LA COMPRESIÓN DE TEXTURAS NEURONALES DE NVIDIA OFRECE UN AHORRO DE VRAM DEL 90 % CON DXR 1.2.
En Twitter/X,
@opinali https://x.com/opinali/status/1944974731263856746?s=20 ha probado el impacto de la tecnología de compresión de texturas neuronales de Nvidia ( demostración aquí
https://github.com/NVIDIA-RTX/RTXNTC ) cuando se utiliza junto con la función de vectores cooperativos de DirectX Raytracing 1.2 ( DXR 1.2 ).
Cooperative Vectors permitirá a los desarrolladores integrar cargas de trabajo de IA en el flujo de renderizado en tiempo real. Esto les permitirá aprovechar las operaciones vectoriales y matriciales aceleradas por hardware, posibilitando usos creativos de la IA en cargas de trabajo de juegos estándar.
Mediante la compresión de texturas neuronales (NTC), el tamaño de las texturas se puede reducir en casi un 90 %. Esto reduce significativamente el consumo de memoria de los juegos, lo que permite renderizar gráficos más complejos en hardware con menos VRAM.

La función Vectores Cooperativos de DXR 1.2 permitirá utilizar el hardware de IA de diversas arquitecturas de GPU para lograr estos resultados. Esto significa que la compresión de texturas neuronales no será una función exclusiva de Nvidia, lo cual es una excelente noticia para todos los jugadores de PC.
Las texturas representan entre el 50 y el 70 % del uso de VRAM en los juegos.@opinali afirma que las texturas pueden representar entre el 50 % y el 70 % del uso de VRAM en los juegos. Esto significa que el hardware de IA podría utilizarse para que los juegos de alta gama sean más viables en tarjetas gráficas con poca VRAM. Sin embargo, esto no reducirá el uso de VRAM de los juegos actuales, y muchos juegos modernos tienen dificultades para funcionar correctamente en tarjetas gráficas con 8 GB de memoria.

En definitiva, la compresión de texturas neuronales es una tecnología fascinante. Tiene el potencial de revolucionar los videojuegos. Como mínimo, permitirá a los desarrolladores optimizar sus recursos. Además, esta tecnología podría utilizarse para reducir el tamaño de descarga de los juegos, ahorrando valioso espacio en el SSD. Cabe destacar que esta tecnología estará disponible en futuros ordenadores y consolas. Por lo tanto, es solo cuestión de tiempo que se generalice su uso.
La charla de NVIDIA en la GDC muestra que la renderización neuronal no se limita a DLSS 5, sino que también puede reducir el uso de VRAM en un 85%.https://x.com/VideoCardz/status/2040351 ... 08188?s=20https://videocardz.com/newz/nvidia-show ... b-to-970mbPoco después de que Jensen presentara DLSS5 en GTC 2026, NVIDIA también habló sobre la renderización neuronal en la práctica durante una charla en GTC 2026, tan solo unos días después. La charla se centró en un nivel más técnico y en cómo esta tecnología no solo transforma los procesos de...


El ejemplo más sencillo fue la compresión de texturas neuronales (NTC). NVIDIA mostró que su escena Tuscan Wheels reducía el consumo de VRAM de aproximadamente 6,5 GB con texturas comprimidas con BCN tradicional a 970 MB con NTC, manteniendo una calidad de imagen cercana a la original. La compañía...
Otro aspecto interesante del renderizado con IA son los Materiales Neuronales , que siguen la misma lógica. En lugar de manejar una gran cantidad de datos de textura separados y realizar cálculos BRDF más complejos, NVIDIA comprime el comportamiento del material en una representación latente...


Es posible que NVIDIA haya cometido un error al mostrar DLSS5 tan pronto, y en lugar de centrarse en los beneficios para los jugadores, como un menor uso de VRAM, texturas de mayor calidad y pequeñas actualizaciones en el proceso de renderizado del juego, decidieron promocionar una tecnología que...
NVIDIA AÑADE “AUTO SHADER COMPILATION BETA” A LA APLICACIÓN NVIDIA.Nvidia pretende solucionar el problema de los tirones en los sombreadores con su versión beta de compilación automática de sombreadores.
Nvidia está tomando medidas contra los problemas de rendimiento causados por la compilación de sombreadores. Con su nueva función de Compilación Automática de Sombreadores (ASC), Nvidia ofrece a los jugadores la opción de reconstruir los sombreadores del juego fuera del tiempo de ejecución para brindar una experiencia de juego más fluida. Mientras tu PC está inactiva, puede actualizar los sombreadores del juego para ahorrar tiempo y evitar problemas de rendimiento posteriores.
Un aspecto molesto del tartamudeo en la compilación de sombreadores es que estos deben recompilarse después de cada actualización del controlador de la GPU y del juego. La función ASC de Nvidia permite a los usuarios actualizar sus sombreadores cuando el sistema está inactivo, lo que significa que no es necesario actualizarlos posteriormente durante la ejecución del juego. Esta opción ya está disponible en la pestaña Gráficos de la aplicación de Nvidia. También existe la opción "Compilar ahora" para los jugadores que deseen realizar esta tarea de inmediato.
Hacer que las actualizaciones de controladores sean un poco menos molestas.
ASC permite a los jugadores de PC actualizar los controladores de su GPU, sabiendo que los sombreadores del juego podrían recompilarse antes de que puedan volver a jugar. Lamentablemente, esta función solo actualiza los sombreadores ya compilados; no descarga sombreadores precompilados de internet. Esto puede evitar interrupciones en el juego y ahorrar tiempo a los usuarios en las pantallas de carga iniciales.
Si bien los sombreadores aún deben generarse primero mediante los juegos, ASC simplifica enormemente el proceso de recompilación. Esto es una excelente noticia para los jugadores de PC, especialmente para aquellos que prefieren mantener sus controladores actualizados.
Todos lo hemos experimentado: enciendes el ordenador, te sientas a jugar y te encuentras con la temida barra de progreso "Compilando sombreadores". Otras veces, entras directamente al juego, pero los sombreadores se compilan en segundo plano, provocando molestos tirones.
Para combatir estos problemas, presentamos una versión beta de NVIDIA Auto Shader Compilation (ASC), que reconstruye los sombreadores de DirectX 12 mientras el sistema está inactivo, lo que reduce la frecuencia de compilación en tiempo de ejecución del juego después de las actualizaciones de los controladores.
Los shaders definen cada píxel en pantalla. Dado que este código está escrito en lenguajes amigables para desarrolladores, debe traducirse a código máquina compatible. Este proceso, conocido como compilación, comienza al instalar el juego. Durante este tiempo, la CPU convierte el código genérico del shader a un formato optimizado que la GPU puede ejecutar. Los títulos modernos requieren decenas de miles de traducciones de shaders, un proceso que debe repetirse después de las actualizaciones del juego o de los controladores de la GPU. Esta versión beta es el primer paso para optimizar la compilación de shaders para los jugadores de GeForce.
De forma predeterminada, la compilación automática de sombreadores estará desactivada, pero puedes activarla en la pestaña Gráficos de la aplicación NVIDIA, en Configuración global > Caché de sombreadores. Si deseas recompilar los sombreadores inmediatamente, en lugar de esperar a que se recompilen mientras el sistema está inactivo, puedes seleccionar la opción "Compilar ahora", ubicada debajo de los tres puntos en la pantalla de Caché de sombreadores.
Tenga en cuenta que, tras descargar un juego por primera vez, deberá generar los sombreadores dentro del juego. La compilación automática de sombreadores de NVIDIA actualizará estos sombreadores tras una actualización del controlador.
La compilación automática de sombreadores de NVIDIA requiere el controlador GeForce Game Ready 595.97 WHQL o posterior. Si tiene comentarios sobre la compilación automática de sombreadores de NVIDIA, compártalos a través del formulario integrado en la aplicación de NVIDIA, que se encuentra en la esquina superior derecha de la ventana de la aplicación.

(Beta de compilación automática de sombreadores de Nvidia)
Sinceramente, esta es una gran incorporación a la aplicación de Nvidia. La compilación de shaders es uno de los mayores quebraderos de cabeza en los juegos de PC. Contar con un proceso automático de recompilación de shaders es una gran ventaja para la aplicación de Nvidia. Actualmente, esta función está en fase beta y está desactivada por defecto. Si esta beta funciona correctamente, podemos esperar que esté disponible para todos los usuarios de Nvidia próximamente.
Actualmente, esta función requiere el controlador GeForce Game Ready 595.97 WHQL de Nvidia o una versión posterior.
https://overclock3d.net/news/software/n ... vidia-app/Introducción a la rama NVIDIA RTX de Unreal Engine 5.7
https://www.youtube.com/watch?v=mpNE0doOKN4