[HO] RomHacking con IA

1, 2, 3
@Alien_crrpt Y además están las IAs locales, y no van a dejar de salir. Yo mismo también la uso en local, así que...

No veo tu parche en romhacking. ¿No lo has subido?
psicopompo escribió:@Alien_crrpt Y además están las IAs locales, y no van a dejar de salir. Yo mismo también la uso en local, así que...

No veo tu parche en romhacking. ¿No lo has subido?



Pues ahora esta el Futbol y bloquea RomHaking. Y si intento entrar por TOR me lo bloquea. ¿Alguna manera de entrar en RomHaking mientras esta el Tebas bloqueando las ips ?
@Alien_crrpt Esperar. RomHacking bloquea los VPN.
@psicopompo Pues me lo han aprobado. Si alguien quiere mejorarlo tiene mi permiso. Que yo no puedo usar Codex hasta finales de noviembre.

https://www.romhacking.net/hacks/10198/
@Alien_crrpt Pero puedes usar chatgpt directamente, que también te hace modificaciones, o Claude (aunque dura uno o dos mensajes, literalmente), Freebuff, Opencode u otra app agéntica.

Ah, enhorabuena por tu primer parche. 🤜🏻🤛🏻
Alien_crrpt escribió:@psicopompo Pues me lo han aprobado. Si alguien quiere mejorarlo tiene mi permiso. Que yo no puedo usar Codex hasta finales de noviembre.

https://www.romhacking.net/hacks/10198/


Gracias compañero. Tendremos que esperar a que se acabe el fútbol para poder descargarlo. [snif]
Yo al final dejé parado Lunar. Debo ser yo que no se usar bien las IAs pero no consigo encontrar los punteros ni cómo hacer para que las conversaciones de un npc no vayan a otro por esto. Por lo demás la traducción es sencilla, el único problema es ese. Si alguien pudiera echarme una mano por privado se lo agradecería, porque ya digo, el chiringo lo tengo ya todo montado, de hecho puedo traducir todo el juego e incluso insertarlo (aunque de momento voy por el capítulo 4, paré por este problema), pero claro, si luego se descoloca todo...
Por curiosidad me puse a mirar otro RPG de GB que no tiene traducción al español (y visto lo visto no me extraña xD) y si bien los textos es fácil, resulta que hay algunos, como la intro, que utilizan otro sistema así que... tampoco puedo de momento.
Me pillé un mes de OpenCode y ando con 4 IAs más o menos buenas en esto del romhacking pero ya digo, debo ser yo que no atino a darles órdenes buenas.
@DeVlL @psicopompo Muchas gracias.A ver si se me pasa el trauma y continuo con este o con otro.
eknives escribió:Ya he subido a romhacking el mod a 2 jugadores de Chiki Chiki Boys para Mega Drive, quedan por hacerle pequeñas mejoras y pruebas pero no está muy mal y me parece que se puede acabar de principio a fin, lo que pasa es que no soy capaz de pasármelo solo juagando a 2 jugadores. Probado en hardware real.

https://www.romhacking.net/hacks/10154/

Parche directo: https://1drv.ms/u/c/bc866fbcab8bdd37/IQ ... U?e=UDjiKc

Imagen
ImagenImagen
ImagenImagen


Tengo la versión 1.7 del parche Co-Op del Chiki Chiki Boys (Mega Drive) casi terminada, me quedan las últimas pruebas.

Lista de cambios:

• Arregladas las plataformas que se hunden.
• Correcciones menores en las nubes de viaje.
• Recuperada animación de muerte.
• Los calzoncillos del jefe Sueno también congelan al segundo jugador.
• Corrección menor gráfica en la magia del segundo jugador.
• Interacción completa del segundo jugador en llaves, umbrales y mensajes de hada.
• Bloqueo inteligente de la cámara.
• Respawn inteligente como en el original.
• Mejoras en la jugabilidad.
• Interacción completa con el segundo mando de control.
• Textos mejorados en la elección de personaje.
• Se vuelve al Attract Mode si nadie interactúa en la pantalla de título.

1.74: https://1drv.ms/u/c/bc866fbcab8bdd37/IQ ... M?e=hheFB1
1.75: https://1drv.ms/u/c/bc866fbcab8bdd37/IQ ... 4?e=x3VBpX
@eknives Mola. Lo estás puliendo. 👏🏻👏🏻👏🏻 Tu anterior versión la probé y ya estaba muy bien.

Yo tengo que continuar con el mío. En un principio, cuando sacaste el tuyo, pensé en abandonarlo porque con un hack para dos jugadores ya me parecía suficiente, pero lo tenía bastante avanzado y además me di cuenta de que son bastante diferentes como para que existan los dos. Con lo último que me quedé fue con la implementación de la parrilla para escribir el nombre de los dos jugadores a la vez y lo mismo para la tienda. Había que rediseñarlo entero para que todo cupiera. Lo continuaré cuando me quite de encima lo que estoy haciendo.
@psicopompo ahora mismo salvo que encuentre algo, no tiene "fallos" o limitaciones más allá de elegir nombre o la tienda.

Los quité por dos motivos diferentes, la tienda porque en un modo arcade creo que le hace perder dinamismo, para mí es un agregado en compensación de la perdida del modo dos jugadores y para asemejarlo más a un Wonder Boy. La elección de nombre es diferente, pesa más un motivo técnico, yo nunca me planteé preparar una pantalla para dos sino llamar dos veces la misma pantalla, sea como fuere empezaba a complicarse técnicamente para algo que no aporta mucho más de cuatro letras que me iban a estorbar en el HUD y que podía dejar agregadas de manera predeterminada en los futuros textos del juego, aún así, no me habría molestado tener la elección de nombre.

Me quedan algunos detallitos, recuperar la posibilidad de elegir Red en lugar de Blue como primer jugador, no es vital pero estaría bien, una secuencia de Attract Mode a dos jugadores (un trabajo bastante grande para lo poco que sirve), activar la SRAM (con combinación de teclas para borrar) para guardar puntuaciones, último nivel alcanzado para continuar y mejoras, que igual lo puedo poner como truco para quien quiera hacerse una repro sin guardado pero con esas opciones disponibles también.

Pero lo básico, el jugar y que no eches nada en falta, ya está.

P.D1: Por cierto, yo amplié la rom, es un juego pequeño y con la rom ampliada sigue siendo pequeño pero ya no vas a sufrir tanto con el espacio, te merece la pena.

P D2: Ya estoy con la v1.8, incluye guardado de SRAM con borrado con combinación de teclas y elección de personaje en el modo 2 jugadores. Probando en hardware real.

Imagen
Como podriamos ayudar a descompilar el Super Mario Kart ?
eknives escribió:
https://www.romhacking.net/hacks/10154/

1.2: https://1drv.ms/u/c/bc866fbcab8bdd37/IQ ... P5ztj8k5tU?

Tengo la versión 1.7 del parche Co-Op del Chiki Chiki Boys (Mega Drive) casi terminada, me quedan las últimas pruebas.

Lista de cambios:

• Arregladas las plataformas que se hunden.
• Correcciones menores en las nubes de viaje.
• Recuperada animación de muerte.
• Los calzoncillos del jefe Sueno también congelan al segundo jugador.
• Corrección menor gráfica en la magia del segundo jugador.
• Interacción completa del segundo jugador en llaves, umbrales y mensajes de hada.
• Bloqueo inteligente de la cámara.
• Respawn inteligente como en el original.
• Mejoras en la jugabilidad.
• Interacción completa con el segundo mando de control.
• Textos mejorados en la elección de personaje.
• Se vuelve al Attract Mode si nadie interactúa en la pantalla de título.


1.2 (primera versión pública): https://1drv.ms/u/c/bc866fbcab8bdd37/IQ ... P5ztj8k5tU?
1.74: https://1drv.ms/u/c/bc866fbcab8bdd37/IQ ... M?e=hheFB1
1.75: https://1drv.ms/u/c/bc866fbcab8bdd37/IQ ... 4?e=x3VBpX


Nueva lista de cambios:

• Puedes escoger MOMO o YOYO al empezar una partida en modo Arcade, y los récords se guardan en la SRAM (A+C+START en la pantalla de título para borrar la SRAM). Ambos personajes incluidos en todas las escenas,
• Ajustes en el HUD arcade, nombres de los jugadores y barras recolocadas.
• Mejoras en continue y muerte. Se continúa con START, no se corta la música, suena un efecto de sonido durante la cuenta atrás.
• Correcciones en el daño.
• Añadidos visuales, en 2-1 aparecen calaveras en las nubes (basado en el arcade original) y se ha adaptado la posición del cofre.

Imagen
Imagen

El arcade tenía ahí unos huesos, no los tenía el juego de Mega Drive ¿Por qué los quitaron? ¿Tanto costaba ponerlos? Pues ahí están.

Agradezco que me ayudéis descargando el parche y probándolo especialmente en hardware real y que me digáis aquí los problemas. Gracias.

2.0: https://1drv.ms/u/c/bc866fbcab8bdd37/IQ ... s?e=Xha37s

Se aplica en:
Nombre: Chiki Chiki Boys (USA, Europe).md
Tamaño: 1.048.576 bytes (1 MB)
SHA-1: 3cbeb068751c39790116aa8f422dd6f333be42e0
@eknives Lo vas a dejar inmejorable. 👏🏻👏🏻👏🏻 Por cierto, ya lo he añadido al mensaje inicial del hilo. 👍🏻
@eknives Muy buen hack.
Podrias compartir informacion el uno con el otro. Para que tenga una version 16:9
@Alien_crrpt @psicopompo muchas gracias, lo otro que me gustaría añadir no sé si lo podré sacar, aquí ya voy necesitando ayuda de alguien que sepa más que yo o que lo quiera seguir. Se puede considerar salvo bugs una versión final.

Lo que me gustaría añadir aunque no creo que pueda es:

Un menú oculto de carga de escenarios y mejoras de equipo, esto es especialmente útil para guardar partida en la SRAM y continuar desde el último punto o para quien quiera hacerse una repro pueda usar un cartucho sin SRAM y jugar desde donde quiera, porque en el fondo la función es la misma, pero aquí viene el problema, el juego es muy puñetero con la RAM y carga cosas que aprovecha en fases posteriores, así que cargar el escenario a pelo no funciona, le faltan tiles que se supone cargados de la fase anterior o no pone la música.

Me gustaría meter una secuencia de Attract Mode a dos jugadores en el primer escenario (4-1) después de pasar las fases seleccionables, pero eso es un adorno que no es imprescindible y no es tan sencillo.

Lo veo complicado pero me gustaría hacer las mismas transiciones continuas sin pantalla de carga que hace el arcade al entrar en las cuevas o al subir por las nubes, sé que por potencia debería poder porque solo quitaron algunas y otras las dejaron, especialmente me gustaría "arreglar" 1-1 a 1-2, 2-1 a 2-2 y a 2-3 y 4-1 a 4-2.

Y tiene tres momentos de estrés con ralentizaciones bastante notorios, el juego normal sufre en esos puntos y a 2 jugadores sufre más, me gustaría estudiar esos casos para ver si gestiono como salen los enemigos o si puedo meter algo en el plano A en baja para saber si mejora algo el rendimiento, pero es que ya podrían estar ahí porque el juego no tiene parpadeos y es simplemente mucha carga para la CPU y puede que sólo pueda sacar los enemigos con menor frecuencia.

Pero obviando mi fijación por "dejarlo perfecto" si quieres jugar a dobles, eso ya está.

@Alien_crrpt por mi parte sin ningún problema pero de poco le va a servir, si se lee la descripción de romhacking se entiende perfectamente.
Donkey Kong 64 – Tag Anywhere V5 · PAL port (Europe En,Fr,De,Es)

https://github.com/xglacius/dk64-tag-anywhere-pal

He portado el parche Tag Anywhere a la Rom Pal que tiene castellano.

Solo he podido probar el principio del juego por ahora pero va perfecto incluyendo en hardware original.
@X_Glacius muchas gracias. Pero de que trata.
@psicopompo oye esto podría funcionar con otras consolas? Ahora mismo no me viene un ejemplo a la mente, pero sí que muchas veces jugando a algo siempre pensaba "joder si esto hubiese sido así sería mejor". En PS1 por ejemplo hay mucho juego que un remapeado de controles para modernizarlo (sobre todo los que usan el doble stick como el orto) ganarían mucho.
Alien_crrpt escribió:@X_Glacius muchas gracias. Pero de que trata.


https://github.com/Isotarge/dk64-tag-anywhere

A modification for Donkey Kong 64 that enables switching character at any time, without backtracking.
SuperPadLand escribió:@psicopompo oye esto podría funcionar con otras consolas? Ahora mismo no me viene un ejemplo a la mente, pero sí que muchas veces jugando a algo siempre pensaba "joder si esto hubiese sido así sería mejor". En PS1 por ejemplo hay mucho juego que un remapeado de controles para modernizarlo (sobre todo los que usan el doble stick como el orto) ganarían mucho.

Yo creo que si puedes imaginar qué cambios harías, ya está todo dicho. ¿Qué juegos tienes en mente?
psicopompo escribió:
SuperPadLand escribió:@psicopompo oye esto podría funcionar con otras consolas? Ahora mismo no me viene un ejemplo a la mente, pero sí que muchas veces jugando a algo siempre pensaba "joder si esto hubiese sido así sería mejor". En PS1 por ejemplo hay mucho juego que un remapeado de controles para modernizarlo (sobre todo los que usan el doble stick como el orto) ganarían mucho.

Yo creo que si puedes imaginar qué cambios harías, ya está todo dicho. ¿Qué juegos tienes en mente?


Ahora mismo ninguno porque fue una idea así de ahora en caliente, pero imagino que en PS1 (o PS2) es simplemente meterse a probar juegos y ver cuales mejorarían metiendo el control de la cámara con el segundo stick y quizás los gatillos para andar en lateral o disparar según el título. [+risas]
@SuperPadLand Ya tengo en mente trastear con los Jumpin Flash!, que es una trilogía que me encanta.
psicopompo escribió:@SuperPadLand Ya tengo en mente trastear con los Jumpin Flash!, que es una trilogía que me encanta.


Rizando el rizo, porque esos que dices no soportan control analógico, me refiero a analógico real no a mapear la cruceta en el stick ¿Se podría intentar meter ese tipo de control? Esto lo veo más complicado porque supongo que tocaría modificar el propio motor del juego y no un simple remapeo, igual ni se puede hacer sin el codigo fuente, pero es un camino bastante interesante para mejorar los juegos pre-1997.
@SuperPadLand Yo haciendo pruebas he puesto juegos patas arriba, así que no dudo que se pueda, pero todo es ponerse.
psicopompo escribió:@SuperPadLand Yo haciendo pruebas he puesto juegos patas arriba, así que no dudo que se pueda, pero todo es ponerse.


Le daré un tiento cuando tenga tokens de sobra. Ahora tengo un problema que igual ya te pasó a ti con alguna tradu, estaba testeando mi tradu de Sweet Home en hardware original, funciona y los textos salen bien, pero a ratos pega un como un petardeo mostrando basura gráfica 0,1segundos (tiempo inventado para que se me entienda) y vuelve a mostrar bien los gráficos, he notado que lo hace (creo) al abrir y cerrar cajas de dialogos o de menús.

El martes vuelvo a tener tokens para intentar corregirlo, pero es por si tienes idea de a donde debería dirigir la corrección.
@SuperPadLand Creo que eso está relacionado con el HDMA. Yo te recomiendo que uses Mesen. Ponte a jugar hasta que te salga el parpadeo (sé que no es fácil porque he tenido que cazar un montón de esos). Cuando aparezca, retrocede con la tecla de borrar (para rebobinar) e intenta sacar un savestate un par de frames antes. A veces, el parpadeo/petardeo no sale de nuevo cuando reanudas la ejecución aunque lo hayas visto durante el "rebobinado". Esto se suele deber a que basta con hacer algo mínimamente diferente que ya no provoque el error, así que puede que tengas que hacer más intentos. Yo suelo bajar la velocidad todo lo que puedo: settings/speed/quarter para cazarlo más cómodamente. Cuando al fin tengas el state, pásaselo a Claude o a la IA que uses para que lo examine.
126 respuestas
1, 2, 3