/// [Hilo Oficial] Kingdom Under Fire: Circle of Doom \\\

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INFORMACIÓN DEL JUEGO

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Género: Action RPG
Desarrollador: Blueside
Productor: Microsoft Game Studios
Jugadores: 1-4 Xbox Live
Fecha de salida:
Estados Unidos: 8 enero 2008
Japón, Australia y Nueva Zelanda: 13 diciembre 2007
Europa: 1 febrero 2008
También disponible en:PC
¿Habrá edición Especial? Si,pero solo saldrá en corea.
¿Es "region-free"? Si, la versión asía (que no la coreana) es "region-free", ademas viene totalmente en español.

Características:

* RPG de acción basado en el universo Kingdom Under Fire
* Modo cooperativo de 4 jugadores vía Xbox Live
* 6 personajes seleccionables, 5-6 tipos de armas diferentes para cada uno.
* Más de 50 capacidades, más de 60 mejoras, y combinaciones infinitas de armas+habilidades+capacidades.
* Más de 70 monstruos desde trasgos hasta monstruos de 3 pies a monstruos enormes.
* Todo lo que ves se puede destruir.
* Una historia innovadora.
* Mazmorras generadas al azar.


Información adicional:

Kingdom Under Fire: Circle of Doom es un juego RPG en tiempo real, basado en el universo de la serie Kingdom Under Fire. Si los juegos anteriores de la serie Kingdom Under Fire eran títulos de estrategia en tiempo real que recreaban campos de batalla fantásticos de forma realista y a gran escala, Circle of Doom se centra en el desarrollo de un personaje, con un sistema de juego y una mecánica de control que resultan fáciles de aprender.

Las palabras “RPG” y “en tiempo real” pueden resultar familiares para muchos jugadores, pero Circle of Doom está repleto de ideas novedosas e innovaciones nunca antes imaginadas. Los jugadores explorarán inmensas mazmorras generadas aleatoriamente y combatirán contra miles de monstruos, que abarrotarán la pantalla y que atacarán desde cualquier parte, desde los pasillos, paredes o techos de las mazmorras.

En el caso de los combates, en Circle of Doom éstos se apartan totalmente del estilo tradicional de los RPG, en los cuales se intercambian marcas/números de daño por turnos y ocasionalmente se exhiben extraordinarios efectos mágicos.

Los jugadores deben implicarse activamente en una batalla dinámica y crear movimientos combinados efectivos con diversas armas para derrotar a los monstruos.

Durante el fragor de la batalla, todo lo que aparece en el entorno puede ser destruido y afecta al movimiento de los enemigos.

En ocasiones, excavar un agujero en la pared puede conducir a una nueva ruta o al descubrimiento de artículos valiosos. (Olvidémonos del cliché de los barriles y los cofres). Los héroes encontrarán maneras cada vez más devastadoras y espectaculares de purgar el mal, en forma de nuevas capacidades y armas, o incluso crearán su propio arsenal combinando las existentes.

Circle of Doom también desarrolla un argumento complejo y lleno de cambios de una forma nueva y diferente. Sin embargo, los jugadores no están obligados a comprender la historia ni a seguirla. Incluso durante una partida multijugador, si un jugador opta por ceñirse al argumento, esto no ralentizará el avance del resto.

Esta nueva forma de desarrollar la historia será revelado mas adelante.

Historia (Prologo)

La guerra ha finalizado con el sacrificio de muchos héroes. Pero la transición de la Edad es más fuerte que las voluntades de todos los mortales y no es posible que nadie la evite completamente.

Acabar con la Edad de la Luz... O protegerla... Los héroes se arrojaron voluntariamente a la Dimensión Oscura y ahora se preparan para una batalla inminente. Aquellos que fueron arrastrados a la Dimensión Oscura hace 50 años también intentan ayudar a los nuevos héroes con toda su voluntad y poder, pero la forma en que el resultado influirá en la Edad de la Luz al final depende de ti, el jugador.

¿Qué valor tiene la voluntad de un hombre? ¿Es ético retrasar la erradicación de la humanidad destruyendo el universo?

PERSONAJES

Kendal

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Regnier

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Celine

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Curian

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Leinhart

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Duane

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GUÍAS/CONSEJOS/AYUDAS

ALGUNOS CONSEJOS PARA KUF: Circle Of Doom by raimonsan

******Breve guía para SINTETIZAR*******
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*cuando hablo de ENCANTAMIENTOS me refiero a habilidades de las armas/armaduras/joyas.

-Cada SÍNTESIS es el doble de cara -más o menos- que la anterior, economiza el proceso. Aconsejo sumar encantamientos por separado a lvls 2-5 y luego unir esas armas, así ahorras mucho dinero.

-Coloca primero el objeto que quieras mantener.
Ej. Armadura 2 ranuras vacías + anillo Iluminación = Armadura curación con 1 ranura libre

-Siempre puedes ver el resultado en la ventana de la derecha, Vigila siempre cuanto cambian los costes de PH y regeneración PH del objeto, si te pasas consumirá tu barra AZUL (la barra se consume conforme al uso del objeto, un arma que consume mucha barra de tu PH es un desastre).

-cada vez que SINTETIZAS el objeto inicial pierde ATK o DEFENSA si el objeto con que se sintetiza tiene una bonificación inferior o igual, a excepción que sea de la misma familia (idéntica clase de arma). Así que guarda las pociones naranjas para el final. Las primeras sintetizaciones pierden de 1 punto mínimo a más, luego esto irá incrementándose más y más.

-los ENCANTAMIENTOS elementales (llama, hielo...) en armaduras y joyas PROTEGEN, en armas son de ataque DAÑAN al enemigo

-los ENCANTAMIENTOS simplemente se suman si coinciden.
Ej: avaricia lvl 1 + avaricia lvl. 3 = Avaricia lvl 4

-CUIDADO! Algunos ENCANTAMIENTOS se contrarrestan !
Ej: 1 arma con una ranura Congelación lvl 1+ 1 arma con una ranura Llama lvl.1= 0
Hay que tener más de una ranura para conseguir los dos ENCANTAMIENTOS

-RECOMIENDO sintetizar encantamientos por un lado, entre armas pequeñas y sólo al final meterlos en tu arma preferida o más fuerte.

-Otra buenísima idea, pero muy laboriosa, es "farmear" potis Naranjas -aquí explico donde- para subir un Arma de las primeras que te den en el juego, yo me estoy haciendo un Arco que en origen hacia 37 ATQ y consumía 68PH, y ahora lo tengo en 340 y pico ATQ y consume poquísimo, pues así será aun teniendo +1500 de ATQ.

ALGUNAS MEZCLAS:

-Item + Poción Roja (Pequeña) = vacías la última ranura del objeto.

- Item + Poción Roja (Mediana) = vacías las últimas dos ranuras

-Item + Poción Roja (Grande) = vacías tres ranuras

-Item + Poción Blanca = vacías todas las ranuras

-Arma + Poción Naranja = incrementa un 30% el ATQ, déjalo para el final.

-Armadura + Poción Azul = incrementa la salut (PS) un 20%

-Arma + Desfibrilador (ídolo de la muerte) = añade una ranura

-Armadura + Item Regeneración PH = Reduce el consumo de PH

-Arma + Arma con bajo consumo de PH = Reduce el consumo de PH
Ej: Martillo q consume 100SP + martillo 20SP = Martillo 60SP

-Item + Poción Amarilla = añade tu Gamertag

-Item + Poción Gris = mejora la regeneración de PH

-hay buenas combinaciones entre Armas + Armaduras "cutres", haz pruebas verás que a menudo salen resultados gratamente sorprendentes.


CÓMO / DÓNDE OBTENER LAS PRECIADAS POCIONES ????
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*tu rango en SUERTE mejora la probabilidad de dropea de estas, un personaje con +2000 de suerte mejora mucho las posibilidades de ganar objetos “raros”.
*los Bosses pueden dropear algunas
*en nivel Hard mejora el ratio también.

-POCIONES NARANJAS: mejoran las armas ATQ 30%
1-Ves a la última región de la Fase de Hielo, Donde Ella Habita (creo recordar que se llama)
2-Salva la partida y sal al menú del juego.
3- Regresa en Hard (opcional)
4-toma el camino recto y la primera a la izquierda, en realidad hay por todo lados.
5-Mata “Invisibles”, son quienes dropean la poción. Suerte!![Sacas entre 5 y 10, en lvl Hard con 2000+ de Suerte.]

-POCIONES AZULES: mejoran las armaduras 20%

1-En la fase de Fuego, empiezas en la región Torre de Lava.
2-Mata al Gigante de Lava y compañía -hombres de magma- y dirígete a la segunda región de la fase. Deberías haber obtenido una Poción Azul.
3-Ahora, salva, sal al menú principal, y vuelve a cargar.
4-Aparecerás en la segunda región de la fase.
5-Regresas ala primera región y vuelve a matar el Gigante y Cía, deberías ganar una poti más.
6-Vuelves a la segunda región y repites desde el paso 3.

-POCIONES AMARILLAS permiten poner tu gamertag en el Item (visible en Multiplayer)

-El mejor lugar es en Hall of Arrogance (2da fase), en la Librería de la Memoria, y peléate con todo lo que se mueva, obtendrás alguna poción amarilla.

-POCIONES GRISES: mejoran la regeneración de PH del Item

Parece que las puedes obtener de las Estatuas Femeninas en Hall of Arrogance (2da fase)

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****AYUDA LOGRO Mata un Golem de Piedra
No hay ninguno en todo el juego. Debes de aprender la magia “Petrificar” en el mundo de los Sueños –Dormir-, y luego petrificas al Golem de Madera de la primera fase del juego, están en las últimas regiones de este nivel.

AYUDA LOGRO: desarrollador tímido
El logro te pide ver todos los créditos, sólo tienes de ver los de la pantalla de portada del juego (salen como una opción), los créditos de terminarte el juego con cualquiera de los personajes en NORMAL, y los créditos del final del juego en EXTREME; que son ligeramente diferentes.


Gracias por el curre raimonsan.


NOTICIAS

1º Parte del BLOG (junio 27, 2007) escribió:¿Qué es Kingdom Under Fire: Circle of Doom?

Henry Lee
Director del Juego
Blueside Inc.

Algunos habrán oído algo de nuestros anteriores juegos, “Kingdom Under Fire: The Crusaders” y “Kingdom Under Fire: Heroes.” Y algunos otros no. Por ello muchos de vosotros os preguntareis, "¿Qué es Kingdom Under Fire: Circle of Doom?”Nos gustaría comenzar este blog con todo lo que va ocurriendo en el proceso del juego. Sin embargo no es lo suficiente para explicar cada aspecto del juego. Si pudiera decir todo sobre este juego en unas páginas, solamente demostraría que no hay mucho en el juego y esto es algo triste. Así que, por favor considere esto como un punto de partida y tarde o temprano podrás entender totalmente lo que queremos enseñar con este titulo "Kingdom Under Fire: Circle of Doom"

El lema

Cuando comencé a diseñar " Circle of Doom, " tenía tres palabras en mente - fácil, profundo, y gracioso.Fácil, queriendo decir que sera un juego sumamente accesible que no forzará al jugador a pasar horas y horas solamente para aprender y entender los controles, asi como la mecánica del juego. He oído que los jugadores dicen que mis juegos anteriores habían sido difíciles y esto les impidió disfrutar del juego. Los juegos deberían ser una experiencia agradable, no una tarea imposible en la que los jugadores tarde o temprano desistirán después de horas y horas en hacerse con el juego. Por ello he creado un título sumamente accesible, que podría servir a una amplia audiencia. ¿Acaso importa lo bueno que sea el juego, si nadie lo juega?

El segundo concepto, profundo, a menudo se confunde como un antónimo de fácil. Algunos juegos al ser "profundos" suelen durar mucho y ser difíciles en su manejo. Yo discrepo con esto. La profundidad debería estar definida por como varia la experiencia del jugador y cuánto debe explorar y disfrutar. Cuando la gente me pide resumir " Circle of Doom " en unas palabras, siempre digo " la complejidad de la simplicidad. " Quise mostrar como un sistema simple y conciso puede mostrarse para revelar un espacio enorme para dar libertad y experimentar. Por ejemplo, el Ajedrez tiene unas reglas muy simples pero aun así esta

considerado como uno de los juegos mas profundos.

Finalmente, lo que quiero decir con gracioso es un poco difícil de explicar. Aunque " Circle of Doom " sea un juego de "Fantasía" con una historia seria donde lo principal es la lucha entre personajes, sufrimiento, y continuar la lucha para alcanzar sus destinos y salvar el destino de todos los mortales de un modo que cada uno de ellos cree que tiene razón, el estilo visual es bastante oscuro y gótico. Esto solo hará que el juego sea demasiado serio y frío, por ello quise rociar con un poco de humor aquí y allí. En realidad, el equipo de desarrollo de "Circle of Doom ", incluyéndome, tienen un sentido muy peculiar y raro de humor. No todos encontrará el juego “divertido.”. Pero, has disfrutado de películas como Pesadilla antes de Navidad o Beetlejuice, probablemente conseguirás esbozar alguna sonrisa con nuestra manera de ver el humor.

RPG de acción

" Kingdom Under Fire: Circle of Doom " no es un sucesor directo de los titulos RTS " Kingdom Under Fire ", pero si es una extensión del universo "Kingdom Under Fire" en forma de un juego de roles de acción (RPG).¿Por qué el cambio? Hoy en día, Todo lo que se hace son juegos de disparos en primera persona, deportes, carreras, y no quiero competir con ellos en un mercado atestado. La experiencia adquirida de mi equipo en desarrollar los títulos " Kingdom Under Fire " y echar una mano en “Ninety Nine Nights,” un RPG de Acción era la opción. También, con un RPG de acción se consigue una amplia audiencia, aún no hay muchos títulos de RPG de acción que estén siendo desarrollados sobre cualquier consolas de nueva generación, incluyendo Xbox 360.

Ahora, quiero decir como de diferente es la acción en el RPG " Circle of Doom ". Tradicionalmente, en los juegos de RPG, tienes que manejar muchas stats diferentes - HP, MP, STR, DEX, AGI, INT, FBI, CIA, KGB, y MTV… para conducir su carácter por un ambiguo crecimiento numérico. ¡(Ah, mi Inteligencia solamente subió por cinco puntos!) Por otra parte, " Circle of Doom " deja atrás todo esto y lo enfoca en tres parámetros sólo - el Punto de Golpe, el Punto de Habilidad, y la Suerte. En vez de preocuparse sobre números e intentar darle un sentido, su carácter seguirá un camino de crecimiento de fácil entendimiento. (Con una ballesta. -> uso la ballesta "con el Multifuego" y mejoras "De tiro rápido".) En última instancia, serás capaz de manejar las decenas de miles de armas que varían extensamente con la capacidad + las combinaciones de mejoras. Otra vez, " Complejidad fuera de la Simplicidad. "

Dos botones son los usados para ataques de arma y otros dos botones son los usados para capacidades especiales y conjuros. Todo esto lo puedes hacer en el juego - balancear una espada o conjurando un fuego su gasto dependerá de las diferentes cantidades de Punto de Habilidad.Si sigues dándole a cualquier botón, esto hará un combo continuo hasta que te quedes sin Puntos de Habilidad. ¿Un sistema de acción simple, verdad? Pero entonces otra vez, una vez que comienzas a pensar como deberías usar el numero limitado de Puntos de Habilidad para crear un efecto máximo contra enemigos en la batalla, el juego se hace más profundo y más profundo. ¿Deberías echar un hechizo de hielo para reducir la velocidad del enemigo que esta lejos, usar el cañón de la mañana tres veces, y luego terminar con una oscilación del martillo de guerra cuando el enemigo este cerca? ¿O cómo utilizar una combinación de capacidad de arco corto con mejora "de Veneno" para permanecer fuera del ataque del enemigo y drenar su vida sin conseguir no ser dañado? ¿Sientes profundidad todavía?

Multijugador

Ahora hablemos de las características multiplayer. En “Circle of Doom” puedes jugar como uno de los seis personajes principales, el nivel de libertad para modificar los requisitos y desarrollar cada uno de los personajes es increíble alto. Puedes probar todas las clases de combinaciones extrañas para ver si funcionan bien en una batalla. Normalmente, en un juego tradicional de RPG, nunca deseas equiparte con dos escudos a menos que estés loco. Pero, ésto es “Circle of Doom” y tienes un modo multiplayer donde tendrás la ayuda de hasta cuatro jugadores en partida. Puedes elegir ser un escudero con dos escudos. Tu deber es ser una pared humana para bloquear a los enemigos y conseguir que tus otros miembros de equipo ataquen por detrás con las armas a distancia y magia. Tu equipo puede estar formado por cuatro especialistas sumamente personalizados el uno del otro, así en una infinidad de posibilidades.

En “Kingdom Under Fire: Circle of Doom," el modo un jugador y multijugador están combinados a la perfección. Tu puedes comenzar a jugar solo, pero los otros pueden unirse a ti en cualquier momento durante el juego y al instante pasas a modo multijugador sin salir ninguna vez al menú principal. Cuando tu ves a un amigo jugar, puedes unirte a él con el personaje que tu has creado en el modo un jugador y ver como funciona en el modo multijugador. Negocia tus artículos creados con otros miembros de la partida. Sigue el trama de tu personaje - lee todos los diálogos, todas las escenas, y comercia con personaje no jugables(NPC) sin interrumpir a otros o hacerlos esperar. La experiencia es totalmente única, irresistible, y enormemente la satisfactoria.

¡Ey! … Tal vez he pasado demasiado tiempo tratando de explicar el juego con palabras y tal vez te dejé preguntándote de qué demonios hablo. Pero no te preocupes. Pronto podrás comenzar a ver más cosas del juego en imágenes y vídeos. Con esperanza serán lo bastante atractivos para hacerte probar “Kingdom Under Fire: Circle of Doom," y entonces entenderás lo que estoy intentado explicar.

La próxima vez, volveremos con una historia de " Kingdom Under Fire " la crónica de las grandes guerras que formaron el continente de Bersia y la historia de los valientes héroes que desafiaron y lucharon contra multitudes de enemigos en una época de conflictos e intrigas.


CUIDADO breve Spoiler del juego "Kingdom Under Fire: The Crusaders"

2º Parte Blog Agosto 14, 2007 escribió:La historia de "Kingdom Under Fire" y el arte de "Circle of Doom"

Henry Lee
Director del Juego
Blueside Inc


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La primera parte de "Kingdom Under Fire" comenzó como un juego para PC . Eso fue antes de que yo me uniera a mi actual empresa, Blueside Inc. Nunca me imaginaba que iba a estar haciendo juegos para consola, pero por suerte tuve la oportunidad de hacerlo cuando una nueva consola llamada Xbox llegó por primera vez a nosotros. La empresa sugirió que desarrolláramos un "KUF" para Xbox, y así fue como se creó "KUF: The Crusaders". Fue mi primera experiencia en la creación de un juego en 3D, y de un juego de consola. Decidimos crear una historia realista de fantasía con enormes campos de batalla usando la gran potencia de Xbox, porque creímos que a no ser que pudiéramos captar el interés de los jugadores un segundo antes de mostrar screenshots o CG's, no seríamos capaces de poder combatir a la competencia. Como por aquel entonces, aun no se habia estrenado la película de fantasía épica "El Señor de los Anillos", nuestra verdadera inspiración surgió de la película "Gladiator."

Desde "The Crusaders" han pasado tres años, estoy seguro que hablar de la historia no va a provocar ningún problema. Al final de "The Crusaders", dos héroes se quedan atrás, mientras que los otros dos, Kendal y Regnier se introducen en la dimensión de Encablossa para detener la destrucción de la Edad de la Luz. "KUF: Circle of Doom" la relación entre la historia de "The Crusaders" y el próximo "KUF" (como algunos de ustedes sabrán, no puedo revelar su nombre aún), se llevará a cabo unos 50 años después. Así, "Circle of Doom" se basa acerca de cómo y por qué Kendal, Regnier y los otros héroes intentaron devolver la Edad de la Luz de la oscuridad de la Dimensión de Encablossa.

Eso es sobre todo lo que puedo revelar por ahora. Sinceramente, "KUF: The Crusaders" es un juego muy difícil de dominar. Alguna gente dice que no es tan difícil una vez que se familiariza con el juego, pero sin embargo, es un juego que es difícil de apreciar, y su género no era precisamente muy exitoso, ya sea (en aquel entonces, casi los pocos títulos RTS para consolas que había fueron un desastre en términos de ventas). Fuimos capaces de exprimir el genero y conseguir un lugar, pero que todavía había que recorrer muchos kilómetros como para que se nos reconociera como referencia del genero.

Y así, "Circle of Doom" se ha ramificado para ser un título de acción RPG - en lugar del tradicional "KUF" (RTS). El juego es muy sencillo, pero también profundo. Está centrado en torno al juego cooperativo, pero la historia sin embargo es sólida. Pero, como se verá en el "Circle of Doom", los jugadores no están obligados a jugar en cooperativo con otro jugador.

Me he servido de ideas para los juegos a partir de la música y las películas, pero esta vez he decidido aflojar un poco y centrarme en la diversión y las risas. Sabrás de lo que estoy hablando cuando juegues al juego, el título parece bastante serio si lo mira superficialmente, pero realmente no lo es. Algunas de las cosas que aparecen en el juego son grotescas, pero divertidas, otros parecen tan fuera de equilibrio que es hilarante, y algunos tratan sin esperanzas de parecer chulos. Hemos puesto mucho esfuerzo en hacer de este juego un conjunto de alegría y acción donde tu y tus amigos podéis encontraros hordas de monstruos y reíros de ellos.


Para darte una idea del diseño y la atmósfera del juego, he invitado a dos de nuestros directores de arte para hablar de su trabajo.

Se-In Lee
Directora de Arte
Blueside Inc


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Hola, Soy Se-In Lee, la directora de arte de "Kingdom Under Fire: Circle of Doom." Estoy a cargo del diseño y modelaje del jugador, y en un ámbito más amplio, soy responsable de crear el humor visual del juego así como tener cuidado de que todo tiene que parecer agradable y bonito.

En general, la atmósfera de nuestro juego es muy seria y oscura, pero uno de los objetivos del "Circle of Doom" fue repartir esa seriedad con toques ingeniosos de humor. Por lo tanto, los personajes fueron diseñados para parecer serios y sutilmente cómicos en vez de solamente vertiginosos y cómicos. Cuando juegas al juego, verás de lo que estoy hablando, desde sus miradas a sus acciones.¡Yo misma solía reírme un buen numero de veces durante el juego!



En el "Circle of Doom," todos la cosas (árboles, rocas y todo el medio ambiente) pueden ser destruidas, así que en vez de usar "light maps", se utilizó "volume light" con "main lighting" (para el que no entienda esto, se refiere al tratamiento de la iluminación y las texturas) para mejorar el estado general y la sensación que producia. Así que gráficamente la atmósfera en "Círcle of Doom" es surrealista, un poco más de los que colorean la vida y la iluminación, en contraposición a un estricto realismo. Cada uno de los seis actos que aparecen en el juego tienen diferentes atmósferas, y verás cómo cambian durante el progreso del juego.

Hyun-Woo Hong
Director Técnico de Arte
Blueside Inc


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Hola, mi nombre es Hyun-Woo Hong, y soy el director técnico de arte de "Kingdom Under Fire: Circle of Doom." Mi trabajo consiste en aplicar los factores técnicos y visuales relativos a la gestión en la programación gráfica de todo el equipo.

Las consolas de nueva generación son realmente fabulosas porque nos da la oportunidad de probar tantas cosas que quisimos estudiar, pero no pudimos en el pasado. Por supuesto, en el juego no se puede aplicar o explorar todo, pero aún así ... estoy feliz

Estoy verdaderamente emocionado por el hecho de que fuimos capaces de conseguir gráficos de una calidad satisfactoria en relación con las características tales como la luz de fondo (el marco principal, por así decirlo), aleatoriamente generados y la capacidad de destruir la totalidad de las cosas, Combinaciones de movimiento para el cuerpo a cuerpo y lucha a dos manos ... todos creados a base de prueba y error.

Para llegar a esto, en primer lugar, hay que crear unos gráficos básicos y luego discutir con los correspondientes programadores hasta que consigan unos resultados satisfactorios. Después de alcanzar un cierto nivel, pedimos criticas a nuestro director de arte y director de juego Henry Lee, y, finalmente, adaptar y modificar, según sea necesario.

Muchas de las funciones y las situaciones actuales de los proyectos gráficos eran tan ligados entre sí que si una aplicación técnica fallara de repente, no habría tenido más remedio que anular toda lo hecho, de modo que tuve que tener cuidado en la supervisión de la totalidad de mi trabajo . Afortunadamente, este tipo de problemas no han ocurrido aún, por lo que aunque no hemos tenido mucho tiempo de ocio, hemos sido capaces de conseguir en nuestro tiempo una mejora en la calidad del juego.
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3º Parte del Blog Agosto 31, 2007 escribió:Detrás de las camaras - Kingdom Under Fire: Circle of Doom

Nota de desarrollador: Este blog proporciona una ojeada a la sangre, el sudor y el trabajo que se cuece detrás del desarrollo de "Kingdom Under Fire: Circle of Doom.” Tendrás varias noticias de todos los miembros de Blueside S.A., quienes compartirán sus experiencias que sobre el trabajo del juego. A nosotros nos gustaria invitar a todos los lectores que hagan cualquier pregunta que puedan tener referente al juego o a nuestro trabajo incluso nuestros alimentos preferidos si quisierais, a los cuales contestaremos en la siguiente entrada del blog. ¡Esperamos recibir noticias vuestras!

Jong-Hwan Kim
Progamador Jefe
Blueside Inc.


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Hola a todos. Mi nombre es Jong-Hwan Kim, y soy el programador jefe así como el encargado
del equipo que programa para el “Kingdom Under Fire: Circle of Doom.”

Comenzamos a trabajar en el “Circle of Doom” hace alrededor de dos años (octubre de 2005), con los miembros que crearon “KUF: Heroes”. Entonces, había sólo dos programadores además de yo mismo en ese proyecto. Esto ha sido un enorme progreso a partir de aquel humilde principio, actualmente tenemos diez programadores con los que trabajar a tiempo completo en el “Circle of Doom.” La mayoría de la gente que trabaja en esta industria sabra que no es facil encontrar a empleados para un equipo de programación - y en nuestro caso no ha sido ninguna excepción. Finalmente organizamos al equipo completo después de 11 meses desde que comenzamos a trabajar en el proyecto, y después de otros 11 meses, estamos acercandonos al producto final. Llevó bastante tiempo y paciencia hallar a la gente adecuada, y ahora nosotros estamos trabajando con un magníficos equipo. En vista de la dificultad de encontrar buenos programadores actualmente, creo que somos afortunados.

Aunque teniamos prisa por el tiempo y teníamos virtualmente poca experiencia con los RPGs, nosotros queriamos darle unas características importantes necesarias para producir un resultados de satisfactorio que conviene a un juego de consola. " Circle of Doom" tiene varias características importantes, incluyendo un ambiente destruible, unidades enemigas que aparecen de toda las paredes y del techo, un arma equipada convenientemente para que se use con ambas manos, y mucho más. Hay otras características referentes a la representación y
más que me gustaria contar, pero a algunos de mis miembros del equipo no les gustaria que divulgara. Para poner todas éstas nuevas características, necesitamos utilizar completamente la CPU multi-core de Xbox 360, y es aquí donde muchos programadores merecen la mas alta de las alabanzas. Tenemos aún así mucho más que explorar, pero me siento que hemos conseguido lo más cercano a entender la base de las consolas de siguiente generacion.

Teníamos un descanso de cerca de tres meses debido a un premiado tiempo de desarrollo, y ahora estamos esperando lo mejor. Espero que disfruteis del juego.

Ki-Won Kim
Artista jefe
Blueside Inc.


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Nuestro objetivo en “Circle of Doom” era crear unos entornos que son completamente destruibles, he incorporarlos como una de las características del juego, y al mismo tiempo dar mejores detalles a cada ambiente.Era un desafío enorme (y un problema que se debia solucionar) para el equipo del ambiente crear ambientes que no son fondos estaticos e industruibles, pero también parte de las decisiones que los jugadores pueden tomar. Ésta era la razón por la que pasamos numeroso ensayos y errores durante los primeros estapas. Sin embargo, uno por uno, cuando terminamos cada etapa, podíamos solucionar los problemas, y personalmente estoy alegre de poder acabar los ambientes a tiempo.


Sé que a cada momento que pasa justo a la fecha de ser lanzado siento un cierto pesar. ¿Qué pasaria si trabajó un poquito más duro? ¿El juego no parecería mejor y más interesante?

Es una emoción mezclada - estoy absolutamente orgulloso de mi trabajo, como también un poco arrepentido. Utilizaré mi orgullo como motivación para el siguiente juego, y el pesar serán mis estímulos. !Espero volver a veros, con incluso mejores juegos!

Won-Hyub Kim,
Artista jefe del entorno
Blueside Inc.


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Hola, soy Kim Won-Hyub, estoy al cargo del equipo de entorno, lo que significa que mi trabajo se basa en crear el terreno para cada etapa. En vez de poner juntos fondos estaticos que son tan frecuentes en muchos juegos, deseé crear un terreno que se sentía vivo y natural.

Todos los ambientes tuvieron que ser destruibles. Teníamos que pasar un tiempo duro al intentar dar con todas las soluciones, para crear ésos tipo de ambientes, pero el trabajo llegó a resultar más estable conforme pasó el tiempo. Además, cada etapa, que consiste en 20 o más bloques, tuvo que ser hecha en todas las situaciones al azar, y cada bloque tuvo que caber perfectamente. Estaba asustado ya que esto sería un dolor de cabeza importante, pero durante el trabajo real era muy agradable dar con las soluciones.


También, contrariamente a mis miedos, no teníamos muchos problemas el trabajar pues actuabamos como una sola fuerza aun cuando nuestro equipo esta compuesto por 14 miembros. Mi equipo entero tenía pasión por el juego y la compañía, así que podíamos alcanzar grandes resultados.

Consigo absolutamente lo que busco con mi trabajo, así que obtuvimos muchos de apoyos. Es una vergüenza que no pudieramos incorporar todas las ideas debido a los límites de recursos. Personalmente, aunque eran costantes los enfados para desarrollar “Circle of Doom,” creo que no habríamos podido hacerlo sin nuestros miembros del equipo, que se ofrecieron voluntariamente a trabajar durante la noche durante varios días sin ninguna queja.


La recompensa es el hecho de haber ganado un duro desafío. Si realmente conseguimos desarrollar algo en el futuro, estoy seguro que seremos capaces de crear un pedazo aún más fantástico de arte.



Sung-Cheul Yune
Artista jefe de VFX
Blueside Inc.


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Hola, me llaman Cheul Yune, artista jefe del equipo de VFX (efectos visuales). Mientras que trabajaba en "Circle of Doom,” que es un spin-off de la saga “Kingdom Under Fire”, nuestro equipo tuvo que redefinir todos los sistemas y otras metodos auxiliares con los que estábamos acostumbrados mientras usabamos el "Blue engine" anterior. Algunos problemas de sistema que no fueron solucionados totalmente desarrollando "N3" (" Ninety-Nine Nights ") todavía estaban iresueltos en las tempranas etapas de desarrollo del " Circle of Doom, " tuvimos que comenzar tan deprisa el trabajo que tuvimos unos resultados de baja calidad. Esto origino sobre todo problemas de recurso humano. Pero, afortunadamente, modificando los problemas que tuvimos con el sistema, pudimos mantener cierto nivel de calidad requerido para el proyecto (lo cual fue una bendición).

La tarea inicial dada a nuestro equipo era traer a la vida, la visualización de los efectos físicos. Sin embargo, la aplicación de los efectos en tiempo real (tales como explosiones, llamas, lava, agua, y etc.) que habían sido utilizados solamente en las animaciónes CG en el juego era un inmenso desafio debido a los apremios técnicos. Así, que parte del trabajo tuvo que ser hechos usando metodos ya existentes que habíamos creado para los títulos anteriores.

El objetivo principal para la etapa de creación era de amontonar los rasgos reales requeridos para poner en práctica efectos visuales, y descubrimos muchos problemas durante este tiempo. Mientras tanto, otras empresas lanzaban juegos en los que claramente solucionaron los mismos problemas que nosotros afrontábamos, y nos vimos frustrados. El equipo de VFX se centró en la modificacion del motor y su algoritmo, comenzando con los problemas ya solucionados por otras empresas.

Por ejemplo, cuando recibimos las primeras órdenes del director para crear los efectos para una habilidad llamada “bola de fuego,” nos sentimos muy presionados. Las partículas que tuvieron que aparecer en cada marco y la mezcla/profundidad entre ellas fue procesada tan mal que dependiendo del punto de vista, las partículas que deben aparecer después serían consideradas primero, o la mezcla no tenían ningún efecto en las partículas.


Estas clases de problemas existieron desde “N3,” pero esta vez, tuvimos que solucionarlas. Finalmente procesamos código y el emisor de partículas para moverlos en las direcciones que deseabamos, y los suprimimos en la sucesión cuando la Bola de fuego golpeaba la tierra, realineando los diferentes efectos surgidos con el cambio de cámara. Aun asi, todavía deja la tarea de ajustar los efectos de mezcla causados entre los diferentes cuerpos de partículas. De todas formas, como la mayoría de las compañías, calculamos un modo de aumentar la utilización de los instrumentos de desarrollo y terminar el trabajo. Cuando " Circle of Doom " sea lanzados a los fans, espero que nuestro trabajo les ayude ha gozar de él.

La meta más grande que tengo es establecer una fusión del trabajo realizado que permita a los artistas que trabajaran en títulos siguientes a que no se obstaculicen por algoritmos en el futuro. Estamos trabajando en traer herramientas del DCC como maya y Softimage en nuestro metodo de trabajo (aunque hay compañías que trabajan ya solamente con las herramientas del DCC, o quiénes tienen herramientas internas flexibles que son suficientes), y también estamos de acuerdo en encontrar maneras de ajustarnos a varios proyectos pedidos.

¡Vaya!. Me da que me he dejado llevar un poco. El equipo de VFX planifica incorporar a más gente y prepararse para el siguiente título con mejores efectos visuales. Espero el día cuando podamos proporcionar a los jugadores unos asombros resultados visuales dignos de cualquier gran desarrollador. Hasta entonces, les digo adiós.

Young-Hyo Choi
Jefe de Animación
Blueside, Inc


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Saludos. Soy Choi Young-Hyo, líder del equipo de animación de Blueside. Mi trabajo es controlar el trabajo del equipo de animación, manejar horario, y determinar la calidad del trabajo.¿¡Um!, parece agradable, eh?

Pero puedes apostar que algunos problemas realmente inesperados aguardan a los que trabajen en el desarrollo y mi trabajo es proporcionar las soluciones tecnicas que sean eficientes. También, soy responsable de sacar grandes ideas relacionadas con el movimiento de la imaginación de mis subalternos.

Uno de los extraños caprichos que escogí para realizar el trabajo de la captura de movimientos es que alguien tomara cada vez una foto, y yo gritaba, "¡¡¡ Listos, acción!!!!!!” sonrisa

Este proyecto no era un tipo de acción seria como el título anterior - más bien la acción cuenta con una parte cómica, salpicada con algo de seriedad; ¿o tal vez un ajuste de la fantasía que proyecta un realismo surrealista? ¡Um! …

De todas formas, espero que goceis del “Circle of Doom” y su facilidad, relajados (no como con la dificultad de “KUF: the crusaders”) Oh, y mis palabras son para… agradecer a toda la gente del equipo de animación que trabajó verdaderamente duro para reajustar la pasada prueba de simulación.


4º Parte del Blog Septiembre 13, 2007 escribió:Mapas

Henry Lee
Director de Juego
Blueside Inc


Los mapas aleatorios no son realmente un concepto nuevo. Creo que la primera vez fue un juego de tipo Rogue (NetHack ) . En este antiguo juego, (.) Representa el suelo, y (-) los muros, los cuales fueron generados aleatoriamente. Estos juegos tipo Rogue utilizaban principalmente mapas generados al azar, pero creo que Diablo fue el título más famoso que aplico este concepto.

Circle of Doom es un RPG de acción donde el objetivo principal es la evolución de los personajes y sus armas. Con el fin de evitar que los jugadores se aburran muy rápido debido a un sistema repetitivo, hemos decidido aplicar al azar la generación de mapas, lo que dio lugar a dos puntos importantes a considerar. En primer lugar, debido a las limitaciones del mapa, la generación aleatoria de algunos mapas habían tendido a ser más simplificado asemejándose a una repetición de habitaciones de corredor. 'La segunda cosa a considerar es que los jugadores podrían encontrar mapas 3D al azar demasiado difíciles de ver o encontrar caminos. Queríamos que los jugadores 'exploraran' los mapas, no que se perdieran en ellos.

Para resolver estas cuestiones, hice una estructura lógica muy simple de los escenarios, pero manteniendo una estructura física complicada. En Circle of Doom, los escenarios se componían de cada estancia de 100 metros. Sólo dos estancias pueden ser adyacente a cada estancia (Hay algunos casos en tres estancias pueden ser conectadas a una sola, pero son muy raras las excepciones). Lógicamente, esto significa que el mapa se convierte en una línea que, desde el punto de partida hasta el punto final. Esto se hace también con los mapas de carreras similares a los mapas del juego, donde hay un "frente" y "atrás", en este sentido los jugadores tienen menos probabilidades de perderse. Lamentablemente, esto quita la 'exploración' de un mapa, de modo que para contrarrestar esto, hemos hecho el mapa con estancias muy complejas. La regla básica es que los jugadores pueden salir de una estancia, siempre y cuando no vuelvan a su punto de entrada, pero el proceso no seriá fácil. Quería que los jugadores sientan que están buscando una salida en un punto de la estancia de 100 x 100 metros.


Circle of Doom utiliza una enorme cantidad de polígonos para poder destruir el escenario, y una gran parte del trabajo se han dirigido hacia la creación de estos escenarios detallados. Además, todos tienen que ser destruidos sin que parezca irreal. Muchos conceptos aparentemente sencillo se convirtieron en un dolor de cabeza cuando se va a actualizar todo el trabajo, pero todo parece haber funcionado bien al final. Quiero dar las gracias a todos los gráfistas y equipo de programación por su tenacidad, casi sobre esfuerzos humanos y los trasnochos.


5º Parte del Blog Octubre 03, 2007 escribió:Preguntas y respuestas

P: ¿Cuánto tiempo durar el modo un jugador y si tendrá rejugabilidad?
R: Tendrá un promedio de 40-50 horas para la versión de un solo jugador con todos los personajes, y alrededor de 100 horas de experiencia en todo lo que el juego tiene que ofrecer incluyendo terminar todas las misiones para obtener nuevas habilidades. Otra cosa a considerar es que existen tres modos de dificultad en KUF: CoD, Normal, Difícil, y Pesadilla. Cada una requerirá unos usos críticos de mejoras y habilidades de cara a la estrategia. Si un jugador escoge y no logra avanzar en el juego en nivel Difícil o Pesadilla SERÁN aplastados como un bicho. Y el juego se iniciara automáticamente en el modo Normal y los jugadores deberán completar el juego para desbloquear el Difícil, y completar el modo Difícil para desbloquear el Pesadilla.


P: ¿Las armas y armaduras ofrecen un cambio visual cuando los jugadores cambiar de equipo en el juego?
R: Cada personaje tiene 5-6 categorías de armas y seis conjuntos de armadura que cambian visualmente a los personajes cuando son equipadas.

P: ¿A cuantos FPS va el juego?
R: El juego correrá a 30FPS.

P: ¿Se van a introducir nuevos personajes?
R: Además de los cuatro caracteres que ya se han mostrado, habrá dos nuevos personajes jugables. Estos se revelaran pronto lo cual requerirá un enfoque radicalmente diferente del juego.

P: ¿Cuáles son los "nuevos" elementos gráficos aplicados en este juego?
R: La posibilidad de "destruir totalmente" los entornos de los escenarios, son un nuevo elemento del cual estamos orgullosos.

Otro elemento además será la aparición de monstruos que aparecen y se mueven por las paredes y techos. Inicialmente, queríamos hacer los monstruos mucho más repugnante y horribles visualmente, pero tuvimos que trazar una línea de repugnancia sobre la que no pasar. Algún día, sin embargo, Los haremos tan desagradable como ninguno se atrevería a imaginar (* inserte la risa de jefe supremo - risa maníaca*)


P: ¿Yo tenía curiosidad acerca del motor que han utilizado para los gráficos y la física? ¿Fue este un motor desarrollado internamente o externamente?
R: Es uno 'de la casa'. Se trata del motor oficial Blueside, pero la gente suele llamarlo BS motor, con la intención de un juego de palabras (o no).

P: ¿Como se trata de un RPG, cuán profunda es la historia? ¿Es un punto clave para el desarrollo del juego?
R: En KUF: CoD, la historia ayuda a avanzar en el juego, pero no es el principal punto del juego. Hemos querido centrar la atención en el desarrollo de equipos y personajes, endurecidos a través de la lucha contra hordas de enemigos, por lo que la historia es relativamente "light". Con esto en mente, tenia libertar con la historia, hehe. Tal vez se sienten un poco, errrr, no es tan light ... pero si quieres leer entre líneas y indagar, sin duda obtendrás algunas revelaciones de la historia del mundo KUF.


P: Las recientes imagenes parecen mostrarse un poco difuminadas. ¿El juego al final ha mejorado el anti-aliasing?
R: Por lo general, las capturas de pantallas se hacen directamente desde una Xbox dev-kit al PC, y por alguna razón se ven un poco diferentes de lo que lo harían a través de una pantalla de televisión. No deberíais ver irregularidades en la TV ... pero si las veis, por favor, ignorarlas con una sonrisa.

P: ¿Se puede descargar contenido adicional una vez que el juego salga?
R: Absolutamente. Estamos planeando incluir adornos para coincidir con el lanzamiento del juego. En KUF: CoD, los jugadores escogen un personaje de una lista de seis, dándose la posibilidad de aparecer cuatro personajes idénticos en el mismo momento durante una partida en cooperativo. Esto puede ser un problema si se quiere destacar entre la multitud. Para solucionar esto, hemos creado adornos que los jugadores pueden poner en su personaje para hacerlo distingido y elegante. Se darán más detalles más adelante en cerca del lanzamiento oficial.

P: ¿El juego esta basado en las combinaciones? En caso de ser asi, ¿Cuántas combinaciones hay?
R: Habrá una mejora llamada "Growth" (crecimiento) que los jugadores pueden añadir a la combinación de armas para los ataques. Cuando tu golpeas a los enemigos con un "Growth" de armas, los combos hechos se mostrarán en la parte derecha de la pantalla. Por supuesto, contra más combos consecutivos realices, mayor será el daño de cada golpe. Para ello, deberás aumentar considerablemente el nivel de "Growth" para sentir realmente el aumento de daños en los combos. Si dispone de suficiente SP y tu tasa de recuperación de SP es lo suficientemente rápido, teóricamente podrás ejecutar combos de forma indefinida. Tenemos un logro que requiere que el jugador realice un combos de 20 golpes.

P: ¿Cada personaje del juego tiene habilidades y ataques únicos?
R: Cada personaje utiliza diferentes habilidades y armas. Así, que no podemos decir que CADA ataque y poder de cada uno de los personajes sea 100% exclusivo, podemos decirles que cada uno de los personajes son muy diferente. Algunos se basan en la resistencia, algunos en la magia, y hay incluso un personaje que depende de la suerte.


P: ¿Habrá elementos programados a lo largo del camino?
R: No hay nada previsto en relación con esos tipos de elementos. Lo siento.

P: ¿Cuántos logros habrá?
R: Habrá 32 Logros en total.

P: ¿Habrá demo por Xbox Live antes del lanzamiento?
R: Sí, aunque todavía estamos ultimando los detalles.

P: ¿Puede más de una persona jugar en el modo un jugador y por Live con una sola Xbox?
R: Sólo se podrá un jugador por consola.

P: ¿Cuál es la comida favorita de todos? Estoy suponiendo que la alimentación es principalmente de Corea. Vamos a ver si tienen el mismo gusto, que yo. Me encanta el kimchi, el bulgogi, el kimchi jigae, el tofu jigae. Me gustan muchos más.
R: Hmm ... bueno, no estoy seguro de que muchos de nosotros aquí, realmente disfrutaramos comiendo kimchi, bulgogi, etc, ya que estamos acostumbrados a nuestra propia comida. La gente de Blueside tendemos a ser como los lobos y comer lo que este disponible. Por lo general 'consumimos' alimentos coreano para la supervivencia, y 'comemos' varias comidas de muchas culturas diferentes.

- Henry Lee


6º Parte del Blog Octubre 29, 2007 escribió:CAMBIOS

Jong-Hwan Kim
Progamador Jefe
Blueside Inc


Los retos más difíciles que he tenido en el desarrollo de "Kingdom Under Fire: Circle of Doom" como programador jefe ..., si pudiera elegir uno, sería que estába intentando algo que nunca había hecho antes. Una complejo 3D , escenarios destruibles, enemigos que salen de las paredes, escenarios renderizados que eran demasiado grandes ... y una larga lista. Todo estaba enredado en una red complicada, de modo que la solución de un problema a menudo conducia a otro. Además, no teníamos tiempo para crear un prototipo, así que nos quedamos con la incertidumbre de como quedo todo en general. Nos forzaron a tomar medidas que son un poco lamentables en términos de desarrollo de juegos. Tuvimos que hacer que el artista que creo recursos anteriores volviera a ayudarnos, a continuación, utilizar la mayor cantidad posible de recursos dado el límite de tiempo. Hemos sido capaces de garantizar la estabilidad sólo al final del desarrollo debido a los problemas anteriores relacionados con cuestiones de memoria. Todavía tengo algunos remordimientos que pesan tanto como la satisfacción. Por eso estamos aún más preparados para trabajar con el próximo título.

Se-In Lee y Hyun-Woo Hong
Directora de arte y director técnico de arte
Blueside Inc


El tiempo es siempre escaso, y la calidad del juego siempre tiene que ser mejor. Tuvimos poco tiempo para poner a prueba las nuevas técnicas, los procedimientos y proporcionar la base para la labor del equipo gráfico. En ocasiones, parecia como si tropezaramos al final del proyecto por casualidad y bravuconería.


Sin embargo, los datos sobre el tiempo que trabajariamos juntos ya estaban decididos. El juego se comenzó a trabajar; La fecha de lanzamiento se decidió, el juego y los videos que hicimos para el TGS y para otras ocasiones eran cada vez más "oohs" y "aahs" de los jugadores. Esos momentos nos hicieron sentir realmente orgullosos de nosotros mismos.

Henry Lee
Director del juego
Blueside Inc


Después de terminar "Kingdom Under Fire: The Crusaders", pensé que ningún juego seriá mas difícil de crear. Me he equivocado, por supuesto. El tiempo y los recursos humanos no son nunca suficientes, y esta vez no fue la excepción.

Sin embargo, realmente me alegro cuando pasamos TCR en sólo dos intentos. Más el hecho de que los medios de comunicación- la actitud hacia nosotros poco a poco comenzó a ser más amable en el TGS de este año (en comparación con aquellos días de "The Crusaders", "Heroes", e incluso el del año pasado en el TGS) me aseguró que 'Volveria a conseguir lo mejor con "Círculo of Doom."

Por lo tanto, por ahora, para ser honestos, no tengo más ambiciones que hacer el juego lo suficientemente bueno como para que podamos crear mejores juegos la próxima vez. Recuerdo las dificultades al tratar de hacer el trabajo de los escenarios destructible, una incómoda sensación de tratar de hacer un juego en el que sólo un pequeño número de personajes/enemigos tenían que aparecer (hablando en términos relativos, en comparación con nuestros anteriores títulos), y de alguna manera conseguirlo a través de todas las dificultades por el trabajo y el sudor. Por último, la memoria de nuestros miembros del equipo del juego "Círculo of Doom", realmente el gozo de ellos es conmovedor. Este es un juego nacido de la ardua labor y el compromiso de más de sesenta personas. Espero que brille.


7º Parte del Blog Noviembre 14, 2007 escribió:Un día en la vida de un "Tester" de Blueside

En esta entrada haremos una mirada ha la penosa tarea de los probadores o "testers" de videojuegos. Después de leer acerca de las diversas pruebas y tribulaciones asociados a las pruebas de juegos, esperamos que obtengas el mismo reconocimiento y admiración por estos chicos que nosotros tenemos aquí, en Blueside!

O Hyun Seok
Tester Jefe para los requisitos técnicos
División de aseguramiento de la Calidad (QA)
Blueside Inc


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Hola, gente!

Me parece que podríais estar preguntándoos, "¿Qué hace este tipejo?"

Bueno, yo estoy al cargo de las pruebas de RTC en Blueside en la División de control de calidad.

¿Uh, y nadie sabe qué significa exactamente RTC - Requisito Técnico de Certificación?

Bueno, pues vamos a ver… antes de que un juego sea acabado, Microsoft pide múltiples pruebas que hacer. Son generalmente muy fundamentales, y sin embargo es fácil pasar por alto algún tipo de pruebas, y, naturalmente, nuestro juego si no cumple con sus normas, entonces no puede ser puesto a la venta de inmediato. Mi trabajo es evitar estas catástrofes y la búsqueda en cada rincón de los problemas relacionados con los requisitos. Parece que realmente tengo una enorme responsabilidad, ¿no?

Oh, me imagino que esto también significa que si os encontráis algún problema con el juego, es probable que pienses en mí. ¡Si esto alguna vez pasa, no lancéis ninguna consola sobre mí! Te ruego que visualices ha este pobre analizador que, en virtud de tanto estrés y fatiga, se queda dormido solamente durante un segundo así que quizás pierde un defecto diminuto - jejeje. Pero en serio, es realmente horrible durante las últimas etapas de "Círcle of Doom".

Estoy inmensamente orgulloso por mí mismo en muchas cosas, pero parece que el inglés no es uno de ellos. Obtengo migrañas sólo mirando las cartas, que me recuerdan que muchos de vosotros probablemente habléis idiomas diferentes, pero todos nuestros corazones sienten lo mismo y esperamos que este sea un juego realmente excelente! Esto es bastante para mí, es una motivación para trabajar más duro.

Incluso en este lejano rincón del mundo (que algunos llaman Corea), puedo casi oír vuestras palabras de aliento. ¿Qué hay de los aplausos para mis colegas que son los que realmente han brillado?

Kim Dong Woo
Tester Jefe para el aseguramiento de la calidad
Aseguramiento de la Calidad (QA) División
Blueside Inc


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Muchas personas tienen la noción de que la calidad del juego es igual a 'diversión', y así, tienden a pensar que, puesto que somos responsables de un juego de calidad, estamos involucrados con la evaluación de la 'diversión' factor que se da en la creación de un juego. Hay un grado de verdad en esto, pues podemos sugerir un poco en las cuestiones relacionadas con el aspecto divertido. Pero la diversión de un juego se da a través de la ardua labor de todo el equipo de desarrollo, y no de algunos pocos grupos selectos.

Así que ahora, es posible que te preguntes ¿cuáles son las responsabilidades importantes de la QA División? Para ser breve, los dos principales responsabilidades son A) Garantizar la estabilidad de un producto, y B) Eliminar los errores. No importa cuán divertido y espectacular pueda ser un juego, será criticado por los jugadores, si es inestable y esta lleno de errores.

Durante este proyecto, la garantía de calidad que da la División ha de poner mucho esfuerzo para tratar estas cuestiones. Hemos probado la estabilidad y otras características de construcción de cada versión, y también preestablecido y explorado diversos resultados con respecto a los problemas que pudieran ocurrir cuando algunas características (que parecen funcionar perfectamente por sí mismas) son combinadas. Sobre todo para el juego, ya que el "Circle of Doom" cuenta con multijugador, en el cual se espera prever los posibles errores funcionales que se producen durante la interacción entre jugadores. Mucho tiempo y trabajo se han invertido en la búsqueda de estos errores para eliminarlos completamente.

Por ejemplo, hemos puesto muchos esfuerzos en bloquear todas las posibles formas de piratería o en el tema de la copia "Circle of Doom", donde los hackers descompilan los contenidos del juego… una y otra vez, "Circle of Doom" se nos mostró aún más flagrante en cuanto al tema de los medios de copia. (¡Yo, odio las unidades de memoria!). Entonces tuvimos que comprobar el sistema de juego de nuevo, buscar otra forma de copia métodos que se podrían derivar de un recién descubierto método, y luego tratar de bloquear cada uno de ellos. Por nuestros esfuerzos, me atrevo a decir que ahora es imposible de copiar un tema en el "Círculo de Doom"… pero como siempre, la tenacidad y el ingenio de los jugadores, sin embargo, podría prevalecer. Es por ello que incluso ahora, cuando es inminente su salida, todavía estamos en busca de posibles copias.

Por último, no se puede negar que la fatiga física y el estrés tiene un precio durante todo el proyecto. Sin embargo, estoy orgulloso de decir que mi equipo siempre se trataron de animar los unos a los otros cuando se producían mejoras y el trabajo se hizo más llevadero. Sé que ha sido duro, pero estoy agradecido por su paciencia y meticuloso trabajo.


8º Parte del Blog Noviembre 28, 2007 escribió:El proceso de creación de los personajes de un juego.

Durante el diseño de juegos, dar cuerpo a cada personaje es un concepto básico, un trasfondo histórico, y patrones de conducta. El equipo de diseño entonces pidió un concepto de personajes a la Directora de Arte, que luego nutre y transmite la técnica al equipo. Los artistas entonces crean una imagen aproximada de un personaje basado fuera de la plantilla básica proporcionada por los desarrolladores. Después viene el "duro trabajo" en el que se encarga de confirmar las características que deben mantenerse y cuáles deben ser eliminados para crear un personaje más realista con más' aliento de vida 'por así decirlo. ¿Qué piensas por ahora? ¡No es una casualidad!

El siguiente paso es determinar si el personaje creado hasta ahora encaja en el concepto fundamental del juego. Una vez aprobado, por la tarde comienzan los procedimientos de coloración. ¿Qué es muy importante en el diseño de los personajes de un juego? Es organizar y caracterizar el personaje, no sólo existe como sólo una imagen, sino también como un modelo y una cifra adecuada de animación.Lo siguiente (nosotros esto no lo hacemos), los modeladores se encargan de recrear los diseños lo más cercano a la obra de arte original como les sea posible.

Después de que el modelado se haya completado, el equipo de animación y el equipo de programación comenzarán el horrible trabajo de crear el personaje. El equipo de animación no sólo funciona en la realidad física con las acciones de un personaje, sino también de la "sensación de ánimo" y de que cada acción se corresponda perfectamente con el concepto original. El equipo de programación aplica y ejecuta el trabajo del equipo de animación a fin de que el personaje pueda moverse de acuerdo a los comandos exactos realizados por el jugador.

Como se puede ver, hay numerosos esfuerzos de numerosos trabajadores que sólo están obligados a crear un único personaje. Especialmente para los personajes del jugador, hay momentos en que !varios miembros del personal tuvieron que trabajar con ellos únicamente, durante más de seis meses! Por lo tanto, para concluir, creo que es apropiado elogiar la paciencia y la pasión de las personas que han trabajado en cualquier título, independientemente de si el juego es un éxito o no.


9º Parte del Blog Enero 1, 2007 escribió:Conseguir el Objetivo.

Después de más de cuatro meses de Blogger, hemos llegado a la entrada final de "Kingdom Under Fire: Circle of Doom". Quisimos terminar la serie hablando de las ilusiones, de los altibajos y, lo que es más importante, el apasionante futuro que nos depara el futuro "KUF: CoD." También queríamos aprovechar esta oportunidad para agradecer a todos los leales aficionados por sus comentarios y sentimientos de los últimos meses. !Es muy alentador para nosotros saber que tenemos gente ahí fuera tan entusiasmados con el juego como estamos nosotros! !Disfrute del vídeo, no podemos esperar por ti a ver el juego, que saldrá en los Estados Unidos en tan sólo unas pocas semanas el Enero 8!



IMAGENES

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VIDEOS

http://www.gametrailers.com/player/25661.html

http://www.gametrailers.com/player/25644.html

http://www.gametrailers.com/player/25190.html

http://www.gametrailers.com/player/13678.html

http://www.gametrailers.com/player/13402.html

http://www.gamersyde.com/stream_4714_en.html

http://www.gamersyde.com/stream_4712_en.html

PREVIEW


ARTWORK

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WALLPAPERS

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EDICIONES
Normal

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Especial Coreana

La caja contiene:

* Kingdom Under Fire: Circle of Doom
* Libro de Ilustraciones
* Postales
* Camiseta

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LOGROS

El juego tiene 32 logros para un total de 1000Imagen

  • Imagen El recuerdo de Walter
    Puntos: 20

    Finaliza el juego con Kendal.
  • Imagen El fin del dolor
    Puntos: 20

    Finaliza el juego con Regnier.
  • Imagen El amante despertado
    Puntos: 20

    Finaliza el juego con Celine.
  • Imagen Reconstrucción del Imperio
    Puntos: 20

    Finaliza el juego con Leinhart.
  • Imagen Marguerite, mi amor
    Puntos: 20

    ¡Aumenta el favor de Marguerite al 100%!
  • Imagen El objetivo del viaje
    Puntos: 20

    Finaliza el juego con Curian.
  • Imagen Protección de la Edad
    Puntos: 30

    Completa todas las búsquedas de la historia de Kendal.
  • Imagen Destrucción de la Edad
    Puntos: 30

    Completa todas las búsquedas de la historia de Regnier.
  • Imagen Amor eterno
    Puntos: 30

    Completa todas las búsquedas de la historia de Celine.
  • Imagen Ambición y capacidad
    Puntos: 30

    Completa todas las búsquedas de la historia de Leinhart.
  • Imagen El desarrollador tímido
    Puntos: 20

    ¡Mira todos los créditos iniciales Y finales de los que han desarrollado el juego!
  • Imagen La miseria adora tener compañía
    Puntos: 20

    Mantén una reconfortante charla con Bertrand.
  • Imagen Los duelos son mi vida
    Puntos: 20

    ¡Aumenta el favor de Marguerite al 50%!

  • Imagen El bosque caído
    Puntos: 10

    Derrota al Guardián del bosque.
  • Imagen El fin de la mutación
    Puntos: 20

    Derrota al Curian mutante.
  • Imagen Orgullo e imprudencia
    Puntos: 10

    Derrota a Loki.
  • Imagen Atrápame si puedes
    Puntos: 10

    Da caza a la cabeza de Loki.
  • Imagen El fin del Amor Frío
    Puntos: 10

    Derrota a la Dama de hielo.
  • Imagen El fin de la histeria
    Puntos: 10

    Derrota al Balrog.
  • Imagen El fin de la Dimensión
    Puntos: 10

    Derrota a Encablossa.
  • Imagen Gula
    Puntos: 20

    Recoge todos los artículos que deje caer un jefe final.
  • Imagen Una partida amistosa
    Puntos: 10

    Completa el tutorial.
  • Imagen El origen de la obsesión
    Puntos: 10

    Ten éxito en la síntesis de artículo.
  • Imagen El maestro alquimista
    Puntos: 40

    Sintetiza el mismo objeto del equipo 10 veces.
  • Imagen El mentor del maestro
    Puntos: 80

    Sintetiza el mismo objeto del equipo 20 veces
  • Imagen El extraño de la Dimensión
    Puntos: 20

    Alcanza el nivel 10 con cualquier personaje.
  • Imagen El aventurero de la Dimensión
    Puntos: 40

    Alcanza el nivel 40 con cualquier personaje.
  • Imagen El Señor de la Dimensión
    Puntos: 80

    Alcanza el nivel 120 con cualquier personaje.
  • Imagen Las maldición del desarrollador
    Puntos: 200

    Alcanza el nivel 80 con TODOS los personajes.
  • Imagen El comienzo de la sabiduría
    Puntos: 10

    Aprende una capacidad.
  • Imagen ¿Dónde está el golem de piedra?
    Puntos: 30

    Da caza a un golem de piedra.
  • Imagen El rey de la sed de sangre
    Puntos: 80

    ¡Ejecuta correctamente un ataque combinado 20 con un arma mejorada con Sed de sangre!




ENLACES

Análisis: Kingdom Under Fire: Heroes™

Análisis: Kingdom Under Fire: The Crusaders™

Pagina Oficial

AGRADECIMIENTOS A:

A todos aquellos que están siguiendo el hilo y me están ayudando.


Un saludo
A ver que sale de este juego.
Esto es un hilo oficial?pero si no trae nada de nada,yo ya flipo con la gente que hace algo y le pone hilo ofcial [mad]
EDIT: Jaja, perdona, no me fijé en la hora de publicación y pensé que lo habías dejado con el esqueleto nada más. Perdona otra vez y gracias por el hilo :$
Ahora si se ve mejor.

xD

Estoy que flipo un Monster Hunter. [burla2]
Un hilo muy currado, se lo merecía este juego que por ahora solo tenia post sueltos :)

Solo un detalle, espía no se escribe con X :)
KojiroSasaki está baneado por "Troll vándalo"
Buenisimo el hilo, 5 estrellas.

PD: El juego pinta del carajo.
por fin hilo oficial!. Pero esas imagenes de ign creo que son screeners de la demo del TGS. Ahi va un recopilatorio de imagenes y videos

http://www.gamersyde.com/game_1094.html
Imagen
taphs escribió:Un hilo muy currado, se lo merecía este juego que por ahora solo tenia post sueltos :)

Solo un detalle, espía no se escribe con X :)


Jejeje, perdonadme si veis algún fallo tonto como esto o queréis que mejore algo, incluso disponéis de información avisadme y actualizo al instante.

Gracias a todos por el apoyo ;)

Continuo con el hilo, intentare actualizar las imágenes y los vídeos a las ultimas que vayan mostrando hasta que acaben el juego.

Un saludo
muy buen hilo, si señor
yo tengo una duda, este juego es parecido al N3, o va mas tirando al rol
Joder el segundo artwork es un kebab encadenado, ya no saben q hacer.
Le tengo ganas a este. Ya jugué a los anteriores y estan muy bien, para mi mejor que los dinasty warriors.
abel78 escribió:muy buen hilo, si señor
yo tengo una duda, este juego es parecido al N3, o va mas tirando al rol


El juego es mas tirando a Rol y siendo un juego de mazmorras. Recordar que esto sera un spin-off, dijeron que están también haciendo un "Kingdom Under Fire 3" siguiendo con la saga y temática de los de xbox 1

Un saludo
Más y mejores videos de este juego:

http://www.gametrailers.com/player/25903.html

http://www.gametrailers.com/player/25905.html

http://www.gametrailers.com/player/25907.html

Por cierto, hay una carátula rulando por ahí pero no la encuentro en un mañana más o menos decente para ponerla.
Hombre este ya es otra cosa,por que cuando yo lo vi no tenia nada de todo lo que ahora mismo,muy buen hilo
http://www.gametrailers.com/player/25920.html

Y otro video más y una exclusa más para spammear un poco.
http://blogs.ign.com/KingdomUnderFire/2007/10/03/67985/


Q: How long will the single-player game be and will there be replay value?

A: It will take an average of 40–50 hours to get through the single-player version with all characters, and about 100 hours to experience everything the game has to offer including completion of all quests to gain new abilities . Another thing to consider is that there are three difficulty modes in KUF: CoD, Normal, Hard, and Nightmare. Each will require critical uses of Enhancements and Abilities with strategic acumen. If a player fails to step up their game in the Hard or Nightmare modes they WILL be crushed like a bug. The game automatically starts in Normal mode and players must complete the game to unlock Hard, and complete Hard to unlock Nightmare.


Q: At what FPS rate will the game run?

A: It will run at 30FPS.


Q: Will more than one person be able to play on a single Xbox or will multiplayer be on LIVE only?

A: Only one player per console will be able to play.
ajam escribió:http://blogs.ign.com/KingdomUnderFire/2007/10/03/67985/


Q: How long will the single-player game be and will there be replay value?

A: It will take an average of 40–50 hours to get through the single-player version with all characters, and about 100 hours to experience everything the game has to offer including completion of all quests to gain new abilities . Another thing to consider is that there are three difficulty modes in KUF: CoD, Normal, Hard, and Nightmare. Each will require critical uses of Enhancements and Abilities with strategic acumen. If a player fails to step up their game in the Hard or Nightmare modes they WILL be crushed like a bug. The game automatically starts in Normal mode and players must complete the game to unlock Hard, and complete Hard to unlock Nightmare.


Q: At what FPS rate will the game run?

A: It will run at 30FPS.


Q: Will more than one person be able to play on a single Xbox or will multiplayer be on LIVE only?

A: Only one player per console will be able to play.


Estoy en ello, voy ha intentar traducir y resumir un poco todo lo que vayan poniendo en el blog, pero ahora estoy un poco ocupado para este "finde" quiero tenerlo todo terminado. Aun así gracias por avisar.

Un saludo
Muy buen hilo.... muy currado.

Que ganas de meterle mano al juego!!! [plas]
Q ganas de jugarlo ya!!

Hubiera molado bastante estilo World of Warcraft.
imagenes freskitas...

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newdreamer
KojiroSasaki está baneado por "Troll vándalo"
Personalmente con lo que me gustan este estilo de juegos, voy a disfrutar como un cosaco con el.
¿Se sabe ya fecha de salida?

PD: Este Hilo se merece 5 estrellas, esta currado del carajo.
Perdonad, pero estoy de feria y ademas constipado, así que estoy tardando mas en actualizar el hilo. Ya mismo termino de traducir casi todo el blog de IGN.

Newdreamer esas imágenes son del TGS creo que puse alguna en la primera pagina.

KojiroSasaki ya están confirmadas las fechas y actualizadas en la primera pagina.

Un saludo y gracias a todos por la ayuda y las criticas ;)

EDITO: Acabada al fin la traducción del Blog (os recomiendo la lectura sobre todo del 5 y 3) actualizadas las imágenes y los vídeos ;)
acabo de descubrir el hilo y como fanatico de los KOF me habia emocionado,,pero despues de leer el material que adjuntais y de ver los videos lo veo muy "machacabotones y tira palante" , como ya pudimos ver en el NNN siguiendo la estela de los dinasty warriors..una pena pues a mi ese estilode juego me cansa despues un rato...

a ver si consiguen meternos bien en el guion que los otros KOF tenian muy buena historia y ambientación

p.d. un hilo muy completo , buen trabajo!
dansal escribió:acabo de descubrir el hilo y como fanatico de los KOF me habia emocionado,,pero despues de leer el material que adjuntais y de ver los videos lo veo muy "machacabotones y tira palante" , como ya pudimos ver en el NNN siguiendo la estela de los dinasty warriors..una pena pues a mi ese estilode juego me cansa despues un rato...

a ver si consiguen meternos bien en el guion que los otros KOF tenian muy buena historia y ambientación

p.d. un hilo muy completo , buen trabajo!


Si, este juego esta mas ambientado al cooperativo. Aun así yo tengo que pillarlo sea como sea, solo por saber un poco mas de la historia de este universo. Debo recordar que este sigue siendo un spin-off, es decir, un juego fuera de la saga original.

Si leéis, las noticias podréis ver que están en el desarrollo de "KoF 3" (RTS) y que aun no pueden decir el nombre de este nuevo juego.

Un saludo
No logro entender por que cambio el sistema de juego, vi los videos y quiero saber que paso con esto

¿donde esta la batalla epica de cientos de soldados gritando?, ¿donde esta la musica metalera que me emocionaba tanto?
¿!!!!!!!DONDE MIERDA ESTA ESOS CAMPOS ABIERTOS CON MULTITUDES DE ENEMIGOS¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡?

!!!!!!!!!!POR QUE PUTAS MADRES CAMBIARON EL SISTEMA DE JUEGO QUE ERA TAN EMOCIONANTE¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡
cawento cawento cawento

yo de verdad disfrute los 2 anteriores titulos pero ahora aborresco este y a los que decidieron hacer este tipo de juego,

no lo entiendo ¿por que a RPG? ¿POR QUE DEMONIOS?
el juego cambio para mal.

y ni que decir de los enemigos del juego, todos parecen salidos de un pinche circo no mamen solo veanlo ya no saben que hacer, los enemigos de los anteriores juegos eran de verdad mostruosos y feroces no como este que son pateticamente debiles y ni da risa por pena ajena, estos japos y sus pinches diarreas mentales de enemigos rarisimos QUE SE VAYA AL DIABLO ESTE PINCHE JUEGO QUE NO LO COMPRARE , MECAGO EN LOS CREADORES DE ESTE JUEGO (QUE YA SE ME OLVIDO). [+furioso] [+furioso] [+furioso] cawento cawento
DEAD ENGENDRO escribió: ...


Tu como siempre com la misma linea de post, ¿no?

Yo te recomiendo infusiones de tila o valeriana, confia en mi, las necesitas.
taphs escribió:
Tu como siempre com la misma linea de post, ¿no?

Yo te recomiendo infusiones de tila o valeriana, confia en mi, las necesitas.
no entendi lo que me trataste de decir por que no entiendo tu lexico (soy mexicano), pero el hecho es que creo que soy el unico que esta indignado por tal cambio subito en esta serie, ponte a jugar sus 2 anteriores juegos y entenderas lo que dije.

este juego es una gran KK.
Increible la currada de hilo :-O 5 estrellas!

Supongo que si pero alguien podria confirmarme que se podrá jugar el cooperativo de 2 jugadores SIN el live?
DEAD ENGENDRO escribió:no entendi lo que me trataste de decir por que no entiendo tu lexico (soy mexicano), pero el hecho es que creo que soy el unico que esta indignado por tal cambio subito en esta serie, ponte a jugar sus 2 anteriores juegos y entenderas lo que dije.

este juego es una gran KK.


Ya esta comentado que el sistema de juego cambia porque es un spin-off y que la continuacion de la saga con el metodo de juego normal de la misma saldra mas adelante.

SaLu2.
kiuk escribió:Increible la currada de hilo :-O 5 estrellas!

Supongo que si pero alguien podria confirmarme que se podrá jugar el cooperativo de 2 jugadores SIN el live?


No, por lo que dicen en el blog, que esta traducido en la 1º pagina, tanto el modo "un jugador" como "multijugador" solo podrá ser jugado por una sola persona por juego.

Un saludo
Habrá edición limitada en Corea.

Play-Asia

Box contents
  • Kingdom Under Fire: Circle of Doom
  • Illustrations Book
  • Post card set
  • T-Shirt

110$. Se han pasado un poco, no?

Portada Japonesa
Imagen
Alaaaa que pasada de precio sobre todo para ser un lanzamiento asiatico....
Drian-kun escribió:Habrá edición limitada en Corea.

Play-Asia


110$. Se han pasado un poco, no?

Portada Japonesa
Imagen


Gracias por el aviso, actualizado. El precio son unos 76€, ademas es preorder quizás mas adelante, cuando salga, baje....

P.D. Lo bueno es que según play asia, esa edición vendrá en varios idiomas, entre ellos el español :P

Un saludo
Play.com dice que se va al 29 de Febrero
Drian-kun escribió:Play.com dice que se va al 29 de Febrero


Dieron el 1 como fecha oficial, pero como siempre esta sujeta a cambios. Por ahora dejo el 1 hasta que no haya nada oficial.

Un saludo
KojiroSasaki está baneado por "Troll vándalo"
Zenthorn escribió:Alaaaa que pasada de precio sobre todo para ser un lanzamiento asiatico....


Aqui costara 200E como si lo viera X-D X-D X-D
KojiroSasaki escribió:Aqui costara 200E como si lo viera X-D X-D X-D


A este paso aquí ni llegará, como la coleccionista del COD4
Ya está la demo en el bazar Coreano y trae castellano...
A ver si alguien que haya podido catar la demo puede darnos sus impresiones.
Zenthorn escribió:A ver si alguien que haya podido catar la demo puede darnos sus impresiones.


Pues ya e terminado de jugarla, llevaba cerca de 3 horas xdxdxd, solo te dejan 1 de los 6 personajes y me dieron ganas de mas, te dejan a un samurai?¿ nose a un tio que es tremendamente rapido, todos los textos en castellano exeptuando voces en ingles, te dan una gran versatilidad de las armas, poder combinarlas como decia en la demo es casi infinito, puedes tener kunais, dobles catanas, catanas normales, y poderes: toque elado, bola de fuego, salto. La musica acompaña quetecagas a lo que es el juego, es un poco pasillero para mi gusto. Pasillo 10 o 15 enemigos, pasillo y punto asi, te saldra un mensajero de la muerte o la muerte como querais llamarlo y podreis depositar objetos, venderlos o dormir hace gracia porque apareces en un cementerio.

Bueno movimientos todas las armas tiene sus movimientos exclusivos. X movimiento del arma que tengas asignado a ese boton, A ataque del arma que tienes asignada a ese boton. B lanzamiento de conjuro 1, Y coger los objetos del mapeado ( son muchos porcierto ) RB y LB para los objetos ( pociones y eso ) gatillo derecho Conjuro o Habilidad 2. Con el joystiq derecho puedes mover la camra por el mapeado apretas y se centra.

El modelado de los enemigos quizas se te atranca un poco, pero bueno y el del personaje principal esta muy conseguido de los entornos hablo igual, muy bonitos pero algo quizas cerrados.

Cuando pasas a la 2da region te encontraras con un mapeado totalemten diferente y con 3 o 4 tipo de enemigos diferentes este mapeado es muchisimo mas dificil, la dificultad es mas alta y aparte de eso tienes que utilizar los objetos que ayas obtenido asi que tienes que saber racionarlos.

Bueno os digo que la bajeis es una demo que merece la pena, pero me a dejado algo frio o sera pk estoy mal sentimentalmente que ni tengo ganas de jugar?¿ nose...

Son las mias las puse en MERI.

Ahora jugandola en mi bravia de 46 pulgadas gana mucho mas puntos xdxd

PD: Fallo mio de los 6 puedes controlar a 2 un caballero y al tio de la catana :D

Despues a eso de las 18:30 pondre fotosl.

Mas impresiones y muy gratas

El mapeado casi todo es destructible, con el caballero con el martillo lucero que consegui cada pedrada que metia se rompia el suelo es acojonante, despues mas habilidades como la explosion o carrera que aun no lo e utilizado, ballestas , utilizacion de escudos para ataar, mazas que probocan estados alterados como quemaduras, despues algo guapo es las armaduras que te cambian todo todo ahora mismo me e pillado una de grifo y es chulisma. Con el de las catanas igual me esta pareciendo un juego muy grande, y aparte el cooperativo para 2 o 4 personas.

A se me olvidava, las regiones nunca son iguales, hay zonas que cambian por completo. [sonrisa]
Joder que decepcion de juego


Es tremendamente lineal, no se donde se van a meter los 4 jugadores con ese minicaminito


Lo de escenarios que se pueden destruir Pffff... Puedes destruir la corteza de un arbo y hacer un boquete en el suelol Yujuuu!!

¬¬U


Una lastima pintaba bien
Bueno, no se , aver si cuelgan demo en el resto de bazares, aqui en Asia sale dentro de na.
De todas formas.......con lo facil que hubiera sido que hubieran hecho uno como los anteriores...... [discu] [uzi]
Espero que lo sigan sacando. Y para amenizar la espera podrian haber hecho compatible el KUF:Heroes, los mamonazos.....
Hay 4 videos nuevos por gametrailers, y espero que la musica que han usado no sea la que realmente va a llevar el juego...
taphs escribió:Hay 4 videos nuevos por gametrailers, y espero que la musica que han usado no sea la que realmente va a llevar el juego...

jejej, pues no lo se, pero esa es la musica de los KUF de xbox....
KojiroSasaki está baneado por "Troll vándalo"
ruluque escribió:Joder que decepcion de juego


Es tremendamente lineal, no se donde se van a meter los 4 jugadores con ese minicaminito


Lo de escenarios que se pueden destruir Pffff... Puedes destruir la corteza de un arbo y hacer un boquete en el suelol Yujuuu!!

¬¬U


Una lastima pintaba bien


Ya somos dos. Y eso que esperaba este juego como agua de Mayo.
Adoro NinetyNineNights.
Yo le tengo ganas :) esperando la demo.
NaN escribió:Bueno, no se , aver si cuelgan demo en el resto de bazares, aqui en Asia sale dentro de na.
De todas formas.......con lo facil que hubiera sido que hubieran hecho uno como los anteriores...... [discu] [uzi]
Espero que lo sigan sacando. Y para amenizar la espera podrian haber hecho compatible el KUF:Heroes, los mamonazos.....


Están enfrascados ya con la continuación de los de Xbox.

Que llamáis lineal, el avanzar y matar? o el que la historia es muy lineal?

Lo digo porque si es lo primero el 80% de los juegos son eso, avanzar y matar :S

Ademas si leéis todo lo que fui traduciendo, el juego pintaba como decís, "pasillos" en los cuales te saldrán miles de enemigos los cuales supuestamente llegaran ha ser bastantes jodidos y tendrás que combinar armas, habilidades y demás.

P.D. Este juego donde tiene que ganar es en la historia y en el coop

Un saludo
Parece que soy el unico al que le gusta :P el Cooperativo tiene que ser lo mejor de todo. Este me lo voy a comprar.
Casi se me olvida mencionar que en el bazar Japones no esta [burla3]
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