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kusfo79 escribió:Lo que sí que está claro, es que no puedes usar HDMA para cargar nada en la RAM del chip de sonido, has de usar los puertos, y hacer polling.
Señor Ventura escribió:Es un error afirmar que la snes está limitida a 64KB. Se ha explicado hasta el por qué, y el como.
Jikkyo oshaberi parodius se pasa toda la partida estremeando las constantes voces del narrador. En esencia podrían ser samples de instrumentos en lugar de voces (o efectos de sonido o lo que quieras).
Señor Ventura escribió:Es un error afirmar que la snes está limitida a 64KB. Se ha explicado hasta el por qué, y el como.
Jikkyo oshaberi parodius se pasa toda la partida estremeando las constantes voces del narrador. En esencia podrían ser samples de instrumentos en lugar de voces (o efectos de sonido o lo que quieras).
Señor Ventura escribió:¿Has entendido algo de lo que he dicho?, o solo es que lo niegas.
Señor Ventura escribió:
la snes puede técnicamente emplear canciones de mucho tamaño empleando los 64KB de la ram del spc700 como un buffer, NO como banco de samples.
Seideraco escribió:Pero es que este hilo no trata de lo que podría hacer la Snes sino de lo que hizo en su etapa comercial con los juegos que se lanzaron para ella.
Seideraco escribió:Y que la consola estaba limitada por los 64 KBs con los que contaba para melodías mientras que el Amiga no tenía ninguna limitación de este tipo.
Seideraco escribió:Por cierto, lo de usar la escasa capacidad de los cartuchos como excusa para la poca calidad de los samples y la música en Snes no me vale.
Y la prueba está en el Turrican 2 de Amiga, un juego que cabe completo en un disquete de 880 Kbs. Todas las melodías que he puesto del Turrican 2 en este hilo caben en menos de 8 megabits. Por tanto no hay excusa para que Snes no suene como mínimo igual o mejor.
TheTourist escribió:Si quieres meter otro sample, debes quitar un sample desde la memoria y luego cargar el nuevo sample
TheTourist escribió:Esta acción requiere tiempo y generalmente te cuelga el juego cuando lo hace.
spectrum3 escribió:Aqui creo que hay pocas dudas como con la comparación con la super nes, gana el amiga de calle.
Señor Ventura escribió:Me lo traigo aquí, que es su hilo.spectrum3 escribió:Aqui creo que hay pocas dudas como con la comparación con la super nes, gana el amiga de calle.
No, ni de broma puedes comparar el sonido de un amiga 500 explotando su sistema de sonido, con el sonido de una snes empleando samples de 8khz, y encima con compresiones exageradas.
Snes está muy por encima, otra cosa es comparar sus catálogos, pero el hardware no tiene comparación.
-8 voces 32khz a 16 bits.
-4 canales independientes dolby surround.
-Delay, panning, y otros post procesos. No requiere usar dos canales para stereo.
-Descompresión por hardware.
-No limitada a 2MB de ram para almacenar samples, sino 16MB de rom, y con mappers todo lo que tu quieras.
Señor Ventura escribió:Usa este hilo para tu cruzada con el límite de de 64KB para melodías.
¿Dónde se especifica que está limitado a eso?.
Desde que la naturaleza de un driver implica que el comportamiento de un sistema no es fixed, y que existe un tiempo de transferencia durante el v-blank y h-blank, ¿donde dice que no es posible saltarse esa supuesta limitación de ejecutar melodías solo para 64KB de forma invariable?.
AxelStone escribió:Respecto a las comparativas, siempre se ha dicho que SNES comprimia mucho el audio, de ahí la baja calidad y el exceso de filtro que notamos a veces. Aún así diría que los videos no están del todo bien grabados, o la memoria juega malas pasadas. Nos hemos acostumbrado a emular que normalmente mejoran el audio y en mi caso hace siglos que no uso una SNES real.
Señor Ventura escribió:AxelStone escribió:Respecto a las comparativas, siempre se ha dicho que SNES comprimia mucho el audio, de ahí la baja calidad y el exceso de filtro que notamos a veces. Aún así diría que los videos no están del todo bien grabados, o la memoria juega malas pasadas. Nos hemos acostumbrado a emular que normalmente mejoran el audio y en mi caso hace siglos que no uso una SNES real.
No se grabanban los samples con preénfasis para compensar ese sonido mudo derivado de la extrapolación. Eso hubiera permitido explotar bastante su memoria con melodías mas limpias y cristalinas.
De todas formas, ya digo que la llave era un driver que permitiese streaming de audio y usar los 64KB como un buffer, pero, ¿para que?, si no van a otorgar roms los suficientemente grandes, y de hacerlo no lo iban a dedicar al sonido...
AxelStone escribió:@7Force Buena explicación![]()
De todos modos y sin entrar en el debate, entiendo un poco ambas posturas. Si se relaja un poco el concepto de tabla de ondas, podríamos decir que tanto Amiga como SNES trabajan de forma similar a una tabla de ondas. Tienes razón, no es específicamente tabla de ondas, pero la base es parecida. De hecho creo que en Amiga llegaron a salir trackers que funcionaban tal cuál como tablas de ondas, si algún amiguero nos ilustra salimos de dudas.
Respecto a las comparativas, siempre se ha dicho que SNES comprimia mucho el audio, de ahí la baja calidad y el exceso de filtro que notamos a veces. Aún así diría que los videos no están del todo bien grabados, o la memoria juega malas pasadas. Nos hemos acostumbrado a emular que normalmente mejoran el audio y en mi caso hace siglos que no uso una SNES real.
Sony no diseñó el SPC700 de Snes para hacer streaming. Lo diseñó para almacenar todos los samples de una melodía en los 64 KBs de RAM que llevaba.
Y llevaba solo 64 KBs porque en realidad es una CPU de 8 bits limitada a poder direccionar solo 64 KBs de RAM.
Y la idea era que con la compresión ADPCM fuese suficiente para ofrecer sonido de calidad con esos 64 KBs.
Eso, si diseñas la melodía de manera nativa para Snes pues sí está bien y salen maravillas como tienen muchos juegos de Snes. Pero si tienes que portar melodías de otras plataformas como Amiga a Snes, pues ahí tienes un problema. Un problema de que las melodías de Amiga se podían ir a 200 o 300 KBs. Y a ver cómo metías eso en los 64 KBs del SPC700.
La limitación de 64 KBs en Snes es evidente y está ahí. Negarlo a estas alturas es ridículo y no hay juegos que hagan streaming de samples en Snes. Lo único que se ha hecho ha sido streaming de un sample continuo de voz a muy baja calidad en el Tales of Symphonia. Pero eso no es hacer straming de samples en una melodía. No puedes cambiar al vuelo los instrumentos que se están usando en una melodía de Snes. De ahí que esas melodías estén limitadas por tanto a 64 KBs.
AxelStone escribió:@7Force La PC Engine por curiosidad ¿tiene tabla de ondas? Lo digo porque sonoramente se parece tela tela a un chip de MSX al que le tengo mucho cariño, el célebre SCC de Konami que este sí funciona con tabla de ondas mira por dónde. Es una tabla de ondas muy pequeñita, 128bytes si no me falla la memoria, pero da muy buenos resultados. Y cada vez que escucho PC Engine es que parece que fuera un SCC2.
Lo de llamarlo PSG si me parece una metedura de pata gorda.