› Foros › Retro y descatalogado › Consolas clásicas
Sexy MotherFucker escribió:@kaironman @cirote3
La Y-Board se le atraganta incluso a la Saturn: Power Drift y Galaxy Force @30fps. Al menos en las conversiones de la época.
Hoy en día con una programación más concienzuda quizás las clavase al 100%. Pero menuda bestialidad.
Sexy MotherFucker escribió:Yo en la época, desde la ingenuidad, recuerdo pensar que la Model 3 es lo que tenía que haber sido la Nintendo 64 en cuanto a capacidades.
Dreamcast en cambio fue un sueño que superó cualquier expectativa: nadie estábamos preparados para un Soul Calibur o un Shenmue en 1999, en pleno apogeo Sonyer.
Lázaro escribió:@7Force Hostias, yo de pequeño recuerdo haber visto esa máquina, y si no era esa, una muy muy parecida. Por el juego no la he reconocido pero sí por el logo y la palanca. Vamos, al menos que hubieran más con esa palanquita, pero recuerdo una exactamente igual.
Yo mi primer impacto (además de con Street Fighter II) fue con Virtua Racing. Cuando vi la máquina en los recreativos aluciné pepinillos. De hecho recuerdo que todos decíamos que parecía real (lo que son las cosas jajaja). Luego vino Daytona Usa uno o dos años después (creo que uno solo) al mismo salón arcade y joder, no había color entre una y otra, años luz. Ya solo con la música de Daytona USA este se comía a Virtua Racing.
Sexy MotherFucker escribió:@kaironman @cirote3
La Y-Board se le atraganta incluso a la Saturn: Power Drift y Galaxy Force @30fps. Al menos en las conversiones de la época.
Hoy en día con una programación más concienzuda quizás las clavase al 100%. Pero menuda bestialidad de placa.
Además que según parecida a Neo Geo: una "vomitadora" de sprites pero a lo Bestia; con capacidad de rotación individual y una tasa en pantalla cuasi infinita.
Seideraco escribió:A lo largo del hilo creo cada vez más que habría que distinguir entre sistemas domésticos y sistemas arcade. Por la tremenda diferencia de coste entre ambos mundos.
Segastopol escribió:Seideraco escribió:A lo largo del hilo creo cada vez más que habría que distinguir entre sistemas domésticos y sistemas arcade. Por la tremenda diferencia de coste entre ambos mundos.
Es un hilo de Arcades, del top de top de los arcades, la champions de los arcade.
Creo que se equivoca de hilo
ziu escribió:Las primeras model 3 tenían Motorola 68060 y después pasaron a PowerPC?
Como es posible un cambio tan grande manteniendo los mismos juegos?
Y también comentar que después de model 3, lo más desavanzado que Hizo SEGA fue la sega stv titan, en teoría querían hacer una placa low cost como la neogeo, con más pena que gloria, siempre pienso que si la saturn hubiera salido con un hard lowcost de la model 3 el futuro hubiera sido muy diferente
Sexy MotherFucker escribió:¿Será un Power Drift @60fps mucha traya sólo para el VDP1? Ni idea. El caso es que la Saturn tiene un VDP2 con el que combinándose sabiamente se obran maravillas. Quizás, reitero que no lo sé, no se utilizó el hardware apropiadamente en aquellas conversiones.
Sexy MotherFucker escribió:¿No te parece que el VDP2 se podría haber aprovechado para algo más?
Veamos el Power Drift rulando en una Saturn:
No está mal. A años luz de lo que ofrecen una SNES o una MD en materia de escalado y rotación.
Pero; ¿la carretera y sus giros no podían haberse hecho vía VDP2 y dejar el VDP1 exclusivamente para coches y objetos?
Sexy MotherFucker escribió:P. D: Pon captura del After Burner a ver qué VDP hace cada cosa.
Yo soy de la opinión de que todo es siempre mejorable con suficiente tiempo o dinero
El juego funciona a de 320x240, así que tanto la CPU como VDP1 van a @26mhz. Creo que este podría ser uno de esos casos donde hasta el VDP1 se beneficiaría de los 28, habría que hacer pruebas a ver si el overdraw de los árboles o loops le podría jugar una mala pasada, pero buena parte la horizontal por fuera del trazado la rellena el VDP2.
Todos los sprites tienen la opción de pre-clipping activada, esta es contraproducente para el VDP1 si todo el sprite está dentro de la pantalla, así que ahí hay bastante ganancia. Ya que me imagino que tendrán buffer de sobra en la CPU (sobre todo si suben a 28) podrían hacer ese checkeo antes de activarlo en cada sprite.
Las texturas a baja resolución entran tarde y algunas son excesivamente grandes.
El juego tiene 2 texturas para casi todos los sprites, por ejemplo los árboles tienen esta para lejos:
Y esta para cuando están cerca (se puede ver el tamaño de la textura en Texture width and height):
Pero por ejemplo este cartel que es de 152x104
pero en esta pantalla a esa distancia ya salta la versión de alta resolución (por el medio a la derecha, debajo del mapa del circuito).
Ese cartel no hace falta que tenga tanta resolución ni que salte tan lejos. Aunque sí que tienen el HSS activado (esto a la hora de hacer downsampling (pintar la textura más pequeña de lo que realmente es) se salta uno de cada dos pixels).
No hay en memoria texturas subdivididas, así que por ejemplo tenemos esta textura de tamaño considerable (272x120) para el suelo (una de estas a la izquierda y otra a la derecha):
Y cuando entra por debajo de la pantalla la seguimos renderizando entera, aunque solo se vea ¼. Aunque no quedase espacio en la memoria para subir las subdivisiones, como este juego va to foguete, se podría estirar la textura de delante en estos casos y no renderizar esta, nadie se daría cuenta a esas velocidades.
Luego por ejemplo, estas nubes mega gigantes que se ven en el fondo (240x128) se las dejan al VDP1 en vez de pasárselas a una capa del VDP2.
No es que los desarroladores fueran monguers, lo que suele pasar es que los tiempos de producción aprietan y generalmente no hay tiempo para cacharrear. O, lo mismo hicieron pruebas y vieron que ni con estas el VDP1 llegaba y no se complicaron la vida.
Preguntas que nunca tendrán respuesta...
Seideraco escribió:A lo largo del hilo creo cada vez más que habría que distinguir entre sistemas domésticos y sistemas arcade. Por la tremenda diferencia de coste entre ambos mundos.
En Arcade creo que la System 22 de Namco con Ridge Racer fue el sistema que más salto dió con respecto a lo que había antes. El Model 2 con Daytona USA me parece superior... pero es que el Ridge Racer salió antes. Por unos pocos meses no puedo poner el Model 2.
En sistemas domésticos diría que el hardware que más revolucionó el sector con respecto a lo que había antes fue la Voodoo 1 de 3DFX en el mundo PC. Aunque tambien es cierto que montar un PC con Voodoo en 1996 era mucho más caro que una consola así que igual tendríamos que crear una tercera categoría xD
Arcades, PC y consolas.
En consolas creo que el sistema que más salto dió con respecto a lo que había antes sería la Playstation. Fue un salto muy bestia ese.
Saludos.
Seideraco escribió:Pues el Winning Run estaría antes... pero para mí el boom en el género fue con el Virtua Racing, juego que era muy agradable de ver y de admirar.
Este Winning Run me parece feo, con problemas gráficos, bailes de polígonos y un aspecto plano que me recuerda al Hard Drivin o incluso peor.
Tendría mucho mérito e iría a 60 fps... pero para mí el juego que me impactó fue como he comentado, el sensacional Virtua Racing. Y ya el Daytona subió otro escalón en calidad.
Saludos.
Xfactor escribió:Hard Driving y Winning Run son hijos de un proyecto primigenio entre Atari y Namco, para fabricar un hardware capaz de realizar 3D con polígonos, que finalmente cada uno aborda por su lado, naciendo Hard Driving por un lado y Winning Run por otro, en los hardwares que cada compañía fabricó.
Winnign Run creo que no salió de Japón. Por tanto se trata de algo parecido a muchos otros casos que la idea está ahí, nacen primeras iteraciones pero no son éxitos rotundos y no están maduros, hasta que finalmente llega el BOOOMMM!!! y este caso fue para el Virtua Racing. Bombazo global y primer juego 3D capaz de desencajar mandíbulas.
Otros casos de previas ideas y su bombazo posterior.......
Rolling Thunder VS Shinobi
Yie Har Kung Fu, Karate Champ, Street Fighter........VS Street Fighter II
Renegade VS Double Dragon
SuperPadLand escribió:Entre este juego y los que mencionas hay 4 y 5 años de diferencia en el tiempo. De hecho puedo entender que digas eso mismo del VR y el Daytona USA donde el escalón de calidad entre ambos sí es tocho para tan poco tiempo. Pero que de esto a un VR hubiera que esperar 4 años dice bastante cosa buena del Winning Run, es una pena que se quedara en Japón porque siendo de carreras esto en Occidente arrasaba, supongo que por eso el relevante es VR que tuvo una buena distribución por el mundo y de ahí ese "boom" general, pero eso no resta méritos a este.
Seideraco escribió:SuperPadLand escribió:Entre este juego y los que mencionas hay 4 y 5 años de diferencia en el tiempo. De hecho puedo entender que digas eso mismo del VR y el Daytona USA donde el escalón de calidad entre ambos sí es tocho para tan poco tiempo. Pero que de esto a un VR hubiera que esperar 4 años dice bastante cosa buena del Winning Run, es una pena que se quedara en Japón porque siendo de carreras esto en Occidente arrasaba, supongo que por eso el relevante es VR que tuvo una buena distribución por el mundo y de ahí ese "boom" general, pero eso no resta méritos a este.
Tambien hay una burrada de tiempo entre el primer Street Fighter y Street Fighter 2....y fue el 2 el que fue una revolución y la armó parda en el sector.
Winning Run pasó sin pena ni gloria, apenas se habla de él. Y esto es así porque apenas impactó. Por lo que he comentado, era feo, no era agradable de ver. Algo parecido al Hard Drivin que era técnicamente sorprendente, sí, pero feo.
Virtua Racing era todo lo contrario. Recuerdo quedarme sorprendido viendo solo la demo. Y tambien me quedé sorprendido cuando vi el Street Fighter 2.
¿Entiendes que estoy hablando de impacto en el sector? Y nadie me va a discutir que Virtua Racing tuvo mucho más que el Winning Run. Igual que Street Fighter 2 tuvo mucho más impacto que el primer Sreet Fighter.
Ah, y el Winning Run NO se quedó solo en Japón. El juego se lanzó allí en Diciembre de 1988 y poco despues lo llevaron al resto del mundo. Como cualquier otro juego. Pero no tuvo tirón, tal y como he comentado.
Desarrollo
Lanzamiento
JP Diciembre de 1988
EU Enero de 1989
NA Septiembre de 1989
Salió a la venta oficialmente en Japón a finales de diciembre de 1988 y posteriormente en Europa en enero de 1989, donde se presentó en la feria Amusement Trades Exhibition International de Londres; en Norteamérica, salió a la venta en septiembre de 1989.
https://es.wikipedia.org/wiki/Winning_Run
Saludos.
Xfactor escribió:Voy a hacer un ejercicio...en vez de mirar información, opiniones en la web o meras opiniones o creencias personales, voy a trasladarme a aquellos años, donde era un niño que vivió toda aquella época y frecuentó muchos locales de máquinas recreativas. Ya tengo el resultado concreto que buscaba.
No vi un puto Winning Run jamás por ningún lado.
SuperPadLand escribió:Entonces que en el 88 haya algo 3D a 60fps moviendose así de bien para mi es de aplaudir aunque el VR sea mejor y no sea plano, etc.
SuperPadLand escribió:Pero SF 1 y 2 no son comparables creo, por lo que lei, que el 1 fallaba más que una escopeta de feria y lo que venía siendo poner dos personajes pegandose hostias en 2D tampoco fue el primero. No sé si Yie Ar Kung Fu de 1985 y de Konami fue el primero de todos, pero como mínimo ese es va antes. Entonces si me comparas este con SFII claro que va a salir perdiendo, pero han pasado 6 años.
Por otro lado tampoco es igual de comparable juegos 2D como los SF a los 3D de esa época, el 2D llevaba décadas de perfeccionamiento y asentamiento, el hardware nuevo básicamente aumentaba las capacidades de funcionalidades ya conocidas y asentadas y con más potencia pues más y mejores IA claro y con más ROM pues más cantidade de personajes y contenido. Pero el 3D de esos años era hacer equilibrios entre un hardware capaz de moverlo que no se fuera de presupuesto (incluso en arcades no es viable economicamente lanzar una supercomputadora universitaria que además ocuparía todo el salón recreativo) más saber hacer el software 3D para ello de forma que funcione bien. Ya vimos con Saturn (y otros fracaso de otros estudios en PS1 y N64) que esto no era tan fácil como sólo tener un hardware. Entonces que en el 88 haya algo 3D a 60fps moviendose así de bien para mi es de aplaudir aunque el VR sea mejor y no sea plano, etc. Me sigue pareciendo que del 88 al 92 hubo mejor hardware para permitirse cambiar la cámara a 3ª persona, meter inclinaciones fluidas, etc.
Que el que impulsó el género fue VR pues no lo discuto, supongo que sí (no lo recuerdo la verdad, mi primer juego "3D" de coches que me enganchó fue Super Mario Kart por el 94-95). Pero no veo lógico ni necesario compararlo con este y mucho menos a este criticarlo por no ser como el VR. Si me dices un "VR" del 88-89 pues ya es otro tema y sí, ya sé que hablas de "impacto", pero tener ese impacto en el sector no justifica la comparativa y crítica que propusiste antes en mi opinión.
SuperPadLand escribió:@Seideraco a los dos primeros no respondo por motivos obvios y al tercero tampoco porque no me estás discutiendo lo que he dicho solo dándome la razón "gritando" más. Como estamos de acuerdo en ello no le veo sentido. A ver si el Paco nos abre un hilo pronto de Urban Champion vs SF6
cirote3 escribió:Xfactor escribió:Voy a hacer un ejercicio...en vez de mirar información, opiniones en la web o meras opiniones o creencias personales, voy a trasladarme a aquellos años, donde era un niño que vivió toda aquella época y frecuentó muchos locales de máquinas recreativas. Ya tengo el resultado concreto que buscaba.
No vi un puto Winning Run jamás por ningún lado.
Xfactor escribió:Por supuesto. Yo hablo solamente de que aquí Winning Run en España, no supuso nada a nivel mediático. Lógicamente las compañías, empresas y tendencias mundiales van en la progresión de que poco a poco van superándose unos a otros e inspirándose en trabajos anteriores.
Sin Pole Position no existiría Winning Run.
Sin pong, no existiría Play 5.
Sin diferencia de potencial entre dos puntos no existiría movimiento de electrones a través de un material conductor, y por tanto no existiría la informática ni EOL, ni agua en casa, así podemos divagar mucho