[Homebrew NES] Shadow of the Beast (demo técnica)

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Empiezo a trabajar en la cueva
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Solo he hecho unos pocos metatiles.

Tengo todavía hay bastante espacio para ir añadiendo detalles al escenario.

A ver si esta noche construyo parte del nivel y os enseño algo en movimiento.
Diskover escribió:Empiezo a trabajar en la cueva
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Solo he hecho unos pocos metatiles. Tengo todavía bastante espacio para ir añadiendo detalles al escenario.

Que bien,gracias por seguir añadiendo cosas,se agradece mucho poder ver mas partes...,es excelente,de verdad.
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Lo siento... tenía que hacerlo... [carcajad]
@Diskover Que pasada, no tengo ni puta idea de programar pero tiene que ser muy laborioso.

Mis respetos [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo]
He tenido problemas con la RAM y la reserva de memoria, así que he tenido que reajustar el engine.

Todavía no sé hasta qué punto me veré limitado pero a ver si termino la cueva está semana
En los próximos días lanzaré la rom demo de Shadow of the Beast para NES.

La verdad es que me ha quitado muchísimo tiempo a otros proyectos porque me emperré en hacerlo funcionar pese a mis limitaciones y las limitaciones de la máquina. Un equipo de profesionales lo hubiesen pulido sin mucho problema.

De hecho, la rom contiene algún fallo, mucho más visible en emulador, pero funcional en una consola NES real mediante everflash, etc...

Estoy muy ilusionado con ello, pero quiero dejarlo aquí para seguir con la remodelación de mi proyecto más importante: The Banketh

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@Diskover Yo creo que ha valido la pena, menudo pedazo demo te has currado [tadoramo]
@Diskover

Ostras! ayer se me pasó esto. A ver si le doy un ojo en casa! :-D pint agenial
Llegó el día. aquí os dejo la rom.



Título: Shadow of the Beast
Compañía original: Psygnosis (Reflections)
Port: RetroNES Software
Consola: NES (8 bits)
Mapper: MMC3
Librería: NESlib (Shiru) y NESDoug (dougfraker)
Música: MovieMovies1, arreglada para que funcione en MMC3
ROM: http://www.retrones.net/sites/default/f ... BHB%5D.nes

Si se quiere utilizar en PC u smartphone, se recomienda el emulador VirtuaNES.

http://virtuanes.s1.xrea.com/bin/virtuanes097e.zip

Se ha desarrollado con soporte de la librería NESlib de Shiru. El scroll multidireccional es una modificación del engine original de Doug Fraker, que además ha sido adaptado para que funciones con el mapper MMC3 (para conseguir efectos de plano). La música la encontré de casualidad en un foro dedicado a famitraker, y fue desarrollada por MovieMovies1 para el mapper MMC5. Evidentemente, la he adaptado para que funcione en el MMC3.

Funciona perfectamente en una NES real mediante flashcard y otros métodos.



@kusfo79 @emerald golvellius @robotnik16 @puch666
@Diskover
Espectacular. Gran trabajo.
No puedo descargar la rom ni aquí ni en tu pagina
nesaturn escribió:No puedo descargar la rom ni aquí ni en tu pagina


Prueba con el botón derecho del ratón y seleccionando "Guardar enlace como...".
...con el móvil que es como suelo navegar lo veo difícil
nesaturn escribió:...con el móvil que es como suelo navegar lo veo difícil


Mantener dedo pulsado sobre el enlace y descargar, aunque me extraña mucho que no puedas hacerlo como se hace normalmente.
Me sale una extensión encriptada,
Probaré muchas gracias.
Tengo ganas de probarlo pues es un trabajo apoteósico y en su día lo vi en máster system y me gustaba bastante
He cambiado la configuración de archivos de la página. Ahora no debería darte ningún problema.

Eso si, debes borrar los datos de navegación de tu explorador o seguirá saliéndote el error dado que guarda la última configuración conocida de la página.
Enhorabuena tio. Te ha quedado una pasada [flipa]
Muchas gracias por la ROM Diskover,me gustara verlo en la Famicom... [oki]
Menudo fenómeno el compi Diskover, muchas gracias, en un ratejo probaré tu trabajazo, digno de admiración la verdad [oki]
Recordad que es mejor usar el emulador VirtuaNES o en su defecto una NES real mediante algún flashcard.
Qué buena pinta tiene, felicidades por tu trabajo!
Probado ya, de momento en emulador, y esto cada vez tiene mejor pinta! felicidades @Diskover !!
Arreglado el problema que hacía que la rom no funcionase correctamente bien en la mayoría de los emuladores.

Ahora ya podéis jugar en el que más os guste.

ROM: Shadow of the Beast (alpha 0.2) [HB].nes
Muchísimas gracias,
Ahora si puedo disfrutar de la demo y degustar el buen trabajo que has realizado...
Realmente no se entiende que no saliera oficialmente en NES.
Pero con lo mal que trataban a la NES al final de su vida...
nesaturn escribió:Muchísimas gracias,
Ahora si puedo disfrutar de la demo y degustar el buen trabajo que has realizado...
Realmente no se entiende que no saliera oficialmente en NES.
Pero con lo mal que trataban a la NES al final de su vida...


Este juego es de 1989, y el máximo apogeo de la NES estuvo entre el 90 y el 92.

No había excusa para no sacar el juego más allá que interés en una única versión para SNES o exclusividad con SEGA.
Diskover escribió:Arreglado el problema que hacía que la rom no funcionase correctamente bien en la mayoría de los emuladores.

Ahora ya podéis jugar en el que más os guste.

ROM: Shadow of the Beast (alpha 0.2) [HB].nes



Gracias tio, eres un máquina y menudo curro te estas pegando.

Y lo mejor es que el juego tiene una pinta que te cagas. [beer]
Diskover escribió:
nesaturn escribió:Muchísimas gracias,
Ahora si puedo disfrutar de la demo y degustar el buen trabajo que has realizado...
Realmente no se entiende que no saliera oficialmente en NES.
Pero con lo mal que trataban a la NES al final de su vida...


Este juego es de 1989, y el máximo apogeo de la NES estuvo entre el 90 y el 92.

No había excusa para no sacar el juego más allá que interés en una única versión para SNES o exclusividad con SEGA.


Yo creo que es por que era un juego Europeo, y Nintendo no tenía especial interés por él....
Probado ayer en Fceux (en una versión de Antergos) ya que añadiste compatibilidad y una pasada [beer] , queda por probar en VirtuaNES a ver (hace años que no uso ese emu XD ).

Lo que he visto es que dentro de la cueva bajo ciertas situaciones se puede andar en el aire, ya no se si es tema del emu o no.
yuragalo escribió:Probado ayer en Fceux (en una versión de Antergos) ya que añadiste compatibilidad y una pasada [beer] , queda por probar en VirtuaNES a ver (hace años que no uso ese emu XD ).

Lo que he visto es que dentro de la cueva bajo ciertas situaciones se puede andar en el aire, ya no se si es tema del emu o no.


El player no tiene físicas. Se puede andar en todas direcciones en la cueva
@Diskover ok, claro sin físicas es así, no había caído en la cuenta, gracias.
Me lo estaba pasando en grande entrando en el árbol y en vez de bajar por las escaleras dejarme caer algo y tirar "levitando" pa'lante [sonrisa] .
Una pasada el trabajo [oki] .
Actualizo in stremis la rom de Shadow of the Beast para NES a su versión alpha 0.32 a fin de dar carpetazon final a los problemas que daba con varios emuladores y a falta de confirmar de que en una NES NTSC ya funciona sin problemas.

Shadow of the Beast (alpha 0.32)
me interesa participar en esto para ampliar conocimientos [beer]
Diskover escribió:Actualizo in stremis la rom de Shadow of the Beast para NES a su versión alpha 0.32 a fin de dar carpetazon final a los problemas que daba con varios emuladores y a falta de confirmar de que en una NES NTSC ya funciona sin problemas.

Shadow of the Beast (alpha 0.32)

Que lastima no ver aquel monstruo que hacia saltar la bola en la palma de su mano...,o aquel que estaba tirado con la Llave dorada...,dejanos al menos la esperanza...quien sabe si un dia no te da por volver a el,eso de carpetazon final es muy duro [tomaaa] .
de todas formas muchas gracias por darnos una parte del Beast para NES,te quedo fantastico de verdad [oki] .
Tenéis a vuestra disposición la versión 0.34 de Shadow of the Beast para NES.

Ahora funciona en todos los emuladores y también en NES NTSC perfectamente.

ROM: Shadow of the Beast (alpha 0.34)
Han pasado ocho años desde que inicié este proyecto, y en las últimas semanas he podido retomarlo con entusiasmo.

Realmente hace un par de años volví con el, sobre verano de 2024. Con todo lo aprendido, conseguí un scroll direccional izquierda-derecha muy estable, y corregí muchos errores que tenía la anterio demo. Recalculé los IRQ del MMC3 y la primera pantalla, el de la llanura ahora ya podía ser explorado sin cortes, con su bosque y su pradera en conjunto.

El problema ahora lo tenía con los niveles con multiscroll, como el de la cueva, por ejemplo. En 2018 utilicé un engine muy primitivo y escrito completamente en C por @dougfraker, pero que tenía muchísimas limitaciones, y no era muy viable pese a que diseñé el nivel entero y se podía explorar. Tras la ROM que lancé ese mismo año como demo, vistas las limitaciones, acabé aparcando el proyecto.

Cuando lo retomé hace dos años, ese verano de 2024, deseché ese engine de 2018 e intenté hacer uno yo mismo teniendo ya un scroll fiable izquierda-derecha, y otro arriba-abajo que ya habeís visto en otro proyecto como Bandolero. Intenté mezclar ambos engines a ver si conseguía un multiscroll, pero al final aquello fue un auténtico caos y desistí.

Hace unas semanas indague con la IA Claude a ver si me sacabá del apuro... y vaya que si lo hizo. En solo quince minutos me sacó del atasco en el que estaba desde hacia ocho años. Me dio solución al problema, y conseguí tener por fin un scroll multidireccional funcional y solvente, con colisiones incluidas.

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Ha sido como volver a revivir, pues superado este escollo, por fin podía continuar con el proyecto, y estas dos últimas semanas han sido intensas y cogidas con ganas.

Actualmente he conseguido poner un marcador de vida, puedo recoger objetos y, trabajando en la pradera y el bosque, he empezado a incluir enemigos y sus distintas acciones. Esta parte es ardua, pues son bastantes y entre portarles a la NES, rediseñarles en muchos casos, crear sus comportamientos (muchos son repetitivos entre ellos, y otro son exclusivos), etc... voy avanzando poco a poco. Casi que estoy sacando uno o dos enemigos por día, depende de lo complicado que se me esté haciendo sus comportamientos, o si surgen errores de memoria (que ya me ha pasado) o incluso problemas de espacio, teniendo que reestructurar muchas cosas.

De todas formas, estoy ilusionado, y os quiero mostrar avances.

Player: ya no solo anda, pues ahora ya salta, se agacha, e incluso pega puñetazos. Por ahora eso.

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Entorno: podemos acceder por puertas y otros accesos.

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Enemigos: por ahora once enemigos distintos que os voy a ir enseñando por a poco.

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Roca que bota: aparece siempre a tu espalda. El bote es una tabla de array ya precalculada, para no saturar la CPU.

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Murcielago: enemigo sencillo que simplemente cruza la pantalla de lado a lado, como la mayoría de los enemigos.

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Cepo: se activa en cuanto detecta que te acercas.

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Hoyo mortal: al igual que el cepo, se activa cuando nos detecta cerca.

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Huevo alado: similar al Murcielago

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Monstruo corredor: igual que los otros, pero más alargado.

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Ojos: estudié posibilidades. Elegí la opción de sprites por su rápida implementación, pero el límite de 64 sprites en pantalla se supera si pongo muchos a la vez. Con cuatro ya tiembla. Otra opción es que sean parte del background (en cielo despejado) y animarles mediante cambio de CHR al vuelo gracias al MMC3. Se estudiará su viabilidad más adelante.

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Varios: rocas saltarinas, roca flotante (única), pinchos morunos que salen del suelo aleatoriamente... Aquí hubo más trabajo. El salto parabólico está hecho con una tabla precalculada, de nuevo para evitar problemas con la CPU. El pincho moruno del suelo randomiza su aparición a lo largo de 100px de largo que se establece cuando pulsamos Start en la pantalla de título. No obstante, el limite de 64 sprites por pantalla, se ve superado, de ahí los parpadeos.


Objetos coleccionables

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Si, se pueden coger y coleccionar, así como desbloquear eventos.


Un saludo como siempre a @kusfo79 @emerald golvellius @robotnik16 @puch666 y a todos aquellos usuarios que os interese este hilo.
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