1.- Bueno creo lo he jugado lo suficiente para verle ciertas costuras (cosas que debería mejorar) en cuanto a diseño, en especial diseño de niveles. Me voy a centrar en lo malo primero para acabar con lo mejor del juego. No voy a poner ninguna opinión al respecto, solo son cosas que he analizado del diseño del juego. Si alguien quiere sabe mi opinión que me pregunte y le contestaré, no la voy a poner en este post.
2º.- Que nadie se tome esto como algo personal, son problemas y aciertos del juego nada más. Habrá cosas que a muchos no le importen y esa misma cosa a otros les podrá resultar molesto. El como os afecte esto a vosotros según vuestros gustos es cosa vuestra, esto es orientativo nada más para que veáis si sus fallos os pueden no importar nada, o bien, que os encanten sus aciertos. Y dentro de esto hay una gama de posibilidades en las que no voy a entrar.
3º.-Es una valoración exclusiva del diseño del juego(algunos aspectos) en lo que se puede analizar objetivamente en base a lógica y razonamiento. No voy a valorar, ni arte, ni gráficos, ni historia ni nada que pueda variar a nivel de gusto personal. Eso os lo dejo a vosotros, a mi solo me interesa la parte analítica que está más ligada al razonamiento que a los gustos personales y las emociones.
4º.- Sé que no se va a leer nadie el tochaco que hay a continuación, pero al menos quede constancia de porque sostengo que no esta a la altura de un souls en diseño de niveles, que no es por hablar, que hay razones detrás de esa afirmación.
Aclarado eso comencemos.
Cuestiones de diseño que deberían mejorar.1.- El problema de diseño con las emboscadas de los enemigosUna de las cosas que más he notado en el diseño del juego es que no hace un uso inteligente de los enemigos en gran parte de las áreas para emboscadas. Digamos que estos juegos suelen tenderte estas encerronas y hasta aquí todo normal. Pero si profundizamos en como se hacen en un juego como Dark Souls o Elden Ring y en este ya empezamos a ver un primer problema. Voy a poner un ejemplo de la fortaleza de Sen (en spoiler) para que se vea lo que quiero decir, concretamente el del puente al principio.
La clave de eso que comento en el spoiler es que es una situación peligrosa pero teda margen a poder gestionarla cuando ya estas en peligro. Y si os fijáis bien en muchos souls de from esta es una situación que se da a posta porque está todo muy bien pensado y muy bien medido en la mayor parte del diseño de los juegos.
La otra ventaja de este diseño es que si el jugador es precavido y observador puede desmontar fácilmente la encerrona con un arco, ballesta o ataques a distancia que le den.
¿Que hace este juego en muchos casos? Pues supongo que entender mal el diseño de niveles de los souls. Entiendo que piensan así:
-Tenemos que poner en peligro al jugador
-Es un souls-like y el jugador debe morir.
-¿Como hacemos para que el jugador muera? ---> Explosiones por doquier.
Y su respuesta es:
¡¡badaaaaboooooom!!Enemigos explosivos, oleadas de enemigos explosivos, vasijas explosivas, versiones explosivas de esos enemigos voladores, sucesión de estos enemigos voladores explosivos, recipientes de carne explosivos(los veréis mucho en la zona de piedra caliza). Y como una explosión hace daño de área esquivarla es más difícil si no ajustas bien el timing, por dios he visto a youtubers cubrirse detrás de una pared y morir de la explosión igualmente, por favor...
¿El problema de esto? Que apenas hay margen para gestión del peligro, es o esquivas a tiempo o muerte, o en el mejor de los casos te sacan del cascaron y si no hay más sobrevives, pero como haya cadena prepárate a morir. Porque es muerte instantánea, ¿que puedes gestionar en un "instakill" a aparte de verte morir? En este caso la cuestión no es cuantos consigues esquivar, es una cuestión de tiempo que te maten por un pequeño error en la gestión del tiempo. Y eso mata cualquier posibilidad de jugar con el riesgo.
Rompes la posibilidad de reacción del jugador en una situación de presión y entiendes que debes matarlo si o si(como diseñador del juego), cuando eso no es así en los souls. La gracia esta en dejarle al jugador la posibilidad de gestionar el peligro y ver si sobrevive.
Y ojo eso no significa que no haya visto emboscadas de las otras, es que no las he visto tan inspiradas y la verdad son de las que se ven venir de lejos sobretodo si tienes experiencia en el género.
2.- El sistema de guardado y las almenaras (hogueras).En este juego han tomado la decisión de seguir con el sistema de reinicio y reseteo de todo al salir del juego que tenia el anterior. Básicamente vuelves al ultimo punto establecido donde se haya guardado partida y reparecen todos los enemigos. Y bueno en el anterior dado el tamaño del mapa es algo que me parece razonable, el problema es que aquí ya no tienes un mapa tan pequeño lo cual presenta una serie de problemas que veremos a continuación.
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Un problema serio que presenta este sistema es la siguiente situación. Vas avanzando y vas perdiendo vida hasta quedarte sin curas y estás en el ultimo cuarto de la barra de vida. Vamos que estas a nada de morir. Esta situación es común en un souls y en este, pero el problema del sistema de guardado puede cambiar el comportamiento del jugador.
En un souls el volver a la hoguera tiene un coste, o bien en tiempo (volver "a pata") o bien en un objeto (hueso del retorno o similares). Eso ya hace que el jugador se piense si merece la pena volver o arriesgarse porque tienes un coste que pagar. Es pequeño y ya dependerá de cada jugador, pero está ahí. Salir y entrar no tiene ningún efecto en la partida porque apareces en el mismo punto y con los mismos enemigos derrotados y los que quedan por derrotar vivos.
En este, sin embargo, tienes que si sales de la partida en esa situación, te devuelven a la almenara, te restauran toda la vida, las curas, vamos se resetea todo y lo único que te llevas es el conocimiento de lo que hay delante para intentarlo de nuevo mejor hasta que te salga perfecto. Si decides seguir y mueres, tienes lo mismo pero además pierdes tu experiencia y tienes que ir y recuperarla, con lo cual la penalización es mucho más grave y vas a acabar en el mismo punto. A poco que el jugador sea avispado se planteará, ¿porque debo arriesgarme a perder las almas y acabar igual en la hoguera si puedo no perder nada y reintentarlo hasta que me salga bien?
En ambos casos, con ambos sistemas, la muerte se penaliza igual, lo que no se gestiona igual es la posibilidad de que el jugador siga jugando en momentos de riesgo. En este juego no merece la pena el riesgo, en un souls como no ganas nada al salir y si tiene un coste volver a la hoguera más de una vez te planteas llegar a la siguiente.
Y lo malo de eso es que fomenta un ciclo repetitivo y cansino hasta que te sale bien y e sun ciclo que puede hastiar y cansar al jugador por repetición de lo mismo, una y otra y otra y otra vez.
Y ojo, digo que se puede dar perfectamente esta situación, no que todos los jugadores vayan a optar por ella, siempre puedes seguir y comerte lo peor y arriesgarte a perder las almas por decisión propia, por desconocimiento o por lo que sea.
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El otro problema viene relacionado con la escasez y mala distribución de las almenaras en el juego. Y para que quede claro que no es un opinión mía que es un problema real voy a aportar casos de quejas de más jugadores con este problema:
Bien una vez aclarado esto dejemos claro como afecta el posicionamiento de las almenaras a este sistema de guardado. Creo que es bastante obvio ver que si hay zonas con demasiada distancia entre almenaras supone una seria fricción entre el jugador y la posibilidad de avance en el juego. El no medir bien eso hace que el jugador pueda morir demasiadas veces y entrar en un bucle tedioso y repetitivo de repeticiones. Bien sea por muertes o por lo que hemos explicado antes, acaba agotado de curas y vida y decide salir, entrar y reintentar (porque va a tener las mismas pero sin las consecuencias de la muerte).
Y eso si es un problema serio porque el jugador muere por un desgaste por una mala decisión de diseño del nivel (en este caso el mapa). Ya no sientes que sea culpa tuya, sientes que el error es culpa del que ha diseñado mal esto. Y eso en un souls-liike es algo que cuestiena la calidad misma del juego, porque los dark souls en ese aspecto están cuidados con un detalle acojonante. Y Elden ring introduce los checkpoins además de las hogueras para quitar esa fricción al jugador.
Este juego tiene un serio problema con la distribución de almenaras y además tiene difícil solución por culpa del sistema de guardado que han elegido.
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El tercer problema que quería comentar en este apartado es precisamente que no pueden poner más almenaras así como así sin pagar un precio en el diseño del juego. Y si algunos ya veis por donde voy enhorabuena, para el resto ahi va la situación. Poner una almenara tiene un coste en espacio en el mapa, debe ser una zona segura donde no haya enemigos, por lo que si pones una tienes que quitar enemigos en un área alrededor de ella si quieres que el personaje aparezca en una zona segura. Por lo que poner una almenara extra supone pagar un precio que a lo mejor no quieres pagar porque tenias esa zona pensada para otra cosa. Y ahi es donde por no tener un sistema de guardado y progresión por coordenadas como en los souls para salir en cualquier momento de la partida les ha llevado a un Tsunami de problemas de diseño que ya no tiene fácil solución. Pero a su vez es un problema que es real y necesita una solución, tienes a muchos jugadores quejándose de que has diseñado mal la distribución de almenaras y tienen razón.
Devs os deseo suerte para este juego solucionando este pozo que habeis cavado vosotros solos por no elegir un buen sitema de guardado para el juego. Para el 3, intentad usar el que usan la mayoria de souls que por algo lo hacen.
3.- Problemas en el diseño del mundo y de niveles. - Crear un mapa abierto para luego imponer un avance al estilo metroidvania.No es algo que considere grave, de hecho es un diseño legitimo hacer un mapa a lo metroidvania, pero entonces te haces la pregunta de si no hay hay formas más elegantes de resolver esto que poner una barrera de corrupción, poner en otra parte del mapa la liberación y luego tener que volver a ese otro punto más tarde. Si quieres bloquearme zonas hay formas más elegantes de hacerlo que quitarme libertad y si, por desgracia tenemos que volver a mirar a Elden ring. El cual te da una libertad abrumadora y hasta cuando parece que te limita ir a ciertas zonas:
Resulta que si exploras tienes un camino alternativo, eso si custodiado por un pedazo de boss que si vas antes de tiempo te puede hacer bien la puñeta, pero está. El camino existe y si tienes la habilidad suficiente puedes pasarte por el forro el otro. Lo que hace que de una variedad increíble a speedrunes y "demases" que un diseño metrodivania no te da.
Es malo per se, no pero si te planteas hacer un mundo abierto, lo mismo es mejor usar y diseñar mecanicas de mundo abierto y no limitar al estilo metroidvania el mapa. Das libertad al jugador y si se mete por donde no debe, es un souls-like ya se dará cuenta con lo que le pongas por ahí y verá si le renta el riesgo o si previere volver. Pero eso debe ser una elección del jugador, no del diseñador. Y bueno entiendo que es un diseño mucho más dificil de hacer y por eso han optado por el metroidvania que es funcional, pero no creo que sea la mejor forma de hacer las cosas.
Y que conste que me encantan los metroidvania, pero el diseño debe estar acorde a aquello que se quiere hacer. Y en este caso, como han demostrado otros juegos, hay formas mejores de hacer el mundo abierto. Ni más ni menos.
- El propio diseño de niveles en sí está bastante simplificado en rutasSi bien quise creer durante un tiempo que era cosa solo del prologo, he podio comprobar que el diseño del mapa se hace en base a esta misma premisa. Si os paráis a analizar las rutas del tutorial, o son 1 pasillo largo que solo lleva a 1 punto, o si hay 1 ramificación es para una de estas dos cosas, botín o bien conectar a al mismo punto por otro camino. Esta linealidad del prologo suele trasladarla a bastantes mazmorras.
Si llevamos esta premisa al mundo abierto cambia un poco pero la idea base viene siendo la misma, no abrumar al jugador con mucha libertad, todo simplón y empaquetado. Y después de llegar a Fortuétano por ejemplo cuando vas a dar a la la primera almenara de esa zona tienes... 2 elecciones posibles o vas hacia el norte o al sur lo que te lleva a otra pequeña zona, que a su vez tiene 1, 2 o 3 salidas, no te van a abrumar con un diseño muy complejo. Y sino pues tendrás una sección totalmente lineal hacia adelante de mapeado sin mayor complejidad.
Esto no es ni malo ni bueno por si mismo todo depende de que busques, si buscas verte abrumado como la primera vez que sales al mapa de Elden Ring, pues lo mismo te decepciona un poco. Si no te importa o incluso prefieres que te lleven más guiado de la mano a costa de perder posibilidades de exploración y libertad, pues te va a gustar. Lo cual además conecta con la filosofía de crear el mapeado a lo metroidvania que limita aún más las posibilidades de exploración.
Eso es algo que ya debéis valorar vosotros si os importa o no.
Cuestiones de diseño que hace muy bien1.- El sistema de trampas normales funciona de lujo sobretodo en mazmorras, he visto a gente comérselas con patatas, lo que significa que están bien puestas.
2.- Tiene algún que otro puzle bastante interesante en alguna mazmorra, no todo es matar enemigos y eso se agradece mucho.
3.- La ampliación del sistema de objetos consumibles, ahora tienen 2 ranuras una pasiva para darte una habilidad concreta y otra activa donde los puedes consumir. Además conservan el sistema de de mejoras por cantidad.
4.- Relativo a lo anterior, al tener el sistema de consumibles desbloqueables por X cantidad hace que te pienses muy bien si quieres consumirlo o prefieres guardarlo para desbloquear habilidades. Y eso le da un toque extra de decisiones muy interesante al juego.
5.- Toda la personalización que aporta las piedras de Tar en sus 4 tipos y que además puedan ganar experiencia y subirse de nivel
6.- La personalización que permite la combinación de subir de nivel al heraldo y las diferentes carcasas.
7.- Toda la parte de mejoras en el herrero.
En resumen, la parte de creación de la build del personaje es la magnifica en las posibilidades que tiene y en lo que permite hacer.
La única cosa que yo cambiaría es dejar elegir al jugador 1 arquetipo al principio del juego (1 carcasa) y que el resto se encontrasen por exploración, porque debido al sistema de avance metroidvania del juego puedes tardar bastante en dar con la carcasa que mejor se adapte a tu estilo de juego. No obstante no es nada grave y es su juego, si quieren hacerlo así están en su derecho.
Para terminar despues de este tochaco. Han creado un muy buen juego con partes muy bien diseñadas, pero no todo esta al mismo nivel, tiene sus flecos y posibildad de mejora ya sea para este (que esta empezando) o para el siguiente. La mejora desde el primero es más que obvia y si bien por todo lo explicado creo que no es una obra maestra, si es un muy buen juego y una muy buena opcion si no os molestan las pegas explicadas. Si además os fascinan su arte, su historia, lore y ambientación sin duda ganará mucho para vosotros. Sino, hay más juegos. Espero que os sirva para ver que tiene cosas por mejorar, pero que si que es muy buen juego y os puede merecer la pena. Ya la balanza sobre que pesa mas de cada una de sus partes es cosa vuestra.
Saludos