Novedades scene retro

PDragoon escribió:@VEGASFII El vídeo lo ha capturado desde una consola Panasonic 3DO M2 FZ35.

Saludos


Me refería al que he puesto yo del Hyperspin que lo he probado en Mame y no va mientras que ahí se ven fallos gráficos.
Nuestro furro de confianza ha recibido un undumped.

Continúa el desarrollo para Amiga 1200 (AGA) de Castlevania:

Tras el gran éxito de Halo en PS5, están llevando Super Mario 64 a PS1. Es la versión decompilada que salió para PC, ahora en fase muy temprana en la consola gris de Sony.

Curiosidades que pasan por Japón.

Al dueño de una tienda de videojuegos de segunda mano, le llega una copia PROMOCIONAL de Chrono Trigger (1995) de Super Famicom (solo cartucho).

Sin mucho tardar, publica en Twitter una foto de la pieza conseguida y comenta que debido al amor que siente por Square-Enix, este cartucho lo guardará para el mismo (a parte de mencionar que, evidentemente, no debería ponerse a la venta) y que en caso de que Square-Enix le pida el cartucho, el lo entregará sin problema.

Poco después, Takashi Tokita, productor de Chrono Trigger, aparece y le comenta que no se preocupe, que él ya tiene una copia con caja incluida, y que se puede quedar con el cartucho.









dispersante escribió:Tras el gran éxito de Halo en PS5, están llevando Super Mario 64 a PS1. Es la versión decompilada que salió para PC, ahora en fase muy temprana en la consola gris de Sony.


Está en una fase muy temprana como para valorar algo.
@Diskover

A mí me parece sorprendente por dos motivos...

La facilidad con la que Playstation mueve el engine original del Mario 64, el framerate se muestra sólido.

Que se pueda ejecutar el juego contando con solo la RAM de Playstation, sin usar cartucho.

A ver cuanto pueden mejorarllo y hacer que se parezca al original lo máximo posible. Va a ser interesante estar pendiente de este proyecto.

Saludos.
@dispersante Que bueno! La verdad es que se ve bastante bien para ser un primer paso.
Espero que le dediquen tiempo y salga lo mejor posible.
También había por ahí unos videos de hace un par de años de un port de Zelda OoT para Playstation y se veía muy bien.
Seideraco escribió:@Diskover

A mí me parece sorprendente por dos motivos...

La facilidad con la que Playstation mueve el engine original del Mario 64, el framerate se muestra sólido.

Que se pueda ejecutar el juego contando con solo la RAM de Playstation, sin usar cartucho.

A ver cuanto pueden mejorarllo y hacer que se parezca al original lo máximo posible. Va a ser interesante estar pendiente de este proyecto.

Saludos.

Mucho me temo que ese video está capturado desde algún emulador de PSX corriendo en PC.

Entre otras cosas porque los videojuegos de PSX no "se ven así", y tampoco a esa resolución tan alta.
Diskover escribió:Mucho me temo que ese video está capturado desde algún emulador de PSX corriendo en PC.

Entre otras cosas porque los videojuegos de PSX no "se ven así", y tampoco a esa resolución tan alta.

No me importa si luego el juego a 320x240 se sigue moviendo con esa fluidez.

Saludos.
@Seideraco En el propio video dice que está usando DuckStation con la corrección de perspectiva activada, porque obviamente con polígonos tan grandes es un mareo de texturas y aún así tiene bastante menos distancia de dibujado.

Los escenarios hay que adaptarlos a PSX si o si, a partir de ahí habría que ver el rendimiento real en PSX.

Salud.
dirtymagic escribió:@Seideraco En el propio video dice que está usando DuckStation con la corrección de perspectiva activada, porque obviamente con polígonos tan grandes es un mareo de texturas y aún así tiene bastante menos distancia de dibujado.

Los escenarios hay que adaptarlos a PSX si o si, a partir de ahí habría que ver el rendimiento real en PSX.

Salud.

El rendimiento es el mismo usando Duckstation que usando una Playstation real. Otra cosa es la resolución nativa o los efectos de corrección de perspectiva que puedan aplicar Duckstation. Me preocupa más ver si usa la RAM de Psx o si usa el modo de 8 MB que permiten algunos emuladores.

El Duckstation permite poner la consola en modo kit de desarrollo y usar 8 MB de RAM en total. Si usan este modo para poder cargar y mover el juego pues entonces quedará como un proyecto solo disfrutable en emulador.

A ver en qué queda la cosa.

Saludos.
Seideraco escribió:
dirtymagic escribió:@Seideraco En el propio video dice que está usando DuckStation con la corrección de perspectiva activada, porque obviamente con polígonos tan grandes es un mareo de texturas y aún así tiene bastante menos distancia de dibujado.

Los escenarios hay que adaptarlos a PSX si o si, a partir de ahí habría que ver el rendimiento real en PSX.

Salud.

El rendimiento es el mismo usando Duckstation que usando una Playstation real. Otra cosa es la resolución nativa o los efectos de corrección de perspectiva que puedan aplicar Duckstation. Me preocupa más ver si usa la RAM de Psx o si usa el modo de 8 MB que permiten algunos emuladores.

El Duckstation permite poner la consola en modo kit de desarrollo y usar 8 MB de RAM en total. Si usan este modo para poder cargar y mover el juego pues entonces quedará como un proyecto solo disfrutable en emulador.

A ver en qué queda la cosa.

Saludos.


Depende de como lo tenga configurado, no solo puedes meter 8MB de RAM, también puedes meter OC, puedes configurar el lector para que sea fiel al original o a diferentes velocidades como también que actue como si fuera un cartucho, además de las correciones de perspectiva, res y filrados de texuras que comentas.

Y hay un matiz, configurando el lector como de stock es de stock puro y virgen y estrenar, un rendimiento que prácticamente ninguna PS1 mantuvo al año de ser comprada aunque esto sería lo de menos, lo único que pasaría en principio es que el juego se pararía hasta que la lente cargue, alguna vez se me congeló, pero es más raro.

En todo caso, no veo imposible que PS1 mueva más o menos decente un juego de primerisima hornada de N64, evidentemente adaptando cosas a ella misma, pero va a requerir bastante curro de adaptación, optimización y cambios por trucos. No he visto el vídeo entero, pero ¿Muestra algún nivel donde se juegue de principio a fin y el jugador explore todo el escenario desde abajo hasta arriba? El problema de M64 para PS1 son básicamente dos: la distancia de dibujado en horizontal, pero también el tamaño de los escenarios en vertical que muchos tienen varios niveles de altura tanto hacia arriba como hacia abajo. Algunos puedes editarlos o disimularle cargas intermedias, pero otros son completamente abiertos y no hay donde meterlas. Pero para eso está la scene, para hacer milagros y callarnos la boca a todos.


P.D: Hablando de esto, en PS2 el problema se mantuvo de nuevo y cosas como Mafia y Max Payne tienen pantallas de carga intermedias que en PC no existen, lo peor es que como Xbox se comía muchas veces los ports de PS2 aun teniendo un HDD tiene estas cargas también.
Los kits de desarrollo (de n64) tenían 64MB, y la n64 puede direccionar incluso mas. Estaría bien un mario 64 con 64MB de ram.


@SuperPadLand corregido.
Señor Ventura escribió:Los kits de desarrollo tenían 64MB, y la n64 puede direccionar incluso mas. Estaría bien un mario 64 con 64MB de ram.



En PS1? Los oficiales usaban 8 megas lo que no sé es si erán 8 megas totales o solo 8 megas de RAM principal y aparte el resto de pozos.

El Duckstation de hecho te deja convertirlo en un devkit y no pasa de esos 8 megas. En cambio el OC te deja hacerlo hasta 200 o 300%.
Pues a mi me parece muy curioso ese intento de portar Mario 64 a PS1. Veremos como avanza.

A ver si algún día se cumple también mi sueño húmedo de ver un Virtua Fighter en N64. Me da igual si el 1 o el 2.

La pena es que en este foro a la que sale algo así, en vez de valorar el trabajo que hace la peña o incluso... llámame loco, disfrutarlo, todo se lleva a la guerrita de marras y a los "y sis". Tristísimo.
Ha sido preservada la versión final del juego "Viewpoint 2064" para Nintendo 64. Se trata de un juego "unrealesed", es decir, que no se llegó a publicar comercialmente en su momento, pero que ahora se ha podido recuperar y preservar gracias a la existencia de una copia de dicho juego. El juego iba a ser una secuela de la versión original del juego de Neo Geo sólo que ahora ya para Nintendo 64. Si bien la versión original era un shoot´em up isomérico tipo "zaxxon" aquí en esta versión para Nintendo 64 se cambia la perspectiva. Más detalles y el juego en sí en https://archive.org/details/viewpoint-2064-master

aki7 escribió:Ha sido preservada la versión final del juego "Viewpoint 2064" para Nintendo 64. Se trata de un juego "unrealesed", es decir, que no se llegó a publicar comercialmente en su momento, pero que ahora se ha podido recuperar y preservar gracias a la existencia de una copia de dicho juego. El juego iba a ser una secuela de la versión original del juego de Neo Geo sólo que ahora ya para Nintendo 64. Si bien la versión original era un shoot´em up isomérico tipo "zaxxon" aquí en esta versión para Nintendo 64 se cambia la perspectiva. Más detalles y el juego en sí en https://archive.org/details/viewpoint-2064-master


Pues, pinta muy bien.
@7Force Tiene muy buena pinta el juego.
Y con este hashtag puedes ver bsastantes más videos de él:
https://x.com/hashtag/snesdev
@carra

Sí, yo lo llevo siguiendo de hace tiempo. Tiene una pintaza de pare y muy señor mio. El curro que se debe estar pegando para hacer ese juego tiene que ser extraordinario. Ya no solo por el tema programación, si no también en el diseño del mismo ya que tiene muchas mecánicas de combate, niveles con enemigos y patrones cuidados... está quedando muy muy chulo.
Yo solo puedo alegrarme de que haya dejado atrás el feeling mega man para ir mas hacia el feeling spin masters, aunque para mi se ha quedado corto con la ambición en el diseño aspecto de los gráficos. El resto impecable, eso si.
carra escribió:@7Force Tiene muy buena pinta el juego.
Y con este hashtag puedes ver bsastantes más videos de él:
https://x.com/hashtag/snesdev


La verdad es que parece una maravilla. Por fin un homebrew para snes que le saca jugo y con pintaza. Eso habrá que comprarlo sí o sí en físico.
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