@cirote3 @BlastandBeast Es que me sorprendió que algo tan nicho ya tenga haters, pero si me da igual mira, mas interacciones en los comentarios asi que imagino que llegará el video a mas gente.
viericrespo escribió:@naxeras que mamón, lo decía por aportar posibles ideas. No tengo cuenta de X, pero si ves que podria llegar ni que sea a retocar las melodias originales, si hace falta me hago una para llorarle al colega este
Y lo de los haters ni caso, que internet hace tiempo que se está yendo por el sumidero. Mucho ánimo que te estás pegando un trabajo de órdago
![brindis [beer]](/images/smilies/nuevos2/brindando.gif)
Yo también estoy de coña el DJ que te comentaba me ha dicho que los hace todos, si es así y cumple la meto, pero claro yo de musica me gusta todo, tengo que enseñarosla a ver que opinais si hay mejora o no.
SuperPadLand escribió:@naxeras como haces para que la IA detecte las colisiones, etc? En verano quise hacer una demo de SF3 con el decomp de PS2 para N64 y aunque me sorprendió lo logrado, no terminé de conseguir exactitud con el original, ni siquiera me metía las animaciones de los escenarios y aun indicándoselo con capturas lo que me metió no era similar al original.
![más risas [+risas]](/images/smilies/nuevos/risa_ani3.gif)
Te voy a ser sincero, me pasaba igual, la IA es medio idiota sobre todo con modelos que no se gasten los token en media hora y la lia parda, muy parda, pero gracias a que uso el SGDK con codigo C pues corrijo muchas cosas, lo que hice y que no seria capaz de hacer yo es pedir que desensablara la rom y la IA me la convirtiera en tablas.
Las colisiones también hay que corregirlas a mano, encima te recuerdo que no me valen las de Arcade porque las cajas de impacto son distintas al ser los personajes mas anchos en el arcade que los mios, ¿Sabes cuantas veces le pido añadir un stage y por alguna razon que no entiendo me cambia las cajas de impacto del arcade que pegas a los personajes a 10KM? jajajajaja, pues lo mismo dale que te pego.. aunque ahora las tengo protegidas, muchas veces me tocó corregir el eje X dividiendo yo por el aspec ratio etc...
No te voy a mentir hacer un port de una maquina que es tan potente como CPS1 a Megadrive la IA no es capaz de hacerlo sola, si ya solo al ver 3 planos y que la mega tiene 2 se mea en los pantalones y te prepara unas chapuzas... tengo que prepararla los escenarios a mano, porque mucha gente no lo sabrá pero en el arcade los personajes son mas anchos pero tambien los escenarios si tu los achatas para la resolución de megadrive pues pasas te digo un ejemplo de 1500 tiles que tenia el escenario arcade original a 4000 porque se rompe TODO el tileset ¿y sabes como se recupera eso? exacto a manubrio, repintando y reimaginando el escenario en el eje X para que encaje en el GRID 8x8 que usa megadrive con el minimo numero de tiles unicos posibles y que no se vea como una puta mierda.
Luego toca mantarlos en 2 planos jugando con prioridades, aqui ayuda mucho la versión de Mega pero para recuperar la tijera que tiene la versión de Mega se tienen que meter en sprites, teniendo en cuenta que ya los personajes enormes por si solos son buenos spritacos, y hay que evitar que los parpadeos sean una fiesta de pastilleros de los 90 y aún así hay cosas que no he podido ni medio arreglar como el extintor en la stage de zangief que de momento lo he dejado por imposible.
Luego yo no lo sabia pero el plano Window para las barras esta muy bien si las barras no tuvieran que ser transparentes, porque SI o SI hay que hacer apaños de duplicar tiles con sprites o con otro plano o con lo que tengas tiene que duplicar para que la barra de vida sea transparente y no el recuadro negro feo de los prototipos...
Y hay omá los colores... pone unos colores de mierda que no os haceis una idea, ahora entiendo que el shinobi ese hecho por IA salen colores horribles, pues aqui lo mismo asi que a puto manubrio viendo que queden feten (dentro de que no tengo ni puta idea) y que no joden los colores reservados para el HUD aunque reconozco que bicheo paletas de la versión de mega y de los hack de hyriu y pyron no es suficiente porque los personajes de este port son enormes y no vale hacerlo directo por la diferencia de detalle, de hecho es algo que seguro que habeis notado.
Luego las animaciones de los escenarios... claro CPS1 te actualiza 300 tiles en un frame del escenario sin despeinarse y se queda tan pancha, eso en megadrive con personajes enormes que dejan el DMA temblando no es posible hay que "repensar" las animaciones, distribuirlas en mas fotogramas, preparar con antelación cuidando muy bien la VRAM que es ORO, por eso hay que reducir los tiles al dedillo dependiendo del escenario, de sus animaciones, de sus capas y de sus planos de scroll.
Los escenarios son muy pesados en cuanto a scroll por linea y paralax asi que uso tablas precalculadas para no dejar el DMA frito, al final la CPU de CPS1 es mucho mas potente y estoy moviendo las mismas cajas de impacto y colisiones...
En definitiva, la gente nunca va a saber el trabajo que tiene esto y el cariño que hay que ponerlo para sacarlo adelante con
CALIDAD festival de parpadeos, ralentizaciones y mierdas de esas que se ven todos los dias no hay problema claro se pueden sacar a patadas todos los días.
A lo mejor si haces un port de un juego que funciona en una maquina poco potente a otra mucho más como podria ser un port de este SF2 a N64 o a PC pues la IA no se pone idiota porque por fuerza y tokens infinitos pues todo llega, pero a algo asi que requiere "reinventar el juego" no es capaz al menos de momento ni de acercarse a hacerlo sola.
Yo creo que tu además ten has encontrado que las arquitecturas tambien difieren mucho, yo tengo muchas cosas que ayudan como que las 2 maquinas estan basadas en TILES, usan la misma CPU calculando lo mismo aunque sea megadrive mucho mas lentorra y quieras o no eso ayuda, subestimamos la diferencia de pintar un poligo por software en PC a hacerlo por hardware en una N64, ahí mis conocimientos se me van a la mierda porque no conozco apenas 3D.
Perdón la chapa, espero que al menos te haya sido interesante a ti y al que lo lea.
Un Saludo.