[HO] PLAYSTATION - Deco Recompilaciones y Source ports

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Abro este hilo para ir posteando las recopilaciones y source ports de los juegos de playstation



SOURCE PORTS DE JACK N DAXTER 1, 2, 3 hilo_jak-daxter-1-2-nativo-para-pc-dentro-de-poco-jak-3_2472737

OPEN LARA https://github.com/XProger/OpenLara
OpenLara es un motor de juego de código abierto creado por XProger (Timur Gagiev) que reimplementa los clásicos de Tomb Raider (1, 2, 3 y The Last Revelation) desde cero, inspirado por el proyecto OpenTomb. Este motor permite ejecutar los juegos originales con gráficos HD, soportar mods y ofrecer una experiencia mejorada en múltiples plataformas.
¿No había uno del Silent Hill?
@CositaESS está en progreso bastante avanzado creo
https://github.com/SlickAmogus/silent-hill-decomp


Se ha filtrado el código fuente de MGS2 HD de PSVITA, 360 y PS3, al parecer la empresa que hizo el port quebró y de una u otra forma se ha filtrado.
Según informes, el código fuente de varias versiones de Metal Gear Solid 2 se filtró en línea, subido a un hilo de 4chan por un individuo anónimo. Si bien el origen de la filtración aún no está claro, los archivos filtrados parecen estar fechados el 03/04/2007, lo que implica que podrían haber sido utilizados para Metal Gear Solid HD Collection, que se lanzó para PlayStation 3 y Xbox 360 en noviembre de 2011.

La fuente más antigua de la filtración parece ser un hilo en el foro /vr/ de 4chan, que incluye un enlace de descarga parcial para el sitio de intercambio de datos Pixeldrain. Las supuestas filtraciones siempre generan escepticismo, especialmente aquellas que afirman haberse originado en 4chan. Pero basándonos en los comentarios iniciales y las capturas de pantalla compartidas en el hilo (junto con otro hilo posterior en el foro /v/), hay razones para creer que el código fuente filtrado podría ser real.


Según quienes afirman haber descargado los archivos desde los enlaces publicados en 4chan, su contenido presenta algunos detalles curiosos. Para empezar, la filtración aparentemente no contiene ningún recurso de Metal Gear Solid 2. Al menos, eso parece indicar el tamaño de los archivos, que son de tan solo 155,8 megabytes.

Esto podría llevar a pensar que se trata de una falsificación. Sin embargo, parece ser solo el código fuente, sin los recursos gráficos, lo que podría resultar muy interesante para quienes deseen modificar o adaptar el juego a otras plataformas. Hablando de adaptaciones, el archivo supuestamente contiene el código fuente de varias versiones de Metal Gear Solid 2 HD, incluyendo las de Xbox 360, PS3 y PlayStation Vita.

Curiosamente, también parece contener adaptaciones de Metal Gear Solid 2: Substance, la versión ampliada de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, para PC y Nintendo Wii. La versión para PC no es ninguna sorpresa, ya que Metal Gear Solid 2: Substance se lanzó para Xbox, PlayStation 2 y PC, pero nunca se anunció una versión para Wii, y mucho menos se lanzó.

Entonces, suponiendo que sea real, ¿cómo es que el código fuente de Metal Gear Solid 2 HD terminó en un hilo cualquiera de 4chan en 2026? Una teoría es que podría haberse filtrado a través de Armature Studio, responsable de la versión para PlayStation Vita de Metal Gear Solid HD Collection. Armature Studio fue comprado por Meta en 2022 y posteriormente cerrado por Meta en enero de 2026. No sería la primera vez que se filtra código fuente después del cierre de un estudio, ya que los discos duros y el equipo a menudo terminan siendo llevados a casa por los empleados o subastados cuando un desarrollador cierra.


¿Qué podría salir de aquí?
-Modo tercera persona/primera persona/realidad virtual
-Efectos gore y funciones de códec alternativo en las versiones de prueba.
-Pósters de FHM en todos los emplazamientos originales
-Texturas 4K, trazado de rayos.
-Reestablecer la sección eliminada de la inundación del hangar debido a limitaciones de hardware.
-Ports a todo tipo de Hardware y sistemas.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty: Introdujo un nuevo motor base que se convirtió en el pilar para varios juegos posteriores. Fue utilizado (con modificaciones y ramas específicas) para:

-Metal Gear Solid 3: Snake Eater (y su versión Subsistence).
-Metal Gear Solid: The Twin Snakes (utilizó una versión del motor de MGS2).
-Metal Gear Acid 1 & 2.
-Metal Gear Solid: Portable Ops y Peace Walker (estos utilizaron una evolución del código del motor de MGS3 fusionado con componentes para plataformas portátiles).

Por lo que una decompilación de estos juegos sería muy posible.
Hilo muy interesante, estaré atento a ver si hacen uno de Test Drive 6 XD
Se ha filtrado una early build de spyro the dragon Spyro_the_Dragon_(May_16,_1998_prototype)
Al parecer también hay un recompilador de PSP https://github.com/jessicanataliagta/PSPRecomp

Y se ha recompilado, en proceso, GTA LIBERTY CITY STORIES
GTA: LIBERTY CITY STORIES LLEGA A PC NATIVO 🤘

Acabo de toparme con lcs-recomp, un proyecto fresquísimo basado en PSPRecomp que recompila la versión PSP de GTA Liberty City Stories para PC

Y ya hay una primera release. 👀

✅ 60 FPS
✅ Pantalla panorámica
✅ Resolución configurable
✅ MSAA
✅ Filtrado anisotrópico
✅ Ajustes HUD / cámara
✅ Puerto nativo para PC, sin PPSSPP de por medio

El proyecto acaba de arrancar literalmente… y ya es jugable.
https://github.com/elmasas/lcs-recomp




ANYPS5 PROJECT OMITE LA EMULACIÓN POR COMPLETO Y PRETENDE PORTAR JUEGOS DE PLAYSTATION 5 DIRECTAMENTE A PC https://github.com/boykopovar/AnyPS5
AnyPS5 es otro proyecto que intenta llevar los juegos de PlayStation 5 a PC, pero a diferencia
de KytyPS5 o shadPS4, su desarrollador no lo denomina emulador. Este proyecto de código
abierto convierte los ejecutables de PS5 en ejecutables nativos de Linux o Windows y
reemplaza las bibliotecas del sistema de la consola con versiones compatibles con PC.

El desarrollador ha actualizado el estado del proyecto con una afirmación más contundente.
Según la página de GitHub de AnyPS5, un juego real de PS5 puede mostrar su logotipo, menú
principal y jugabilidad con audio funcional. Lamentablemente, aún no hay pruebas de ello,
pero el repositorio de GitHub parece estar muy activo desde que el proyecto se lanzó
oficialmente hace unos días.
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AnyPS5 convierte los ejecutables de PS5 en lugar de ejecutar un emulador.
AnyPS5 es básicamente una herramienta para la conversión automática de ejecutables. Su
enlazador transforma un ejecutable de PS5 al formato nativo del sistema operativo de destino,
mientras que las bibliotecas PRX de reemplazo proporcionan las funciones del sistema que
normalmente suministra la consola.

Esto es posible en parte porque PlayStation 5 ya utiliza una CPU AMD x86-64 . Por lo tanto,
AnyPS5 no necesita traducir las instrucciones de la CPU del juego a otra arquitectura. El
aspecto gráfico aún requiere más trabajo, incluyendo la recompilación de sombreadores. Según
la página del proyecto, su recompilador de sombreadores ya puede generar SPIR-V que supera
la validación de SPIRV-Tools.


Un nuevo proyecto de código abierto llamado AnyPS5 busca ejecutar juegos de PlayStation 5 de forma nativa en Windows y Linux, sin emulación. Su página de GitHub lo describe como una herramienta que enlaza los ejecutables de PS5 al formato nativo del sistema anfitrión y reimplementa las bibliotecas del sistema de la consola para el enlace dinámico, de forma similar a Wine o Proton. Dado que la PS5 ya funciona con hardware x86-64 Zen 2, similar al de un PC moderno, AnyPS5 omite la emulación de CPU y recompila los sombreadores a SPIR-V para Vulkan.

En cuanto al progreso, el desarrollador afirma que la ejecución ahora llega a la función principal del juego, con el manejo de excepciones implementado, y el recompilador de sombreadores produce SPIR-V que se valida correctamente. Las notas de estado del repositorio indican que un juego real muestra su logotipo, menú principal y algo de jugabilidad con audio, aunque aún no hay una versión pública para verificarlo. No existen versiones publicadas, y el desarrollador afirma que no se lanzará ninguna hasta que un juego se ejecute completamente a través de la herramienta. Resulta tentador pensar en God of War Laufey o GTA 6 funcionando en PC a través de AnyPS5, pero eso no es realista a corto plazo. AnyPS5 aún no ha ejecutado un juego completo, y teniendo en cuenta el tiempo que tardó el desarrollo de la compatibilidad con PS4 y PS3, eso suele llevar años.

La decisión de Sony de no adaptar sus exclusivos para un jugador a PC probablemente explique parte del interés que despierta este tipo de emuladores. Esto, sumado a la decisión de Sony de poner fin a la producción de discos físicos en 2028 , parece haber impulsado una carrera por la emulación. Algunos emuladores de PS5, como KytyPS5, han mostrado un progreso notable, logrando ejecutar GTA 5 brevemente a hasta 60 FPS antes de fallar, y también dando el salto a Xbox Series X. En cuanto a AnyPS5, aún se encuentra en una fase muy temprana, pero su enfoque único sin duda merece atención durante su desarrollo.
Se va de las manos, han decompilado Silent Hills P.T

Una versión nativa para Windows de PT, reconstruida en C++ y Vulkan mediante ingeniería inversa del ejecutable de PS4. No es un emulador, un envoltorio ni una remasterización en otro motor. Se ejecuta con los archivos de datos originales de tu propia copia del juego y es idéntica a la original. La versión está completada en un 97%. Falta poco. Aún no hay fecha de lanzamiento.

Lo que funciona:

-Todo el juego, desde la pantalla de opciones de arranque inicial y el prefacio hasta el final, incluyendo el paso de voz (reconocimiento de voz sin conexión, nada se envía a la nube).
-Los scripts Lua del propio juego, las trampas, las secuencias de escenas cinemáticas y el sistema de animación de Lisa, todo ello impulsado por los datos originales.
-Ruta de renderizado de Fox Engine reconstruida a partir de los sombreadores de PS4: iluminación diferida con sombras, reflejos locales, profundidad de campo, desenfoque de movimiento, efecto bloom, gradación de color, grano de película, destellos de lente y la niebla volumétrica del final.
-Un entorno de ejecución completamente nuevo para los bancos de sonido Wwise del juego (paneo 3D, reverberaciones, la transmisión de radio con subtítulos) y la vibración del mando original.
-Más de 60 fps (el original está limitado a 30), cualquier resolución, ratón y teclado, DualSense, mandos de Xbox y otros con conexión en caliente, AMD FSR 3.1 o NVIDIA DLSS opcional.

Este es un proyecto de fans y no está afiliado a Konami. No se distribuyen archivos del juego. Necesitas tu propia copia del juego.




https://www.pcmrace.com/2026/10/03/p-t- ... n-pc-port/


Lorean Xavier — 10/01/2026 20:45

¿EN QUÉ CONSISTE ESTE PROYECTO?
Se trata de un proyecto de adaptación nativa de P.T. para Windows. Utiliza un entorno de ejecución personalizado en C++ y un renderizador Vulkan para ejecutar el contenido original del juego, con el comportamiento subyacente reconstruido a partir de la versión para PS4.


¿QUÉ SIGNIFICA «NATIVO» EN ESTE CONTEXTO?
El PC ejecuta un programa de Windows directamente. No requiere un emulador de PS4 durante el juego. La emulación y las capturas se pueden utilizar durante el desarrollo para estudiar y comparar el original.

¿ESTÁS UTILIZANDO EL FOX ENGINE ORIGINAL?
El tiempo de ejecución es una implementación propia. No dispongo del código fuente original de Konami ni de un SDK del Fox Engine con licencia. La ingeniería inversa me ayuda a comprender cómo funciona el juego compilado y, a continuación, a implementar el comportamiento correspondiente en C++ para PC. Los scripts Lua originales se cargan desde los archivos del juego, mientras que el motor nativo y el comportamiento del juego se reconstruyen.

¿SE TRATA DE UNA RECREACIÓN DEL PASILLO CON UNITY O CON UNREAL?
Utiliza mi tiempo de ejecución personalizado. Los archivos originales del juego proporcionan los niveles, los modelos, las texturas, los scripts, las animaciones, los efectos y el audio. El alcance abarca la progresión y el final del juego, en lugar de limitarse a recrear el aspecto de la casa.

¿A QUÉ TE REFIERES CON «1:1»?
Me refiero a la experiencia original del juego: la misma casa, el contenido original y los scripts de Lua, los bucles, los eventos, la progresión y el rompecabezas final. Yo mismo lo he jugado. El juego no se ha convertido en una historia diferente ni en un nuevo conjunto de rompecabezas. El renderizado está implementado para PC, y las diferencias gráficas restantes se están abordando por separado. Los gráficos mejorados opcionales pueden cambiar su aspecto sin alterar el juego base.


¿ESTÁIS CAMBIANDO LA EXPERIENCIA ORIGINAL?
El juego base conserva la experiencia original. Los gráficos mejorados son opcionales. Las ideas para nuevos bucles, «New Game Plus» o la activación de contenido no utilizado son posibilidades independientes; no son características confirmadas ni sustituyen a la progresión original.

¿EN QUÉ MEJORAS GRÁFICAS SE ESTÁ TRABAJANDO?
Sombras con trazado de rayos opcionales, sombras de contacto, oclusión ambiental, filtrado anisotrópico y texturas de color mejoradas. Los reflejos en el suelo con trazado de rayos son experimentales. Las texturas mejoradas se generan localmente a partir de los archivos del jugador; no sustituyen la casa por elementos de nuevo diseño. La calidad y el rendimiento aún se están evaluando, por lo que no prometo un salto visual concreto ni una frecuencia de fotogramas determinada.

¿INCLUIRÁ LA DESCARGA P.T. O SUS RECURSOS?
No. No incluiré ni alojaré el paquete original del juego, los niveles, las texturas, el audio ni otros recursos del juego. La descarga del proyecto tiene como objetivo proporcionar el entorno de ejecución para PC y las herramientas necesarias para utilizar los archivos compatibles proporcionados por el jugador.

¿QUÉ NECESITARÉ EXACTAMENTE PARA INSTALARLO?
Las versiones de desarrollo actuales utilizan una carpeta extraída de la versión estadounidense CUSA01127. El proceso definitivo de instalación/extracción, los formatos de entrada aceptados y los pasos que deberá seguir el usuario aún no están definidos. Todavía no puedo garantizar que un PKG o FPKG concreto vaya a funcionar, ni que la instalación se realice con un solo clic. Publicaré los formatos de entrada compatibles y las instrucciones una vez que se hayan verificado. No proporcionaré enlaces de descarga para los archivos del juego.

¿HABRÁ COMPATIBILIDAD CON MODS?
Me gustaría explorar la posibilidad de sustituir texturas y materiales, reemplazar audio, modificar scripts y crear eventos personalizados mediante hooks documentados. Aún no se ha fijado una fecha de lanzamiento ni se ha incluido en la lista de características un cargador de mods completo o una API.

¿CUÁNDO SE LANZARÁ Y CON QUÉ ORDENADORES SERÁ COMPATIBLE?
Aún no hay una fecha de lanzamiento confirmada ni recomendaciones definitivas de hardware. Las versiones actuales están pensadas para Windows x64 con Vulkan 1.3; el trazado de rayos opcional y determinados escaladores de resolución tienen requisitos adicionales de GPU. Los requisitos definitivos se darán a conocer tras las pruebas de compatibilidad y rendimiento. Lo único que puedo decir es que será pronto.

¿SE TRATA DE UN LANZAMIENTO OFICIAL DE KONAMI O KOJIMA?
No. Se trata de un proyecto independiente. P.T. y su contenido original pertenecen a sus respectivos titulares de derechos.

Digamos que no es uno de los juegos más complejos de PS4, pero es una decompilación de PS4, que es bastante, así que no estamos lejos de ver decompilaciones de PS5 tampoco, esto se está poniendo muy salvaje la verdad, yo creo que las empresas están hablando muy seriamente de como abordar todo esto.

Aún no tiene una build pública pero se puede solicitar una privada por DISCORD https://discord.com/invite/3vKwUf2eTb
buff, como avanza esto :O
Driver 2 ahora se puede jugar con una enorme distancia de dibujado (se carga todo el mapa) y la máxima densidad de tráfico. El proyecto es una modificación de ReDriver 2, que incluye todo el contenido del juego con estas mejoras, junto con el sistema de combustible, dinero, reescritura del sistema de delitos y más!

¿Qué ocurre cuando se eliminan algunas de las limitaciones de la PlayStation original en Driver 2?

ReDriver / Driver Engine es un proyecto muy modificado basado en REDRIVER2 que lleva el juego original mucho más allá, con enormes distancias de visualización, un tráfico y unos peatones mucho más densos, y coches de Driver 1.

La historia original de Driver 2 sigue estando disponible, lo que significa que puedes volver a jugar las misiones encubiertas con estos cambios activados, ¡y el aumento de la densidad del tráfico puede hacer que algunas situaciones familiares resulten bastante diferentes! ¡Chicago, La Habana, Las Vegas y Río nunca han tenido mejor aspecto!

El proyecto también introduce una serie de nuevos sistemas opcionales, entre los que se incluyen:

. Combustible y gasolineras
. Radio del coche y conversaciones por CB
· GPS
. Ciclo día/noche y condiciones meteorológicas
. Multas policiales por infracciones leves en lugar de una persecución inmediata
. Tarifas de taxi, trabajos y elementos de carrera profesional
. Reflejos mejorados de los coches
. Vehículos de Driver 1 en las ciudades de Driver 2


Todas estas novedades se pueden desactivar si prefieres una experiencia más cercana al juego original.

00:00 Presentación del proyecto
00:20 Mejoras
01:30 Compatible con el contenido del juego original
02:01 Nuevas características
02:58 Origen del proyecto
03:53 Proceso de instalación
04:56 Jugabilidad de las misiones



El proyecto se encuentra actualmente en fase beta, por lo que es posible que haya algunos errores y elementos sin terminar, pero ya supone una nueva e impresionante forma de disfrutar de Driver 2 y de su excelente física de conducción.

Al igual que con REDRIVER2, no se incluyen datos de los juegos originales Driver 1 ni Driver 2. Necesitarás tus propias copias de los juegos y sus archivos CUE/BIN durante la instalación. https://onedrive.live.com/?id=%2Fperson ... XeHdo&ga=1

Podéis encontrar las últimas versiones del mod en este discord https://discord.com/invite/driver

Tiene también multijugador: https://youtu.be/QOs_BfAEX7g
He visto que tambien le estan metiendo mano al Zone of the Enders 1 de ps2:


"Greetings. I suppose it's finally time to announce this as it is nearing start-to-end fully playable state.

I have been working on a static recompilation of KONAMI's Zone of the Enders for PC using PS2Recomp, running natively on PC with OpenGL GS renderer.

*What works*

• Boot, logos, intro FMV with sound, title screen and menus

• In-engine cutscenes with voice and camera data

• The prologue plays through to the Viola/Neith fight: first battle, Training, the colony section, colony/world map, Tempest battle.

• Battles run at 60 fps with fully working audio (render work runs on its own threads)

• Battle effects: blade trails, hit sparks/fire, explosions, embers, dash field and blur

• Save states working, but still in progress

*Issues (Including, But Not Limited To...)*

• Floor collision: Jehuty can't land or skate on floors yet - lack of collision is major in this game due to effects that require it such as the Bounder subweapon.

• A thin dashed line above some menu/text boxes

• Low quality/resolution subtitles, text, UI elements

• Very short stutters

• Determining alternative play inputs for pressure sensitive controls

I am fairly dedicated to ensuring this project becomes the definitive manner to experience Zone of the Enders, with 1080p to 4k resolution, fully upscaled UI and 2d textures, etc. I will not be posting a github or any files until this project is in a better state"
Es algo que siempre he visto necesario para los juegos 3D primigenios, aumentar la distancia de renderizado. Con todo lo que ya existe más eso, los juegos van a parecer otros. Sé que a algunas personas no les gustará porque quieren jugar tal como los jugaron hace décadas, pero en mi caso yo siempre quiero jugar la mejor versión posible.
Breath of FIre 3 - Recomps

https://github.com/kerokline/BreathOfFire3PCPort -> Poniendo un poco en contexto, hay una versión de PC de este juego que solo existe en chino, partiendo de eso, ese Recomp hace uso de ese juego usando un launcher para hacer sus mejoras, resolución, filtros y algunas cosillas más, PERO, si lo ejecutamos tal cual solo reproducirá el juego en chino, si queremos ver el juego en los idiomas existentes (oficiales) en sus versiones de "PSX", que son francés, alemán, ingles y japonés (creo que solo esos 4 de forma oficiales), necesitaríamos el juego de PSX con el idioma que nos interese, el launcher ejecutaría el juego de PC pero usando los textos del juego de PSX, ya ves, cosas raras xD

Algo importante, las traducciones rompen como funciona ese launcher, si vas a compilar e indicarle que el juego es en ingles pero tiene aplicada la única tradu existente de BOF3 de Vegetal Translation, va a dar fallo, el proyecto espera unos unos hashes concretos de los archivos de cada idioma o algo así era, y con la traducción cambian, se puede solucionar esto? si, tenéis que usar una IA "de tipo agente" que trabaje local y decirle que quieres compilar el juego y que use la ISO en ingles pero una con traducción aplicada, la IA encontrará innumerables problemas que irá solucionando sola (es lo bueno de los agentes, aprenden, se auto-corrigen, crear sus propias herramientas, es el puto santo grial eso xD yo lo tengo hecho pero no puedo compartirlo porque vaya, va contra las normas, ignoraré los PMs, en serio xD

Otra cosa a revisar en ese mismo github -> El autor tiene otros proyectos relacionados con PSX, uno de ellos es otra versión de ese recomp pero algo diferente, creo que busca que el juegos e ejecuta siendo fiel al funcionamiento del hardware o algo así, el proyecto se llama "BreathOfFire3Recomp", el interesante es el de arriba, porque este último aún está en pañales.

Pero tiene otra cosa interesante llamada "psxrecomp", que parece que convierte juegos de PSX en versiones de PC nativas, ojo que no he indagado mucho con esto, por eso recomiendo mirar sus proyectos.

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El otro interesante es de otro usuario:

Breath of Fire 3 Extender -> Este proyecto es diferente, mejora la versión china de PC y la traduce directamente al ingles, todavía está en desarrollo pero ya funciona, creo que aún tiene cosas en chino me parece, también tiene algunas curiosidad, como que permite cambiar algunas texturas, si no entendí mal la idea es que se pueda sustituir muchas texturas del juego por otras mejores, pero de momento solo sustituye las texturas del menú inicial, las texturas que ves donde pone "Press Start", la idea es ampliar eso.

Echad un vistazo al proyecto igual.

Ahí dejo el tema, sobre la versión china de PC, no creo que podáis comprarlo (no he mirando a conciencia ojo), asi que podéis buscarlo por google y conseguirlo por "otros métodos", yo miro para otro lado [fiu]
DECOMPILACIÓN 100% DE ICO + TEXTURAS EN 4K
https://www.defnf.com/
PC PORT: https://github.com/nathanialf/ico-pc/releases
Descompilación limpia de ICO (PlayStation 2, 2001) y una versión nativa para PC creada a partir de ella. La descompilación recupera el código fuente en C que reconstruye el juego original byte a byte. ICO solo se lanzó para consolas PlayStation; la versión para PC ejecuta el mismo código de forma nativa en Windows, Linux, Steam Deck y teléfonos y tabletas Android, y permite jugar tal como se lanzó originalmente. Ninguno de los repositorios contiene datos del juego; ambos requieren una copia del disco.

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DESCOMPILACIÓN https://github.com/nathanialf/ico
La coincidencia suele funcionar por ensayo y error: se ajusta el código C, se recompila y se conserva el cambio si hay pocas instrucciones que difieran del original. Esto falla cuando las diferencias restantes están entrelazadas, como la asignación de registros y el cambio de orden de instrucciones en conjunto, por lo que ningún ajuste individual ayuda. Creé una herramienta para estos casos. Conserva un cambio que da la forma correcta al código incluso si la diferencia aumenta brevemente, ya que el resto tiende a ajustarse después. Solo confía en lo que puede verificar con el compilador o el juego. Dado que el compilador y las banderas son fijos, existe una versión coincidente de cada función. El trabajo consiste en encontrarla. Nada se considera terminado hasta que una compilación completa produce un binario idéntico al juego original.
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VERSIÓN PARA PC Y ANDROID
El puerto compila el código C descompilado como un programa nativo. Una capa de plataforma reemplaza el hardware de PS2 y las bibliotecas de Sony. El objetivo es el juego original, con la misma lógica, sincronización e imágenes. Se incluyen resoluciones más altas, pantalla panorámica, interpolación de fotogramas, 60 Hz, reasignación de controles y logros, pero cada uno está detrás de una configuración que por defecto es la original, por lo que nada cambia a menos que se seleccione. El mismo código también se compila como una aplicación de Android de 64 bits. Dibuja con Vulkan, agrega controles táctiles en pantalla junto con compatibilidad con gamepad y reduce su propia resolución cuando un teléfono se queda atrás. La compatibilidad con Android aún es experimental.
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🟣El puerto estará disponible más adelante para Android y, con suerte, tendrá soporte para mods en el futuro.
🟣Las modificaciones dentro de mi paquete de texturas funcionan según lo previsto, igual que en PCSX2, solo extraiga las modificaciones dentro de la carpeta Mods de mi paquete.
🟣El texto de la interfaz de usuario del menú está hecho de texturas, pero será reemplazado por escritura manual con una fuente HD para que se escale mejor con la resolución.
🟣Se mejorarán el fotomodo y el visor de modelos.
🟣La miniatura es una captura de pantalla del juego de la versión PCSX2 con ReShade que tenía por ahí. El futuro soporte de ReShade introducirá el uso de trazado de rayos, oclusión ambiental y complementos como RenoDX.

PACK TEXTURAS 4K https://ko-fi.com/s/7c0e3e044f
https://drive.google.com/drive/folders/ ... p3Bk7gbI0e
Una recreación de las texturas de Ico centrada en el realismo surrealista, con
materiales superficiales complejos que parecen una mezcla de roca y arcilla.
Igual que en Shadow of the Colossus.
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Los subtítulos en alta definición se han rehecho por completo desde cero en
dos tipos de letra opcionales. También incluyen correcciones de localización
de GlitterBerri, quien descubrió que la traducción original del japonés
al inglés (y a todos los demás idiomas) solía ser
vaga y, en ocasiones, ni siquiera coincidía con el diálogo real.
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CARACTERÍSTICAS
X Menús y subtítulos rediseñados con una tipografía de alta calidad
X Texturas de 8K (reducidas a 4K) para los entornos
X Rendimiento optimizado con texturas de menor tamaño para los detalles pequeños o
lejanos
X Ropa realista, con Ico cubierto de suciedad
X Detalles restaurados en objetos importantes

IDIOMAS HD:
X Inglés
X Francés
X Alemán
X Italiano
x Español
X Portugués de Brasil (mod opcional)

MODS OPCIONALES
X Atuendos personalizados para personajes
X Texturas personalizadas para armas ~ Próximamente
X Condiciones meteorológicas personalizadas ~ Próximamente
X Cambios en la interfaz de usuario
X Idioma: portugués de Brasil
X Modo nocturno ~ Próximamente

PREAJUSTES DE RESHADE
X Cathode (CRT) ~ Próximamente
X Ashen (monocromo) ~ Próximamente
X Indigo (modo nocturno) ~ Próximamente
X Reverie (pintura) ~ Próximamente


Este paquete de texturas se ha creado para la versión PAL (UE) del juego, ya que se lanzó más tarde e incluye correcciones de errores.
@katatsumuri que maravilla, lo jugué en RPCS3 y esto lo mejora. Esto no es lo mejor que le ha pasado a la preservación :D. El siguiente paso podría ser el aumento de la carga poligonal mediante IA para actualizar los modelos y escenarios.
@Chevii si, está pasando, los llevan a otros motores o incluso desde el mismo, sería genial empezar a ver proyectos así con juegos tan memorables como ICO, por eso dije hace un tiempo que RTX REMIX había muerto, aunque puede que no, pero ya se vieron de lo que es capaz la IA con juegos como GTA IV.

Por cierto, el port tiene un flickering raro, supongo que tienen que arreglarlo, no sé si es causado por las texturas en 4K
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