Juegos de mesa

El estilo de este artículo debe ser mejorado.

El artículo no sigue completamente las convenciones de estilo.


¡Hola a tod@s! Pues bien, el otro día, a raíz de la consulta que hizo un forero sobre qué juego de inteligencia regalar a su padre, pensé que sería buena idea crear un hilo en el que recopilar todos los juegos de mesa que se nos ocurran. Lo que tenía en mente es que cada forero haga una especie de minianálisis del/los juego/s de mesa que más le gusten o que haya jugado en algún momento de su vida y, si esto tiene aceptación, ir actualizando esta primera réplica con una pequeña "ficha" para cada juego. En esta ficha se podrían poner cosas como el nombre del juego (evidente xD ), tipo de juego y una explicación básica de cuál es el objetivo del juego y cómo se desarrolla. ¿Qué os parece la idea?

PD: Si queréis, podéis mandarme vuestros análisis por privado o por mail, no hay problema ;)


Contenido

7 Wonders

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Autor del análisis: zeus1000
Tipo de juego: Familiar, estrategia
Número de jugadores: 3 a 7


7 Wonders es un juego para todos en general. Cada jugador recibe una maravilla al principio del juego y tendrá múltiples posibilidades desde hacer prosperar su ciudad construyendo (jugando las cartas) edificios científicos, militares, etc y construyendo edificios que les den recursos, sacrificando cartas valiosas para él (o sus contrincantes) para construir su maravilla y así ganar un buen aporte de puntos de victoria. Ademas ten cuidado con los planes que hagas, pues solo podrás quedarte con una carta en cada turno para ejercer tu acción y tendras que pasar las restantes al contrincante que tengas al lado, asi pues tendras que amoldarte a la situación del juego y a las cartas que te vayan viniendo de tus compañeros. Podrás ganar puntos de victoria, que es el objetivo del juego, por varias causas y después de jugar las tres eras, se hace el recuento final.

En conclusión, un juego muy estratégico pero a la vez fácil de aprender, apto para jugadores experimentados como para principiantes, un apartado visual muy bonito, un juego bien tematizado y sobretodo, muy divertido, que hará pasar unos 30 a 45 minutos muy agradables a los amantes de las maravillas del mundo antiguo.


Agrícola

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Autor del análisis: Golan
Tipo de juego: Estrategia
Número de jugadores: 1 a 5


Siglo XVII, Europa central. Eres un campesino, son tiempos duros y tienes que subsistir sólo de lo que da la tierra. Esta es la premisa fundamental de Agrícola, mantener una granja y hacerla crecer más que tus amigos. El juego ofrece muchísimas opciones para el desarrollo de las partidas, por lo que no hay dos iguales y podrás explorar muchísimas formas de desarrollar la granja (adquisiciones, oficios, animales, cosechas, reformas de la casa, ampliar la familia...). Las reglas no son demasiado complicadas y se captan rápido, además el juego ofrece la posibilidad de jugar en modo "familiar" en el que las cosas disponibles para hacer se reducen pero a cambio se convierte en un juego al que puede jugar cualquiera. Durante una partida típica los campesinos que controlas tienen que ir realizando las acciones disponibles (cada turno se añade una nueva) para ir acumulando comida y otros muchos materiales para ir progresando. Las acciones disponibles son comunes para todos, es decir, si el primer jugador decide realizar la acción "sembrar cereal", el resto de jugadores no podrán hacer esa acción ese turno porque está "ocupada" y tendrán que ir haciendo otras cosas. Como a los campesinos hay que alimentarlos, cuando llegan las cosechas hay que tener comida disponible a este propósito, no tener suficiente implica tener que mendigar, con la importante pérdida de puntos al final de la partida.


Calculadora de puntos (por esgrac)


Alhambra

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Autor del análisis: lacupula
Tipo de juego: Estrategia
Número de jugadores: 2 a 6
Nota: 9


Juego estilo Carcassone (para ir directos). La función principal es montar la Alhambra de Granada en tu zona de juego. Para ello los jugadores deberán de ir comprando losetas (de diferentes colores) con las cartas de monedas que van adquiriendo en su turno. En su turno se puede: adquirir cartas de moneda, comprar losetas, construir/modificar parte de tú alhambra. Cada "x" turnos, se hace un recuento de puntos, hasta un total de 3. En el primer recuento las losetas construidas tienen un valor, en el segundo otro más alto y en el tercero y último uno mucho más alta. La gracia del juego es saber construir la loseta adecuada, ya que los colores de esta a la larga tienen más valor.

Un juego muy muy muy entretenido y de un buen nivel estratégico, donde el factor suerte no es tan alto como en otros juegos del estilo.


Expansiones

  • Alhambra 1: The Vizier´s Favour - Expansión
  • Alhambra 2: The City Gates - La Torre de Marfil - Expasión
  • Alhambra 3: The Thief´s Turn - La hora de los ladrones - Expansión
  • Alhambra 4: The Caliph´s Treasure Chamber - La Cámara del Tesoro del Califa - Expansión
  • Alhambra 5: El Poder del Sultan - Expansión


Arkham Horror

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Autor del análisis: Golan
Tipo de juego: Investigación/aventura
Número de jugadores: 1 a 8
Instrucciones


Extraños sucesos están empezando a ocurrir en la ciudad de Arkham; horribles seres vagando por las calles, portales abiertos a otras dimensiones, desapariciones, asesinatos rituales, hechizos y objetos con raros poderes están cambiando la normalidad de la ciudad... Un dios primigenio está preparando su llegada a este mundo para sembrar la destrucción a su paso. Tendrás que trabajar en equipo con tus compañeros para impedirlo: explorar otros mundos, recoger pistas, matar repugnantes monstruos y cerrar portales dimensionales serán algunas de las cosas que tendrás que hacer si quieres evitar una completa aniquilación.


Otro análisis (enlace por Azazelsb)


Atmosfear

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Autor del análisis: Sonyfallon
Tipo de juego: Terror, estrategia
Número de jugadores: 3 a 6


Atmosfear el guardian de la puerta (conocido como Nightmare en ciertas regiones) es una serie de videojuegos de mesa y VHS de terror australiana lanzada en 1991 por Phillip Tanner y Brett Clements.

Dos años después del lanzamiento del juego Atmosfear el guardian de la puerta en 1991, se vendió el juego de mesa Atmosfear número dos millones . Desde entonces, se lanzaron tres expansiones de juegos: Atmosfear II Baron Samedi (el zombie) 1992, Atmosfear III Anne de Chantraine (la bruja) 1993 y el Atmosfear IV Elizabeth Bathory (la vampira) 1994.

Una actualización importante de la serie se lanzó en 1995, titulada Atmosfear los emisarios (The Harbingers) , que se vendió por encima de las predicciones de ventas de la industria en Australia y se convirtió en uno de los diez juegos más vendidos en los Estados Unidos y el Reino Unido a los pocos meses de su lanzamiento.

La serie se revivió en 2004 con el lanzamiento de The Gatekeeper , que incluía un DVD para reemplazar el VHS que, con la adición de un 'aleatorizador' programado, permite a los creadores dar un juego completamente nuevo cada vez que se reproduce el DVD. En 2006 se lanzó un segundo juego de mesa en DVD titulado Khufu la momia . En 2019 presentaron Atmosfear el juego de mesa interactivo. El cual en vez de VHS o DVD, usamos nuestros: Smartphone o tablet para interactuar con el guardian de la puerta.


¡Aventureros al tren!

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Autor del análisis: opuk
Tipo de juego: Juego de estrategia
Número de jugadores: 2 a 5
Instrucciones


El objetivo del juego es conseguir el mayor número de puntos mediante la construcción de líneas ferroviarias entre diferentes ciudades. Las ciudades que debemos conectar con nuestros trenes vienen dadas por los Billetes de destino, cuanto más larga sea la ruta más puntos obtendremos. Para poder construir los diferentes tramos de cada ruta necesitaremos cartas de diferentes colores, según las ciudades que queramos unir (por ejemplo, para unir las ciudades de Los Ángeles y San Francisco necesitaremos tres cartas de color amarillo o bien tres de color verde). Además de la puntuación por cada ruta conseguida, cada tramo construido (entre dos ciudades adyacentes) puntúa de forma individual, obteniendo proporcionalmente mayor puntuación los tramos más largos.


Bakong

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Autor del análisis: opuk
Tipo de juego: Juego de aventura
Número de jugadores: 2 a 6


El objetivo del juego es conseguir el mayor número de esmeraldas durante la partida. Los aventureros se van moviendo a lo largo del tablero (aunque en realidad no existe tablero, se va creando en cada partida mediante unas piezas octogonales), donde encontrarán, además de las esmeraldas, diferentes obstáculos que dificultarán el avance. Cada jugador dispone de una mochila, de capacidad limitada, donde podrá ir guardando los objetos que vaya consiguiendo y que le ayudarán a superar las dificultades. El juego termina cuando uno de los jugadores llega al final del tablero (templo, donde se consigue una esmeralda grande) y vuelve a la casilla de inicio. El juego es ameno de jugar, la mecánica de juego es muy simple y a la segunda partida ya se dominan las reglas sin ningún problema. Las partidas duran una media hora. En resumen, un buen juego para jugar con los amigos o con la familia. El punto débil es que quizá los jugadores más avanzados lo encontrarán demasiado simple.


Bang!

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Autor del análisis: Golan
Tipo de juego: Acción (cartas)
Número de jugadores: 4 a 7


Jugando a Bang! podrás asumir uno de los papeles clásicos de todo buen spaguetti western: sherif, ayudante del sherif, forajido y el siempre impredecible renegado. Cada típico personaje tiene su no menos típica misión: los forajidos deberán acabar con el sherif trabajando en equipo, el sherif y el vice (su ayudante) tienen que despejar el pueblo de toda la escoria (forajidos y renegado) y por último, el renegado, cuya misión es quedarse sólo contra el sherif y matarlo (tras ayudar o traicionar a un bando o al otro según le convenga) Al principio del juego nadie sabe quien es quien pues las cartas de rol (profesión) han de estar boca abajo, por lo tanto hay que tener cierto cuidado al elegir los objetivos de las balas, pero poco a poco se van desvelando los papeles.


Expansiones

  • Dodge city
  • A fistful of cards
  • High noon


Battleline

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Autor del análisis: jachondomental
Tipo de juego: Juego de cartas
Número de jugadores: 2


Un juego sencillo en el que dos rivales pelean por conseguir estardartes en una guerra, los cuáles se consiguen colocando pilas de 3 cartas frente a ellos, y la pila que sume más valor lo consigue. Para valorarlas se tiene en cuenta si las cartas forman escalera de color, trio, escalera, color o por puntos que suman. Además, te puedes ayudar con varias cartas de táctica.

Si queréis probarlo es sencillo de hacer, ya que el juego consta de 6 palos con cartas del 1 al 10 y 10 cartas de táctica. Simplemente con dos barajas con el reverso igual, y modificando dos palos, y cogiendo 10 figuras para usarlas de cartas tácticas.

Si queréis jugarlo por web: http://www.flexgames.com En esa página es el Schotten Totten, que es lo mismo pero con alguna diferencia (aparte de la temática). En este los mazos son del 1 al 9, no hay cartas tácticas, y se pueden tener 6 cartas en la mano (en el otro se pueden tener 7).


Blackbeard

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Autor del análisis: starship catan
Tipo de juego: Juego de aventura
Número de jugadores: 2 a 5


¿Quién no ha querido ser pirata alguna vez? Aquí tienes los más famosos, surcando los mares en los siglos XVII y XVIII.

¿Quieres asaltar ciudades bajo bandera española, holandesa, portuguesa, inglesa, francesa o árabe? Entonces los gobernadores se declararán antipirata, será más difícil asaltar otras ciudades bajo la misma bandera y cuando subas de fama, los barcos más poderosos te perseguirán para hundirte. Intenta conseguir patente de corso, ganar mucho dinero. O sea, sé un pirata.

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Con este juego de GMT te pones al mando de varios barcos piratas, donde tus corsarios tienen distintos valores de iniciativa, habilidad, liderazgo, crueldad para matar rehenes, suerte y valor en duelos. Un barco pirata puede en su turno mover, encontrar barcos mercantes, saquear dichos barcos mercantes, quedarte con el mercante, llegar a puerto y reparar barcos, pedir rescates por rehenes, irse de fiesta (Borrachera y Juerga), atacar puerto y saquear puerto, y retirar un pirata para asi transformar todas las ganacias en Puntos de Victoria. Mientras, los demás jugadores te pueden lanzar cartas antipirata que ralentizan o impiden estas acciones, las mas fuertes son sacar barcos de guerra que se quedan anclados a un puerto o sacar barcos KC King´s Comissioners que persiguen a los piratas con mas renombre. Es un juego con motor de cartas, en las que hay puntos de movimiento y/o eventos. Tambien hay tablas de resultados. Para estos eventos hay que tirar dados y se ven las tablas de efectos, para los combates contra puertos, contra barcos mercantes, tempestades, tesoros etc...

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Debemos conseguir la máxima cantidad de oro posible que quepa en nuestras bodegas, llevarlo a puertos piratas donde nos darán mas por ella, y ganar fama asaltando, sin que nos hundan el barco para así poder retirar al pirata en un puerto con patente de corso y conseguir más Puntos de Victoria. El juego admite hasta 5 jugadores. No apto para jugadores novatos, ya que está todo en ingles, y requiere mirar tablas con bonificadores para los eventos y ataques. Disfrutadlo.


Black Stories

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Autor del análisis: Kogure-senpai
Tipo de juego: Preguntas y respuestas
Número de jugadores: 2 a infinito
Creador: Holger Bösch
Dificultad: Baja
Duración de partida: Indeterminable


El juego no podria ser más sencillo. Un jugador plantea un enigma y los demás jugadores tratan de resolverlo a base de preguntas que puedan ser contestadas con un Si o un No.

El juego se compone de una baraja de cartas donde, por una cara se plantea el caso que debe leer en voz alta el "Master" y en la otra se halla el enigma resuelto, que no deberá ser leido hasta que el Master considere que los jugadores han llegado a una conclusión lo suficientemente exacta.

El tipo de enigmas resueltos son de lo más rebuscados, ofreciendonos una simple frase del estilo "Kogure-senpai entró en EOL y después de eso se tiró por la ventana" y los jugadores, preguntando tendran que acabar averiguando que es lo que ocurrió en realidad, el porqué se lanzó por la ventana.


  • Juego muy sencillo de jugar y nada pesado.
  • Partidas rápidas que invitan a repetir
  • Cuanto más numeroso es el grupo más divertido se hace el juego


Expansiones

  • Black Stories 2
  • Black Stories 3


Blokus

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Autor del análisis: Soren
Tipo de juego: Estrategia
Número de jugadores: 1, 2 o 4
Duración de la partida: Unos 20' aproximadamente


Blokus es un juego muy sencillo de aprender, en el que pueden jugar 2 o 4 personas, aunque 1 persona sola también podría jugar. El juego se compone de un tablero cuadrado de 400 casillas (20x20) y 84 piezas divididas en 4 colores, con lo cual hay 21 piezas de cada color. Cada jugador tiene un color (en el caso de jueguen 4 personas) o dos (si solamente juegan 2 personas). Las fichas del mismo color son todas distintas, formadas por varios cuadrados que encajan en el tablero, con un aspecto muy similar a las piezas del tetris. El objetivo del juego es colocar todas las fichas en el tablero, siguiendo unas reglas muy sencillas: cada jugador sólo puede poner una pieza en su turno, la primera pieza de cada color que se pone en el tablero tiene que situarse en una de las esquinas del tablero, y para poner las siguientes piezas, tiene que tocar a alguna de las ya puestas del mismo color solamente por las esquinas. No se permite poner una pieza si toca alguno de los lados de otra pieza ya colocada del mismo color. Sin embargo, las piezas de distinto color si que pueden tocarse por los lados, así como por las esquinas, lo que será una estrategia fundamental para cerrar el paso de nuestros adversarios y a la vez abrir el nuestro. El elemento azar no está presente en el juego, aunque como hay mucha amplitud de posibles movimientos, se hace complicado seguir una estrategia fija que nos haga ganar, más bien hay que ir adaptándose a los movimientos de los demás.

Existen varias versiones del juego: Blokus Duo: versión más pequeña para 2 jugadores. Blokus Trigon: con un tablero hexagonal y fichas formadas por triángulos en lugar de cuadrados. Blokus 3D: donde las piezas se van colocando en altura.

Pros:

- Mecánica de juego muy sencilla pero que necesita un empleo de la estrategia muy alto

- No hay factor suerte, el resultado depende de lo que haga cada jugador

- Si se te pierde una pieza, puedes comprarlas por separado

- Es muy divertido y cualquiera puede jugar

Contras:

- Que solamente haya 3 jugadores, aunque se puede jugar turnándose para colocar las fichas del color sobrante


Bohnanza

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Autor del análisis: jorcoval
Tipo de juego: Juego de negociación
Número de jugadores: 2 a 5


El objetivo del juego consiste en obtener los mayores beneficios posibles con la venta de tus... judías. El juego, compuesto exclusivamente por un mazo de cartas, representa un montón de tipos de judías y los campos en los que puedes plantarlas. Dependiendo de la rareza de cada tipo, al cosecharlas te verás recompensado con un mayor o menor número de monedas. La negociación se hace imprescindible en el juego ya que, cada turno, estás obligado a plantar como mínimo una judía, y tus campos de cosecha están limitados. Por tanto, el jugador con mayor diplomacia (y a veces, mala leche) será el que logre alcanzar la victoria.


Carcassonne

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Autor del análisis: -][Beldar][-
Tipo de juego: Juego de estrategia
Número de jugadores: 2 a 5


Es un juego muy sencillo para adentrarse en los Eurogames. La mecánica consiste en conseguir tener más puntos que nuestro rivales antes de que se terminen las fichas del tablero. El tablero es modular y cada jugador va añadiendo en su turno una parte que coge al azar. La forma de hacer puntos es creando fortalezas, haciendo caminos, monasterios o poniendo granjeros a trabajar en los campos. Cuando se hace una ciudad se recupera el peón que hemos usado para tal fin y se puede aprovechar para poner en otro lugar, aunque contamos con varios peones a lo largo de la partida. Se pueden usar estrategias como quitarle la ciudad a otro, teniendo para ello en nuestro poder varias zonas gobernadas por más peones que nuestro adversario, robandole caminos, etc...

Han sacado varias expansiones para el juego, que añaden mejoras al juego y más fichas de escenario, como son el Dragón, el río, mercancías, etc...


Expansiones

  • Carcassonne 2000
  • Exp. Cazadores y Recolectores 2002
  • Exp. Posadas y Catedrales (Incluye Exp. El Río) 2002
  • Exp. El Castillo 2003
  • Exp. Construcctores y Comerciantes 2003
  • Exp. La Princesa y el Dragón 2005
  • Exp. La Torre 2006
  • Exp. La Abadía y el Alcalde 2007
  • Exp. The Catapult (Inglés) 2008


Chez Geek

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Autor del análisis: Kogure-senpai
Tipo de juego: Juego de cartas
Número de jugadores: 2 a 5
Creador: Steve Jackson
Ilustraciones: John Kovalic
Dificultad: Baja
Duración de partida: 25 - 35 minutos


La historia del juego es sencilla a la par que ingeniosa y tronchante. Los jugadores son un grupo de Geeks que viven todos en el mismo piso alquilado, como tales, son todos una panda de vagos redomados y lo unico que les preocupa en esta vida es el eliminar el estres que les asalta en el día a dia de la mejor forma. Habiendo explicado esto nos centraremos ahora en el sistema de juego: Al inicio del Juego, se reparten aleatoriamente las cartas de Curro (Esclavo corporativo, vago profesional, curro en la Uni entre otros...). En ellas se especifica cual es tu sueldo, de cuanto tiempo libre dispones en tu turno y cual es tu meta de vagueo para ganar (una puntuación numércia). El juego es por turnos. Durante cada turno, el jugador puede jugar las cartas de su mano (5 al principio). Las cartas las dividiremos en 3 tipos principales: Actividades, Compras y Otros. Durante el turno, cada jugador debe actuar en consecuencia a su tiempo libre y sueldo, pudiendo realizar actividades y/o salir de compras. Cada actividad tiene prefijada el nº de tiempos libres y el coste econocmico que requieren, mientras que ir de compras siempre vale 1 de tiempo libre pudiendo comprar tantas cosas como te permita tu sueldo gastando un solo tiempo libre. El resto de cartas no cuestan ni tiempo libre ni dinero y sirven para muy diversas cosas, desde para enviar un colega gorron al cuarto de uno de los otros jugadores para que le haga la vida imposible hasta para recivir dinero de tus papis y así aumentar tus cuenta corriente. Al final del turno el jugador se puede descartar de todas sus cartas excepto una, robando al inicio de su siguiente turno las necesarias hasta tener 5 nuevamente. Gana el que alcanza la meta de vagueo fijada por su Curro.


Pros:

- Juego muy sencillo de jugar y nada pesado.

- Partidas rápidas que invitan a repetir.

- el juego gasta un aire friki muy gracioso.


Contras:

- estoy hasta las narices de Jhon Kovalik

- mezcla el mundo friki con un mundo porrero que a mi no me gusta


Ciudadelas

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Autor del análisis: -][Beldar][-
Tipo de juego: Juego de estrategia/intriga
Número de jugadores: 2 a 7/8


Juego de cartas No Coleccionables, creado por Bruno Faidutti. Tiene una mecánica algo complicada al principio para los que no están acostumbrados a este tipo de juegos, pero con jugar dos partidas, ya se adquiere la destreza y noción suficientes como para poner a nuestros enemigos en aprietos...

Nuestro objetivo es simple: Crear la ciudad más grande, para ello contamos con distritos que nos dan diversa cantidad de puntos. En cuanto alguien llegue a 8 distritos, la partida concluye y se hace un recuento de puntos: Al tener X distritos del mismo calor ganamos algún punto más, por llegar el 1º a los 8 distritos,etc... Para poder ir creando estos distritos, tenemos que conseguir monedas, las cuales a parte de que se ganan cada turno, se consiguen mediante personajes: Ladrón roba a nuestros compañeros, Arquitecto puede robar varias monedas o cartas, Mercader adquiere una moneda adicional por cada distrito comercial que tenga, etc...

Cada ronda, podemos cambiar de personaje: El 1º que elige tiene todos para elegir, el 2º uno menos, el 3º dos menos, etc... Al final se ponen boca abajo los que sobren y sospechan todos de todos durante esa ronda. El juego añade ademas intriga, ya que hay personajes que pueden matar a otros y no dejarle jugar esa ronda, otros pueden destruir distritos de las ciudades enemigas, etc... Aparte, existen distritos con poderes especiales, que nos añaden ventajas si los ponemos en juego.

Del juego existen tres ediciones: la original y las subsiguientes 2º y 3º ediciones. Las diferencias de las nuevas ediciones con respecto a su antecesora son:

2º edición: Se añaden 10 personajes nuevos a los 8 existentes. 8 de éstos son alternativos a los originales (Abad en lugar de Obispo, Emperador en lugar de Rey, etc) y otros 2 son para añadir un 9º personaje, permitiendo también la posibilidad de jugar con hasta 8 jugadores. También se añaden 4 cartas de distrito.

3º edición: denominada "Ciudad Oscura". El principal añadido son 11 nuevas cartas de distrito, todas de la categoría Maravilla. Además de ésto también se hicieron algunos cambios estéticos (fichas mejoradas de "monedas de oro" y nuevo envés para todas las cartas). Al cambiar el envés no se pueden mezclar las nuevas cartas de maravilla a un juego de 1º o 2º edición.

Ciudad Oscura se distribuyo inicialmente como expansión para las 1º y 2º ediciones, incluyendo las 11 nuevas maravillas y un juego completo de cartas de personaje. Hasta que se publicó la 3º edición y tanto las ediciones completas anteriores como la expansión quedaron "obsoletas" comercialmente, aunque por supuesto igual de validas para jugar.

Ademas de las tres comentadas, existe una cuarta edición, "Ohne Furcht und Adel", publicada por el editor alemán Hans im Gluck en 2012, con 15 nuevas cartas de temática de circo que permiten 7 acciones adicionales. El autor original, B. Faidutti declaró en su blog que no había participado en la creación de esta edición y aunque la valoró positivamente, la consideró innecesaria, y añadió que al menos el no iba a hacer mas ampliaciones o reediciones del juego. No existe información que apunte a que esta edición del juego vaya a ser publicada fuera de alemania.

Cluedo

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Autor del análisis: -][Beldar][-
Tipo de juego: Juego de investigación
Número de jugadores: 3 a 6


Juego detectivesco, creado en 1948 de mecánica muy sencilla, pero no por ello simple. Nuestro objetivo es adivinar quien ha matado al dueño de la mansión Tudor. Para ello, tenemos que movernos por las diferentes localizaciones de la mansión he ir preguntando si X personaje, mato con X arma en el sitio en el que nos encontramos. Nuestros compañeros miraran sus cartas y de tener la carta de ese personaje o arma nos la enseñaran, por lo que la podemos descartar y así seguiremos hasta que alguien de con las cartas que faltan. En el centro del tablero se esconden dentro de un sobre la carta de un personaje, la de un arma y la de una localización.

Existen varias versiones del Cluedo, pero no añaden gran variedad de cambios, solamente estética y en algunos casos, más jugadores, más secretos o incluso hay una versión con Dvd en la que hay que descubrir varios misterios...

Como curiosidad, añado que en mi grupo de amigos, en vez de jugar con la típica hoja en la que se van tachando las cartas, jugamos con un folio en blanco y en él, vamos escribiendo que cartas pide X persona, quien le da la carta, etc... Normalmente, al acabar la partida, todos sabemos que cartas tenían los demás sin haberlas llegado a ver todas... De esta forma convertimos el juego en más complejo y estratégico a su vez, a la par que terminamos antes que si jugásemos de la manera tradicional.


Ediciones

  • Cluedo 1948
  • Cluedo Video 1985 (Con VHS) (Inglés)
  • Super Cluedo 1988 (Inglés)
  • Cluedo: The Great Museum Caper 1991 (Inglés)
  • Cluedo Card Game 1992 (Inglés)
  • Cluedo Junior 1993
  • Cluedo Ed. Los Simpsons 2000
  • Cluedo FX 2003
  • Cluedo Dvd 2006
  • Cluedo Party 2007 (Inglés)
  • Cluedo Reinvención 2008
  • Cluedo Ed. Harry Potter 2008


Damas chinas

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Autor del análisis: opuk
Tipo de juego: Juego de habilidad
Número de jugadores: 2 a 6


El objetivo del juego será llevar todas las fichas de nuestro color hasta el extremo opuesto del tablero antes que el resto de jugadores. Las fichas las podremos mover de dos maneras posibles: avanzando una casilla o bien saltando sobre otra ficha del tablero (nuestras o de otro color). Los saltos sólo se podrán realizar si la ficha sobre la que saltamos está en la casilla contigua a la de la ficha que queremos mover y la casilla a la que saltamos está libre (de esta manera avanzaremos el doble en comparación a si movemos la ficha sin saltar). La peculiaridad de este tipo de movimiento es que se pueden encadenar varios saltos seguidos en el mismo turno, siempre que se den las condiciones descritas anteriormente.


Descent: Viaje a las tinieblas

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Autor del análisis: -][Beldar][-
Tipo de juego: Rol/Aventura
Número de jugadores: 2 a 5


Por llamarlo de alguna forma, es la versión nueva del Heroquest. En este juego, una persona asume el papel de Señor Oscuro (Master) y los demás jugamos cooperativamente misiones. Con la 1ª parte vienen diez misiones predefinidas y el Sr. Oscuro se encarga de ir poniendo el tablero y los monstruos según vamos avanzando por él. Además el tiene cartas con trampas y magias que va usando para intentar conseguir que no logremos la misión. Aparte de ser un juegazo para los aficionados a juegos estilo Diablo o Baldur´s Gate, lo que lo hace mas interesante y no ser el típico avanza/mata es que el tablero/trampas/monstruos van surgiendo según lo que podamos ver. Ejemplo: Estamos en una sala cerrada con una puerta, por lo que hasta que no se abra la puerta no se pondrá la parte que continua del tablero ni sus monstruos, aunque estén allí. Lo mismo para monstruos que estén escondidos detrás de columnas.

Los personajes además tienen cada uno habilidades y características, como mascotas por ejemplo, que hacen que haya que elegir bien a estos para formar un buen equipo equilibrado.

Aparte de la versión base que es esta, han sacado bastantes expansiones, que lo que añaden son nuevos seres, personajes, trampas, cartas, escenarios y misiones. La última en salir, llamada El camino hacia la Leyenda, añade la posibilidad de jugar campañas, con un mapa en el que elegimos hacia donde ir y además añade que nuestros personajes van evolucionando según se pasan misiones.


Expansiones

  • El pozo de las Tinieblas 2006
  • El Altar de la Desesperación 2007
  • La Tumba de Hielo (Solo en Inglés de momento) 2008
  • El camino hacia la Leyenda 2008
  • Mar de Sangre (Solo en Inglés de momento) 2009
  • Libro de Misiones (Solo en Inglés de momento) 2009


Dominion

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Autor del análisis: Wyrmcule
Tipo de juego: Juego de cartas/estrategia
Número de jugadores: 2 a 4 (o más con expansión)


Consigue más puntos de victoria (PV) que los demás, comprando las cartas durante tu turno. Pero cuidado, es más importante "reforzar" tu mazo al principio con nuevas acciones y más dinero, para luego poder comprar PV más caros y no llenar tu mazo de cartas que no puedas utilizar durante la partida.

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La mecánica es sencilla y las posibilidades múltiples, ya que en cada partida se utilizan "sólo" 10 mazos de reino de los 25 disponibles. Cada una de estas cartas de permite realizar acciones o ataques diferentes, y deberás comprarlas para añadirlas a tu mazo, y poder utilizarla en posteriores turnos (las cartas utilizadas y compradas van a tu pila de descartes, y hasta que no acabas tu mazo entero no puedes coger esa pila y barajarla para formar un nuevo mazo de cartas.

Esta es la forma de ir "engordando" tu mazo de cartas y sumando acciones/puntos/dinero. Pero claro, como he dicho, piensa bien en que compras, ya que los puntos de victoria no sirven de nada durante la partida, y en cada turno sólo puedes coger al azar 5 cartas de tu mazo... a más PV, menos posibilidades de combinar tus cartas para conseguir más PV y ¡¡¡hacerte con la victoria!!!


Doom

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Autor del análisis: jachondomental
Tipo de juego: Rol/Aventura
Número de jugadores: 2 a 4


Es prácticamente igual que el Descent, pero de ambientación futurista. Un jugador controla a los alienígenas, y el resto lleva cada uno a un marine. El juego para los marines consiste en ir recorriendo habitaciones en busca de la salida (u otro objetivo, según se indique), acabando con los monstruos que se pueda, para lo cual se ayudan de las armas que van encontrando. Por contra, el master les dificulta la labor todo lo que puede.

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Decir que el juego es MUY difícil para los marines, el que lleve a los aliens debe tener un poco de mano suelta para no acabar con ellos en menos de 5 minutos. Si se sabe nivelar la dificultad, es un muy buen juego (a mi del estilo es el que más me gusta).

El juego en España lo distribuye Devir y tiene una expansión, la cual no ha salido en castellano. Ésta retoca un poco las reglas, y añade modalidades (tales como deathmatch o capturar la bandera), aparte de añadir mas bichos, otra campaña, etc.


Dungeon Twister

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Autor del análisis: jachondomental
Tipo de juego: Rol/Aventura
Número de jugadores: 2


Dos jugadores enfrentados controlan a 8 criaturas (elfos, magos, etc) en un laberinto. El objetivo es alcanzar 5 puntos antes que el rival, ya sea escapando del laberinto por el lado opuesto, matando criaturas suyas o cogiendo tesoros. El juego tiene la peculiaridad de que el laberinto se divide en 8 "minitableros" (de 5x5 casillas) que se puede rotar a conveniencia.

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Aquí, lo distribuye Edge, al igual que la primera expansión (Paladines y Dragones) y figuras (bastante caras, por cierto). El resto de expansiones están en francés (algunas también en inglés), y algunas de ellas son muy difíciles de encontrar, no obstante, son fáciles de hacer y por internet se pueden encontrar traducciones.


Expansiones

  • Paladines y Dragones
  • 3-4 Jugadores
  • Fuego y Agua
  • Fuerzas de la Oscuridad
  • A Sangre y Fuego (es otra para 3 y 4 jugadores)
  • Mercenarios
  • Criaturas Silvestres
  • Tierras Heladas


Actualmente están trabajando en una reedición con personajes nuevos y alguna modificación. A dos jugadores, junto al Battleline es mi juego favorito. Es muy estratégico y con las ampliaciones permite muchas combinaciones distintas, lo que añade variedad.


Expresión Express

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Autor del análisis: opuk
Tipo de juego: Juego de rapidez mental
Número de jugadores: 2 equipos


Un juego simple a la vez que sumamente divertido. El objetivo del juego es conseguir un cierto número de puntos antes que el equipo contrario. Los jugadores se dividen en dos equipos y se colocan sentados de forma alterna. El juego se trata de intentar que nuestros compañeros adivinen una palabra concreta (el juego trae un aparato en el que se colocan unos discos con palabras, de manera que sólo se ve una palabra a la vez). Cuando el equipo acierta pasa el "aparato" al otro equipo y se va repitiendo esta acción hasta que se acaba el tiempo (pierde el equipo que tenía el turno en ese momento). En el juego está permitido usar cualquier palabra (a excepción de derivados de la palabra a adivinar), a diferencia de otros juegos como Taboo, lo que lo hace mucho más dinámico.


Fórmula D

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Autor del análisis: esgrac
Tipo de juego: Carreras (dados)
Número de jugadores: 2 a 10
Duración: 60 minutos aprox.


Realmente este juego es una re-edición del antiguo juego FORMULA DE, aunque el estilo del juego no ha cambiado en casi anda si que se ha añadido un nuevo modo de carreras callejeras que le da otro aire. También se han mejorado las fichas y ahora en lugar de tener que escribir los tanteos de al partida se incluyen unas tablas para ir apuntando que hace la partida mas fácil.

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El objetivo del juego evidentemente es ganar la carrera a los demas rivales, para ellos dispones de un coche (evidentemente) que iremos moviendo cambiando de marchas que serán diferentes dados, con los que tendremos que ir midiendo como entrar en las curvas ya que en cada una habrá que parar el numero indicado. Si te pasas deberás de consumir ruedas, frenos etc... con lo que si no has sido previsor podrás destrozar el coche quedando fuera de la carrera.

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También existe un modo rápido en la que en lugar de ruedas, frenos etc... tendrás unos puntos máximos que irás consumiendo con cada fallo.

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El juego viene con dos circuitos, el de monaco y uno para el modo street race. En este modo las reglas cambian un poco y deberás de elegir un piloto que tendrá diferentes atributos para la carrera. En este modo la novedad es que se pueden usar nitros, y en el tablero habrá vecinos que protestan, policía, cruces etc... para hacer la carrera mas interesante.

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La presentación es excelente y la jugabilidad entre mas jugadores mejor ya que los adelantamientos y las aglomeraciones en las curvas hacen el juego mucho mas interesante. En resumen un juego muy recomendable y muy bien conseguido para los amantes del motor.


Gestos

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Autor del análisis: opuk
Tipo de juego: Juego de mímica
Número de jugadores: 2 equipos


El objetivo del juego es conseguir una cierta cantidad de puntos antes que el equipo contrario. Para ello, un miembro de cada equipo deberá describir, utilizando tan sólo la mímica, cuatro palabras en cada ronda (las palabras puntuarán diferente según el grado de dificultad). El juego consta de un aparato en el que colocaremos las tarjetas de las palabras y que a medida que pase el tiempo las irá eliminando de nuestra vista (por orden de dificultad) de manera que el equipo deberá adivinar la palabra antes de que el cacharro en cuestión se "coma" la tarjeta.


Heroscape

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Autor del análisis: chuck_norris_81
Tipo de juego: Wargame (sencillo)
Número de jugadores: 2 a 4


Es un wargame sencillo pero muy divertido. Sobre un tablero hexagonal modulable (el terreno de juego se puede construir diferente cada partida, seria estilo tente... o lego para los mas jovenes). Cada jugador dispone de tropas de muy diferentes ambientaciones, de guerreros vikingos, a samurais, pasando por marines, orcos y robots soldados. Cada partida puede tener diversos objetivos y cada partida es relativamente rápida de jugar. Su mecánica de combate es muy sencilla pero adictiva. Podríamos decir que es un wargame arcade. Es ideal para jugar con algun colega profano o con la pareja ya que las reglas en dos minutos ya estan listas.

El juego cuenta con varias expansiones que contienen diferentes tipus de miniaturas y elementos de escenografía.


Hombres Lobo

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Autor del análisis: jachondomental
Tipo de juego: Juego de cartas
Número de jugadores: De 5 para arriba


Este juego es la clásica caza de brujas, en el que un narrador dirige la partida. Se reparten los roles a los jugadores, que según la edición o versión son unos u otros. Primero el narrador manda a los jugadores cerrar los ojos, seguido los abre el Hombre Lobo (asesino, cultista o lo que sea), señala a su victima y los cierra. Repite el proceso con cada personaje especial y abre todo el mundo los ojos. Entonces se dice quién ha muerto y entre todos deciden colgar a quien piensan que es el asesino. Muy simple y entretenido con muchos jugadores.

Os pongo un link a una version de Cthulhu, que es la que yo tengo (ahí podéis sacar las imágenes):

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/25920

Si queréis jugarlo con una baraja, es muy simple, asignar un rol a cada carta y ya está (los personajes ponedlos en los ases y figuras).


Hotel

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Autor del análisis: Whar
Tipo de juego: Negocios/Estrategia
Número de jugadores: 2 a 4


Un nuevo estilo de juego, renovando las características del Monopoly. Más dinámico que el ya mencionado, ofrece horas de diversión repartidas en diferentes partidas, que son más cortas; pese a que el número de jugadores es menor. Al igual que su predecesor, se basa en ganar mediante la construcción, en este caso de hoteles tridimensionales. Una vez conseguidos todos ellos, o haber conseguido entre todo el dinero y los hoteles unos bienes mayores a la totalidad de bienes de tus rivales, habrás ganado la partida.


Lo mejor:

  • Partidas más cortas que las de Monopoly.
  • Sencillez debido a la poca cantidad de Hoteles, casillas y jugadores.


Humans!!!

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Autor del análisis: MiNg
Tipo de juego: Juego de aventura
Número de jugadores: 2 a 6
Instrucciones


Este juego de mesa es la contrapartida del popular Zombies!!!. En esta ocasión los jugadores encarnarán a los Zombies que deberán devorar o "convertir" a un número concreto de humanos para ganar la partida. La mecánica del juego es parecida a la de Zombies!!! puesto que el juego se divide en turnos y en ambos tenemos cartas de apoyo, que en el caso de Humans!!! más bien son cartas de "puteo". La idea es muy original y la mecánica del juego es simple y entretenida. La parte negativa es la falta de variedad en los tipos de Zombies que podemos encarnar (6) que no está mal del todo, y lo peor, la poca cantidad de cartas que hay y su poca variedad.

En mi opinión es un juego muy divertido, sobre todo si te gusta la temática de los zombies. Además el juego posee muchas expansiones con nuevas reglas, mapas y miniaturas que evitan que el juego se haga pesado o repetitivo.


Juego de Tronos

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Autor del análisis: worfi
Tipo de juego: Juego de cartas/estrategia
Número de jugadores: 1 a 6
Instrucciones


A lo largo y ancho de los Siete Reinos, las Grandes Casas de Poniente luchan por el control del Trono de Hierro. La batalla comienza aquí, en el Juego de tronos.

Los entrañables héroes, villanos, lugares y eventos de la saga de novelas de Canción de hielo y fuego, de George R.R. Martin, cobran vida en este juego de cartas, ampliable y con mazos personalizados. Los jugadores toman el control de los Stark, los Baratheon, los Lannister, o los Targaryen, para luchar, tramar, conspirar, manipular y sobornar en su camino a la victoria.

El juego de cartas de Juego de tronos puede usar el formato de Combate Cuerpo a Cuerpo para partidas de 3-4 jugadores (hasta 6 con más cartas), o el formato de Justa para partidas de 2 jugadores. Pero sea cual sea el formato que elijas, la batalla no ha hecho más que empezar.


Contenido del Juego

  • Tablero de Juego
  • Libro de Reglas
  • 6 Figuras de Título
  • 6 Cartas de Referencia
  • 60 Contadores de Poder
  • 44 Contadores de Dragones de Oro
  • 6 Cartas de Casa
  • 4 Mazos de 52 Cartas


Expansiones

  • Los Reyes del Mar:

Nueva variante de juego en donde deberemos ganar el favor de los Grejoy (incorpora nuevo tablero y mazo de 52 cartas )


  • Tiempo de Cuervos:

Capítulo 1: Canción de Verano

Capítulo 2: Vientos de Invierno

Capítulo 3: Cambio de Estaciones

Capítulo 4: Canción de Cuervos

Capítulo 5: Refugiados de Guerra

Capítulo 6: Ejércitos Dispersos


  • Desembarco del Rey:

Capítulo 1: Ciudad de Secretos

Capítulo 2: Tiempo de Tribulaciones

Capítulo 3: La Torre de la Mano

Capítulo 4: Cuentos de la Fortaleza Roja

Capítulo 5: Secretos y Espías

Capítulo 6: La Batalla de Aguasnegras


A diferencia de juegos como Magic no es un juego de colección. Al comprar el juego obtendremos todas las cartas que podría traer cualquier otro juego. Con las expansiones sucede exactamente lo mismo por lo que no hace falta pagar un dineral para poder jugar.


Jungle Speed

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Autor del análisis: -][Beldar][-
Tipo de juego: Reflejos / Velocidad
Número de jugadores: 2 a 10


Un juego que todos deberíamos tener, así lo resumo yo. La temática es simplísima, la diversión y los piques por doquier... En el centro de la mesa se pone el Totem (Una pieza de madera que se sostiene de pie) y se reparten todas las cartas entre todos los jugadores. La partida empieza echando uno de los jugadores una carta y continuando el jugador que se encuentra a su derecha y así sucesivamente hasta, que se repite el símbolo de una de las cartas, momento en el que los dos jugadores que tienen la misma carta, cogen el Totem... El que no lo haga o lo coja mas tarde, se queda con las cartas que había descartado el que fue mas rápido y así se continua, hasta que alguien se queda sin cartas, momento en el que gana, aunque se puede continuar para ver los demás puestos...

Aparte, existen 3 cartas en las que hay flechas dibujadas, que añaden nuevos características: Obligan a todos a coger el Totem, todos tienen que sacar cartas a la vez o se basa en los colores en vez de los símbolos.

El juego tiene una mecánica muy sencilla, que hace que a todo el mundo le resulte fácil jugar y a su vez, a la gente que no esta acostumbrada a jugar a juegos, se les va metiendo en dicho mundo poco a poco... Aunque lo mejor son los piques que se montan, sobre todo cuando ya quedan 3 o 4 jugando y los demás estan mirando las reacciones de estos...


Ediciones

  • Jungle Speed 1997
  • JS Expansión 2003
  • JS Flower Power 2005
  • JS Flower Power Katmandou 2005
  • JS Lapins Cretins 2008
  • JS Scooby Doo 2008
  • JS Total 2008 (JS Básico+Expansión)


Keltis (Edición de viaje)

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Autor del análisis: ^TxTeZ^
Tipo de juego: Juego de cartas
Número de jugadores: 2 a 4 (ideal para 2)
Duración de la partida: 10 minutos
Precio de compra: 9 €


Los jugadores dan la vuelta a fichas de piedras con el objetivo de formar hileras de un solo color lo más largas posible. En una hilera de color hay que poner las fichas en orden ascendente o descendente.

La partida la gana el jugador que más puntos consiga, y estos puntos se consiguen:

  • Haciendo hileras de piedras más largas.
  • Sumando piedras de deseo.
  • Sumando piedras con puntuación directa.


En cada turno el jugador roba una piedra que puede ser de la pila de piedras que se encuentran boca abajo o bien de la pila de piedras descartadas por otros jugadores y colocadas boca arriba. En ese momento el jugador decide si jugar esa piedra o descartarla. Hay piedras de 5 colores y la primera piedra que se saque de cada color se debe de jugar obligatoriamente, pues será la piedra con la que inicies tu escalera ascendente o descendente.

Existen 3 tipos de piedras:

  • Normales: Solo tienen un número y color. (como un palo de una baraja)
  • Piedras de Deseo: Además de su color y número correspondiente, estas tienen una gema verde dibujada.
  • Piedras de puntuación directa: Además de su color y número correspondiente, estas tienen otro número (1 o 3) pequeño que representan puntos directos al ponerlas en juego.
  • Piedras Turno extra: Además de su color y número correspondiente, estas tienen un trébol amarillo dibujado. Al jugarlas tienes turno extra, incluso si la has jugado robándola de la pila de descartes.


En el recuento de puntos se puede puntuar negativo si las escaleras que consigues no tienen más de tres piedras. También se puntúa negativo si no has conseguido un número mínimo de piedras de deseo.


Comentario personal:

Creo que se trata de un juego muy "casual" e ideal para jugar entre dos, que es lo que yo ando buscando principalmente. Al ser partidas tan rápidas puedes jugar al mejor de 3 o 5, y es ideal para desconectar de una partida larga a otro juego y por supuesto para llevártelo de viaje, a la playa, piscina o similar, como si de una baraja de cartas se tratara.

Las fichas son de cartón, de unos 3 mm y de una calidad más que aceptable por el precio del producto.

Existe una versión de tablero un poco más compleja, pero no la conozco.


Imágenes del juego:

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La Colmena (The Hive)

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Autor del análisis: ^TxTeZ^
Tipo de juego: Juego de estrategia (tipo ajedrez)
Número de jugadores: 2
Duración de la partida: 5-10 minutos (o más según experiencia)
Precio de compra: 20 €


Cada jugador juega sus piezas para tratar de rodear por completo a la reina (Abeja) del contrario, antes de que este rodee a la suya.


Por turnos, cada jugador comienza desplegando sus piezas, cada uno cuenta con 11 piezas hexagonales con el dibujo de un insecto en ellas:

  • La reina: Solo se mueve un espacio.
  • La araña: Puede mover tres espacios. Ni menos ni más.
  • La hormiga: Puede mover tantos como quiera, es la ficha más polivalente.
  • El escarabajo: Solo puede mover un espacio, pero por contra puede subirse encima de otras piezas, propias y del rival, inmovilizando la pieza que tiene debajo. Además puede ir moviéndose por encima de las piezas y es muy útil puesto que puede bloquear piezas del rival y romper la regla de que el jugador solo puede desplegar sus piezas en contacto con las de su propio color.

Supongamos que un escarabajo blanco se sube encima de una hormiga negra. El escarabajo inmoviliza la ficha negra, pero además a efectos hasta que el escarabajo se mueva, aunque debajo haya una ficha negra, solo cuenta el escarabajo blanco y las fichas negras podrán desplegarse en contacto con esta sin tener en cuenta la hormiga negra.

  • El saltamontes: Puede saltar tantas piezas como quiera, pero siempre en línea recta y sin saltar espacios.


A parte de las reglas de movimiento de cada ficha hay 4 reglas básicas:

  • La reina ha de ser desplegada en cualquiera de los primeros 3 turnos, y hasta que se ha desplegado esta no se puede mover ninguna de las piezas que hayamos puesto sobre la mesa.
  • Una vez que se ha sacado la reina, el jugador en su turno puede mover una pieza ya sobre la mesa o sacar una nueva pieza de su reserva.
  • Puesto que inicialmente ninguna pieza está en el tablero, tras la colocación de la primera, que se pone en contacto con una del jugador contrario (uno de los dos juega las piezas blancas y otro las negras), una pieza solo puede ser desplegada en contacto con otra pieza de su color. (de ahí la importancia del escarabajo)
  • Siempre tiene que haber integridad en la colmena. Una pieza nunca puede moverse si como resultado de su movimiento todas las piezas de la mesa dejan de estar en contacto entre sí, creando un conjunto.


Expansiones

  • Mosquito: Una vez puesto en juego el mosquito puede adoptar el rol de cualquier pieza sobre la que tenga contacto.
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  • Mariquita: Esta pieza va a salir este año y aun no se sabe su función.


Comentario personal:

Genial para dos jugadores. Puede ser tan rápido o lento como uno desee. Muy muy rejugable, ya os comento que es como el ajedrez. La calidad de los materiales es excelente, piezas duras de plástico y trae una bolsa de transporte para viaje.


Imágenes del juego:

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La era de Conan

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Autor del análisis: -][Beldar][-
Tipo de juego: Juego de estrategia
Número de jugadores: 2 a 4


Un Risk Vitaminado, así de simple y de complejo a la vez. El juego es muy similar al Risk, tenemos que intentar derrotar a nuestros rivales o cumplir ciertos objetivos, para ello contamos con cartas y ejércitos, los cuales usaremos para conquistar otros reinos e ir destruyendo a nuestros adversarios. La pregunta es: ¿Donde esta Conan? Pues bien, el Cimmerio se dedica a pasearse por todo el mapa siendo un mercenario controlado por el propio juego, salvo que nosotros le paguemos para que haga misiones/aventuras y se una a nuestra causa, dándonos también una gran ventaja frente a nuestros enemigos. Los reinos aparecidos en el juego son los que plasma el escritor Robert E. Howard en sus libros: Turan, Aquilonia, Stygia e Hiperbórea y además, las miniaturas de cada reino, son diferentes entre ellos, incluyéndose en la caja 170, bastante bien hechas y de muy buen tamaño.

En resumen, es un juego que usa la misma base que el Risk, pero añadiéndole más estrategia debido al uso de las cartas que tengamos en la mano y sumándole el factor Conan, por el que todos se pelean en tener como mercenario... Las cartas están impresas con imágenes de los comics y en cuanto a calidad de los materiales, tiene un muy buen acabado.


La fuga de Colditz

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Autor del análisis: -][Beldar][-
Tipo de juego: Juego de estrategia/aventura
Número de jugadores: 2 a 6 (mejor con 4)
Instrucciones


Juego de mesa ambientado en la 2ª GM en la cárcel de Colditz. Esta prisión estaba destinada a los oficiales y soldados aliados en dicha guerra. Se comentaba que era imposible de fugarse de ella, aunque hubo un oficial, no recuerdo de que bando que lo logro 2 veces y curiosamente es el que aporto datos para la creación del juego.

En el juego hay dos bandos, los alemanes controlados por un único jugador que controla los peones negros por toda la cárcel y los demás jugadores que controlan cada uno un color que viene a ser una facción de aliados:Americanos, ingleses, franceses, etc... El objetivo es bien sencillo, el jugador que hace de alemán tiene que impedir que los demás escapen y los aliados, han de conseguir escapar, para ello, tienen que conseguir objetos que hay por la zona central de la cárcel: Provisiones, documentos, cuerdas, llaves, alicates, etc... Una vez se tengan los 5 objetos básicos, ya se puede intentar escapar, creando entre todos un plan, bien sea escavando un túnel, dejándose detener, rompiendo la valla, saltando por alguna ventana, etc...

Por otro lado, el alemán tiene a su favor, varias cartas con las que puede entrar y revisar a todos, los focos de la cárcel, posibilidad de mover a sus soldados rápidamente, detener a gente,etc... Para ganar, se estipula un tiempo total de la partida y cuantos peones han de escapar por cada bando, si cuando llegue ese tiempo no lo han conseguido, pierden y gana el alemán y de ser al revés, van ganando en el orden según han ido escapando.

Como curiosidad, la edición nueva que es la que se comercializa a día de hoy de la casa Devir, solo ha cambiado el logotipo de la esvástica por un águila y rediseñado los dibujos.


La furia de Drácula

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Autor del análisis: -][Beldar][-
Tipo de juego: Juego de estrategia
Número de jugadores: 2 a 5


Juego basado en la novela de Drácula de Bram Stoker. Se nota que lo ha hecho la casa Devir, ya que tiene muchas similitudes con el Colditz, aunque mas complejo y con otra temática.

En este juego, 4 personas asumen el papel de cazadores de vampiros que tienen que ir por todo el mapa de Europa tratando de cazar al señor de las tinieblas. Para moverse pueden usar trenes, barcos, ir andando, etc... Y en el tablero van viendo si Drácula se mueve por tierra o mar, aunque nunca ven la localización exacta salvo por cartas y poderes que pueden usar para ayudarse. A su vez, el objetivo de Drácula es llegar a X puntos en un marcador que hay en el tablero y esto lo consigue matando/mordiendo a los cazadores, haciendo subditos vampiros o consiguiendo que pasen los días sin que le cojan.

Drácula también tiene poderes y ayudantes que va dejando por donde pasa para impedir que le cojan o para atacar a los cazadores y estos a su vez, tienen armas y objetos para luchar contra él o ver por donde se encuentra, aparte tienen localizaciones para curarse y Drácula tiene su castillo para tal efecto. Los cazadores tienen más poder durante el día y el Sr. vampiro durante la noche. En caso de que se encontrasen en una misma localización, comenzará una lucha ya sea en conjunto de varios cazadores contra Drácula o individualmente y harán uso, tanto de armas y poderes, tanto un bando como el otro.

Es un juego muy estratégico y en el que Drácula tiene que saber jugar muy bien sus cartas si quiere ganar, ya que es muy difícil conseguir ganar a los 4.


Lords of Waterdeep

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Autor del análisis: cracker_ct
Tipo de juego: Gestión de recursos
Número de jugadores: 2 a 5 (6 con expansión)


Ambientado en el mundo de Dungeons and Dragons, concretamente en la ciudad de Waterdeep (o Aguas Profundas según el libro), cada jugador encarna uno de los señores ocultos de la ciudad que buscan tener mayor influencia que los demás al acabar las 8 rondas de las que consta el juego. Según el señor que le toque a cada jugador tendrá que hacer unas misiones u otras para ganar influencia (traducida en puntos de victoria), y para hacer esas misiones necesita reclutar aventureros y conseguir oro. Cada jugador tiene una serie de agentes (meeples) a colocar en los distintos espacios del tablero para activar determinados efectos, como puede ser reclutar guerreros/ladrones/magos/clérigos, obtener oro, obtener cartas de intriga (que entre mi grupo de amigos llamamos "de putada" [carcajad]) con las que puedes hacer acciones que simplemente te benefician o te benefician a ti perjudicando a otro), obtener cartas de misión, completar misión (que puede ser una misión "normal" que cuando la completas te llevas el beneficio en oro/aventureros/cartas/puntos de victoria o es una que te da un beneficio permanente para ti cuando sucede cierta situación en el juego) cuando tienes los recursos necesarios, construir (si tienes el dinero necesario) edificios que habilitan nuevos espacios en que colocar los agentes o incluso ser el primer jugador en la siguiente ronda (con la consiguiente ventaja de tener todos los espacios vacíos a tu disposición). Como regla casera, en mi grupo de amigos alargamos las tres últimas rondas porque se nos hace corto si no xD

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Expansiones: -Scoundrels of Skullport: Añade un sexto jugador y nuevas mecánicas, yo no he catado aún esta expansión, pero tengo entendido que además de nuevas localizaciones, ofrece una mecánica de ganar una cantidad mayor de recursos pero obteniendo puntos de corrupción, que al acabar la partida te descuentan puntos de victoria. Así que es una nueva estrategia a valorar el si jugar con los puntos de corrupción (creo que también hay formas de quitarse corrupción) merece la pena correr el riesgo.


Los colonos de Catán

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Autor del análisis: opuk
Tipo de juego: Juego de estrategia/negociacion
Número de jugadores: 2 a 4 (6 con ampliación)


El objetivo de este juego es conseguir 10 puntos. ¿Cómo se consiguen estos puntos? Los puntos se consiguen principalmente construyendo pueblos y ciudades conectadas por caminos. Para ello deberemos reunir las materias primas necesarias (la combinación variará según lo que queramos construir), de las cuales existen 5 tipos: madera, piedra, ladrillo, trigo y ovejas. Estas las obtendremos al azar tras tirar un dado, según la situación de nuestros pueblos / ciudades. Debido a que normalmente un jugador no puede conseguir fácilmente todos los tipos de materia prima, adquieren gran importancia las negociaciones de intercambio con el resto de jugadores. Otra forma de conseguir puntos es mediante las llamadas cartas de desarrollo, que nos otorgarán puntos directamente o bien nos permitiran realizar ciertas acciones.


Lost Cities (Exploradores)

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Autor del análisis: jachondomental
Tipo de juego: Juego de cartas
Número de jugadores: 2


La mecánica del juego es rápida y sencilla y consiste en hacer expediciones de más prestigio que las de tu rival. En total hay 5 expediciones, en las que vas colocando cartas, siempre de mayor valor que la anterior de esa misma expedición. Durante el turno colocas carta en la expedición, o te descartas de una carta, y después coges de la baraja, o de alguno de los mazos de descartes.

Si queréis probar el juego, lo podéis hacer de forma sencilla con un par de barajas, ya que cada expedición cuenta con cartas numeradas del 1 al 10 y 3 cartas de inversión (multiplicadores). En algunos chinos venden barajas de poker y españolas con el mismo reverso, lo cual da el pego, 5 palos con las cartas numeradas del 1 al 10, y las figuras como multiplicadores. Sino, comprad dos barajas normales, y pintad algo sobre un palo de una baraja, para diferenciarlo.

Si queréis jugarlo por web: http://www.flexgames.com/


Mamma Mia

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Autor del análisis: jalsimoo
Tipo de juego: Juego de cartas
Número de jugadores: 2 a 5
Duración 30 minutos


Aquí una pizza de setas, allí un Bombastica. ¡Hey, quien me ha robado el queso! Como fabricantes de pizza, los jugadores ponen los ingredientes en la mesa. Un jugador puede poner de vez en cuando un pedido en la mesa, pensando en los ingredientes necesarios que están disponibles. Si están, se hace la pizza, si no, decepción. ¡Buena táctica, un poco de suerte y un mucho de memoria pueden darte la victoria! ¡Mamma Mia es un juego de cartas rápido, fácil, pero inusual que estimula el apetito!


Middle-Earth Quest

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Autor del análisis: Waylor
Tipo de juego: Juego de estrategia
Número de jugadores: 2 a 4


A diferencia de otros basados en El Señor de los Anillos, Middle-Earth Quest nos ubica 17 años antes en la historia. 1-3 de los jugadores representaran aventureros de la tierra media (elfos, enanos, jinetes de rohan...) mientras que otro hara el papel de Sauron. El juego se basa totalmente en el uso de cartas y sigue una mecanica muy similar a Arkham Horror: Los aventureros deberan reunir "Favor" por toda la tierra media, con los que descartar las cartas "Plot" de Sauron. Mientras Sauron expandira la influencia de sus torres, atraera criaturas para defender sus "Plots" y perseguira a los aventureros con sus propios heroes.

El juego contiene mucho material y todo con un acabado muy cuidado, las partidas duran unas 2 horas y requieren mucha estrategia por parte de ambos equipos. Una de las pegas es la cantidad de reglas con un temible manual de 40 paginas, pero despues vemos que la mayoria de este son ejemplos y esquemas, ademas de que, aunque cuantiosas, todas las reglas son sencillisimas y tras uno o dos turnos se entiende totalmente la mecanica del juego.

Ademas cabe destacar lo bien que se consigue la ambientacion, realmente consigue esa sensacion de estar recorriendo el mundo, ayudando aqui y alla para detener el avance de Sauron, aquellos que disfruten con el mundo de Tolkien, sin duda lo pasaran bien con este juego de mesa.


Pros:

  • Mecanicas sencillas, todo se resuelve con cartas y textos sencillos.
  • Ambientacion lograda.
  • Acabado de las fichas, cartas, tablero, figuritas.
  • La mecanica funciona de tal forma que nunca hay turnos muertos, la carrera entre los dos equipos por la victoria hace que las 2 horas de juego no dejen de ser emocionantes.


Contras:

  • Cantidad de reglas, las posibilidades a hacer son muchas por simples que sean y puede abrumar si alguien no sabe jugar.
  • Las reglas para el final de la partida en caso de empate vienen a resolver quien gana casi al azar en un ultimo combate.
  • La mecanica de combate, aunque sencilla, hace que aveces le interese a un heroe mas perder que vencer al enemigo.
  • Es como si fueran dos juegos distintos con sus reglas, uno para el turno de sauron, y otro para el turno de los heroes.
  • El juego destaca por la necesidad de juego en equipo por parte de los heroes, no es el indicado para hacerse unos piques con los amigos.


Monopoly

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Autor del análisis: opuk
Tipo de juego: Juego de negociación/estrategia
Número de jugadores: 2 a 8


El objetivo del juego es "arruinar" al resto de jugadores. Para conseguirlo deberemos, primero de todo, hacernos con todas las calles de un mismo color (comprándolas en las primeras rondas o negociando con el propietario en rondas posteriores), para posteriormente ir construyendo casas en ellas hasta una categoría máxima de hotel. Cuando un jugador cae en una calle propiedad de otro jugador deberá pagar al propietario una cantidad de dinero que irá en función del precio que cuesta la calle y de las construcciones que se hayan hecho en ella.


Monopoly Deal

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Autor del análisis: Wyrmcule
Tipo de juego: Juego de cartas
Número de jugadores: 2 a 5 (+5 con 2 barajas)


Monopoly deal es un juego rápido y sencillo, en el que deberás conseguir 3 calles completas (grupo completo de colores, 2 azules, 3 naranjas, 4 estaciones...vamos las calles de toda la vida) para ganar la partida.

Tu turno consta de 2 fases: Robar 2 cartas del mónton y utilizar como máximo 3 de ellas (empiezas la partida con 5). Puedes amontonar dinero en tu banca, colocar propiedades o realizar acciones (alquileres, cumpleaños, robos...) Piensa bien que "bajas" de tu mano, ya que los demás solo podrán quitarte lo que tengas en la mesa, pero si no bajas nada, con 3 movimientos por turno no podrás ganar de una tacada...

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Los demás podrán quedarse tu dinero o tus propiedas cobrándote alquileres, intercambiándote cartas forzosamente o quedarse alguna directamente, el azar al coger cartas y la pericia de cada uno dictará sentencia. Una carta en el momento apropiado puede cambiar totalmente el devenir de la partida.

No es ninguna maravilla comparado con muchos de los juegos comentados aquí, pero es realmente entretenido y adictivo, y, sobretodo, BARATO!!! Lo he encontrado por 4'99€, aunque en algunas tiendas también lo venden por 8 pavos, es un precio realmente atractivo para lo que ofrece. Una pega que le encuentro es que cuesta "salir del pozo", si empiezas mal y te masacran, es dificil remontar, a poco que pongas en la mesa estarán los demás desplumándote de nuevo, ya que es muy goloso cobrar un alquiler de mierda y que el pobre que solo tiene una calle te pague con ella (no se devuelve el cambio, así que si has de pagar mil y solo tienes 4mil, pos con eso pagas) Los piques están garantizados y las partidas no duran mucho más de 15 minutos,por lo que la revancha no se hará esperar.Para mi ha sido una grata sorpresa.


Munchkin

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Autor del análisis: Golan
Tipo de juego: Rol/aventura/humor
Número de jugadores: 3 a 6


"Mata a los monstruos. Roba el tesoro. Apuñala a tus amigos" No hay mejor descripción para este juego que satiriza al archiconocido Dungeons & Dragons. El objetivo es llegar a nivel 10 antes que tus "amigos" para eso puedes derrotar monstruos, vender tesoros o con cartas específicas. Podrás conseguir armaduras, armas hechizos y pócimas para alcanzar la ansiada meta. Parece fácil ¿no? Nada más lejos de la realidad. Las puñaladas traperas van y vienen y siempre hay alguien dispuesto a tirarte una maldición, ayudar al monstruo contra el que te estás pegando, robarte y un larguísimo etcétera. Obviamente, tu podrás devolver las faenitas que te vayan haciendo y aquí reside lo divertido del juego.

Importante: Se trata de un juego sencillo y muy divertido pero genera muchos piques entre jugadores, hay que procurar no tomarse las cosas demasiado en serio porque si no, el mal rato está asegurado.


Expansiones

  • Munchkin 2: Hacha Descomunal
  • Munchkin 3: Pifias clericales
  • Munchkin 4: ¡Qué Locura de Montura!
  • Munchkin 5: Exploradores Explotadores
  • Munchkin 6: Mazmorras majaretas


Juegos similares

  • Star Munchkin
  • Super Munchkin
  • Munchkin Fu
  • Munchkin Cthulhu
  • Munchkin Bites
  • Munchkin Impossible
  • Munchkin Booty
  • The good, the bad and the Munchkin


Munchkin Quest

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Autor del análisis: Raiden
Tipo de juego: Rol / Estrategia / Odio sin fin
Número de jugadores: 2 a 4
Duración: 2 a 4 horas
Dificultad: Media/Alta


La Idea principal de Munchkin Quest es trasladar la filosofía del juego Munchkin de cartas (Mata a los monstruos, roba su tesoro, apuñala a tus amigos) a un juego de tablero clásico tipo HeroQuest. El objetivo del juego es llegar a nivel 10 antes que el resto de jugadores, y escapar de la dungeon. Para conseguir esto, hay que adentrarse en una dungeon (que se va generando según avanza la partida, mediante casillas cuadradas), en las que aparecen poderosos monstruos (Pulpodzilla, El dragón de Plutonio, El innombrable horror de la aberración incognoscible) y otros no tan poderosos (La planta en un tiesto, La ardilla psicópata o los caracoles enpastillados) a los que debemos derrotar usando las tácticas mas sucias (Dados cargados, Sacrificios a los dioses de la codicia), toda clase de equipamiento bizarro (Armaduras de Adamantium, Arcos con lacitos, Cascos de bombero), y, si conseguimos sobornarles, la ayuda del resto del grupo. Porque si, munchkin quest es un juego MUY competitivo en el que la base para avanzar es ponerle la zancadilla al rival todo lo que puedas, con maldiciones como "¡Se ha pasado la garantía!" o "¡Tu objeto se prende fuego!".¡No apto para amistades débiles!

Durante la partida, uno puede, usando ciertas cartas cambiar la raza y clase de su personaje (puede ser un elfo mago o un enano guerrero, etc.), lo que le dará ciertas ventajas y desventajas con según que monstruos, y en según que habitaciones. Como el dungeon es diferente en en cada partida, ¡no sabes en que tipo de agujero infecto te vas a meter esta vez!

Este juego necesita un periodo de aprendizaje relativamente largo (las reglas son bastante amplias y complicadas, de hecho ayuda mucho haber jugado anteriormente al munchkin de cartas, sobre todo para comprender el espíritu del juego), y suele tener partidas también bastante largas.

Este juego es recomendable para quien le gusten los juegos muy competitivos (Ojo porque más de uno puede salir con un gran cabreo de aquí), le gusten las parodias de los juegos de rol clásicos, o le guste el munchkin clásico pero quiera darle un toque mas estratégico y menos dependiente de la suerte a su juego).

Componentes:

  • Fichas de salas: Equivalentes al tablero, llevan enlaces con formas triangulares para conectarse unas con otras. 24 en total, en cada cara tienen una habitacion distinta que no se repite.
  • Fichas de puertas: Para enlazar las salas.
  • Fichas de jugadores: 4, de colores, para indicar la posicion del jugador.
  • Contadores de vida: 27, para medir la vida del jugador.
  • Dinero: 69 piezas, para medir el dinero que lleva cada jugador.
  • Fichas de loot: Para marcar las pilas de loot que los jugadores dejan por el dungeon.
  • Pies: Indicadores de movimiento, te permiten saber cuantas veces te puedes mover en cada turno.
  • Contadores de nivel: Uno para cada jugador, permiten saber en que nivel esta cada uno.
  • Bases para monstruo: 12 en total, permiten colocar monstruos por el dungeon.
  • Indicadores de saqueo: Indican como de saqueada esta una habitacion.
  • Dados de 6 caras: 8 en total, dos del color de cada jugador.
  • Dado de 10 caras: Para tiradas especiales.
  • Dado de monstruos: Un dado de colores, para saber hacia donde se mueven los monstruos (Estos no son controlados por ningun jugador, se mueven aleatoriamente).
  • Manual.

Cartas:

  • Cartas de Tesoro: 83
  • Cartas de Deus ex Munchkin: 76
  • Cartas de Monstruos: 41

Existe una expansion del juego que no esta traducida al castellano (Looking for trouble) que añade soporte para hasta 6 jugadores, una mini expansion (Portal Kombat) que añade portales para transportarse por el dungeon y nuevas reglas.


Noviembre Rojo

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Autor del análisis: jorcoval
Tipo de juego: Colaboración
Número de jugadores: 2 a 8


¡Gran Kraken, no ataques el Noviembre! ¡Te lo rogamos, no nos comas!

El submarino gnómico experimental Noviembre Rojo tiene problemas.

El submarino se ha vuelto loco y todo va mal a la vez. Hay incendios, entra agua y los sistemas vitales fallan. La ayuda está en camino, pero los marinos gnomos deben resistir hasta que lleguen a salvarlos.

Noviembre Rojo, un juego original de Bruno Faidutti y Jef Gontier, es una carrera cooperativa contra el reloj. Cada minuto falla algo. ¿Podréis aguantar hasta que lleguen a ayudaros?


Contiene:

  • 1 tablero
  • 8 marineros gnomos
  • 9 contadores de tiempo
  • 3 marcadores de Desastre
  • 4 marcadores de Destrucción
  • 54 fichas de objeto
  • 15 fichas de escotilla atascada
  • 10 fichas de incendio y 10 de inundación
  • 1 dado de acción
  • 8 cartas de gnomo
  • 56 cartas de Suceso
  • 2 hojas de resumen
  • 1 libro de reglas


Noviembrerojo1.jpg


Impresiones

Un juego muy divertido y muy portable, porque cabe todo en una caja de pequeño tamaño. El juego consiste en un curioso sistema de turnos, donde cada jugador invierte una serie de "minutos" en realizar tareas (abrir escotilla, apagar el fuego, emborracharse...) y, dependiendo de los minutos empleados, suceden una serie de eventos (se encienden más fuegos, se inunda una habitación...). Además, cuanto mayor sea el número de minutos invertidos, más sencillo es realizar la acción elegida. Unas fichas alrededor del tablero indican quien es el próximo en jugar (básicamente, el que menos minutos ha invertido hasta el momento). El "tiempo" (no es tiempo real) es un factor importante del juego: influye en el éxito de las acciones, y también en el número de sucesos (todos malos [carcajad] ) que ocurrirán. ¿Te conviene emplear 10 minutos en apagar un incendio y tener éxito seguro, y que a cambio ocurran 2 o 3 sucesos? ¿Te conviene beber ron para entrar a apagar un fuego y a cambio emborracharte tanto que provoques 5 inundaciones? De tí depende.

Se puede colaborar con los compañeros para tratar de sobrevivir en el submarino y que éste no se hunda, o puedes largarte pitando de él y que se apañen a su suerte.


Oca

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Autor del análisis: opuk
Tipo de juego: Juego de azar
Número de jugadores: 2 a 4


El objetivo del juego es llevar nuestra ficha a la meta antes que el resto de participantes. Para avanzar por el tablero lo haremos tirando un dado. Al caer en una casilla con una oca moveremos hasta la oca siguiente y volveremos a tirar el dado (de oca a oca y tiro porque me toca). Existen casillas que nos hacen avanzar al caer en ellas (de puente a puente y tiro porque me lleva la corriente o de dado a dado y tiro porque me ha tocado) y casillas que nos harán perder varios turnos o retroceder. Qué grande este análisis...


Parchís

Parchis.png


Autor del análisis: opuk
Tipo de juego: Juego de azar/estrategia
Número de jugadores: 2 a 4 (versión clásica)


El objetivo del juego consiste en llevar nuestras 4 fichas hasta la meta antes que el resto de participantes. Para desplazarnos por el tablero lo haremos tirando un dado, avanzando una de nuestras fichas tantas casillas como el dado indique. Para poner las fichas en juego deberemos obtener un 5 en el dado (al principio del juego o bien cuando una de nuestras fichas "muere"). Al sacar un 6 tenemos derecho a tirar de nuevo el dado, hasta un máximo de 3 veces (si sacamos 3 seises seguidos la ficha vuelve a casa). Obtendremos puntos adicionales para avanzar al "matar" fichas de otros jugadores (al coincidir 2 fichas de distinto color en la misma casilla, excepto en los "seguros") y al llegar una de nuestras fichas a la meta.


Piko Piko el gusanito

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Autor del análisis: opuk
Tipo de juego: Juego de dados
Número de jugadores: 2 a 7


El objetivo del juego consiste en conseguir más gusanos que el resto de jugadores. El juego se compone tan sólo de 8 dados y 16 fichas de gusanos numeradas del 21 al 36 y con diferente número de gusanos:

- 21 al 24: 1 gusano
- 25 al 28: 2 gusanos
- 29 al 32: 3 gusanos
- 33 al 36: 4 gusanos

¿Cómo conseguimos los gusanos? Pues tirando los dados. Son dados de 6 caras, con valores del 1 al 5 y un símbolo de gusano. En la primera tirada tiramos los ocho dados a la vez y escogemos todos los dados en los que haya salido un mismo valor (por ejemplo, tres cincos). Los dados restantes los volvemos a tirar y escogemos de nuevo dados que tengan un mismo valor pero que ha de ser diferente al seleccionado en la tirada anterior (no podríamos seleccionar dos cincos, por ejemplo). De esta manera vamos tirando los dados hasta que no queramos arriesgar más (si no podemos elegir un valor diferente de los elegidos hasta el momento perdemos la tirada). Para ganar una ficha de gusano es condición indispensable haber separado al menos un gusano en una de nuestras tiradas. Las fichas de gusano las podemos coger de las que hay sobre la mesa (obteniendo el valor exacto con la suma de los dados o un valor superior) o de la parte superior de la pila de otro jugador (sólo con valor exacto). En caso de una tirada fallida se devuelve la última ficha conseguida a la mesa y se da la vuelta a la ficha de más valor que quede sobre la mesa, la cual ya no se podrá conseguir durante esa partida.

En resumen es un juego de reglas muy simples y partidas rápidas y divertidas donde los piques por conseguir (y robar) los gusanos están garantizados.


Portal of Morth

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Autor del análisis: cracker_ct
Tipo de juego: Tower Defense
Número de jugadores: 1 a 4


Portal of Morth es un juego de estrategia donde tendrás que defender tu base de los monstruos que traten de atacarla. Para ello, moverás a tus héroes por el tablero.

Es uno de los juegos más curiosos que he visto, que traslada al tablero el típico juego del móvil de tower defense. Tiene un original sistema en que las oleadas de monstruos se representan mediante dados que van entrando al azar en el tablero, y en que cada cara representa la vida del monstruo. El objetivo de los jugadores es, mediante los héroes (de distintos tipos, con distinto movimiento, patrón de ataque y tipo de daño) que podrá ir reclutando y subiendo de nivel tratar de contener las oleadas antes de que entren en tu base y te produzcan heridas. Ganará el jugador que tenga menos heridas (porque TODOS van a acabar con heridas, ya os lo anticipo xD) al acabar la última ronda. Posee modo individual y también cooperativo.

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Puerto Rico

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Autor del análisis: edu_mambo69
Tipo de juego: Estrategia / Economía
Número de jugadores: 2 a 5


Puerto Rico es un juego de mesa en el que cada uno de los jugadores se repartirán distintos roles para sacar provecho de las plantaciones, los edificios y las materias primas. La mecánica del juego es muy básica. Los jugadores irán escogiendo roles, uno por uno, empezando por el gobernador (que irá alternando cada turno). Los roles (por ejemplo constructor, para construir edificios, o capitán, para mandar mercancías en barcos) son usadas por todos los jugadores, sin embargo, cada rol tiene un privilegio que se le otorgará al que coja ese papel; este aspecto es el más importante del juego y hace que una partida se vaya al garete por un rol mal escogido, por lo tanto cuando por ejemplo cogemos el rol del constructor, todos los jugadores construyen (en orden) sin embargo, quien haya cogido el constructor, pagara un doblón menos por el edificio.

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Los componentes del juego son: tableros (de edificios y de islas (una isla para cada jugador), plantaciones, colonos, barriles de mercancías, doblones, edificios, puntos de victoria, roles y otras fichas como mercado, barco de colonos etc. Cuando abráis la caja, os encontraréis con algo así.

El número 7 de la caja (que en la primera imagen sale el 1) es de la distribuidora alea que las cajas están numeradas. Para muestra, un botón:

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Reto Atasco

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Autor del análisis: david_384
Tipo de juego: Estrategia
Número de jugadores: 1


El objetivo del juego es salir del "atasco" moviendo estratégica y linealmente los vehículos para dar salida al coche rojo por la única salida que tiene el tablero en la zona derecha.

El tablero está dividido en "cuadraditos" sobre los que se moverán los vehículos (coches y camiones), el coche ocupará dos cuadrados y el camión tres. El juego consta de 4 niveles de dificultad, repartidos en 40 cartas, 10 cartas por nivel, con un croquis a colocar de todos los vehículos que se usen en cada carta, así como el coche rojo.

En la parte inferior, el tablero dispone de un cajón para guardar las cartas.


Risk

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Autor del análisis: -][Beldar][-
Tipo de juego: Juego de estrategia
Número de jugadores: 2 a 6 (según la versión)


Bajo mi modesta opinión, es uno de los Eurogames que mas nos acercan a juegos mas complicados de este estilo... Nuestro objetivo es conquistar el mundo. Existen un sin numero de versiones diferentes, cada una de ellas cambia o solo su estética o bien el modo de juego, haciéndolo mas complicado. Pero casi todas coinciden en lo mismo: Tenemos bajo nuestro control un nº de regiones/países y nuestro objetivo es ir conquistando las regiones adjuntas a estas, hasta hacernos con algún continente, conquistar X países/regiones o destruir a cierto jugador. La misión la obtenemos al principio de la partida y según vamos avanzando, nos van dando mas tropas, normalmente adquirimos el nº de tropas que da el total de países que tenemos bajo nuestro control, dividido entre 3.

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Han ido sacando nuevas versiones de Risk, desde el primero que apareció a mediados del año 59 hasta el más moderno que saldrá este año que es el Risk ed. Halo Wars. Las versiones de Star Wars, Transformers, la revisión (que es la de la imagen), el Señor de los Anillos o Narnia, en principio solo añaden un cambio de estética y en algún caso, alguna regla nueva como terminar antes de que el anillo llegue a Mordor, activar la orden 66, jugar con objetivos comunes para todos, etc... Pero las versiones de Batallas Napoleónicas, Risk 2210 A.D. o GodStorm añaden cambios en el juego, que hacen que evolucione a un modo de juego mucho mas estratégico, añadiendo muchas mas cartas y opciones de juego como son los comandantes, barcos, la luna para el 2210 y el Hades para el Godstorm, ciudades subterráneas/acuáticas, etc...

Bajo mi opinión, a quien le guste el Risk básico, tendría que intentar hacerse con un GodStorm si le gusta el tema mitológico o un 2210 A.D. si es mas de ciencia ficción, para poder probar un juego de estrategia con una cara renovada y evolucionada, eso sí, solo se pueden encontrar en inglés, aunque por la red se pueden encontrar las cartas e instrucciones traducidas al castellano.


Versiones principales:

  • Risk 1959
  • Hyborian Risk 1981
  • Castle Risk 1986
  • Risk Ed. 40 Aniversario 1999 (Solo en inglés)
  • Risk Ed. Limitada Batallas Napoleónicas 1999
  • Risk 2210 A.D. 2001 (Solo en inglés)
  • Risk Señor de los Anillos 2002
  • Risk Señor de los Anillos Exp. Gondor y Mordor 2003
  • Risk Señor de los Anillos Trilogy 2003 (Solo en inglés e incluye la versión normal y la expansión Gondor y Mordor)
  • Risk GodStorm 2004 (Solo en inglés)
  • Risk Star Wars: Clone Wars 2005
  • Risk Junior: Narnia 2006
  • Risk Star Wars Trilogía Original 2006
  • Risk Express 2006 (¿Idioma?)
  • Risk Transformers 2007
  • Risk Black Ops 2008 (Solo en inglés)
  • Risk Ed. Revisada 2009
  • Risk Halo Wars Collector´s Edition 2009 (¿Idioma?)


Rummikub

Rummikub.jpg


Autor del análisis: opuk
Tipo de juego: Juego de números
Número de jugadores: 2 a 4


Rummikub es un juego de números en el que nuestro objetivo será descartarnos de todas las fichas de nuestro atril. El conjunto de fichas está formado por 8 series numeradas del 1 al 13 y en cuatro colores: naranja, rojo, azul y negro (dos series de cada color), más dos comodines. Para descartarnos de las fichas deberemos formar combinaciones, de un mínimo de tres fichas, que deberán ser series (mismo número, sin repetir color) o escaleras (números consecutivos del mismo color). Estas combinaciones las podremos formar con las fichas de nuestro atril o bien utilizando las fichas que otros jugadores hayan puesto previamente sobre la mesa.


Saboteur

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Autor del análisis: Sabrewulf
Tipo de juego: Juego de cartas
Número de jugadores: 3 a 10 (mejor a partir de 4-5)


El principal objetivo del juego es crear el camino para encontrar el oro. cada jugador es un enano con una mano de cartas de distinto tipo con las que va creando el camino:

Saboteurjdm1.jpg

Hasta aquí todo muy fácil, pero... no todos son mineros!! Entre los enanos mineros hay saboteadores (variará el número dependiendo de cuántos jugadores haya), que deberán evitar a toda costa que los mineros lleguen al destino correcto. Y cómo saber que se llega al destino correcto?? Hay 3 cartas de "destino" por así decirlo, 2 con rocas y una con el oro. hay unas "cartas de mapa", con las cuales el jugador que la utilice puede voltear una carta de destino y mirar si está ahí el tesoro o no. Según se avance en la partida, será más evidente la identidad de cada uno. Así que para ello hay otras cartas que sirven para "bloquear" a un jugador (en mi grupo las apodamos pestes) y así evitar que ponga una carta sobre la mesa para destruir el camino, o viceversa. Al igual que hay otras cartas que sirven para "desbloquear" y se pueden utilizar tanto paa salvarse uno mismo como para salvar a otros jugadores. Luego tambien existen unas cartas de derrumbe, con las que se puede quitar una carta de la mesa, ya sea para quitar una carta que no llega a ninguna parte (colocada por saboteadores), o para estropearle el camino a los mineros. Después de cada ronda (se juegan 3 en total), se dan los puntos correspondientes a los ganadores, y al final de la última ronda el que más puntos tenga gana la partida.

A mi parecer es un juego muy entretenido, y muy barato (7 u 8 euros, dependiendo en qué tienda se compre).


Scattergories

Scattergories.jpg


Autor del análisis: opuk
Tipo de juego: Juego de palabras
Número de jugadores: 2 a 6


"Aceptamos baaaarco" - "¿Eh? ¿Como animal acuático?" - "Sííííí" ¿Quién no ha visto el mítico anuncio de Scattergories? Este es un juego en el que nuestro objetivo será conseguir el mayor número de puntos posible. Para ello deberemos pensar en palabras que comiencen por una letra del alfabeto determinada (elegida al azar con un dado) y que se ajuste a cada una de las categorías propuestas. Nombres de persona, animales, colores, deportes, etc. hasta un total de 120 temáticas, divididas en 12 rondas de 10 temas. En algunos casos habrá que echarle imaginación, confiando en que el resto de jugadores nos de el visto bueno.


Scrabble

Scrabble.jpg


Autor del análisis: opuk
Tipo de juego: Juego de palabras
Número de jugadores: 2 a 4


El objetivo del juego es conseguir mayor número de puntos que el resto de participantes. Para conseguir puntos debemos construir palabras con las fichas de nuestro atril (7 fichas por turno) y colocarlas en el tablero en horizontal o vertical, con la condición de que siempre han de ir encadenadas con otra palabra que otro jugador haya puesto previamente, es decir, las palabras han de compartir al menos una letra. La puntuación se obtiene sumando el valor de las letras que forman la palabra o palabras puestas en cada turno. Además, existen casillas en el tablero que otorgan más valor a las letras o palabras que se colocan sobre ellas. Conseguiremos más puntos si colocamos las siete fichas de nuestro atril en un solo turno.


¡Sí, Señor Oscuro!

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Autor del análisis: YaMPeKu
Tipo de juego: Rapidez mental / Imaginación
Número de jugadores: 4 a 16


El ¡Sí, Señor Oscuro! es un juego de cartas basado totalmente en la interpretación de los jugadores. Un jugador toma el papel del Señor Oscuro y el resto el de sus ineptos secuaces. Al empezar la partida el Señor Oscuro plantea una breve descripción explicando a que se debe su actual cabreo y pide explicaciones a uno de sus secuaces. Éste secuaz debe de intentar inventarse una excusa con sus cartas de excusa lo suficientemente plausible para evitar las miradas asesinas del señor oscuro (a la tercera mirada el esbirro se muere de miedo). Además de las cartas de excusa también existen las cartas de acción, que permiten tanto "pasar el marron" a otro de los esbirros ("yo estaba siguiendo sigilosamente al caballero por el camino, pero a éste de lo borracho que iba, no se le ocurre otra cosa que ponerse a cantar!") o para interrumpir al resto ("el ogro robó el orbe mágico..." *el otro le interrumpe* "¿pero no me dijiste que te lo habías escondido debajo de la cama?")

En el ¡Sí, Señor Oscuro! no hay un ganador como tal. La ronda acaba cuando un esbirro recibe 3 miradas (que el señor oscuro reparte a los que se atasquen, se contradigan, le contradigan o les parezca divertido el problema del Señor Oscuro). Ese mismo jugador pasa entonces a ser el señor oscuro para la siguiente ronda.

En mi opinión, este es uno de los juegos más divertidos de cartas que existen. Su mecánica hace que sea difícil cansarse porque nunca te salen dos excusas iguales. Las situaciones iniciales que plantea el Señor Oscuro van desde quién ha perdido su objeto mágico, por qué la invasión al reino enemigo aún no ha ocurrido, por qué la virgen que iba a ser sacrificada tiene un bombo o donde narices está su patito de goma.


Expansiones

  • ¡Sí, Señor Oscuro! 2


Juegos similares:

  • ¡Sí, Padrino Oscuro!


Web Oficial


Smallworld

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Autor del análisis: MoNjE
Tipo de juego: Estrategia de tablero
Número de jugadores: 2 a 5


Soy un gran fan de los juegos de mesa, he probado muchos variados pero casi siempre me ocurre lo mismo, odio cuando tu estrategia depende completamente de los dados (algo muy frustrante bajo mi punto de vista).

Pues aquí os presento Smallword, si algunos probasteis el "Civilization" de mesa de los 80, os encontrareis un juego parecido pero pasado a una época fantastica.

¿De que trata Smallworld? Es bien sencillo, hay que tratar de conquistar el mayor numero de territorios posible con una combinacion de raza - habilidad especial (salen de forma aleatoria de un mazo), una vez esa raza no puede conquistar mas y dar de si, puedes declararla en declive y escojer otra raza del monton de razas, mientras tu raza en declive permanezca en mesa, te sigue aportando puntos para el final. La gracia del juego bajo mi punto de vista reside en que el factor dado (o lo que es lo mismo, suerte) esta completamente minimizado, de hecho solo se usa un dado especial en 4 ocasiones en toda la partida.

Así pues, mezclando un juego de una brillante mecanica (que de primeras no teniamos pensado que fuera asi) junto una forma desenfadada y vistosa de caracterizar las razas (esqueletos con gorros de cowboy o medianos comiendo salchichón? XDD) hace de un juego muy divertido. Las partidas dependen mucho de la elección de la raza y en que momento declararse en declive o no, eso hace que las partidas del ganador al ultimo clasificado halla una diferencia de 5-10 puntos (y se llegan a puntuaciones de 90 o mas).

Sobre el acabado decir que está hecho con unas piezas de cartón grueso y duro, y el juego incluye 2 tableros dibujados por las dos caras (porque depende el modelo según el número de jugadores), una nota negativa respecto a esto es que trae las piezas justas, nada de respuesto, asi que si se pierde una ... liada.

Sin mas decir que es un juego que recomiendo encarecidamente probar a todo el mundo, os lo digo habiendo probado muchisimos y quedando bastante descontento/frustrado con la gran mayoria. Est es uno de los que juegas y ves que merece la pena.


Cosas positivas:

  • Juego dinamico y para nada denso.
  • Unas reglas rapidamente asimilables (lo importante es lo que hacen las razas y las habilidades especiales y vienen en una hoja-resumen que todo jugador tiene en mesa).
  • Muy vistoso y colorido, llamara la atención a todo el mundo.
  • Partidas relativamente rapidas, hará que si vallas mal, en poco podais empezar otra para empezar tu revancha (duran sobre 30 - 45 mins pero se hace poco!).


Cosas negativas:

  • Si se te pierde una pieza...la has liado, que no vienen de repuesto :(
  • La cajita donde guardar las razas es un infierno para sacar las fichitas despues xD, pero en el fondo es una bobada.
  • Si alguien en vez de ir a ganar simplemente juega para hacer la puñeta, desvirtuara completamente el sistema de juego pero... ¿Si no juegas para intentar ganar, para que narices das la paliza?.
  • Puede que acabes cansado de jugar siempre los mismos escenarios, pero en nuestro caso no nos ha pasado ya que cada partida es un mundo.


Extras:

Existen dos expansiones (que no recuerdo el nombre) que lo que hacen es añadir razas y habilidades especiales no tableros nuevos. Todavia no hemos pillado ninguna pero hay cosas interesantes como goblins, hadas, gitanos y movidas raras.


Como último, decir que está recomendado para todo el mundo ;)


Stratego

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Autor del análisis: -][Beldar][-
Tipo de juego: Estrategia
Número de jugadores: 2 (hay versión para 4)


Digamos que este, es un juego muy al estilo ajedrez, pero con otros personajes en vez de Reina, alfil, torre, etc... Nuestro objetivo es encontrar la bandera del equipo contrario, para ello tenemos un batallón de militares: Mariscal, General, Comandante, Espía, Sargento, Mineros, etc... En un lado del tablero tenemos una lista por orden de importancia: 1º Mariscal, 2º General, 3º Coronel y así sucesivamente...

Las fichas por el lado que ve el enemigo son planas sin dibujo y por el nuestro tiene la silueta del personaje. Para avanzar hacia la bandera enemiga, tenemos que ir moviendo uno por uno nuestras fichas y si se encuentran con otra del enemigo, se desvelan ambos personajes, pasando a morir el de menor rango de la lista... De esta forma vamos terminando con nuestros enemigos y vamos acercándonos a su bandera, aunque no sabemos nunca donde se encuentra, ya que tiene la forma de otra ficha más.

Aparte, contamos también con minas/bombas, que son fichas que no se pueden mover de su posición, pero que matan a todo el que las encuentre, salvo al minero, que casualmente es el último del ranking. Sin lugar a dudas, es un MUY buen juego de estrategia para dos jugadores, que hace que se piense muy mucho como actuar antes de mover ficha. Como curiosidad, en el tablero siempre hay dos pequeños lagos en el centro que hacen que haya que rodearlos.

En este juego las distintas ediciones, solo cambian la estética, salvo el de 4, que añade la posibilidad de jugar con 2 personas más.


Ediciones Principales:

  • Stratego 1947
  • Electronic Stratego 1982
  • Stratego 4 1996
  • Stratego Legends 1999
  • Ed. Star Wars 2002
  • Ed. Señor de los Anillos 2004
  • Ed. Star Wars Saga 2005
  • Ed. Narnia 2005
  • Civil War Stratego 2007
  • Stratego Fortress 2007
  • Stratego Ed. Revisada 2008


Tannhaüser

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Autor del análisis: loko_sogt
Tipo de juego: Estrategia
Número de jugadores: 2 a 10


Estamos en 1949, y la Primera Guerra Mundial nunca acabó. Durante los últimos treinta y cinco años, ninguno de sus protagonistas ha logrado inclinar la precaria balanza del poder lo suficiente para procurarse la victoria. Pero se han conjurado aliados más tenebrosos, y están a punto de desplegarse en el campo de batalla artes bélicas del pasado, olvidadas hace mucho tiempo. En el corazón de la Europa Central acaban de descubrirse unas criptas profanas, en cuyo interior se ocultaron las Piedras Angulares Cardinales de Obscura.

El juego de tablero Tannhäuser os coloca al mando de los soldados y secuaces impíos de una guerra secreta por el destino de toda la humanidad. Mediante un sistema único e innovador conocido como PATHFINDING, enfrentaréis a vuestras unidades con maniobras tácticas y acción dramática. ¿Conseguiréis vuestro principal objetivo, la derrota total y absoluta de vuestro enemigo en el mundo alternativo en que se ambienta Tannhäuser?

En Tannhäuser pueden participar entre 2 y 10 jugadores (lo recomendable son 2, como mucho 4), divididos en equipos: un equipo controla a los agentes de los Obscura Korps, y el otro lleva a los comandos de la 42ª Fuerza Especial de Marines. Una partida suele durar entre 1 y 2 horas, dependiendo de las opciones de juego que decidan usar los jugadores.

El juego tiene varios modos de juego: historia, competitivo, capturar la bandera y dominación. Cuenta con figuras prepintadas de una calidad excelente, tokens, dados de 10 caras y un tablero reversible con dos mapas diferentes.


Expansiones en español

  • Operación Novgorod


Figuras que se venden a parte:

  • Yula
  • Wolf
  • Ramírez
  • Gorgeï


He subido a Megaupload una plantilla para hacer tus misiones para el modo Historia del juego y unas cuantas campañas que he pillado por ahí y las he adaptado a la plantilla para darle más ambientación al juego.

Plantilla Tanhaüser

Campañas Tannhaüser


Time's Up!

Timesup.jpg


Autor del análisis: jalismoo
Tipo de juego: Party Game
Número de jugadores: 4 a 12
Duración: 45 minutos
Edad recomendada: A partir de 12 años


"Time's Up!" es un divertido y sencillo party game. Tu objetivo: tendrás que hacer adivinar personajes famosos, reales o ficticios, a tus compañeros de equipo. Empieza por describirlos sin nombrarlos. Luego, haz que los adivinen con solo decir una palabra. Y para terminar haz mimos. Pero no pierdas el tiempo, ¡sólo tienes 30 segundos en cada turno! Para ganar no hace falta que sepas mucho, basta con echarle imaginación, inspiración, picardía... ¡y muchas risas!


Trivial Pursuit (clásico)

Trivialpursuit.jpg


Autor del análisis: opuk
Tipo de juego: Juego de preguntas
Número de jugadores: 2 a 36


¿Hay alguien que no conozca este juego? El objetivo es reunir los seis "quesitos" correspondientes a cada una de las categorías del juego: Geografía, Espectáculos, Historia, Arte y Literatura, Ciencias Naturales y Deportes. Para ello deberemos desplazar nuestra ficha por el tablero, tirando un dado, hasta caer en la casilla correspondiente a cada quesito. Una vez allí deberemos responder correctamente a la pregunta planteada. El resto de casillas del tablero son casillas de las diferentes categorías (si acertamos la respuesta seguimos jugando, si no perdemos el turno), casillas de rebote y una casilla central sin categoría definida a la que deberemos acudir tras obtener los seis quesitos para ganar el juego (los requisitos para ganar dependen de la versión).


Ubongo

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Autor del análisis: Satanic
Tipo de juego: Puzzle
Número de jugadores: Hasta 4


Ubongo es un juego ágil , entretenido y que requiere de cierta destreza intelectual, en el que la estrategia pinta bien poco y la habilidad manual esta al orden del día. Si te gusta resolver puzzles o el mismísimo tetris, este juego te gustará. Aun así no requiere grandes dosis de concentración ni nada por el estilo, es un juego para pasarlo bien sin chamuscarte mucho el cerebro. El juego consta de un tablero alargado sobre el que se sitúan unas joyas de diferentes colores, unas fichas de jugadores, unos tableros personales con diferentes puzzles y 12 fichas tipo tetris para cada jugador. También cuenta con un dado, con diferentes imágenes por sus lados y un reloj de arena.


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Esta diseñado para máximo 4 jugadores. Gana aquel que mas joyas del mismo color consiga. ¿Y como se consiguen estas joyas? Cada jugador recibe las 12 fichas tipo tetris y 9 tableros de puzzle, es decir, hay 9 rondas. Se lanza el dado y la figura que sale determina qué fichas del tetris debes usar para completar el puzzle del tablero (en los propios tableros aparecen la fichas tetris asociadas a cada imagen del dado). Hay que decir que estos tableros, por uno de sus lados tienen puzzles para resolverlos con únicamente tres piezas del tetris (modo sencillo) y por el otro lado tienen puzzles para resolverlo con cuatro piezas de tetris (modo difícil). Cuando se tiene preparadas la fichas tetris, se da la vuelta al reloj de arena y se comienza a intentar resolver el puzzle, todos a la vez. Cada vez que alguno de los jugadores termine el suyo respectivamente debe decir “UBONGO” y así tendrá derecho a coger joyas. El coger las joyas también se debe realizar antes de que termine el tiempo, es decir si justo se resuelve y no te ha dado tiempo a cogerlas… ajo y agua.


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El primer jugador que haya terminado su puzzle tiene derecho a moverse hasta 3 casillas (no por donde están situadas las joyas, sino por la zona roja en la que se encuentran) y coger 2 joyas. El segundo se puede mover hasta 2 casillas y coger otras dos joyas, y el tercero únicamente se podrá mover una casilla.

En definitiva un juego bastante divertido, en el que aparentemente es sencilla la cosa, pero que a medida que estas jugando y ves que lo demás resuelven su puzzle y tu no das con la respuesta del tuyo, te vas poniendo cada vez mas nervioso, jajajaja.


Uno

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Autor del análisis: NeRoAnGeLo85
Tipo de juego: Juego de cartas
Número de jugadores: 2 a 10


Está compuesto por las siguientes cartas (108):


19 cartas azules - 0 a 9

19 cartas verdes - 0 a 9

19 cartas rojas - 0 a 9

19 cartas amarillas - 0 a 9

8 cartas Toma dos - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas

8 cartas Reversa - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas

8 cartas Salta - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas

4 cartas de comodín de color

4 cartas de comodín Toma cuatro


OBJETIVO:

Ser el primero en lograr 500 puntos. Los puntos se logran al deshacerse de las cartas de la mano antes que los oponentes. El jugador logra puntos con las cartas que el oponente no pudo descartar. Para ello se reparten a todos los jugadores 7 cartas y el resto se deja en un monton y se coloca una hacia arriba que será la principal de descartes. Por ejemplo: sale un 7 rojo, el siguiente jugador deberá de lanzar una carta del mismo color, numero o simbolo. Si por el casual que no tuviera deberá de robar una carta del monton, si al sacar la carta del monton coincide con el numero, color o simbolo la podra jugar directamente, si no fuese asi iria a su mano y pasaria al siguiente jugador. Cuando hubiesemos descartado todas las cartas de nuestra mano menos una diremos en alto "UNO" para que los jugadores sepan que le queda una sola carta para ganar la ronda.


Existen cartas de acción que son las siguientes:


Carta Toma Dos - Cuando se tira esta carta, el siguiente jugador roba dos cartas y pierde su turno. Esta carta sólo se puede descartar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta Toma dos. Si ésta es la primera carta del juego que se voltea, se sigue la misma regla de juego.

Carta Reversa - Cambia el sentido del juego. Si le tocara jugar al jugador de la izquierda de quien tira la carta, este jugador pierde su turno; en su lugar jugará la persona de la derecha, y el sentido se cambiará hacia la derecha. Esta carta sólo se puede descartar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta Reversa. Si ésta es la primera carta del juego que se voltea, al repartidor le toca primero y el juego continúa hacia la derecha.

Carta Salta - Al jugador que le toque jugar pierde su turno y tirará el siguiente de acuerdo al sentido del juego. Esta carta sólo se puede descartar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta Salta. Si ésta es la primera carta del juego que se voltea, se “salta” al jugador a la izquierda del repartidor y empieza el siguiente jugador.

Comodín De Color - El jugador que descarte esta carta dirá el nuevo color que se jugará o puede repetir el que ya estaba para descartarse. Esta carta se puede tirar con cualquier carta; incluso, puede ser utilizada en caso de tener alguna carta con el número o color correspondiente. Si ésta es la primera carta del juego que se voltea, el jugador a la izquierda del repartidor decide el color con el que empezará el juego.

Carta Comodín Toma Cuatro - Esta es la mejor carta. No solamente quien la tira escoje su color, sino que además hace que el siguiente jugador robe 4 cartas y pierda su turno. Desafortunadamente, esta carta sólo se puede descartar si el jugador que la tiene no tiene otra carta en su mano que coincida en color con la de la pila de DESCARTE. Sí se puede descartar esta carta si el jugador tiene en su mano cartas que coincidan en número o cartas de acción. Un jugador con esta carta se puede arriesgar a descartarla “ilegalmente”. Si ésta es la primera carta del juego que se voltea, se regresa a la pila y se voltea otra carta.


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Cuando haya un jugador sin cartas los demas jugadores deberan de contar los puntos de sus cartas, el valor de las cartas son el siguiente:


Todas las cartas con número: Valor del número
Toma dos 20 puntos
Reversa 20 puntos
Salta 20 puntos
Comodín 50 puntos
Comodín Toma Cuatro 50 puntos


CONCLUSIÓN:

Había oido hablar muy bien del UNO de que era muy divertido y muy facil de aprender a jugar y encima es baratito a mi me costo 8,95€ en un ALCAMPO y es un blister como en la primera foto, con dos mazos dentro y las instrucciones (con letra muy muy muy pequeñita pequeñita) y lo mejor es que a mi parienta le encanta y tenemos planteado pillar el UNO ATTACK que va escupiendo las cartas. Muy recomendado.

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Wings of War

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Autor del análisis: Golan
Tipo de juego: Estrategia / Combate aéreo
Número de jugadores: 2 en adelante


Wings of war recrea las grandes batallas aéreas del siglo XX mediante un sistema de juego sencillo basado en cartas de maniobra. Es un juego rápido de aprender. El movimiento de los aviones se elige mediante los mazos de cartas de maniobras, cada avión tiene un tipo de mazo asignado (A, B, C o D, de más maniobrable a menos) y cada mazo contiene 18 cartas de maniobra. Siempre se tienen 2 movimientos ya planeados, uno que se ejecuta en el turno actual y otro para el turno siguiente. Estas cartas se ponen delante del avión y después el avión se mueve a la posición que marca la carta. El turno lleva este orden: planificación del movimiento (que se resolverá el siguiente turno), movimiento y disparo. Estas son las bases del juego, lo mínimo que hay que saber para jugar, pero hay reglas avanzadas que se pueden añadir (todas o unas pocas, a elección de los jugadores) que le dan mucha variedad al juego. El objetivo está claro, derribar los aviones enemigos o llevar a cabo una misión.

El juego está disponible en una edición de la 1º guerra mundial y otra de la 2º (cada una con sus respectivas ampliaciones).


Miniaturas:

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Por separado se venden unas miniaturas de los aviones que se usan en el juego (escala 1/200) no son necesarias para jugar, pues en las cajas básicas vienen los aviones en unas cartas del mismo tamaño que las de maniobra. A la hora de jugar, el uso de las miniaturas o de las cartas es indiferente, la ventaja que tienen las miniaturas es que se puede ver rápidamente a que altura está cada avión (como se aprecia en la imagen).


World of Warcraft: El juego de tablero

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Autor del análisis: loko_sogt
Tipo de juego: Rol / Estrategia / Acción
Número de jugadores: 2 a 6
Duración: 3 a 4 horas
Dificultad: Media


La frágil paz que existía entre la Horda y la Alianza se ha roto; los campos de Hillsbrad y los bosques de Silverpine han sido destrozados por la guerra. En las corruptas Tierras de la Plaga, el Azote avanza de nuevo, amenazando todo lo vivo con una segunda plaga devastadora. Es la hora de la venganza. Un tiempo de fe, acero y magia. Basado en el épico juego de rol Online "World of Warcraft", el juego de tablero invita a los jugadores a escoger entre 16 personajes del universo de Warcraft, como paladín, chamán, druida o guerrero, y tomar las armas para defender la gloria de la Horda o la Alianza. Viaja a través de Lordaeron, sobrevive a los peligrosos desafíos que te encontrarás por el camino y ¡consigue el honor para tu raza! Los jugadores de la misma facción deberán unir sus fuerzas para conseguir su objetivo. WORLD OF WARCRAFT es un juego de tablero que impacta, tanto por su temática y mecánica de juego como por su diseño; el juego se compone de casi 1.000 elementos, incluyendo 16 esculturas de los héroes de la Horda y la Alianza, 120 monstruos de plástico y cientos de cartas y fichas.

Este es otro GRAN juego de Fantasy Flight Games, y cuando digo GRAN es GRAN en serio. La caja es más grande que todos los otros juegos que conocemos (para Fantasy Flight es normal porque tiene muchos juegos con este tamaño de caja).


Componentes: De excelente calidad y en gran cantidad, en este aspecto el juego es realmente sobresaliente. Tenemos muchos componentes y de diferentes tipos y usos.

Tablero: es de gran calidad y con una ilustración muy vistosa con detalles y muy colorida. El arte es el mismo que nos tienen acostumbrado en el juego de PC. El material del tablero es muy bueno, cartón grueso, con los bordes y uniones recubiertas con refuerzos. Ademas el tablero es muy grande (en una mesa normal no se puede jugar).

Fichas (de cartón): Tenemos muchos contadores entre los que estan los de vida, maná, dinero, quest, etc. Son de la misma calidad que el tablero, un cartón grueso muy bien cortado y doblefaz.

Cartas: Hay al rededor de 450 cartas de 2 tamaños diferentes. Las normales son las de Quest y Eventos. Las otras son del tamaño de media carta y representan los objetos, habilidades y tesoros. Todas de buena calidad y muy buen diseño.

Ademas tenemos 2 hojas de ayuda rápida con resumen de las reglas, y 3 tarjetas doble faz que tiene a los Jefes finales. Hay 16 héroes para elegir, que varian en habilidades y estilo de juego.


Zombies!!!

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Autor del análisis: YaMPeKu
Tipo de juego: Juego de aventura
Número de jugadores: 2 a 6
Duración: 3 a 4 horas
Dificultad: Media
Instrucciones


Este es un juego de mesa sencillo en el que los jugadores están en una ciudad infestada de zombies han de llegar al helicoptero para escapar, con la mala suerte que dicho helicóptero solo tiene 1 plaza libre. El tablero es modular y se va construyendo por cada turno de cada jugador, lo que hace que las ciudades que se generen sean completamente distintas cada vez. En la caja inicial vienen además de los muñecos de jugador un montón de figuras de zombies y contadores de salud y balas. Además el juego incluye un fajo de cartas de evento que pueden servir tanto como para ayudarte a llegar al helicóptero como a putear al resto.

En mi opinión es un juego muy divertido, sobre todo si te gusta la temática de los zombies. Además el juego posee muchas expansiones con nuevas reglas, mapas y miniaturas que evitan que el juego se haga pesado o repetitivo


Expansiones

  • Zombies!!! 2: Zombie Corps (Ejercito Zombie)
  • Zombies!!! 3.5: Not Dead Yet (¡Siguen en Pie!)
  • Zombies!!! 3: Mall Walkers (Compradores Convulsivos)
  • Zombies!!! 4: The End... (El Fin)
  • Zombies!!! 5: School's Out Forever
  • Zombies!!! 6.66: Fill in the _______!!! (cartas en blanco para hacertelas tu mismo)
  • Zombies!!! 6: Six Feet Under
  • Zombies!!! 7: Send in the Clowns
  • Zombies!!! 8 - Jailbreak

Las que tienen titulo en castellano también ya están traducidas aquí.


Web oficial