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Interior Xbox One

Contenido

Hardware Xbox One Oficial

Xbox One
Diseño Información Características
Xbox One Consola.png

Diseño en 3D
Logo Xbox One.png

Fabricada por
Tipo
Consola de sobremesa
Generación
Octava
Web
Precio
499 € o 399€ la versión sin Kinect
Lanzamiento
Japón
6 Septiembre de 2014
Estados Unidos
22 Noviembre de 2013
Europa
22 Noviembre de 2013
CPU
CPU Jaguar(x64)8 cores a 1,75 Ghz
En 2 clusters de 4 cores

GPU
14 AMD Radeon Cores (12 usables)
853MHz
2 Graphic y 2 Compute Command Processors
32MiB de ESRAM desde 109 GiB/s hasta 204GiB/s
4 Move Engines + Hard. Encode/decode

Memoria
8 GB DDR3

Almacenamiento
500 GB

Soporte
Blu-Ray

Conectividad
802.11N Wireless con Wi-Fi Direct
Gigabit ethernet
USB 3.0
HDMI IN/OUT 1.4
1080p y 4K

Online

Mandos
Soporta 8 simultaneos
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CPU

GPU

Memoria

Shape

Software

Sistemas Operativos

Virtualización

Aplicaciones y Juegos Universales

Caracteristicas No Oficiales

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Caracteristicas Basadas en Textos Oficiales

Bluetooth 4.0 + High Speed.

NFC.

Miracast.


Aunque MS nunca lo ha dicho, Su hard soporta Bluetooth, y NFC, ya que tiene en su interior el Marvell’s Avastar 88W8897 , segun pudimos ver en ifixit.


Marvell’s Avastar 88W8897 SoC is the industry’s first 802.11ac chip to combine near field communications (NFC), Bluetooth 4.0, mobile MIMO, transmit beam forming, and an integrated location engine with built-in support for Wi-Fi Certified Miracast.


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Rumorología

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Notícias y Rumores actuales

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DX12 y API

DX12 No es API a bajo nivel, es DIY (do-it-yourself). Supongo que del ensamblador ya nos hemos olvidado todos. Ofrecerá los recursos (memorias, unidades, cores, etc.) al programador y éste es quien se encarga de qué hacer con éstos. Close-to-the-metal no es lo mismo que a tan bajo nivel, de hecho DX12 también es close-to-the-metal.

DX lo que ofrece es una forma de definir shaders, vértices, superficies (framebuffer, RT), configuración de los estados de la GPU, envío de comandos, etc. Eso no hace que vaya más lento que si uno mismo se define todo eso manualmente. El problema de DX no es ese, es como lo hace por debajo que lo hace lento y mal (por ejemplo configurar los estados de la GPU o el envío de comandos), y DX12 ya arregla todo eso. Entonces aunque te lo definas tú mismo no va a ir más rápido por eso. No pensemos ahora que API exclusiva = ensamblador y DX = BASIC ahí montado por encima, porque no es así.

Para optimizaciones concretas DX12 da acceso exactamente igual que la API exclusiva. Con lo cual puedes hacer exactamente lo mismo, pero aprovechándote de las funciones ya definidas. Por poner un ejemplo, yo para qué quiero definirme lo que es un framebuffer, si DX12 ya lo trae y lo puedo crear con 2 llamadas. Si es por el acceso a cosas concretas como la eSRAM, también lo permite, con lo cual ¿dónde está la ventaja de usar la otra?. Para que quiero crearme yo mi propio gestor de comandos, ¿para poder ir intercalando y usar varios a la vez?, DX12 ya da acceso a 8 contextos, configurables en prioridad y cosas así, con lo cual es reinventar la rueda. La única ventaja de la exclusiva que sería el acceso a cosas que no se tienen en DX11, DX12 ya las trae, y por definirlas uno mismo no va a correr más. La falta de DX no es por ser DX, es porque ahora mismo DX11 no da acceso a todo lo que se puede hacer y además por debajo trabaja de forma ineficiente. Eso DX12 ya lo arregla.


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