[Oficial] Z.E.N.E.K.O. Nuevo juego para Mega Drive / Genesis y también Neo-Geo.

@BlastandBeast

Yo es que veo esos fondos que han mostrado en el video y... uf. Y la acción en si, el gameplay, vale, ta bien, pero con el catalogazo tan bueno de run & guns que tiene la Mega... Dejemos que trabajen y a ver.

O´Neill escribió:192 megas de verdad, seguro que lo mejoran.


Yo al principio flipé con este dato, pero imagino que una gran parte de esos megas será la música digital.

No es que sea algo negativo, claro, simplemente... eso.

A ver como avanza.
viendo el trailer me ha dado bajon xd sinceramente pero se ira puliendo supongo

Mucho animo con el proyecto
BlastandBeast escribió:@naxeras

El personaje y los enemigos, reducidos en tamaño y editados para dar el pego por ejemplo.

Otro saludo para ti también.


El protagonista y los enemigos entiendo, pues yo no me he dado cuenta pero puede ser, al final es la evolución de lo que empezó con una demo de MSLUG asi que no me extrañaria, ya si los ha repintado por encima es feo la verdad, yo al menos no tengo tan buen ojo para decirte si es así o no.

A mi lo que me interesa es la demo, ver como es jugablemente, las sensaciones que da, yo al menos esperaré a que saquen la demo, recuerdo que la demo del MSLUG no era buena jugablemente, mas allá de los graficos que imagino que siempre se pueden cambiar y mejorar, el aspecto jugable para mi es lo más importante.

PD: Creo que eres el primero en 20 años que llevo de forero que me devuelve el saludo XD
Se nota mucho esfuerzo y trabajo. Esperaremos a la demo para poder valorarlo como se merece y de forma objetiva.
En mi opinión el problema que tiene el arte del juego es que le falta contraste de sombra e iluminación, parece que todo este iluminado con varios focos blancos potentes, por los que los deja muy planos y sin profundidad, los mismos sprites con una iluminación que les de volumen, les haría resaltar más.

Salud.
Si, es lo que hemos dicho varios, esa parte chirría mucho.
@naxeras

Eso es, al protagonista y los enemigos, tiene pinta de edits de metal slug como te decía.

Nada hombre, no cuesta devolver el saludo.😉
Creo que el hecho de anunciarlo como "un Metal Slug" o basado en ello, crea demasiadas expectativas.

Personalmente no me ha agradado visualmente... o que las animaciones sean "tan cuadradas" esto es, parece que los frames de matar a un enemigo, cambien exactamente cada X frames en vez de, por ejemplo, mantener un poco más de tiempo el frame de "daño recibido" para que caiga al suelo de forma más dramática. La respiración constante y tan taquicárdica del prota tampoco me ha gustado demasiado, expulsa el aire cuando ni siquiera ha tenido tiempo de que le llegue a los pulmones.

Sea como fuere, os deseo lo mejor posible para que sigáis y completéis el proyecto.
Lo mejor es que la base, sobre lo que está programada la demo, parece algo muy sólido.
Seguramente mejorando lo que todos decís quedará un juego muy atractivo. Solo hay que comparar lo que ya hay con la media de calidad de la consola.
lo vi hoy en retroparla y me resulto interesante, pero para ser justos tampoco lo vi mucho tiempo, apenas cosa de un minuto

asi todo en lo poco que vi, me parecio muy interesante y bastante currado.

felicitaciones @masteries
Yo lo estuve probando en Retroparla y en directo me gustó más que en el vídeo, se lo dije a ellos, en una tele de tubo se veía mucho mejor, no con esos colores que me chirriaban ... el juego pinta bien, le dimos ciertas ideas para añadir en el control y el gameplay pero nos dijo que no, que eso lo haría más fácil y que no era lo que buscaba XD
Por lo poco que he visto del juego, parece bastante sólido. ¿Hay alguna noticia sobre la fecha de venta o reserva?
CristianCG escribió:Por lo poco que he visto del juego, parece bastante sólido. ¿Hay alguna noticia sobre la fecha de venta o reserva?


¿Pero no hay demo aún verdad?
naxeras escribió:
CristianCG escribió:Por lo poco que he visto del juego, parece bastante sólido. ¿Hay alguna noticia sobre la fecha de venta o reserva?


¿Pero no hay demo aún verdad?


demo hay porque en retroparla la habia. supongo que te refieres a demo "publica".
GXY escribió:demo hay porque en retroparla la habia. supongo que te refieres a demo "publica".


Exacto, que haya privada realmente me da igual XD
pues eso te lo responderan @masteries y @fbustamante

el tema es que esa beta semi-publica iba con una plataforma arreglada (un emulador custom, creo) no se yo si una beta publica "para que cualquiera se descargue" en esas condiciones seria viable.
GXY escribió:lo vi hoy en retroparla y me resulto interesante, pero para ser justos tampoco lo vi mucho tiempo, apenas cosa de un minuto

asi todo en lo poco que vi, me parecio muy interesante y bastante currado.

felicitaciones @masteries



¡Gracias!

La experiencia en RetroParla ha sido increíble,

Teníamos dos puestos para probar el juego...

el sábado por la tarde había cola de espera para probar el
juego :O


En palabras de mi compañero:

"Es curioso que todo el mundo ve el principio del juego y grita '¡un metal slug!' y cuando lo prueba ya se da cuenta que no es igual.

Hay que andar advirtiendo que no se confíen, que tiene muchas mecánicas diferentes."


Imagen


Se tomó nota de muchas cosas, también relativas a la jugabilidad,
ahora mismo tengo a mi lado una lista de puntos a mejorar y cositas a añadir, tales cómo:

=>Hacer que se pueda bajar de las plataformas a voluntad.

=>Que aparezcan más items de granadas

=>Espaciar la generación de misiles dirigidos del Walker medio

... etc


Así que con el feedback de tantos jugadores, terminamos de pulir
la jugabilidad, se integra en la demo; tanto en la demo para PC que
se va a hacer pública, como en las demos que nos hemos comprometido
ya a enviar.

La demo para PC hace uso del emulador Exodus, modificado para poder
correr la demo, es un emulador para Windows. Mi compañero ha probado
que en Linux se puede ejecutar con Wine.


También se publicará el vídeo de compatibilidad: Se ha probado el cartucho
con multitud de sistemas Mega Drive 1 y 2 (PAL G, PAL I, NTSC y NTSC Japón)
y Genesis, y con los addon del Sega CD 1 y Sega CD 2, y con el addon del 32X,
y 32X junto con Sega CD 1 y Sega CD 2
Siendo compatible con todos los addon, y combinaciones de los mismos.
Básicamente, en hardware original, sin problemas.


Donde no funciona, es en las consolas clónicas chinescas esas que no pesan
nada, las de 15 - 20€, éstas que las abres y te encuentras un pegote negro como único componente.
masteries escribió:
GXY escribió:lo vi hoy en retroparla y me resulto interesante, pero para ser justos tampoco lo vi mucho tiempo, apenas cosa de un minuto

asi todo en lo poco que vi, me parecio muy interesante y bastante currado.

felicitaciones @masteries



¡Gracias!

La experiencia en RetroParla ha sido increíble,

Teníamos dos puestos para probar el juego...

el sábado por la tarde había cola de espera para probar el
juego :O


En palabras de mi compañero:

"Es curioso que todo el mundo ve el principio del juego y grita '¡un metal slug!' y cuando lo prueba ya se da cuenta que no es igual.

Hay que andar advirtiendo que no se confíen, que tiene muchas mecánicas diferentes."


Imagen


Se tomó nota de muchas cosas, también relativas a la jugabilidad,
ahora mismo tengo a mi lado una lista de puntos a mejorar y cositas a añadir, tales cómo:

=>Hacer que se pueda bajar de las plataformas a voluntad.

=>Que aparezcan más items de granadas

=>Espaciar la generación de misiles dirigidos del Walker medio

... etc


Así que con el feedback de tantos jugadores, terminamos de pulir
la jugabilidad, se integra en la demo; tanto en la demo para PC que
se va a hacer pública, como en las demos que nos hemos comprometido
ya a enviar.

La demo para PC hace uso del emulador Exodus, modificado para poder
correr la demo, es un emulador para Windows. Mi compañero ha probado
que en Linux se puede ejecutar con Wine.


También se publicará el vídeo de compatibilidad: Se ha probado el cartucho
con multitud de sistemas Mega Drive 1 y 2 (PAL G, PAL I, NTSC y NTSC Japón)
y Genesis, y con los addon del Sega CD 1 y Sega CD 2, y con el addon del 32X,
y 32X junto con Sega CD 1 y Sega CD 2
Siendo compatible con todos los addon, y combinaciones de los mismos.
Básicamente, en hardware original, sin problemas.


Donde no funciona, es en las consolas clónicas chinescas esas que no pesan
nada, las de 15 - 20€, éstas que las abres y te encuentras un pegote negro como único componente.


¿Tenéis una fecha para la demo?

Un Saludo.
bradockido escribió:Yo lo estuve probando en Retroparla y en directo me gustó más que en el vídeo, se lo dije a ellos, en una tele de tubo se veía mucho mejor, no con esos colores que me chirriaban ... el juego pinta bien, le dimos ciertas ideas para añadir en el control y el gameplay pero nos dijo que no, que eso lo haría más fácil y que no era lo que buscaba XD



RetroParla ha sido una experiencia inolvidable.

Doce horas hablando sin parar el sábado y otras 5 el domingo.

Montones de personas interesándose por el juego. Gente muy capaz y entendida que nos daban sus consejos.
Incluso tuvimos chicas gamers jugando a nuestro juego como una grata sorpresa.

Por favor, no sintáis que habéis echado a saca roto los comentarios, todos han sido escuchados y vamos a implementar un buen número de ellos.

Incluso haremos cambios, tras veros jugar y ver los problemas que os encontrabais, en pos de la jugabilidad.
Problemas no comentados, pero que vimos.

Hemos puesto cara a nombres que conocíamos, disfrutado con las charlas, vuestras impresiones, e incluso consejos de vida, cómo el que ya, a esta edad, no hay tanto tiempo para andar descubriendo mecánicas raras, ni para jugar tan de seguido como cuando éramos jóvenes.

Incluso eso vamos a intentar que se refleje en los niveles de dificultad. Estamos estudiando la implementación de opciones para los que sólo quieran echarle un rato y acabar el juego de una forma más tranquila.

Tenéis que comprender que ciertas mecánicas, como el disparo en diagonal, no entran dentro de nuestra idea del juego. Incluso así, hemos discutido sobre ella, pero llegamos a la misma conclusión, no encaja.

La demo se va a retrasar, porque ahora queremos introducir todos estos cambios.

Un poco de paciencia y muchas gracias de nuevo por vuestra ayuda.

Un saludo a todos.
FedeBustamante escribió:
bradockido escribió:Yo lo estuve probando en Retroparla y en directo me gustó más que en el vídeo, se lo dije a ellos, en una tele de tubo se veía mucho mejor, no con esos colores que me chirriaban ... el juego pinta bien, le dimos ciertas ideas para añadir en el control y el gameplay pero nos dijo que no, que eso lo haría más fácil y que no era lo que buscaba XD



RetroParla ha sido una experiencia inolvidable.

Doce horas hablando sin parar el sábado y otras 5 el domingo.

Montones de personas interesándose por el juego. Gente muy capaz y entendida que nos daban sus consejos.
Incluso tuvimos chicas gamers jugando a nuestro juego como una grata sorpresa.

Por favor, no sintáis que habéis echado a saca roto los comentarios, todos han sido escuchados y vamos a implementar un buen número de ellos.

Incluso haremos cambios, tras veros jugar y ver los problemas que os encontrabais, en pos de la jugabilidad.
Problemas no comentados, pero que vimos.

Hemos puesto cara a nombres que conocíamos, disfrutado con las charlas, vuestras impresiones, e incluso consejos de vida, cómo el que ya, a esta edad, no hay tanto tiempo para andar descubriendo mecánicas raras, ni para jugar tan de seguido como cuando éramos jóvenes.

Incluso eso vamos a intentar que se refleje en los niveles de dificultad. Estamos estudiando la implementación de opciones para los que sólo quieran echarle un rato y acabar el juego de una forma más tranquila.

Tenéis que comprender que ciertas mecánicas, como el disparo en diagonal, no entran dentro de nuestra idea del juego. Incluso así, hemos discutido sobre ella, pero llegamos a la misma conclusión, no encaja.

La demo se va a retrasar, porque ahora queremos introducir todos estos cambios.

Un poco de paciencia y muchas gracias de nuevo por vuestra ayuda.

Un saludo a todos.


Es lo que me gusta de estas ferias, el contacto directo con los desarrolladores y que podamos exponer cosas que cambiaríamos como jugadores, ya iremos viendo los avances!!!!

Saludos.
danibus escribió:Pedazo intro, que buen trabajo estáis haciendo.

Cómo crítica diré que la música mp3 rockera mola, pero al no ser chiptune, desentona un poco.

¿Con qué lo estáis desarrollando? ¿Motor propio?



Gracias,

Hay algo más de ciencia, el códec es unos 14 - 15 años más joven;
sólo la música va con códec, los efectos de sonido van al natural :)

Si, el motor es propio, pero usamos las funciones de creación de sprites de SGDK;
con la excepción de que incluso esas se han modificado para no hacer uso de
memoria dinámica, es todo memoria estática... de paso también ahorras ciclos de CPU,
pues no tienes que andar ejecutando las instrucciones de cada reserva de memoria,

ahora que podéis ver gameplay completo, veréis que
los mapeados son gigantescos, con las funciones por defecto
se corrompían los gráficos a los 20 - 25 minutos de juego.

Para manejar los mapeados, todo el código es nuevo; no nos sirve
el soporte de mapas tileados de SGDK, pues no admiten mapas con
un número indeterminado o cuasi infinito de tiles por mapa... necesitábamos
que la máquina pudiera manejar mapas cuyos tiles se están cargando y borrando
constantemente, pues los tiles de un mapeado no caben en la memoria de vídeo
de Mega Drive, como es habitual en el resto de juegos.

Respecto a la gestión de entidades, colisiones y demás; también es de cosecha
propia, escrito en ensamblador; para rascar todos los ciclos de CPU posibles.

Mega Drive y Neo Geo comparten el mismo código,
sólo cambia la parte de bajo nivel que lidia con el hardware, pero
a alto nivel todo es igual. El mismo código y recursos son compilables
para ambas máquinas.

Por último, el compilador utilizado no es el gratuito GCC, sino
el comercial de Wind River para 68000, tenía experiencia
de haber trabajado con el 68020 y la verdad es que genera
un código muy eficiente y robusto.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------



Actualización:



Gameplay del juego, ya con la lista de revisiones
sobre lo observado en RetroParla implementadas;

¡Muchas gracias a todos los que lo probaron y compartieron ideas!





Ya hay página de pre- Kickstarter:

https://www.kickstarter.com/projects/ze ... s-neo-geo/





Demo pública para probarlo en un emulador modificado para PC...

en Abril
Hola compis,

A mi estos proyectos también me ilusionan mucho como a @aranya

Así a bote pronto, vista la demo como criticas constructivas:

- El cambio de arma simple a H es poco llamativo.

Entiendo que cambiará de disparo único a rapid fire porque visualmente no veo cambio. Miraos juegos como sunset riders que la escopeta en rapid fire llena la pantalla con una abanico de 200 proyectiles. O almenos cambiaria la forma del proyectil. Esto por lo que habéis dicho de la dificultad de limite de sprites.

- Parece todo como de juguete. Donde más se nota es en los vehículos o los aviones que pasan rápido.

Aquí yo intentaría alejarme del Metal Slug, porque obviamente va a salir perdiendo no sois una compañia que se dedica a ello.

- Las granadas se ven rarísimas.

- Arreglar las ralentizaciones, almenos las brutales. Eso le quita mucho carisma a un juego.

- Si lo hacéis de forma que necesite placa especial, es decir que no se puede descargar la rom y jugar en un everdrive. El juego tendrá que ser muy bueno o es casi seguro que os comereis las unidades físicas. Echad un ojo al Paprium.

- Necesita 2 players

Saludos espero no haber sido muy duro [uzi]
Técnicamente se nota que tiene mucho curro, pero sigo pensando que todo es planisimo, parece todo iluminado con focos, entiendo que la paleta y el limite de colores de MD igual no da para más ( a lo mejor jugar con las opciones shadow/light para romper un poco la monotonía, ni idea de si se puede hacer), pero yo le daría una vuelta a que los gráficos tengan sombreados, partes más iluminadas , no hace falta ni cambiar el diseño, creo que simplemente un mejor uso de las luces y las sombras le daría un aspecto que destacaría más.

Salud.
miliet escribió:
- Arreglar las ralentizaciones, al menos las brutales. Eso le quita mucho carisma a un juego.

- El cambio de arma simple a H es poco llamativo

[uzi]


Si te refieres a la ralentización tras beber de la botella... esa es voluntaria,
beber de la botella proporciona 10 segundos a cámara lenta, es un elemento
estratégico, el jugador decide cuando hacer uso del slow-time (se deja apretado el
botón de la granada, y si hay botella disponible, bebe y entra en cámara lenta).

Se tiene 1 botella en cada vida, también se pueden recoger ítems de botella.



No hay apenas cambio visual, a nivel visual
sólo introduce un error de +/- pocos grados al disparo, no es eso.

=>El arma básica sólo tiene cargador de 40 balas,
y se tiene que recargar, con lo que pierdes algo más de 1
segundo en el que no puedes matar nada.

La ametralladora te proporciona 250 balas sin necesidad de
recargar, lo que puede marcar la diferencia entre perder una vida,
o no perderla.

Arma básica y ametralladora tienen habilitado auto-fire,
aquí no hay que aporrear el botón del mando para disparar.
Anda es verdad la ralentización es por la pócima, entonces me gusta jejeje

El detalle de como ensamblan los robots un puntazo eso si [uzi]
Después de esta generosa muestra del gameplay…

Mis sensaciones: no hay duda de que los desarrolladores están dedicando tiempo y pasión a un nuevo y grandioso run and gun para las negritas, pero hay ciertas cositas que pienso que necesitan bastante pulido y que pueden mejorar muchísimo la experiencia final.

La cadencia de los disparos es un tanto floja; no se siente esa sensación de batalla campal. El ritmo del gameplay, por momentos, lo acerca más a Midnight Resistance que a Metal Slug o Gunstar Heroes.

A veces el personaje queda estacionado en los mismos escenarios, como en el puente o el elevador, disparando contra los mismos enemigos que se repiten en oleadas y oleadas, y esto afecta mucho al dinamismo que tanto aprecio en los juegos de disparos.

Es cierto que el límite de sprites por línea puede ser penoso a veces, pero prefiero mil veces un flicker ocasional antes que un gameplay que no mola. En Mega Drive no faltan ejemplos de juegos que disimulan muy bien las balas con parpadeos, dando la sensación de que hay más objetos en pantalla de los que realmente hay:

Imagen Imagen

Por lo que entendí, los enemigos son cerdos invasores del espacio, ¿cierto? ¿Por qué no darles también una faceta temática de cierdos a sus vehículos, como tanques, ED-209 y demás instalaciones o aparatos tecnológicos? Rocket Knight utiliza muy bien este recurso, elevando el juego a otro nivel en términos de carisma.
Imagen

Una característica inconfundible de Metal Slug son los gritos de los soldaditos enemigos al morir. Se reconoce un arcade desde lejos solo por el sonido. Creo que podríais sacar músculo al hardware del cartucho y hacer que la agonía de los cerdos se escuche de forma mucho más placentera.

Solo vi dos armas; un poco más de variedad sería bienvenida.

Los vehículos aéreos son un poco meh: solo pasan por la pantalla y lanzan bombas. Podrían ofrecer un poco más de desafío al jugador.
Algunas observaciones, por si pueden aportar algo:

- La parte técnica la veo muy sólida, creo que quizás deberíais centrar la atención en otras cosas porque el juego parece que rinde perfectamente, supongo que no habremos visto aun lo más hardcore. Muy currado en este sentido.

- La parte artística me parece bien, me gusta porque a pesar de que hay una clara inspiración clara en Metal Slug, tiene aspectos que también le distinguen, como un colorido más "cartoon". Que tenga un toque cachondo de la guerra está muy bien y encaja con el uso del color, lo que tengo que decir que no me gusta es la pantalla de titulo con los dos maromos, no me transmite nada... bueno sí, juego chungo de micro ordenador jejjj. Creo que le sentaría bien hacer mucho hincapié en el humor, aunque desconozco el "lore" del juego.

- La jugabilidad tiene mucho potencial pero me da la sensación de que hay como inconsistencias de ritmo, hay momentos que se generan combates en estático, principalmente frente a vehículos de combate que me parece que les falta más espectacularidad, se produce como un bajón de dinamismo en lo visual y también jugable. La música también tiene influencia en ello, pero de eso hablaré después. Para mejorar ésto recomendaría mucho fijarse en otros run'n gun de la consola (supongo que ya lo habéis hecho), especialmente en Gunstar Heroes, que eso lo hace perfecto (eso y todo jejj).

- Lo que se comenta de la cámara lenta por la pócima, ya sabía que pasaba por eso pero a lo mejor estaría bien hacer un cambio de paleta (si fuera posible, que me temo que puede ser complicado), con la que se fuera todo, a por ejemplo, blanco y negro, o tonos rojizos para dar la sensación de que el personaje se encuentra en un estado alterado, aportaría impacto y variedad visual, y sería más compresible a ojos de un espectador. O el conocido efecto "raster" o de líneas, donde todo oscile de una lado a otro. Lo dejo como idea, aunqeu no tengo claro si funcionaría.

- Mola y tiene mucho mérito que los niveles sean largos y sin interrupciones, pero al cabo de tanto rato da una sensación de "desorientación", quizás sería buena idea introducir algún rotulo junto a la voz en off indicando que estás "penetrando en tal o cual zona", narrativamente podría aportar coherencia y una mayor sensación de pulido. Sin detener el nivel me refiero, o sea, sobre la marcha.

- La música sé que está decido que va a ser sampleada, pero echaría de menos algo cañero en FM/PSG, es que hay un mundo de diferencia y cuando se hace bien, es insuperable. Sí, la música a lo "CD" tiene mucha calidad de reproducción y tal, pero a mí siempre me ha dado una mayor sensación de vacío y me empasta peor con las imágenes de una consola retro, pero esto son preferencias muy personales. Algunas voces son muy sosas y las falta un herbor, al "Go", por ejemplo. Ya que vais a tirar de hardware para el sonido, que sea lo más cañero y dinámico posible porque un juego así lo necesita y saldrá "gratis".

Y poco más, como han dicho, sería lo suyo que se notaran las diferencias de armas, tanto en lo visual como jugable, y insisto en que me fijaría mucho en los grandes juegos de la consola para diseñar la jugabilidad sobre todo, cadencia de enemigos, ritmo, curva de dificultad y esas cosas, porque el juego tiene un potencial increíble y si lo hacéis bien, se convertirá en un clásico de los juegos indie. Muchas ganas de que que salga y jugarlo.

@EPSYLON EAGLE Te me has adelantado por 1 min... totalmente de acuerdo contigo en tus observaciones... Y sí, si metes cerdos y cosas en plan cachondeo, apuesta por eso y que sea la temática de base para todo o casi todo. Los vehículos voladores son flojetes, es cierto.
Yo no quiero entrar mucho en críticas, pero como futuro más que probable comprador por el interés que me ha generado el juego:

Creo que a nivel artístico, a los sprites y escenarios en general le falta un trabajo profundo de iluminación, luces y sombras. Lo veo todo muy plano en general. Por otro lado, los robots y vehículos molan, pero son todos del mismo color azul blanquecino, no tiene variedad.

Las caras tanto de personajes como de enemigos trataría de darle un toquecillo para que se vean mejor definidas.

A nivel sonoro le daría más rotundidad a los tiros y las muertes a nivel de FX, los disparos y los gritos de los muertos de diluyen demasiado, son muy flojillos.

Me ha parecido muy muy raro que sea un "Metal Slug clon" y ver enemigos como los robots tipo cortocircuito y los demonios voladores tipo Ghosts and Goblins en el mismo escenario, como que hay una remezcla de ideas un poco extraña.

No se puede disparar en diagonal?

Y ya está, no he querido ver mucho más del vídeo, porque no me gusta destriparme los juegos que quiero comprar y jugar, ya me he apuntado al aviso del kickstarter.

Os deseo un éxito rotundo en la campaña, con lo que tenéis, puede quedar algo muy muy guapo.
Balas naranjas diminutas con fondos naranjas nunca es una buena idea.

Los efectos de sonido los encuenctro flojos. No dan "sensación arcade".

Por lo demás, me sigue dando la impresión de un quiero y no puedo. Le falta "punch", contundencia, ritmo...
Las balas TIENEN que sonar dos veces, cuando salen martilleadas del fusil, y cuando impactan en superficies sólidas. Muy bien ahí.
Bastante de acuerdo con las opiniones que se están reportando, otro aspecto importante que se me pasó, la "narrativa" o historia que se cuenta durante la acción, que la aparición del tipo de vehículos o enemigos tenga una lógica y en la medida de lo posible, que hubiera soldados o carros de combate específicos a la parte del escenario en cuestión, incluso en la forma de aparecer en escena, esto es algo que en el Metal Slug se hace mucho.

Que estas opiniones no se vean como una crítica al juego, todo lo que se ha mostrado tiene mucho trabajo y está muy bien.
Unas opiniones subjetivas.

Veo rara la posición de las piernas cuando está parado, sé que se intenta dar la impresión de que es la típica posición para controlar el retroceso del arma, pero al no estar acostumbrado a verla en otros juegos, por muy coherente que sea me chirría.

También respira MUY DEPRISA, más calmado le iría mejor.

Los enemigos no sufren al morir, el que digan algo aporta. El "GO" también debería tener más énfasis.

La portada, no me gusta el arte de los protagonistas, es como si intentaran parecer realistas sin lograrlo, no es necesario e incluso no es recomendable si no quedan realistas, un estilo más cartoon estaría bien.

El "azul hielo" no me convence, en la parte del puente de cristal es incluso abusivo, imagino que se quiere mostrar altitud y por eso sólo se ve el cielo, pero también se ve mucha altitud mostrando la selva abajo. El azul os aconsejo que lo cambiéis incluso por un color menos realista. El gris de la fase que está la chatarra sin embargo, cuando he visto el juego en movimiento no estaba tan mal.

Ánimo, igualmente creo que me apunto al kickstarter.
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