Retrobox

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Contenido

¿Por qué?

  • Retrobox y por qué es necesaria. El concepto de Retrobox está basado en un par de problemas actuales:
  • No hay una consola real que sea abierta y la cual permita ejecutar Retroarch sin necesidad de realizar 'jailbreak' o algún 'hack' parecido.
  • Las consolas que son abiertas tienen un Sistema Operativo (Android) que no es adecuado para las aplicaciones orientadas al rendimiento en tiempo real (como por ejemplo juegos). Existen cuellos de botella asociados a Android que previenen a los juegos correr a un framerate estable[1]
  • Steambox/SteamOS parece ser perfecta para ser la primera consola de juegos 'open source' que proporciona algo mas de libertad de lo que ofrece Sony/Nintendo/Microsoft. Sin embargo, tiene muchos problemas:
  • Primero de todo, el echo de que esté limitado a Intel.
  • Segundo, los altos precios de las SteamBoxes.
  • Tercero, el mando no convencional el cual parece poco apto para 'juegos retro' que son comunmente jugados en Retroarch.
  • Cuarto, el echo de que es llevado a cabo por una compañía comercial como Valve, la cual opera su propia tienda de aplicaciones DRM, y por lo tanto en cualquier momento puede cambiar que está permitido y que no en la plataforma para adaptarse a su modelo de negocio.
  • Quinto, SteamOS depende de X11 lo que significa que no se puede escapar de la carga de rendimiento de X11 cuando lo ideal hubiese sido hacer su propio lanzador Steam corriendo por encima de DRM/MKS dentro de un terminal para una latencia optima.
  • Toda estas "alternativas" que existen por ahora, o bien usan Android (como por ejemplo Ouya), y/o son llevadas por empresarios los cuales ponen sus resultados finales antes que cualquier pasión por el proyecto en general.

Objetivos

  • ¿A que aspira el proyecto Retrobox?.
  • Imagínate una manera de convertir pequeñas cajas con ARM / x86 (desde los Intel NUCs a las cajas XBMC) en una consola de juegos plug-and-play funcionando con Retroarch.
  • Tener un distribución de código abierto muy ligera.
  • Las condiciones mas optimas posibles, por ejemplo modo DRM/KMS, sin X11, instalación mínima de paquetes salvo los que necesita los 'ports' de libretro (una API genérica para juegos y emuladores) y Retroarch.
  • Plug-and-play: puede ser operado enteramente con un gamepad, teclado y ratón son opcionales.
  • Retrobox será una consola de especificaciones abierta. No es llevada por ninguna compañía, y operará parecido al modelo 3DO/VCR donde cualquier fabricante podrá hacer su propia caja. Debido a que Retroarch es impresionantemente portable y multi-plataforma, no estás limitado a una arquitectura de procesador específica como ARM.
  • El objetivo es crear un ecosistema mas abierto, óptimo y en definitiva mas interesante de lo que hay ahora.

Que no va a ser este proyecto

  • No habrá campañas de Kickstarter, Indiegogo, o parecidas. El 'crowfunding' no será una opción. Los creadores del proyecto se financiarán ellos mismos.
  • Las donaciones de harware será lo mejor que puedan recibir para convertir este proyecto en algo mejor.
  • No solo se tratará de emulación:
  • Retrobox no solo tratrá la emulación de otros sistemas. Envolverá su propia plataforma de juegos, con juegos indie, emuladores, juegos, aplicaciones de realidad virtual y aplicaciones multimedia.
  • El usuario tiene libertad y la plataforma no dicta que debe hacer o no hacer el usuario con esta caja.

Retroarch

  • Retroarch es un "front-end" para libretro (una API genérica para juegos y emuladores) para Linux, Windows, Mac OS X, *BSD, PS3, XBox360, Wii, Android, iOS y Blackberry.
  • Actualmente hay implementaciones de libreto para los siguientes sistemas como SNES, NES, GBA, GB/GBC, Genesis, e incluso juegos arcades (Final Burn Alpha).
  • ¿Por qué Retroarch es una buena elección para esto?:
  • Desde su concepción, Retroarch ha presentado una UI controlada por gamepad que ha derribado el bucle de los usuarios de PC que usaban la tradicional UI de apuntar y clickar.

Otras características

  • Se incluirán características de proyectos como Ignition y Gamertopia (proyectos con campaña Kickstarter). Como por ejemplo jugar en red, tabla de lideres y todo ese tipo de cosas.
  • Debido a que Retroarch puede ejecutarse en diferentes plataformas será posible que independientemente de la plataforma varios jugadores pueden jugar en red.

Estandarización

  • Habrá un 'Nivel de Rendimiento Retro' (del 0 al 15 y mas allá) que irá desde una gama baja de hardware a una gama alta. Los cores de libretro serán capaces de mirar este nivel en tiempo de ejecución, compararlo con el nivel de rendimiento de la caja en cuestión y evaluar cuando la máquina en la que corre será capaz de correr el core a velocidad máxima. Si no puede, mostrará un aviso.
  • El proyecto cree en no tener dependencias y mantener todo lo mas ligero posible. Los cores han sido diseñado para esta "dependencia cero" en mente. Todo aquello que un core de libretro pueda necesitar debería estar ya en el core. Por lo que si por ejemplo el core necesita la librería libusb, está estará en el; si el core necesita la librería SDL, o bien se eliminará el código especifico de esta o se incluirá.

Tiempo

  • Este proyecto está previsto que empiece despues del lanzamiento de Retroarch v1.1 (el cual se espera para septiembre del 2014).

Referencias

  1. http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-nvidia-shield-tablet-review

Enlaces