Novedades scene retro

naxeras escribió:
Kim Hwan escribió:Super Wario World: La venganza del Maestro Chuck es un hack que me he topado, versión final y lanzado hace unos días, está chulo y hay ganas de Wario XD



Es que se nota tanto que es un Mario World...

Si me pusieran los FX del wario y al menos sus ataques y no los ataques del Mario World no lo veria como lo que es, un reskin de lo mismo una y otra vez...

Yo creo que el 90% de los hack de SNES son del Mario World y ya cansa, pasa en mega tambien con el SOR2


Ya, pero para quitarse ese gusanillo de un nuevo Wario :D
cirote3 escribió:
kusfo79 escribió:
cirote3 escribió:Port WIP del Wipeout 1 para la N64:



Oye, pues muy bien, no? esto en la época lo peta bien.

Hombre, ahora mismo el Wipeout 64 está mucho mejor que ese port, pero sí, si lo sacan de salida con la 64 habría sido un exitazo.


Pues tienes razón, no sé por qué recordaba el Wipeout 64 como lento, pero he visto un video ahora y está muy bien...
kusfo79 escribió:
cirote3 escribió:
kusfo79 escribió:
Oye, pues muy bien, no? esto en la época lo peta bien.

Hombre, ahora mismo el Wipeout 64 está mucho mejor que ese port, pero sí, si lo sacan de salida con la 64 habría sido un exitazo.


Pues tienes razón, no sé por qué recordaba el Wipeout 64 como lento, pero he visto un video ahora y está muy bien...

Está muy chulo, de hecho creo que es más rápido que el 2097. Es un poco desconocido, en su día pasó desapercibido por salir justo después del F-Zero X.
No es una consola, es un microordenador, pero igualmente creo que tiene cabida aquí:

Neon Revenant para distintos ordenadores MSX y MSX2.

Github del proyecto: https://github.com/kanon-ai/NEON_REVENANT

MSX:



MSX2:
Imagen


MSX2 V9990:
Imagen


MSX2 Turbo:
Imagen
@Diskover
Pues si que habia diferencias entre el ms1 y el 2

Que pena que no triunfase en españa ¿el precio?
Karaculo escribió:@Diskover
Pues si que habia diferencias entre el ms1 y el 2

Que pena que no triunfase en españa ¿el precio?

Las diferencias entre MSX y MSX2 siempre me han parecido brutales.

Nunca he entendido ese empeño por considerarlas la misma maquina cuando claramente son el Sol y la Luna. Es como pretender hacer creer a la gente que NES y SNES son lo mismo con cambios menores [borracho]

Sobre por qué no triunfo en España lo suficiente... Ni idea. Se que mercado tuvo, pero no consiguió desbancar a ZX Spectrum, Commodore 64 o Amstrad, que fueron las que se llevaron el pastel.

Seguramente quienes vivieron con más consciencia aquella época pueden aclarar este asunto.
Diskover escribió:
Karaculo escribió:@Diskover
Pues si que habia diferencias entre el ms1 y el 2

Que pena que no triunfase en españa ¿el precio?

Las diferencias entre MSX y MSX2 siempre me han parecido brutales.

Nunca he entendido ese empeño por considerarlas la misma maquina cuando claramente son el Sol y la Luna. Es como pretender hacer creer a la gente que NES y SNES son lo mismo con cambios menores [borracho]

Sobre por qué no triunfo en España lo suficiente... Ni idea. Se que mercado tuvo, pero no consiguió desbancar a ZX Spectrum, Commodore 64 o Amstrad, que fueron las que se llevaron el pastel.

Seguramente quienes vivieron con más consciencia aquella época pueden aclarar este asunto.


Yo era pequeño en la época; en mi clase empezamos a tener ordenadores en 1989 o así, y casi todo el mundo pillaba el Amstrad CPC, que era el que estaba de moda. Sobre el MSX, los pocos que lo tenían eran MSX 1. En ese momento no vi nunca un MSX 2, aunque ya en 1994-95, un chico del instituto tenía en casa un MSX 2 con juegos japoneses. Yo creo que realmente nunca se impulsó el 2 (y el 2+ y el Turbo R ya ni te cuento) aquí; ni siquiera llegué a ver publicidad de ellos.
Teniendo en cuenta que un ruso convirtió el Prince of Persia para ZX Spectrum hace 30 años, y que otro tío acaba de programar la intro del Another World para ZX Spectrum también, no puedo dejar de preguntarme si sería posible el Another World para máquinas de 8 bits.
@Diskover En mi casa entró un Amstrad CPC en 1988-89 y, aunque yo tambíen era pequeño, sólo vi Spectrums y Amstrad en esa época.
Imagino que triunfaron mucho más que un MSX por el precio, y una cosa lleva a la otra. Si todos tienen Amstrad/Spectrum, al final vas a por ese porque es la mejor manera de intercambiar juegos.
Además, eran otros tiempos, y muchos compraban lo que habían visto en casa de otros, sin saber que había otras opciones.
Como dicen otros compañeros en comentarios anteriores.... efectivamente, en esos tiempos te pillabas lo que tenían los demás, punto, no te preguntabas siquiera si habia otras opciones iguales o mejores. En mi caso... recuerdo haber pasado por delante de un escaparate en mi pueblo y ver un ordenador que movia un juego super colorido en comparación con lo que había visto dias antes en casa de un amigo, no tenía nada que ver, y aquello me entró por los ojos, yo, ni siquiera sabia que ordenador era o si era igual que los que tenian mis amigos habituales, asi es que le insistí a mis padres (mas concretamente a mi madre) y entre que les dije que era para "estudiar" y tal... me lo compraron, me llevé a casa sin saberlo en aquel momento un Philips VG-8020, venía con un montón de cintas de cassettes con todo tipo de juegos y programas y ademas... 2 juegos en formato cartucho, Athletic Land y Antarctic Adventure, brutales.

Tiempo mas tarde ya supe que ordenador tenia, que podía hacer con el... y que maravilla era tener aquellos juegos "exclusivos" en formato cartucho para ese sistema, estaban a años luz de aquellos juegos "monocromo" de mis amigos que usaban el Spectrum, en serio, era la puta envidia del barrio (y tal vez de la localidad) sin ni siquiera habermelo propuesto, todo gracias a aquella compra inicial que a mis padres le tendría que haber salido por un riñón y nunca se lo llegué a agradecer, (gracias) :) . Yo seguí con aquella "propuesta" y cuando en las revistas de la epoca (que no me perdia ni una) empezaron a anunciar el MSX2... di el salto, en cuanto pude, y esta vez con mi dinero bien ahorrado... me pillé un MSX2 nms-8280, y de ahí tambien pasé a la ultima generación de este sistema, el MSX Turbo-R (el cual conservo y funciona perfectamente a dia de hoy), el A1 GT, que lo pedí de importación a LASP, (Luis Alfonso Soler y Pla, todavía lo recuerdo [360º] ), y cual fue mi sorpresa cuando me llegó el MSX Turbo-R..... y estaba TODO en Japonés, TODO, desde sus libros a los programas que tenia integrados, que locura [carcajad] [carcajad] , y sin saber nada de Japonés me puse a jugar al maravilloso Xak 2, al final hasta "entendía" que decian, o que "garabato" se usaba para cargar o guardar las partidas...... que tiempos.
SMSGameMaker para Master System (proyecto en desarrollo)

SMS Game Maker es un entorno y motor en C diseñado para crear videojuegos completos para la consola de 8 bits SEGA Master System de forma totalmente visual y sin necesidad de escribir código. Utilizando el popular editor de mapas Tiled como interfaz de diseño, el creador puede definir escenarios, físicas, enemigos, objetos y objetivos, generando directamente una ROM real (.sms) lista para jugar en consolas originales, cartuchos flash (como EverDrive) o emuladores.


Página del proyecto.

Cuenta en X del desarrollador.

MD Engine

Da rienda suelta a tu creatividad y revive las clásicas aventuras de videojuegos de 16 bits con nuestro intuitivo motor de juegos de programación visual. ¡Crea juegos compatibles con las consolas Sega Mega Drive 1, 2, Genesis 1-3 y MegaSG!



Página del proyecto.

Cuenta en X de los desarrolladores.

En desarrollo para Mega Drive 32X

City Carnage 32X

Adaptación de Carnage3d para Mega Drive 32X
https://x.com/Dmardaytripper/status/2096692718802260394/video/1

Página del proyecto.

Tempest 2000 32X

https://x.com/Dmardaytripper/status/2096736720112984418/video/1

Hit8ox 32X
Una adaptación del juego de lucha 3D **hit8ox** para PICO-8
Imagen

Página del proyecto.

Saludos.
Pues yo, si lo pienso, creo que tuve mucha suerte por ver tantos ordenadores diferentes a finales de los 80 y principios de los 90 (o por lo menos oír hablar de ellos a alguien que tenía uno):

- El Amstrad de disco y monitor a color, que lo teníamos yo y unos amigos de mis padres que nos copiaron casi todos nuestros juegos.

- El Amstrad de cinta y monitor verde, que lo tenía un amigo de clase y en el que vi el Capitán Sevilla, Titanic... le debían molar los españoles. Y en uno de ellos, salía el Mastermind al cargar.

- El Spectrum de disco, que lo tenía un amigo y cuyos juegos, pese a encajar en mi Amstrad, no funcionaban, como pudimos comprobar en una ridícula prueba.

- El Spectrum de cinta, que tenían varios de mis amigos y en el cual solo vi el Batman del 89 (en casa de un tío que nunca hablaba de videojuegos porque estaba más con el baloncesto, la música... vamos, que me quedo con la sensación de que levantabas una piedra y te aparecía un Spectrum).

- El MSX, que no vi en persona, pero que tenía otro tío de clase. Imborrable cuando me dijo que tenía el Star Dust y yo le dije: "¿El Starlux?" (Por el caldo.)

- El PCW, que tenían otros amigos de mis padres y sí llegué a usar en persona, en concreto con el Tomahawk (puede que el primer juego en 3D que manejé).

- Y aunque no sea de 8 bits, el Amstrad PC 1512 de mi tío, en el que mi tío jugaba al King's Quest, al Pirates! y al Football Manager mientras yo miraba obnubilado.

Ninguna aparición ni mención del Commodore 64, y el Amiga y el Atari solo salían en las revistas.
Espectacular todo lo que está saliendo, tanto native ports como herramientas, motores... la "scene" está como en una especia de segunda edad dorada, desde los tiempos de la mítica Emulatronia [plas]

EDIT:

@Diskover

Sobre por qué no triunfo en España lo suficiente... Ni idea. Se que mercado tuvo, pero no consiguió desbancar a ZX Spectrum, Commodore 64 o Amstrad, que fueron las que se llevaron el pastel.

Seguramente quienes vivieron con más consciencia aquella época pueden aclarar este asunto.


Yo tuve un MSX 1 por el simple hecho de que mis amigos del cole lo tenían y conseguí convencer a mis padres de que me compraran uno [jaja]

Estas cosas, siendo un crio funcionaban y funcionan así.

Además, tuve la inmensa suerte de que en una tienda cerca de casa tenían un MSX 2 expuesto con juegos que podías probar. Y vendían cartuchos de MSX, claro.

No triunfó en nuestro país por lo de siempre: visibilidad. Y 5000 pesetas por un cartucho no era lo mismo que lo que valían las cintas, claro. Pero tuvo su rinconcito.
PABEOL escribió:Teniendo en cuenta que un ruso convirtió el Prince of Persia para ZX Spectrum hace 30 años, y que otro tío acaba de programar la intro del Another World para ZX Spectrum también, no puedo dejar de preguntarme si sería posible el Another World para máquinas de 8 bits.

El año pasado tambien sacaron una demo-intro de Another World para NES.

Se me quedó en el tintero:

Cannonball Outrun 32x
Esta vez estamos rehaciendo casi desde cero cada código relacionado con los gráficos para alejarnos del estilo de vida de PC y System16 para evitar esas malditas ralentizaciones inaceptables de escalado de recursos grandes. Esta prueba está usando la "característica" de duplicación de líneas horizontales de 32x para que se dibuje la mitad de las líneas. La idea detrás de eso es usar ese escalado descendente cuando el escalado fuerte impacta el rendimiento de FPS pero solo en un grupo seleccionado de filas. De todos modos, esta es una prueba de pantalla completa y el resto del blitter es el mismo... el rendimiento ha mejorado pero no tanto como para dejar el gran consumo de tiempo sospechoso por fotograma de esta parte.



Saludos.
Yo pa mí que va más acelerado que el arcade no?
@PDragoon Vaya maravilla... y que TEMAZO!! Debería estar incluído en la versión final [beer]




Snes escribió:Siguen saliendo Demos técnicas para snes
https://x.com/biospark88/status/2097177 ... 77527?s=46

Eso no es para la SNES, no genera ROMs de SNES ni nada del estilo.
@cirote3 si tienes razón en lo que dice tendré más cuidado para la próxima gracias por la corrección
Si lo han recompilado, ¿no podrian reparar el fallo de la ram en el original?.
En su dia tenia ganas de tenerlo pero creo que le he dado 2 o 3 oportunidades (no es un spyro ni un mario) y siempre lo he dejado de lado
Diskover escribió:No es una consola, es un microordenador, pero igualmente creo que tiene cabida aquí:

Neon Revenant para distintos ordenadores MSX y MSX2.

Github del proyecto: https://github.com/kanon-ai/NEON_REVENANT

MSX:



MSX2:
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MSX2 V9990:
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MSX2 Turbo:
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Todos los micros tienen cabida, naturalmente.

Y vaya locura técnica es eso.
Port de WAVE RACE 64 de nintendo 64 corriendo nativamente en PC

https://github.com/elliotttate/wave-rac ... .0-macos.3

Port de Zelda ocarina of time version de Nintendo 3ds corriendo nativamente en PC.eso si,en version alpha de momento

https://github.com/coccofresco/TriAevum
kusfo79 escribió:Razing Core para Master System ya disponible!


https://badcomputer0.itch.io/razing-core



Justo venia a comentar lo de este juego, me a recordado al Star force. Y eso me gusta bastante :p

Un saludo.
Snes escribió:prototype of Project Dream SNES
https://x.com/facts_about_bk/status/209 ... 61844?s=46

Te me has adelantado.

En el twitt han puesto enlace al contenido para descargar

Imagen


He lanzado la versión 1.1 del hack de controles para Double Dragon II: The Revenge, "Consistent Attack Buttons." Esta actualización corrige la asignación de botones que venía en la v1.0 y rediseña la forma en que los personajes recogen los objetos, respondiendo a los comentarios de los primeros usuarios.

En la placa arcade original de Double Dragon II, los dos botones de ataque son direccionales: uno ataca hacia la izquierda de la pantalla y el otro hacia la derecha, sin importar hacia dónde mire tu personaje. En la práctica, eso significa que un botón es tu puño y el otro es tu patada trasera, y ambos se intercambian cada vez que te das la vuelta.

Mirando hacia la derecha, el botón 1 es una patada trasera y el botón 3 es un puño. Si te giras hacia la izquierda, pasa al revés.

Fue una decisión de diseño deliberada en 1988 y funciona perfectamente una vez le coges el truco. Pero implica que un mismo botón realiza dos movimientos distintos según hacia dónde mires, lo que te rompe los esquemas si estás acostumbrado a cualquier beat 'em up posterior.

Este hack reescribe la gestión de entradas para que cada botón sea siempre el mismo movimiento, sin importar la orientación del personaje:

Button 1: Puño
Button 2: Salto
Button 3: Patada

---

Imagen Imagen Imagen

Novedades de la v1.1
Asignación de botones corregida: El lanzamiento de la v1.0 tenía el Botón 1 y el Botón 3 invertidos (el Botón 1 pateaba y el Botón 3 daba puñetazos). La v1.1 restaura la distribución clásica de las recreativas: el Botón 1 es el puño y el Botón 3 es la patada.

Recogida de objetos solucionada: El botón de puño ahora recoge absolutamente todos los objetos (armas, cajas y troncos). El botón de patada no recoge nunca nada: patear una caja o un tronco hace que salga deslizándose, y patear un arma tirada en el suelo no hace nada, sin importar hacia dónde esté orientado el personaje.

El giro con objetos en mano: Cuando el personaje transporta un objeto o un arma pesada (excepto el cuchillo) y pulsas el botón de patada, se da media vuelta antes de atacar o lanzar. Esto no es ningún error; se trata de una mecánica integrada de serie en el juego. En el primer Double Dragon, los ataques giratorios con arma u objeto se ejecutaban con la combinación del codazo; en Double Dragon II, como la patada no tiene uso al llevar algo pesado en las manos, aprovecharon ese botón para que el personaje ejecute el golpe o lanzamiento con giro. Este comportamiento se mantiene tal cual vino de fábrica.

---

Qué cambia

En el suelo:
- Botón 1 = Puño
- Botón 2 = Salto
- Botón 3 = Patada
Puño + Salto (simultáneamente): Codazo
Patada + Salto (simultáneamente): Patada giratoria
Salto + Puño (en la cúspide del salto): Patada en torbellino.
Lanzamiento de cuchillo/caja/tronco: Botón de Puño.
Lanzamiento de cuchillo/caja/tronco giratorio: Botón de Patada.
Con el látigo/pala:
- Botón de Puño: Golpe normal.
- Botón de Patada: Golpe giratorio.
Con látigo, pala, bate, tronco…: Comportamiento consistente en ambos lados.
Recoger un objeto: Únicamente con el botón de puño.
Patear una caja o un tronco: Con el botón de patada (nunca se recogen armas ni objetos).

Se han aplicado además dos ajustes adicionales para garantizar un funcionamiento correcto:
Búfer de entradas ampliado: La ventana temporal para las pulsaciones simultáneas pasa de 3 a 4 fotogramas para evitar que se falle el "salto + ataque".
Sin giros en el aire: El personaje ya no efectúa giros extraños en plena suspensión al atacar.

Nota: La patada en torbellino sigue sin poder ejecutarse mientras se lleva un arma, lo cual es el comportamiento original del juego.

---

Instalación

El juego de arcade está dividido en 18 archivos dentro de ddragon2.zip. Este hack modifica únicamente dos archivos de programa:

26a9-04.bin.bps - Modifica 26a9-04.bin (CPU principal, 253 bytes modificados)
26ac-0e.63.bps - Modifica 26ac-0e.63 (ROM con bancos de memoria, 10 bytes modificados)

Pasos:

1. Abre ddragon2.zip y extrae 26a9-04.bin y 26ac-0e.63.
2. Aplica cada parche `.bps` a su archivo correspondiente usando Flips o cualquier herramienta compatible con BPS.
3. Vuelve a colocar ambos archivos parcheados en el zip, reemplazando a los originales.
4. Deja los otros 16 archivos intactos.

Checksums:

Original MD5                            Patched MD5
26a9-04.bin    b8ce1f29bb973601ff5f95b3073880a0    8980293682835fd8681934bb016c90d6
26ac-0e.63     a459bd618ba87032fec636ee34e5adac    a16f3063c6efb1ccf73c38263d0f4eaa


Compatibilidad y Notas

Probado en FB Alpha 2012. Debería funcionar en cualquier emulador que corra el set 'ddragon2' y en hardware real, ya que los tamaños y la estructura de las ROMs no varían. El modo para dos jugadores funciona con normalidad.

DESCARGA DEL PARCHE
Double Dragon II: The Revenge"Consistent Attack Buttons" v1.1 ya está disponible en el hilo del hack.
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