos de otras regiones, porque no realizará el parcheo al vuelo.

- 04 --> automático, es decir, el propio chip configurará el byte de región automáticamente al valor --> 00 ( JAP), 01 (USA) o 02 (PAL) dependiendo de la región del primer juego que introduzcas por primera vez después de programarlo, por tanto es importante que el primer juego que introduzcas pertenezca a tu región, (en España, normalmente PAL), pero si te equivocas e introduces uno de otra región la primera vez no te preocupes, siempre puedes volver a programar el chip para solucionarlo.
De todas formas yo recomiendo configurar tu región manualmente y obviar este valor.

- FF --> exactamente lo mismo que el valor 04. Es el valor por defecto si no introduces ninguna configuración antes de programar el chip.

____________________________________________________

2º El segundo byte (byte 1), (las dos FF siguientes en la línea 0000), es para configurar la velocidad a la que funcionará el lector POR DEFECTO, ÚNICAMENTE PARA la lectura de LOS BACKUPS. ( Ni que decir tiene que esto no afectará a la velocidad con la que el lector lee los juegos originales, que seguirá siendo la misma que la velocidad original, es decir 6x para los originales de Wii, y 3x para los originales de game cube). Posibilidades:

- 00 --> velocidad baja 3x (menor ruido y menor estrés para el lector en discos de baja calidad mecánica, y menor stress para la lente con grabaciones "defectuosas" o discos de baja calidad óptica. La mayoría de juegos, actualmente, funcionan sin problemas de ralentizaciones con esta velocidad).

- 01 --> velocidad media - aproximadamente 4.5x

- FF --> velocidad rápida - 6x, (mayor ruido y mayor estrés para el lector en discos de baja calidad mecánica, y mayor stress para la lente con grabaciones "defectuosas" o discos de baja calidad óptica. Algunos la recomiendan solo para solucionar los problemas de ralentizaciones en algunos juegos, actualmente solo afecta a unos pocos juegos de Wii), es el valor por defecto si no introduces ninguna configuración al programar el chip.

____________________________________________________

3º El tercer Byte (byte 2), es para configurar la velocidad de lectura para los backups, ALTERNATIVA, (es decir, aquella que obtendremos tras iniciar el mismo BACKUP dos veces, con un reset de por medio). Posibilidades:

- 00--> velocidad baja - 3x

- 01 --> velocidad media - aproximadamente 4.5x

- FF --> velocidad alta - 6x, es el valor por defecto si no introduces ninguna configuración al programar el chip.

________________________________________________

4º El cuarto Byte (byte 3), es para configurar el LED de estado, (en el caso de que tengáis un led instalado). Posibilidades:

- 00 --> LED APAGADO

- 01 / FF --> Parpadeando lentamente cuando espera un nuevo disco, es el valor por defecto si no introducimos ningún valor.

- 02 / FE --> Parpadeando algo más rápido cuando espera un nuevo disco.

- 03 / FD --> Parpadeando rápido cuando espera un nuevo disco.

- 04 / FC --> Parpadeando muy rápido cuando espera un nuevo disco.

- 80 --> LED siempre encendido pero un poquito más oscuro.

- 81 --> LED siempre encendido.

________________________________________________

5º El quinto Byte (byte 4), es para configurar la capacidad de desactivar el chip mediante un interruptor, (en el caso de que tengáis instalado el interruptor on/off).

- 00 --> Desactiva la capacidad de desactivar el mod, es decir, aunque tengáis instalado el interruptor, el mod no se desactivará. (Puede que requieras este valor, si deseas tener un LED de estado en el pin 3).

- FF --> Activa la opción de desactivar el mod mediante interruptor on/off, es la opción por defecto, si no introducimos ningún valor.

________________________________________________

6º El sexto byte (byte 5), es para configurar la característica de audiofix, de esta forma cuando se habilita, aquellos backups de Game Cube que presentaban alteraciones en el sonido pasan a escucharse correctamente de forma automática, sin necesidad de parchear la imagen antes de grabarla. Posibilidades:

- 00 --> Audiofix deshabilitado

- 01 --> Audiofix deshabilitado por defecto cuando se enciende la wii, pero que se habilita cuando insertamos un disco de WII previamente a la introducción del backup de game cube en cuestión.

- 02 --> Audiofix habilitado por defecto cuando se enciende la wii, pero que se deshabilita cuando insertamos un disco de WII previamente a la introducción del backup de game cube en cuestión.

- FF --> Audiofix habilitado, es el valor por defecto si no introduces ninguna configuración antes de programar el chip.

________________________________________________


Ejemplos de configuración y recomendaciones desde mi punto de vista:

Ejemplo 1: (el valor que yo uso) ---> 02 00 01 00 FF FF

Configuración para que una consola PAL pueda parchear al vuelo juegos de otras regiones, que carga los BACKUPS a baja velocidad, salvo que inicies el mismo BACKUP 2 veces con un reset de por medio, en cuyo caso los cargará a velocidad media, solucionando así los posibles problemas de ralentizaciones que se producen en algunos juegos.
Además mantiene el LED apagado y permite desactivar el mod mediante el interruptor on/off, siempre y cuando lo tengas instalado, y presenta la característica Game Cube audiofix habilitada.

ejemplo2: ---> 02 00 FF 00 FF FF

Configuración para que una consola PAL pueda parchear al vuelo juegos de otras regiones, que carga los BACKUPS a baja velocidad, salvo que inicies el mismo BACKUP 2 veces con un reset de por medio, en cuyo caso los cargará a velocidad alta, solucionando así los posibles problemas de ralentizaciones que se producen en algunos juegos.
Además mantiene el LED apagado y permite desactivar el mod mediante el interruptor on/off, siempre y cuando lo tengas instalado, y presenta la característica Game Cube audiofix habilitada.

Ejemplo 3: --> 02 FF FF 00 FF FF

Configuración para que una consola PAL pueda parchear al vuelo juegos de otras regiones, que carga los BACKUPS siempre a alta velocidad. ( 6x).
Además mantiene el LED apagado y permite desactivar el mod mediante el interruptor on/off, siempre y cuando lo tengas instalado, y presenta la característica Game Cube audiofix habilitada.

Ejemplo 4: --> 03 00 01 00 FF FF

Configuración para que una consola NO pueda parchear al vuelo juegos de otras regiones, que carga los BACKUPS a baja velocidad, salvo que inicies el mismo BACKUP 2 veces con un reset de por medio, en cuyo caso los cargará a velocidad media, solucionando así los posibles problemas de ralentizaciones que se producen en algunos juegos.

Algunas personas prefieren, según ellos, como medida de protección, que el modchip no sea capaz de cargar juegos de otras regiones, para proteger así a su consola de posibles actualizaciones con firmware de otra región diferente a la suya, intentado evitar así posibles "Bricks".

Además mantiene el LED apagado y permite desactivar el mod mediante el interruptor on/off, siempre y cuando lo tengas instalado, y presenta la característica Game Cube audiofix habilitada.



Sin más pretexto, espero haber aclarado tus dudas, e intentado expresarme de una forma clara, pero no sé, si lo habré conseguido.

Un cordial Saludo.
Continuación de 'Hilo oficial modchip YAOSM'

cupra escribió:Y que diferencia hay entre la beta 2 y la final??
salu2
cupra escribió:Y que diferencia hay entre la beta 2 y la final??
salu2



is the RC2 the same as this final version? just wondering as I dont want to reflash AGAIN...

tc214
No it's not... but unless you plan to use an Action Replay Gamecube disc then it won't make any difference.

Traduccion:
¿Es la misma version que la RC2?
No lo es, pero a menos que quieras usar el Action Replay de Gamecube, entonces no hay diferencias.
He probado esta version final y tira de puta madre.

Un saludo;)
GRANDE BELL

esta tarde lo pruebo
va como la seda

Wii v3.1E
yaosm v1.9 d2b en 12F675

Domo arigato gozaimasu BELL !!!

había que hacerse unas firmas, club de fans de BELL xD
Entonces si solo es por el action replay como que dejo la "última" beta.
salu2
cupra escribió:Entonces si solo es por el action replay como que dejo la "última" beta.
salu2
pues bien sencillo. Porque todavía estaba en pruebas por si había algún error que se le había pasado por alto en el código... ya se ha visto que no
He actualizado el wiifree a yaosm1.9rc2 y por desgracia

SMG no funciona
ni los simpsons

no descarto problemas de lectura o de grabación pq me ha pasao otras veces pero es curioso que los he grabado 2 veces cada uno.

grabados ambos por 2 veces 1 con imageburn y otro con nero en sendos verbatin -r 16x (grabados a 8x que es lo que da mi grabadora)

En fin los demas juegos backups y originales si funcionan pero estos dos que son los mas modernos que tengo no :-(

Por cierto cómo se sabe qué lector tengo?, tendria que abrirlo? a mi me funciona con las dos versiones d2a y d2b sobre un 12f629

Alguna ayuda?

1 saludo
Pues yo iba a probarlo en mi zocalo externo, quito el Wiimod y pongo el yaosm y no coge ninguna copia de seguridad, vuelvo a poner el anterior y tampoco :-? :-? :-?

Creo que me toca abrir la wii y ver si se a soltado algun punto
Adjunto en el primer post la versión final 1.9 de YAOSM.

Un saludo.

PD: Es posible que próximamente tengamos una versión de yaosm parcialmente actualizable vía DVD. Que contenga todas o casi todas las funciones básicas en el área de programa, dejando el área epromm solamente para las actualizaciones.
Algo similar a wiinja deluxe, que es, parcialmente actualizable.
Para entonces yo recomiendo tener, un pic 12f683, aunque quien sabe si el código cabrá en un 12f629, dejando libre la epromm para las actualizaciones? El futuro lo dirá.
error404 escribió:Adjunto en el primer post la versión final 1.9 de YAOSM.

Un saludo.

PD: Es posible que próximamente tengamos una versión de yaosm parcialmente actualizable vía DVD. Que contenga todas o casi todas las funciones básicas en el área de programa, dejando el área epromm solamente para las actualizaciones.
Algo similar a wiinja deluxe, que es, parcialmente actualizable.
Para entonces yo recomiendo tener, un pic 12f683, aunque quien sabe si el código cabrá en un 12f629, dejando libre la epromm para las actualizaciones? El futuro lo dirá.


¿Sobre qué precio oscilan los 12f686?
En Stanton más baratos que en electrónica caballero [risita]
CyBeR PeReZ escribió:En Stanton más baratos que en electrónica caballero [risita]


CyBeR PeReZ perdona que te moleste pero, ¿dónde está Stanton? (electronica caballero sí se por donde cae X-D)
Un saludo paisano
trigui escribió:CyBeR PeReZ perdona que te moleste pero, ¿dónde está Stanton? (electronica caballero sí se por donde cae X-D)
Un saludo paisano
polígono el granadal, a 20metros de la salida del parking del carrefour záhira. XD
me recomendais algun programador?

es que el que me hice uno casero con el tutorial que hay en el foro y lo tengo estropeado y el tutorial ahora tiene links rotos y no se ven las imagenes.


Es para programar un 12f683
He visto que hay soporte para los PIC's 16F87 y 16F88 pero no encuentro por ningún lado el esquema de instalación, éste chip interesa ya que sus 4K de Flash igual sean necesarios en un futuro.
Por otro lado viendo los puntos de soldadura de todos los chips del esquema en teoría ¿Podría poner los PIC's 16F630/16F676, 16F636/16F639, 16F684 en mi Zócalo externo de 8 Pines?
Y por último, supongo que no pero, ¿Los podría programar con el cutreprogramador?

Gracias y un Saludo.
Buenas....bueno....yo en esto soy un poco negado...pero por favor si alguien me puede responder para despejar una pequeña aunque creo que resuelta duda...

El backup de smg, solo funciona si actualizas a la versión 1.9 el yaosm...verdad?
Con el disco de configuración que hay actual no se puede hacer nada no?
Hasta que no saquen como he leido posiblemente el de esta actualización no?

Muchas gracias!
Magnífico trabajo de Bell.

Gracias a esta actualización me he enterado que tengo D2B, porque no me fijé cuando lo monté (externo)... y si me fijé no macuerdo...

A P.Ghost:

1.- Claro
2.- Ni de coñas
3.- Ni idea si saldrá disco.
wenas
estoy intentando usar este modchip pero no hay manera. El programador parece funcionar bien(eso dice el icprog) pero cuando meto el chip en la wii, parece no funcionar.

Hasta ahora he estado con el wiimod que me ha funcionado bien. Y aunque el yaosm no vaya como deberia, al volver a poner el wiimod los backups funcionan de nuevo.


¿Alguien tiene alguna idea de donde puede estar el fallo?

Gracias
franelco escribió:Magnífico trabajo de Bell.

Gracias a esta actualización me he enterado que tengo D2B, porque no me fijé cuando lo monté (externo)... y si me fijé no macuerdo...

A P.Ghost:

1.- Claro
2.- Ni de coñas
3.- Ni idea si saldrá disco.


Muchas gracias!! X-D
calentito calentito ya mismo tendremos el yaosm actualizable via dvd.

A ver si alguien prueba lo que acaba de subir bell :-|
Que es lo que ha actualizado bell?? Que no lo encuentro!
Este BELL es el pvto amo!!!

alguien lo ha probado?
Nas

Ah que faena yo queria probarlo , pero no esta portaod aun a un pic de 8 patas :_/ a verl si lo portan rapido por que este chip dentro de los de codigo abierto es el que mejor pinta tiene de todos ;).

Saludos
ZaNGieD escribió:Nas

Ah que faena yo queria probarlo , pero no esta portaod aun a un pic de 8 patas :_/ a verl si lo portan rapido por que este chip dentro de los de codigo abierto es el que mejor pinta tiene de todos ;).

Saludos


El 12F683 tiene 8 patas
Bueno, pues tras programar 3 chips, con ninguno tira la copia del Mario, me sale el mensajito de error.
En el foro oficial de yaosm hay a quien les ha pasado lo mismo y es problema de grabar el pic.
¿Alguien ha tenido este problema y ha sabido solucionarlo?
Yo sigo la guia que hay en este foro para programar y cuando lo verifica, me da que es correcto.

gracias.
Malolillo escribió:Bueno, pues tras programar 3 chips, con ninguno tira la copia del Mario, me sale el mensajito de error.
En el foro oficial de yaosm hay a quien les ha pasado lo mismo y es problema de grabar el pic.
¿Alguien ha tenido este problema y ha sabido solucionarlo?
Yo sigo la guia que hay en este foro para programar y cuando lo verifica, me da que es correcto.

gracias.


fijate si cuando lees el pic te sale el oscilador correcto. a mi me tiraba error xq el transistor (bs170) estaba malogrado, lo reemplace y todo funciono correcto.
Visto lo visto habra que agenciarse un 12f683 ya qu veo que las actualizaciones van a mejorar el chip pero el 12f629 ya no va a servir.
Ayer compré una wii (made in germany) y esta tarde voy a comprar el mario galaxy.

A la consola le quiero poner un chip (yaosm) la semana que viene, pero no se si será mejor poner el chip y actualizar la consola con el mario galaxy, o actualizar primero estando sin chip y luego ponérselo.

La cosa me corre prisa porque si es mejor poner el chip y actualizar me compro el juego la semana que viene ya que no podría jugar mientras.

Un saludo.
johny27 escribió:Ayer compré una wii (made in germany) y esta tarde voy a comprar el mario galaxy.


El orden de los factores no altera el producto asi que hazlo en el orden que quieras y como quieras
javieron_ escribió:

El orden de los factores no altera el producto asi que hazlo en el orden que quieras y como quieras
Muchas gracias.
pregunta rapida, he descargado el 1.9 pero no hay version DMS para el pic 12F629, estan las versiones D2B y D2A, cual de los 2 tengo que grabar? es para un DMS
¿Y qué es un DMS? Porque ahora no caigo... [reojillo]
Graba la versión d2a, que es la misma que la dms

DMS=D2A, al menos en lo que al yaosm se refiere.
para el yaosm hay que poner no en lo del oscilador, cierto?

Gracias ^^
Otia... No conocía esa controladora de Panasonic...

Te diré lo que yo hice, no tenía la certeza de si la mía era D2A o D2B. Empecé instalando el D2A, puse la copia de SMG, actualizó y al ejecutar el juego... cataplofff error 001. Apagué, saqué el pic programé para D2B y voila. Ningún problema... o sea, que en principio no hay peligro de no acertar a la primera.

La cosa es que realmente sea compatible con alguno de los dos, aunque si ya tenías la versión anterior, es obvio que funcionará alguno de los dos.

PD.- Joé, que velosida de respuesta.

En cuanto a la última pregunta, yo con icprog, después de cargar el hex escribo el oscal manualmente, y por tanto le digo que si. De momento no problem.
me da error, no e aclaro a programar el YAOSM, hmmmmmm, le hago read al PIC, abro el hex, quito el fuse BODEM y al preguntarme lo del oscilator le doy a no, falla la comprobacion, le doy a si y falla la comprobacion en lo mismo. Algo debo estar mal y solo me quedan 3 pics
Especifica un poco home... ¿Qué te da error?

¿La wii, la programación?
Denbrough escribió:me da error, no e aclaro a programar el YAOSM, hmmmmmm, le hago read al PIC, abro el hex, quito el fuse BODEM y al preguntarme lo del oscilator le doy a no, falla la comprobacion, le doy a si y falla la comprobacion en lo mismo. Algo debo estar mal y solo me quedan 3 pics


dice algo del 0000h o algo asi, no se porque no me lo he apuntado
Lee el pic virgen y apunta el oscal, o sea el último bloque. Después haz lo que dije hace dos posts, a mi me furula perfecto.
La lectura

Imagen

Al abrir el hex

Imagen

y lo del Osccal

Imagen

en la ultima opcion no se que debo poner
En ese caso hay que decirle que NO, claro.

Si le pones 3FFF se pierde el valor. Trata de escribirlo manualmente, o sea, edita el último bloque una vez cargado el hex del yaosm. Verás que la pregunta cambia y lo coherente es responder SI.

Así lo hago yo, lo que no quiere decir que sea lo correcto, pero desde luego, a mi me funciona.
ya esta!!!!!!!! Muchisimas gracias!!!!!, creo que ya se lo que pasaba, el ultimo fuse se quedaba encendido con los otros 2 hex pero en este se ha apagado.

De verdad muchas gracias
De nada ,para éso estamos aquí, no?

Me alegro que este casi chat haya servido para algo.

¿Finalmente lo hiciste como te recomendé?
aun no puedo probarlo en la wii, tengo que ir a casa de mi amigo, pero le di a NO y se verifico. Siento mucho lo de este pequeño forochat, es una cosa que odio, pero necesitaba la informacion y no la encontraba en ningun sitio, ye me lo he apuntado en un papel para no volver a preguntar
un pic 12f683 no necesita ese ultimo valor, verdad?
ZzerranosS escribió:A la hora de programar un yaosm teniendo el chip DMS, cual debemos utilizar, el d2a.hex o el d2b.hex?

un saludo


DMS=D2A

como dice en la hoja anterior de este mismo hilo
501 respuestas
1, 2, 3, 4, 511