Mortal Shell 2: Reveal Trailer + Apertura inscripciones Beta del juego

Puff, he llegado a la base y ni tan mal, pero a partir de ahí como que vaya donde vaya, me funden cosa mala. No se, tan tan manco tampoco es que sea, pero no se, a la que se te juntan varios a la vez como que voy fatal, y eso que he subido algo de nivel, pero de momento sigo llevando la misma espada del inicio, no he encontrado otra, pero claro, es que te liquidan en nada. Será que hoy no tengo el día...
El juego está guapo por lo poco que llevo jugado
Ahora de ahí no me parece un juego de 9.2 diciendo que es el mejor souls desde Elden Ring y la sorpresa del año
Se han fumado 4 porros estos de meristation
Descartado, no me ha gustado nada.

El diseño de niveles ni de coña esta al nivel de from, algo mejor que el primero pero es que no habia mucho que superar.

Luego me pones una hoguera y 30 km avanzando sin ninguna más. Si asi crees que me vas a vender el juego, se me ha hecho muy cansino y muy pesado. Pon al menos un punto de respawn para muertes aunque no te puedas recuperar, ¿no han aprendido nada de elden ring?.

Se me hace muy cansino y ni de coña esta al nivel de jugabilidad de los juegos de from.
Holaa,una pregunta en este juego puedes usar magia?o es mas de ataques cuerpo a cuerpo ,ballestas y cosas así
Llevo ya unas horitas así que voy a dar mi opinión:

-A nivel de combate, y sin meter a ningún juego de From, me parece el mejor souls-like a nivel melee de todos. Me parece una pasada lo bien que se siente pegar a los enemigos. Es muy placentero. Creo que es donde más destaca el juego.

-A nivel de diseño niveles me parece correcto. Sin más.

-Graficos bien. No es una pasada pero me molan.

-Rendimiento bastante bueno. Con una 6800 XT (con sus años ya encima) lo estoy jugando a 4k, con FSR en calidad y frame gen 1 y lo tengo en 100 fps (fps falsos claro) de media, pero se sienten muy muy bien aunque sean fps fakes.

En terminos generales me parece uno de los mejores souls-like que he jugado (repito, sin contar a los de From). Lo pongo al nivel de Lies of P.

Y una pregunta para los que también ya lo estáis jugando: ¿os da la sensación de que dificultan lo de correr y saltarse enemigos para volver a llegar rápido al sitio donde palmastéis? Lo intento hacer y te ponen bastantes mierdas de por medio para dificultartelo. No sé si es solo mi percepción.
Entre este juego y el Lies of P, ¿con cual os quedais? Quiero jugar uno de los dos y no me decido.
Me gusta mucho Bloodborne y Elden Ring. El resto de souls se me atragantan.
Jarby escribió:Entre este juego y el Lies of P, ¿con cual os quedais? Quiero jugar uno de los dos y no me decido.
Me gusta mucho Bloodborne y Elden Ring. El resto de souls se me atragantan.

Pienso que deberías de jugar a los dos.
pdriko31 escribió:
Jarby escribió:Entre este juego y el Lies of P, ¿con cual os quedais? Quiero jugar uno de los dos y no me decido.
Me gusta mucho Bloodborne y Elden Ring. El resto de souls se me atragantan.

Pienso que deberías de jugar a los dos.


Lo terminaré haciendo… jejejeje
Pero estoy indeciso por cual empiezo antes…
Jarby escribió:
pdriko31 escribió:
Jarby escribió:Entre este juego y el Lies of P, ¿con cual os quedais? Quiero jugar uno de los dos y no me decido.
Me gusta mucho Bloodborne y Elden Ring. El resto de souls se me atragantan.

Pienso que deberías de jugar a los dos.


Lo terminaré haciendo… jejejeje
Pero estoy indeciso por cual empiezo antes…

Por estética me sigo quedando con Lies Of P pero sus parrys son jodidos y estás obligado a hacerlos contra los bosses.
@Jarby A mi lies of p no me gusta, este sí, pero el Lies me parece más pulido que este juego, yo diria que según lo que busques o según lo que te importe, por ejemplo si es la pasta el lies estará baratuno ya imagino y una vez te lo pases este habrá bajado de precio.
Probado y no me ha gustado nada.
Le he dado otro rato más, me he chetado un poco y digo, vale, algo mejor voy, he conseguido hacer alguna cosilla más, peeero, espejismo, zona nueva que consigues hacer, exploras un poco más y muerte tras muerte oootra vez, encima te pasas zona chunga, llegas sin curaciones y jodido . No se, no me parece divertido todo el rato muriendo, repitiendo todo otra vez hasta llegar donde moriste, conseguirlo, seguir otro poco , morir de nuevo, oootra vez el camino desde la almenara...puff, no se, mira que soy de estos juegos y me pase todos los souls, elden ,lies , wuchang etc, pero este me está resultando tedioso, he solicitado reembolso, mira que le veía buena pinta y le tenía ganas peeero, no es para mi, está claro.
Lo tengo que probar, pero es verdad que en muchos juegos de este estilo(ojo no digo todo el mundo)mucha gente que no saben jugar a los souls-l8ke ensucian el hilo diciendo que el juego es una mierda porque no saben jugarlo y después por lo que sea lo vuelven a probar con otra build u otras ganas y magia, ya es un buen juego.
@ketter En la beta sucedía mucho eso y parecía que el juego fomentaba el correr palante sudando de limpiar zonas, lo cual hacia algo aburrido el juego, para mi el error era, más que la dificultad, la distancia entre "hogueras" que debería ser menor, no como en beast of reincarnation que tienes una hoguera cada 5 pasos pero algo intermedio, esperaba que hubiera cambiado algo en el juego final.
Pues nada, llevo 4 horas jugadas y no me han aceptado el reembolso, en fin, ya le iré dando ,pero claro, como no van a ser 4 horas si no paras de repetir y repetir lo mismo, pero claro, es que si además hay que andar con speedruns para llegar donde moriste es un rollo eso. Como me lo tengo que quedar pues ya iré intentando, y si no pues a paseo, que se le va a hacer.
Jarby escribió:
pdriko31 escribió:
Jarby escribió:Entre este juego y el Lies of P, ¿con cual os quedais? Quiero jugar uno de los dos y no me decido.
Me gusta mucho Bloodborne y Elden Ring. El resto de souls se me atragantan.

Pienso que deberías de jugar a los dos.


Lo terminaré haciendo… jejejeje
Pero estoy indeciso por cual empiezo antes…


Lies of P le da cienmil patadas en los huevos en diseño de niveles a este juego. Lies of P es de los pocos que mira a los juegos de From cara a cara sin envidiarles nada.

Este esta diseñado por un novato que no sabe hacer level-desing y eso en un Souls es fundamental. La dificultad en los Souls no viene de que los enemigos sean super-jodidos de matar, salvo 4 excepciones puestas a proposito, viene de como estan diseñados los niveles.

pdriko31 escribió:Lo tengo que probar, pero es verdad que en muchos juegos de este estilo(ojo no digo todo el mundo)mucha gente que no saben jugar a los souls-l8ke ensucian el hilo diciendo que el juego es una mierda porque no saben jugarlo y después por lo que sea lo vuelven a probar con otra build u otras ganas y magia, ya es un buen juego.


Perdona, pero llevo jugados Demon's Souls de ps3, bloodBorne, Elden Ring, "platinados" (en steam) DS Prepare to die, remastered, DS 2 SotFS y DS3 deluxe. Sé muy bien lo que es un souls, sé muy bien como están construidos. Y este no da la talla ni de coña en level-design.

ketter escribió:Pues nada, llevo 4 horas jugadas y no me han aceptado el reembolso, en fin, ya le iré dando ,pero claro, como no van a ser 4 horas si no paras de repetir y repetir lo mismo, pero claro, es que si además hay que andar con speedruns para llegar donde moriste es un rollo eso. Como me lo tengo que quedar pues ya iré intentando, y si no pues a paseo, que se le va a hacer.


Es una de las mierdas que le comenté. Hasta Lies of P te pone varias "hogueras" antes de llegar al hotel donde empieza el juego.

En este juego de hecho los enfrentamientos no son dificiles en sí, lo dificil es que vas acumulando pequeños errores y como no hay hoguera en 500 KM a la redonda acabas a la larga acabas en un callejon sin salida. Y si haces eso sin una mecanica de regeneración de vida extra, como en Lies of P, estas jodido.

En mi caso 0 muertes, solo 2 veces me sacaron del cascaron, una un descuido el boss que te manda enemigos explosivos, en la horda final tras matarlo me venian de todas partes y me acorralaron. Y el segundo si fue un descuido mío por jugar de pena, porque era la primera vez que me enfrentaba al tipo ese grande de la lanza y cometí errores tontos. Luego me recuperé, pero me cansé de que no pusieran hoguera y dejé el juego, no estaba siendo divertido.
Yo llevo esas cuatro mismas horas y no me ha parecido que la dificultad sea alta o un problema. Quitando el primer miniboss que te encuentras que ese sí me mato varias veces (me empeñé en matarlo con el parry parry) no ha habido ninguna zona que haya tenido que repetir. Igual que las hogueras que tenía miedo por los comentarios pero por lo menos las 3 primeras están bastante próximas.

Habiendo jugado a bastantes souls no veo que se salga mucho del tiesto o proponga algo muy diferente en cuanto a dificultad y la distancia entre los puntos de guardado de otros juegos del género.
Yo es que soy muuuy cabezota, he podido encontrar la ballesta, y he conseguido descubrir cómo conseguir armas nuevas, estoy en ello , voy a por otra arma, en fin, a ver si poco a poco…
Jarby escribió:Entre este juego y el Lies of P, ¿con cual os quedais? Quiero jugar uno de los dos y no me decido.
Me gusta mucho Bloodborne y Elden Ring. El resto de souls se me atragantan.


Si te gusta Bloodborne, Lies of P es lo más parecido que hay. El diseño artístico es top y en el tema del combate es un souls-like enfocado en el parry.

En el Mortal Shell 2 no es necesario saber hacer parrys, aunque sus contragolpes son lo más orgásmico que he visto en el género (cada enemigo tiene su propia animación). Por otro lado, y como ya dije en mi anterior mensaje, Mortal Shell 2 tiene, a mi modo de ver, uno de los combates más placenteros del mundillo. No solo los contragolpes, sino los ataques r1 y r2 se sienten muy bien cuando impactan en el enemigo. Y habiendo solo probado el arma secundaria que te den al principio, el añadido de este tipo de armas a distancia también está bastante bien implementado.

Lo mismo se me termina atragantando Mortal Shell 2, pero con lo poco jugado, tanto Lies of P como Mortal Shell 2 son mis 2 juegos souls-like favoritos no hechos por From.
Pues... después de 4 horas más de juego empiezo a entender las críticas. Digamos que desde la hoguera principal hay dos caminos y, por alguna razón, el camino de la derecha tiene hogueras mucho más cerca y mucho más abundantes. lo gracioso es que de la derecha, porque sí, me teleporté al otro lado del mapa y me toco chuparme una zona grandísima sin hogueras y sin recursos.

Como decía @LonelySoulGamer el diseño de niveles es paupérrimo. Hay una falta de lógica muy aguda en cuanto a donde ir y a la localización. En Dark Souls las hogueras podían estar lejos pero desde una a otra había una sensación de progresión y de la tenías más cerca. Incluso en Elden Ring, a pesar de ser mundo abierto, podías intuir cuando te tocaba encontrar una. Eso es un gran diseño de niveles. Aquí nunca sabes realmente si te estás acercando a una o no, en parte por la inconsistencia de distancia entre ellas.

Y en cuanto al combate sólo tengo dos cáscaras pero dentro de los souls yo lo veo bastante normal. ¿Y los bosses? Vengo de jugar a Khazan y un boss de allí vale por cuatro o cinco de los que hay aquí.

El juego tiene mejor acabado general que el primero, por su puesto, pero me parece que no han aprendido mucho de los errores de aquel. Espero que al avanzar la historia y entrar en nueva areas mejoren mis imoresiones.
Apenas he jugado nada, tan solo desbloquear la primera almenara, pero el juego tiene muy buena pinta.
Buen rendimiento y se ve muy resultón, cierto que abusan mucho de la niebla.
Lo de poder apuntar en modo libre me ha encantado, me recuerda a Remnant.
Por ejemplo Wuchang no me convenció nada, y sin embargo este me ha hecho tilín, aunque es verdad que apenas he superado el tutorial.
Pero es que la gente no juega las demos antes de comprar un juego? :-?
Jarby escribió:
pdriko31 escribió:
Jarby escribió:Entre este juego y el Lies of P, ¿con cual os quedais? Quiero jugar uno de los dos y no me decido.
Me gusta mucho Bloodborne y Elden Ring. El resto de souls se me atragantan.

Pienso que deberías de jugar a los dos.


Lo terminaré haciendo… jejejeje
Pero estoy indeciso por cual empiezo antes…


Si te gustó sekiro (no sé si lo has jugado) líes of P es lo más parecido que he encontrado.
al073364 escribió:
Jarby escribió:
pdriko31 escribió:Pienso que deberías de jugar a los dos.


Lo terminaré haciendo… jejejeje
Pero estoy indeciso por cual empiezo antes…


Si te gustó sekiro (no sé si lo has jugado) líes of P es lo más parecido que he encontrado.


Lo que no me gustó de Shekiro es la dificultad abusiva. Ya se que estamos jugando Souls pero yo busco una dificultad similar a Elden Ring o Bloodborne como mucho.
Quiero una jugabilidad como Bloodborne en cuanto a agilidad de movimientos y quiero un mundo inmersivo como el de Elden Ring

No quiero dificultades artificiales ni juegos toscos de movimiento
(mensaje borrado)
Jarby escribió:
al073364 escribió:
Jarby escribió:
Lo terminaré haciendo… jejejeje
Pero estoy indeciso por cual empiezo antes…


Si te gustó sekiro (no sé si lo has jugado) líes of P es lo más parecido que he encontrado.


Lo que no me gustó de Shekiro es la dificultad abusiva. Ya se que estamos jugando Souls pero yo busco una dificultad similar a Elden Ring o Bloodborne como mucho.
Quiero una jugabilidad como Bloodborne en cuanto a agilidad de movimientos y quiero un mundo inmersivo como el de Elden Ring

No quiero dificultades artificiales ni juegos toscos de movimiento


Ostras, lo de difícil te lo compro, sekiro es bastante jodido, pero lo de tosco,... el juego más ágil que ha hecho esta gente y con el combate de espadas más refinado :-?

Pero bueno, no nos desviemos, justo líes of P creo que es una actualización le metieron selector de dificultad, así que sigo pensando que es una buena opción :)
Cuando llevas un rato jugando, veo que no tiene la precisión de golpeo de los juegos de From. Desconozco si eso lo podrán mejorar con alguna actualización . Por otra parte, el diseño visual es una verdadera maravilla, y las ejecuciones son la leche.
al073364 escribió:
Jarby escribió:
al073364 escribió:
Si te gustó sekiro (no sé si lo has jugado) líes of P es lo más parecido que he encontrado.


Lo que no me gustó de Shekiro es la dificultad abusiva. Ya se que estamos jugando Souls pero yo busco una dificultad similar a Elden Ring o Bloodborne como mucho.
Quiero una jugabilidad como Bloodborne en cuanto a agilidad de movimientos y quiero un mundo inmersivo como el de Elden Ring

No quiero dificultades artificiales ni juegos toscos de movimiento


Ostras, lo de difícil te lo compro, sekiro es bastante jodido, pero lo de tosco,... el juego más ágil que ha hecho esta gente y con el combate de espadas más refinado :-?

Pero bueno, no nos desviemos, justo líes of P creo que es una actualización le metieron selector de dificultad, así que sigo pensando que es una buena opción :)


No me he explicado bien perdón. Lo de tosco lo decía por los Dark Souls, sobre todo por los dos primeros que me parecen toscos de la leche y eso me saca fuera de la experiencia.
Sobre Shekiro me refería a la dificultad si, me parece el souls más dificil de todos y roza la absurdez en muchas ocasiones.

Empezaré por Lies of P y más adelante le daré la oportunidad al Mortal.
Buenassss ¿Alguien sabe donde pillarlo a mejor precio...?
roxettero escribió:Buenassss ¿Alguien sabe donde pillarlo a mejor precio...?

Metete en GG deals o en allkeyshop que son comparadores, ahí te dice los mejores sitios
veo que de momento no hay parche para tamaño de textos.

Es imposible leer cuando juegas en handle :(

A ver si lo mejoran!

Saludos!
cloud21 escribió:veo que de momento no hay parche para tamaño de textos.

Es imposible leer cuando juegas en handle :(

A ver si lo mejoran!

Saludos!


Y yo que pensaba que era cosa de la Demo, por lo que dices, no lo han arreglado en la version final :(

Un saludo.
roxettero escribió:Buenassss ¿Alguien sabe donde pillarlo a mejor precio...?

Puedes mirar en páginas de Keys como dice el compañero (yo nunca he tenido problemas) o mirar en:
https://isthereanydeal.com/
Es un comparador de precios de páginas oficiales y puedes hacer seguimiento a juegos y que te avisen cuando bajen de precio.
No sale para comprar (para steam) en Instangaming?

Quería ver si salía algo mas barato, pero parece que no ha salido no?
Por ahora, éste juego no ha salido en tiendas grises, así que no hay más remedio que pasar por plataformas oficiales. Ahora, si os atrapa su mundo y su propuesta, no os va a dejar salir. Juegazo, sinceramente. Y ha mejorado bastante con respecto a la beta.
Nixon Kane escribió:Por ahora, éste juego no ha salido en tiendas grises, así que no hay más remedio que pasar por plataformas oficiales. Ahora, si os atrapa su mundo y su propuesta, no os va a dejar salir. Juegazo, sinceramente. Y ha mejorado bastante con respecto a la beta.

Tiendas grises es sparrow o de Keys? Si es lo primero si, lo segundo no lo sé...
Vnego aquí para dejar un poco mis impresiones, tengo que decir que he juegado a todos los Souls desde Demons Souls en PS3 que ha lanzando FROMSOFTWARE. Nunca he podido con Souls de otros tipos.. Probé Lord of the Fallen remake y no pude con él a pesar de que la estética, lore y diseño de armaduras,armas, etc. me flipan. Probé Lies of P y no pude con él.... Pero con Mortal Shell 2 es diferente, tiene la estética justa que me gusta, y el mundo me encanta. No obstante, tiene un gran PERO que han dicho por aquí ya varias veces: SE FLIPAN CON LAS HOGUERAS.

Hay zonas en las que tienes 3 o 4 más o menos cerca y luego tienes otras zonas en las que no tienes ninguna. Eso sumado a que no es posible conseguir pócimas o que las pócimas se recuperen hacen que cuando mueras tengas que ir olvidarte de ir matando y vayas corriendo a por tus almas...

Lo mínimo que tendrían que hacer es que si mueres en una mazmorra que reaparezcas en dicha mazmorra y permitir teletransportarte entre mazmorras (no recuperar vida, solo con permitir más puntos de teletransporte valdría).

Ojalá hagan un mod sobre esto, porque es lo único que le falta bajo mi punto de vista
Juego mediocre. Todo lo bueno está en la beta y en las primeras horas. Después de 15 horas el combate no evoluciona nada, el progreso del personaje es apenas notorio, los recursos escasos, los jefes poco inspirados, los enemigos se repiten hasta la saciedad porque te tiran casi todos los tipos muy al principio, fallo en la detección de golpes, bugs que te matan (con el runback que hay que hacer no es poca cosa), las hogueras muy mal situadas (te tiras 20 minutos sin ver una y luego en tres minutos te juntan dos)... Y podría seguir.

Otro soulslike de los fallidos en mi opinión.
Para poner en contexto yo me pase la beta sin usar shells para ver hasta donde podría ser de jodido el juego.

Como contras del juego, en la versión final usando todo lo que dan es relativamente sencillo, casi me gustaba más jugar sin ellas xD, sigo diciendo lo tedioso de distancia entre hogueras, no es aumentar la dificultad simplemente es aburrido, algún bug aquí y allá, algún crash, poco más malo para mi.

En lo bueno todo lo demas, ambientación muy buena, sistema de combate muy divertido, muchas opciones con las shells, cada arma se siente diferente, los enemigos están muy chulos, para mi un juego de 8, para mi gusto por debajo de wuchang pero por encima de lies of p, insisto para mi, la evolución respecto al primero es abismal, deseando ver que hacen si sacan un tercero, solo como apunte yo no considero que este juego (o el wuchang) sean souls.

Yo sí veo evolución en los personajes, por ejemplo con Tiel conforme avanzas puedes hacer que el veneno en vez de dañarte te cure, que la invis dure más y cuanto más dure más daño haga, que tu daño por la espalda se multiplique e incluso encadenar invis tras invis al usarla, vamos que sin ser el mejor juego en cuanto a eso yo al menos si la noto y tengo esas ganas de pillar más puntitos para seguir evolucionando una build.

Yo aconsejaría no comprar los mapas del vendor, jugar a ciegas mola mil en este tipo de juegos, así cuando encuentras algo se siente mucho mejor, al menos en mi caso.
Yo ayer encontré un par de mods relacionados con teletransporte (no estoy usando ninguno) y también encontré una Shell un tanto peculiar con las "pociones" y no diré más.

Con esa shell SÍ se puede explorar sin miedo ninguno. De hecho, cuando encontré dicha shell y vi la mecánica de pociones pensé "Hostia, con este sistema ya puedo explorar sin miedo" Y, de hecho, creo que esa shell está en el juego para usarla en exploración.

La shell tiene un sistema de regenración de pociones como lo puede tener Elden Ring. Las pociones curan menos pero se regeneran según golpeas/matas enemigos. Empiezas con 3, y mejoras a 4 y puedes llegar a tener hasta 8. Saltar a 8 es una locura , aunque las pociones de esta shell curan meno que na de las pociones normales, al final te estás curando todo el rato y estás casi siempre a tope de vida.

La shell está en una taberna (en la misma en la que encuentras el laud como arma secundaria), de hecho el tabernero te dice que hables con "el grandullón", solo tienes que hablar con él, seguir adelante con la exploración y llegarás a una zona en la que hay un objeto llamado Corazon de Varta o algo así, se lo das al grandullón y listo.
Acabo de empezar el juego y estoy algo perdido, a parte de no saber muy bien donde ir primero, no se como utilizar los "objetos", he probado a equiparmelos como activos o pasivos pero no se como consumirlos, alguien me puede explicar como?
sirodyn escribió:Acabo de empezar el juego y estoy algo perdido, a parte de no saber muy bien donde ir primero, no se como utilizar los "objetos", he probado a equiparmelos como activos o pasivos pero no se como consumirlos, alguien me puede explicar como?

Creo que más adelante es cuando se pueden equipar porque el juego va enseñando poco a poco las cosas.
sirodyn escribió:Acabo de empezar el juego y estoy algo perdido, a parte de no saber muy bien donde ir primero, no se como utilizar los "objetos", he probado a equiparmelos como activos o pasivos pero no se como consumirlos, alguien me puede explicar como?


Los objetos tienen dos funciones, una si los equipas como activos y otra como pasivos, si lo equipas como activo se consumen con el boton abajo de la cruceta (abajo izq.), por ejemplo puedes tener un objeto que cura como activo y usarlo, pero si lo tienes como pasivo ya no puedes usarlo de cura y te aporta que te regenera hasta el 50% poco a poco.

Despues tienes objetos que solo se pueden usar con determinadas armas y te pone las cargas (abajo der.) que tienes según la determinacion (barra naranja)

Imagen
El juego tiene mucho margen de mejora pero no me arrepiento de haberlo comprado. Ya he conseguido todas las armas principales y secundarias y tengo todo el mapa abierto.

Me faltan algunos jefes seguramente pero voy a mi rollo sin mirar ninguna guía ni historias.

La pega que le pongo es que hay una zona concreta del mapa que no hay almenaras y se hace un tedio bastante gordo, porque aunque tengas el mapa muchas veces no sabes si te puedes lanzar de un sitio o no... si solo hay una entrada... En fin.

En lo que se refiere al combate no lo veo la octava maravilla, es simple y efectivo, poco más. Pero bueno, tiene sus cositas, sus parrys, y por simple que sea pues está bien.

En la primera partida sin tener activo el tema de hacerlo de noche me está pareciendo que, si usas las habilidades del receptáculo se rompe bastante solo con eso. Luego tienes muchas posibilidades de personalización en cuanto al tipo de estados que quieres causar y tus defensas, cosa que no penaliza en qué nivel estés, pero si que no puedes subir más de 2 receptáculos al tope de nivel en una sola partida. Y como esos puntos "vestigios" no se recuperan una vez usados, ojo en que receptáculo lo usas no vayas a arrepentirte.
Todos tienen algo bueno, pero mucho ojo con coger algo lento rollo tanque que no vaya con tu estilo o al revés.

El trabajo artístico creo que cumple bastante bien y es un juego que en cuanto a rendimiento yo lo veo que va muy fino. Lo tengo a 90fps estables capados a 1440p todo al máximo y no baja ni queriendo. Así sí. Que tengo una 5080 si, pero he visto cada mierda en cuanto a rendimiento este par de años que vamos, esto es gloria.

La música es una chusta importante, nadie habla de ella porque es ambiental y durante los jefes es siempre o casi siempre la misma... eso no ayuda a hacerlos más memorables.

En cuanto a las armas a distancia están muy bien, pero aquí tengo un pero grandísimo. El juego te pone por defecto que el apuntado sea automático contra enemigos, pero hay muchísimas veces que necesitas disparar a otra cosa (barriles explosivos, puertas, mecanismos, campanas...) y si hay por medio el juego no te deja. He perdido la cuenta de cuantas veces he desactivado y vuelto a activar el apuntado automático. Hubiera sido mejor ponerle que también apunte a esas cosas cuando vas seleccionando objetivo aunque haya enemigos.

Luego otra opción que no tiene sentido que no venga por defecto es que se recoja el oro de los enemigos de forma automática. Cuando lo vi en opciones ya llevaba como 10 horas. Y, aunque no recoges el oro que hay en el escenario de por sí, el que sueltan los enemigos con estar cerca se recoge y joder... debería estar por defecto. Darle a la A todo el tiempo para recogerlo es un coñazo.

Otra cosa que no entiendo si es por el arma que llevo o que (llevo el hacha con la daga al máximo con veneno), pero cuando dejo a los enemigos para crítico... a los jefes es que no les quito nada. Les pego más si en ese estado utilizo R2 y luego los masacro un poco cuando acaba la posibilidad de crítico. Eso... no sé si será con todas las armas, pero con esta es una mierda inconmensurable. Habrá que ver, supongo que subiendo con piedras podrás ir a hacer daño crítico masivo, o al menos decente.


Sea como fuere, el juego tiene margen de mejora y aún no lo he terminado. Pero a mi me parece un buen juego de este tipo. Ni de coña por encima de Khazan o Lies of P como algunos dicen... que no se de donde se sacan que sea mejor... pero oye, si te gustan los tipo souls... diría que es un juego a tener en cuenta.


Ya veremos cuando lo acabe y empiece segunda vuelta todo el tiempo de noche.

Un saludo.
1.- Bueno creo lo he jugado lo suficiente para verle ciertas costuras (cosas que debería mejorar) en cuanto a diseño, en especial diseño de niveles. Me voy a centrar en lo malo primero para acabar con lo mejor del juego. No voy a poner ninguna opinión al respecto, solo son cosas que he analizado del diseño del juego. Si alguien quiere sabe mi opinión que me pregunte y le contestaré, no la voy a poner en este post.

2º.- Que nadie se tome esto como algo personal, son problemas y aciertos del juego nada más. Habrá cosas que a muchos no le importen y esa misma cosa a otros les podrá resultar molesto. El como os afecte esto a vosotros según vuestros gustos es cosa vuestra, esto es orientativo nada más para que veáis si sus fallos os pueden no importar nada, o bien, que os encanten sus aciertos. Y dentro de esto hay una gama de posibilidades en las que no voy a entrar.

3º.-Es una valoración exclusiva del diseño del juego(algunos aspectos) en lo que se puede analizar objetivamente en base a lógica y razonamiento. No voy a valorar, ni arte, ni gráficos, ni historia ni nada que pueda variar a nivel de gusto personal. Eso os lo dejo a vosotros, a mi solo me interesa la parte analítica que está más ligada al razonamiento que a los gustos personales y las emociones.

4º.- Sé que no se va a leer nadie el tochaco que hay a continuación, pero al menos quede constancia de porque sostengo que no esta a la altura de un souls en diseño de niveles, que no es por hablar, que hay razones detrás de esa afirmación.

Aclarado eso comencemos.

Cuestiones de diseño que deberían mejorar.

1.- El problema de diseño con las emboscadas de los enemigos

Una de las cosas que más he notado en el diseño del juego es que no hace un uso inteligente de los enemigos en gran parte de las áreas para emboscadas. Digamos que estos juegos suelen tenderte estas encerronas y hasta aquí todo normal. Pero si profundizamos en como se hacen en un juego como Dark Souls o Elden Ring y en este ya empezamos a ver un primer problema. Voy a poner un ejemplo de la fortaleza de Sen (en spoiler) para que se vea lo que quiero decir, concretamente el del puente al principio.

La clave de esta emboscada es la serpiente mujer que te lanza rayos desde arriba y que no está en un plano de cámara normal a menos que mires a propósito toda la estancia. Ya de por si es una zona peligrosa con las hachas y teniendo que pelear con los hombres serpiente en un pasillo muy estrecho. Pero esta pensada para que llegues por primera vez, no veas a la serpiente de arriba y te comas un daño extra. Y según lo gestiones puedas morir de diversas formas o incluso podrías salir victorioso si gestionas bien los nervios y el daño.


La clave de eso que comento en el spoiler es que es una situación peligrosa pero teda margen a poder gestionarla cuando ya estas en peligro. Y si os fijáis bien en muchos souls de from esta es una situación que se da a posta porque está todo muy bien pensado y muy bien medido en la mayor parte del diseño de los juegos.

La otra ventaja de este diseño es que si el jugador es precavido y observador puede desmontar fácilmente la encerrona con un arco, ballesta o ataques a distancia que le den.

¿Que hace este juego en muchos casos? Pues supongo que entender mal el diseño de niveles de los souls. Entiendo que piensan así:
-Tenemos que poner en peligro al jugador
-Es un souls-like y el jugador debe morir.
-¿Como hacemos para que el jugador muera? ---> Explosiones por doquier.

Y su respuesta es: ¡¡badaaaaboooooom!!

Enemigos explosivos, oleadas de enemigos explosivos, vasijas explosivas, versiones explosivas de esos enemigos voladores, sucesión de estos enemigos voladores explosivos, recipientes de carne explosivos(los veréis mucho en la zona de piedra caliza). Y como una explosión hace daño de área esquivarla es más difícil si no ajustas bien el timing, por dios he visto a youtubers cubrirse detrás de una pared y morir de la explosión igualmente, por favor...

¿El problema de esto? Que apenas hay margen para gestión del peligro, es o esquivas a tiempo o muerte, o en el mejor de los casos te sacan del cascaron y si no hay más sobrevives, pero como haya cadena prepárate a morir. Porque es muerte instantánea, ¿que puedes gestionar en un "instakill" a aparte de verte morir? En este caso la cuestión no es cuantos consigues esquivar, es una cuestión de tiempo que te maten por un pequeño error en la gestión del tiempo. Y eso mata cualquier posibilidad de jugar con el riesgo.

Rompes la posibilidad de reacción del jugador en una situación de presión y entiendes que debes matarlo si o si(como diseñador del juego), cuando eso no es así en los souls. La gracia esta en dejarle al jugador la posibilidad de gestionar el peligro y ver si sobrevive.

Y ojo eso no significa que no haya visto emboscadas de las otras, es que no las he visto tan inspiradas y la verdad son de las que se ven venir de lejos sobretodo si tienes experiencia en el género.

2.- El sistema de guardado y las almenaras (hogueras).

En este juego han tomado la decisión de seguir con el sistema de reinicio y reseteo de todo al salir del juego que tenia el anterior. Básicamente vuelves al ultimo punto establecido donde se haya guardado partida y reparecen todos los enemigos. Y bueno en el anterior dado el tamaño del mapa es algo que me parece razonable, el problema es que aquí ya no tienes un mapa tan pequeño lo cual presenta una serie de problemas que veremos a continuación.

- Un problema serio que presenta este sistema es la siguiente situación. Vas avanzando y vas perdiendo vida hasta quedarte sin curas y estás en el ultimo cuarto de la barra de vida. Vamos que estas a nada de morir. Esta situación es común en un souls y en este, pero el problema del sistema de guardado puede cambiar el comportamiento del jugador.

En un souls el volver a la hoguera tiene un coste, o bien en tiempo (volver "a pata") o bien en un objeto (hueso del retorno o similares). Eso ya hace que el jugador se piense si merece la pena volver o arriesgarse porque tienes un coste que pagar. Es pequeño y ya dependerá de cada jugador, pero está ahí. Salir y entrar no tiene ningún efecto en la partida porque apareces en el mismo punto y con los mismos enemigos derrotados y los que quedan por derrotar vivos.

En este, sin embargo, tienes que si sales de la partida en esa situación, te devuelven a la almenara, te restauran toda la vida, las curas, vamos se resetea todo y lo único que te llevas es el conocimiento de lo que hay delante para intentarlo de nuevo mejor hasta que te salga perfecto. Si decides seguir y mueres, tienes lo mismo pero además pierdes tu experiencia y tienes que ir y recuperarla, con lo cual la penalización es mucho más grave y vas a acabar en el mismo punto. A poco que el jugador sea avispado se planteará, ¿porque debo arriesgarme a perder las almas y acabar igual en la hoguera si puedo no perder nada y reintentarlo hasta que me salga bien?

En ambos casos, con ambos sistemas, la muerte se penaliza igual, lo que no se gestiona igual es la posibilidad de que el jugador siga jugando en momentos de riesgo. En este juego no merece la pena el riesgo, en un souls como no ganas nada al salir y si tiene un coste volver a la hoguera más de una vez te planteas llegar a la siguiente.


Y lo malo de eso es que fomenta un ciclo repetitivo y cansino hasta que te sale bien y e sun ciclo que puede hastiar y cansar al jugador por repetición de lo mismo, una y otra y otra y otra vez.

Y ojo, digo que se puede dar perfectamente esta situación, no que todos los jugadores vayan a optar por ella, siempre puedes seguir y comerte lo peor y arriesgarte a perder las almas por decisión propia, por desconocimiento o por lo que sea.

- El otro problema viene relacionado con la escasez y mala distribución de las almenaras en el juego. Y para que quede claro que no es un opinión mía que es un problema real voy a aportar casos de quejas de más jugadores con este problema:



Bien una vez aclarado esto dejemos claro como afecta el posicionamiento de las almenaras a este sistema de guardado. Creo que es bastante obvio ver que si hay zonas con demasiada distancia entre almenaras supone una seria fricción entre el jugador y la posibilidad de avance en el juego. El no medir bien eso hace que el jugador pueda morir demasiadas veces y entrar en un bucle tedioso y repetitivo de repeticiones. Bien sea por muertes o por lo que hemos explicado antes, acaba agotado de curas y vida y decide salir, entrar y reintentar (porque va a tener las mismas pero sin las consecuencias de la muerte).

Y eso si es un problema serio porque el jugador muere por un desgaste por una mala decisión de diseño del nivel (en este caso el mapa). Ya no sientes que sea culpa tuya, sientes que el error es culpa del que ha diseñado mal esto. Y eso en un souls-liike es algo que cuestiena la calidad misma del juego, porque los dark souls en ese aspecto están cuidados con un detalle acojonante. Y Elden ring introduce los checkpoins además de las hogueras para quitar esa fricción al jugador. Este juego tiene un serio problema con la distribución de almenaras y además tiene difícil solución por culpa del sistema de guardado que han elegido.


- El tercer problema que quería comentar en este apartado es precisamente que no pueden poner más almenaras así como así sin pagar un precio en el diseño del juego. Y si algunos ya veis por donde voy enhorabuena, para el resto ahi va la situación. Poner una almenara tiene un coste en espacio en el mapa, debe ser una zona segura donde no haya enemigos, por lo que si pones una tienes que quitar enemigos en un área alrededor de ella si quieres que el personaje aparezca en una zona segura. Por lo que poner una almenara extra supone pagar un precio que a lo mejor no quieres pagar porque tenias esa zona pensada para otra cosa. Y ahi es donde por no tener un sistema de guardado y progresión por coordenadas como en los souls para salir en cualquier momento de la partida les ha llevado a un Tsunami de problemas de diseño que ya no tiene fácil solución. Pero a su vez es un problema que es real y necesita una solución, tienes a muchos jugadores quejándose de que has diseñado mal la distribución de almenaras y tienen razón.

Devs os deseo suerte para este juego solucionando este pozo que habeis cavado vosotros solos por no elegir un buen sitema de guardado para el juego. Para el 3, intentad usar el que usan la mayoria de souls que por algo lo hacen.


3.- Problemas en el diseño del mundo y de niveles.

- Crear un mapa abierto para luego imponer un avance al estilo metroidvania.

No es algo que considere grave, de hecho es un diseño legitimo hacer un mapa a lo metroidvania, pero entonces te haces la pregunta de si no hay hay formas más elegantes de resolver esto que poner una barrera de corrupción, poner en otra parte del mapa la liberación y luego tener que volver a ese otro punto más tarde. Si quieres bloquearme zonas hay formas más elegantes de hacerlo que quitarme libertad y si, por desgracia tenemos que volver a mirar a Elden ring. El cual te da una libertad abrumadora y hasta cuando parece que te limita ir a ciertas zonas:

Usar el ascensor para llegar a la meseta por ejemplo.


Resulta que si exploras tienes un camino alternativo, eso si custodiado por un pedazo de boss que si vas antes de tiempo te puede hacer bien la puñeta, pero está. El camino existe y si tienes la habilidad suficiente puedes pasarte por el forro el otro. Lo que hace que de una variedad increíble a speedrunes y "demases" que un diseño metrodivania no te da.

Es malo per se, no pero si te planteas hacer un mundo abierto, lo mismo es mejor usar y diseñar mecanicas de mundo abierto y no limitar al estilo metroidvania el mapa. Das libertad al jugador y si se mete por donde no debe, es un souls-like ya se dará cuenta con lo que le pongas por ahí y verá si le renta el riesgo o si previere volver. Pero eso debe ser una elección del jugador, no del diseñador. Y bueno entiendo que es un diseño mucho más dificil de hacer y por eso han optado por el metroidvania que es funcional, pero no creo que sea la mejor forma de hacer las cosas.

Y que conste que me encantan los metroidvania, pero el diseño debe estar acorde a aquello que se quiere hacer. Y en este caso, como han demostrado otros juegos, hay formas mejores de hacer el mundo abierto. Ni más ni menos.

- El propio diseño de niveles en sí está bastante simplificado en rutas

Si bien quise creer durante un tiempo que era cosa solo del prologo, he podio comprobar que el diseño del mapa se hace en base a esta misma premisa. Si os paráis a analizar las rutas del tutorial, o son 1 pasillo largo que solo lleva a 1 punto, o si hay 1 ramificación es para una de estas dos cosas, botín o bien conectar a al mismo punto por otro camino. Esta linealidad del prologo suele trasladarla a bastantes mazmorras.

Si llevamos esta premisa al mundo abierto cambia un poco pero la idea base viene siendo la misma, no abrumar al jugador con mucha libertad, todo simplón y empaquetado. Y después de llegar a Fortuétano por ejemplo cuando vas a dar a la la primera almenara de esa zona tienes... 2 elecciones posibles o vas hacia el norte o al sur lo que te lleva a otra pequeña zona, que a su vez tiene 1, 2 o 3 salidas, no te van a abrumar con un diseño muy complejo. Y sino pues tendrás una sección totalmente lineal hacia adelante de mapeado sin mayor complejidad.

Esto no es ni malo ni bueno por si mismo todo depende de que busques, si buscas verte abrumado como la primera vez que sales al mapa de Elden Ring, pues lo mismo te decepciona un poco. Si no te importa o incluso prefieres que te lleven más guiado de la mano a costa de perder posibilidades de exploración y libertad, pues te va a gustar. Lo cual además conecta con la filosofía de crear el mapeado a lo metroidvania que limita aún más las posibilidades de exploración.

Eso es algo que ya debéis valorar vosotros si os importa o no.

Cuestiones de diseño que hace muy bien

1.- El sistema de trampas normales funciona de lujo sobretodo en mazmorras, he visto a gente comérselas con patatas, lo que significa que están bien puestas.
2.- Tiene algún que otro puzle bastante interesante en alguna mazmorra, no todo es matar enemigos y eso se agradece mucho.
3.- La ampliación del sistema de objetos consumibles, ahora tienen 2 ranuras una pasiva para darte una habilidad concreta y otra activa donde los puedes consumir. Además conservan el sistema de de mejoras por cantidad.
4.- Relativo a lo anterior, al tener el sistema de consumibles desbloqueables por X cantidad hace que te pienses muy bien si quieres consumirlo o prefieres guardarlo para desbloquear habilidades. Y eso le da un toque extra de decisiones muy interesante al juego.
5.- Toda la personalización que aporta las piedras de Tar en sus 4 tipos y que además puedan ganar experiencia y subirse de nivel
6.- La personalización que permite la combinación de subir de nivel al heraldo y las diferentes carcasas.
7.- Toda la parte de mejoras en el herrero.

En resumen, la parte de creación de la build del personaje es la magnifica en las posibilidades que tiene y en lo que permite hacer.

La única cosa que yo cambiaría es dejar elegir al jugador 1 arquetipo al principio del juego (1 carcasa) y que el resto se encontrasen por exploración, porque debido al sistema de avance metroidvania del juego puedes tardar bastante en dar con la carcasa que mejor se adapte a tu estilo de juego. No obstante no es nada grave y es su juego, si quieren hacerlo así están en su derecho.


Para terminar despues de este tochaco. Han creado un muy buen juego con partes muy bien diseñadas, pero no todo esta al mismo nivel, tiene sus flecos y posibildad de mejora ya sea para este (que esta empezando) o para el siguiente. La mejora desde el primero es más que obvia y si bien por todo lo explicado creo que no es una obra maestra, si es un muy buen juego y una muy buena opcion si no os molestan las pegas explicadas. Si además os fascinan su arte, su historia, lore y ambientación sin duda ganará mucho para vosotros. Sino, hay más juegos. Espero que os sirva para ver que tiene cosas por mejorar, pero que si que es muy buen juego y os puede merecer la pena. Ya la balanza sobre que pesa mas de cada una de sus partes es cosa vuestra.

Saludos [beer]
@LonelySoulGamer Me he leído todo lo que escribiste y me parece un currazo. Muchas gracias, todo muy bien explicado!
@LonelySoulGamer


Nos lo habremos leido tu y yo creo que como mucho ajaj.

Me he puesto el 1 en epic que lo regalaron, y despues de probar la beta del 2, esque no hay color, no puedo con el 1, se mueve raro, esquiva raro, tiene stamina y se gasta rapido, quitan mucha mas vida, niveles al menos de inicio super oscuros y pasillos, plagado de trampas exagerado. Esque no lo veo ni juegos de la misma saga a nivel jugable. Me recuerda a los primeros demon souls , lento, mucha trampa y pasillero total, oscuro. La beta del 2, ya solo por el nivel luminoso, como controlas, no tienes stamina, las animaciones, no se yo el 1 lo veo un juego de 6.5 y el 2 un juego de 8.5 , es brutal el salto.


Quiza soy yo que le cogio mania al 1 , pero el 2 esque lo veo como un souls, y el 1 como un protojuego.
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