Commodore Amiga vs Super Nintendo - Comparación Musical

kusfo79 escribió:Lo que sí que está claro, es que no puedes usar HDMA para cargar nada en la RAM del chip de sonido, has de usar los puertos, y hacer polling.


Programas de 1 a 4 canales por hdma para hacer hasta 224 transferencias de 4 Bytes durante la pantalla activa (algunas menos, el motor del hdma necesita reconfigurarse a medio camino), y usa los registros I/O $2140 a $2143 del propio spc700 para escribir ahí los fragmentos de uno o varios samples, que despues mueve a su ram.

El proceso es automático, no hay polling (a menos que quieras, pero es un desperdicio de tiempo de cpu).


PD: Del rock'n roll racing solo recuerdo el detalle que comento, aún no se nada mas.
Aquí un video de cómo se creó precisamente la melodía Aquatic Ambience del Donkey Kong Country. Y deja claro que Wise, su compositor, tuvo que lidiar con las limitaciones de 64 KBs del SPC700 de Snes.

No usaba ningún tipo de streaming. Simplemente usó muy bien los samples que metió en esos 64 KBs y tenía un buen driver y tracker personalizado con el que crear la música. Algo muy similar a cómo se creaba la música en el Amiga con el Fastracker y el formato .MOD



Y aquí otro que explica las limitaciones de Snes por los 64 KBs de memoria de los que dispone el SPC700. Deja bien claro que con 64 KBs había que hacer malabares para meter todo ahí y que las cosas sonaran bien. Y lidiar con la compresión del formato BRR que bajaba un poco la calidad de los samples.

Explica que además de la música que sonaba, tambien había que guardar en esos 64 KBs todos los efectos de sonido que sonaran en el juego... golpes, explosiones, etc



Saludos.
Es un error afirmar que la snes está limitida a 64KB. Se ha explicado hasta el por qué, y el como.

Jikkyo oshaberi parodius se pasa toda la partida estremeando las constantes voces del narrador. En esencia podrían ser samples de instrumentos en lugar de voces (o efectos de sonido o lo que quieras).



Señor Ventura escribió:Es un error afirmar que la snes está limitida a 64KB. Se ha explicado hasta el por qué, y el como.

Jikkyo oshaberi parodius se pasa toda la partida estremeando las constantes voces del narrador. En esencia podrían ser samples de instrumentos en lugar de voces (o efectos de sonido o lo que quieras).



Para melodías ejecutándose, si que está limitada a 64 KBs.

Que no es lo mismo que decir que Snes tiene que limitar toda la banda sonora de un juego a solo 64 Kbs. Es una limitacion de 64 Kbs por melodía. Pero obviamente en un juego puedes meter muchas melodías.

El problema es que con eso 64 Kbs, la calidad y cantidad de los samples se ve claramente muy afectada. Estás muy limitado a solo esos 64 Kbs para meter todo ahí, los samples, el driver y las notas de la melodía que van a sonar.

Y esto es así le des las vueltas que quieras darle. El 99.9% de todo lo que suena en Snes es así salvo 2 o 3 casos donde se hace streaming como la intro del Tales of Phantasia.

Pero me da la sensación de que nos estamos repitiendo. Estamos diciendo lo mismo una y otra vez.
Señor Ventura escribió:Es un error afirmar que la snes está limitida a 64KB. Se ha explicado hasta el por qué, y el como.

Jikkyo oshaberi parodius se pasa toda la partida estremeando las constantes voces del narrador. En esencia podrían ser samples de instrumentos en lugar de voces (o efectos de sonido o lo que quieras).





que bien se escuchan las voces.
además que buenos degradados y sombras maneja para los gráficos, esta muy conseguido el fondo, se consigue esa sensación de lejanía, nose si esta todo hecho manualmente usando una paleta mas oscura o se usa algún efecto de mascara. aca es donde veo una ventaja que no tenían las otras contemporáneas.
@Seideraco ¿Has entendido algo de lo que he dicho?, o solo es que lo niegas.

@cristus En realidad no deben tener un muestreo muy allá. De seguro no son las voces mas limpias que se han escuchado en una snes.
Señor Ventura escribió:¿Has entendido algo de lo que he dicho?, o solo es que lo niegas.

Las bandas sonoras de todos los juegos de Snes están portadas a formato .SPC, ocupando cada melodía 64 Kbs. No se hacía streaming de instrumentos de las melodías que sonaban en Snes.

No era una característica propia y usada habitualmente en la consola. Lo que tú comentas era una excepción, una anomalía que no se uso en melodías. Solo en momentos concretos y con samples de voz como en la intro del Tales of Phantasia.

Para variar y darle más vidilla al hilo, voy a poner algunos ejemplos donde el mismo juego sonaba mucho mejor en Snes que en Amiga.

Super Off Road - Title Screen - Amiga


Super Off Road - Title Screen - Snes


UN Squadron - Title Screen - Amiga


UN Squadron - Title Screen - Snes


Street Fighter 2 - Ryu Theme - Amiga


Street Fighter 2 - Ryu Theme - Snes


No me extraña que la música del Super Off Road sea mucho mejor en Snes... se hizo cargo de ella Tim Follin.

Saludos.
@Señor Ventura Jikkyo oshaberi parodius calza un SA-1 para el streaming de audio.

Doooooping.

Ah, y te equivocaste en lo de que DKC estremea músicas.

Imagen
Emplear melodías en 64KB era un recurso para no gastar espacio en rom. No podían permitirse 8 canciones de 300KB en un cartucho de 4MB, porque básicamente es la mitad del cartucho solo para música (luego quedan gráficos, efectos de sonido, posiblemente voces, bases de datos para físicas e ia, scripts, y programa en general). no digamos ya si la rom es mas pequeña... o mas grande, pero tiene 20 canciones.

Lo que tu describes es fruto de la necesidad, lo que dice la documentación es que con una rom GRANDE, la snes puede técnicamente emplear canciones de mucho tamaño empleando los 64KB de la ram del spc700 como un buffer, NO como banco de samples.


No metes 3 minutos de audio a 32khz y 16 bits en stereo en solo 64KB. Este vídeo ya lo puse antes, pero tengo que emplearlo otra vez porque hay que entender lo que está pasando aquí:




Básicamente es un streaming de 2 canales de audio a la máxima calidad (ignoro el nivel de compresión, algo llevará). Solo el hdma puede servir 63KB por segundo reservándose 4 canales del bus. No es una teoría, es una funcionalidad probada.

No sucedía durante su etapa comercial porque era tanto un desperdicio a nivel de hardware como un ahorro a nivel de costes. Estamos hablando de hechos constatados, eso de que la snes no puede emplear mas de 64KB para melodías "por mas vueltas que quiera darle", ni es cierto, ni parece que estés queriendo aceptarlo como argumento.


Si hablamos de si se usaba la aram como buffer, es cierto que casi la completa cantidad de juegos del catálogo de la máquina no lo empleaba así (pensaba que los casos mas bestias si recurriían a eso, pero no), pero si hablamos de si es una imposibilidad técnica, ahí te equivocas.


Cuando lo tengamos claro pasaré a centrarme en la parte artística del tema del hilo.




@SexyMotherFucker Lo del DKC ya se dijo mas atrás.

El jikkyo oshaberi parodius emplea un SA-1 para descompresión de audio, y así evitar emplear una rom de mas capacidad. NO está ayudando a la transferencia. Básicamente el resultado es el mismo con una rom mas grande.
¿Por qué un SA-1 en lugar de un SDD-1, cuya labor es específicamente descomprimir?, pues ahí no lo se... podría ser una cuestión de disponibilidad de stock, de costes, o resultar mas caro el SA-1, pero compensar para tareas circundantes.

Lo que está claro es que el SA-1 en el jikkyo oshaberi parodius no ayuda en nada para la transferencia de los samples de las voces.
Señor Ventura escribió:
la snes puede técnicamente emplear canciones de mucho tamaño empleando los 64KB de la ram del spc700 como un buffer, NO como banco de samples.


Tu dices que puede. Yo digo que no lo sé porque no se ha visto algo así en ningún juego de Super Nintendo.

Absolutamente todas las melodías de Snes están pasadas a formato .SPC ocupando cada una de ellas 64 KBs. ¿Qué parte no entiendes de esto?

No se hacía streaming de samples en los juegos de Snes. No era una característica de la consola.

En Amiga sí era habitual que las melodías ocupasen mucho más de 64 KBs. Se iban tranquilamente a 150 Kbs e incluso a más. ¿Ves la diferencia? En Amiga era habitual usar más de 64 Kbs para samples. En Snes no solo no era habitual. Es que no hay melodías que no se hayan podido pasar a formato .SPC usando cada una 64 KBs.

Le puedes dar las vueltas que quieras al asunto con lo que podría o no podría hacer. Los hechos son que eso no se vió en las melodías de Snes. Así que en la práctica es como si no pudiera. Eso es lo que se ha demostrado en la práctica.

Saludos.
Sois muy pesaos XD

La SNES puede hacer streaming de audio para que las melodías ocupen más de 64KB en total, pero como ha dicho @Seideraco tropecientas veces, el 99.99% de los juegos oficiales de la SNES no lo hacía porque bastante tenía la pobre CPU de la SNES para dar abasto al resto del juego como para encima ponerse a subir samples al chip de audio en medio del VBlank.

Los únicos juegos que conozco que hacen streaming de audio son el Tales of Phantasia, el Star Ocean y el Jikkyou Oshaberi Parodius. Los dos primeros hacen streaming de audio en partes con poco uso de CPU, los dos últimos llevan coprocesador y los tres son pepinos de la SNES, con programadores top sacándose la verga después de empollarse la consola durante 3/4 años XD
Por cierto, lo de usar la escasa capacidad de los cartuchos como excusa para la poca calidad de los samples y la música en Snes no me vale.

Y la prueba está en el Turrican 2 de Amiga, un juego que cabe completo en un disquete de 880 Kbs. Todas las melodías que he puesto del Turrican 2 en este hilo caben en menos de 8 megabits. Por tanto no hay excusa para que Snes no suene como mínimo igual o mejor.

Si no lo hacía no era por falta de espacio en el cartucho. Era por la limitación de 64 KBs que tenía y que no la tenía el Amiga. Por eso muchísimas melodías suenan mucho mejor en Amiga que en Snes tal y como he demostrado en este hilo.

No hay más que escuchar el Flashback, Universal Soldier, Cannon Fodder, Shadow of the Beast, Top Gear, etc

Saludos
@Señor Ventura con la traya que meten los Parodius en pantalla le deseo buena suerte a la CPU de SNES haciendo streaming de audio en el Jikkyo Oshaberi sin un SA-1 de apoyo mientras calcula colisiones y tal.

No hay peor ciego que el que no quiere ver.
Te acabo de responder que llevas razón con tu argumento de que la casi completa cantidad de juegos de la snes emplean solo 64KB para cada melodía, y que emplean esa memoria solo como banco de samples, y no como buffer... y me contestas que que parte no entiendo de esto...

Algo está pasando aquí xD


Y ya estás insistiendo demasiado en los "le puedes dar todas las vueltas que quieras porque no llevas razón", y los "esto es así y punto", y si no tratas con un poco mas de respeto voy a empezar a ir reportando tu actitud, porque incendia el hilo. Si te interesa el propio tema de conversación que has iniciado, no lo ensucies.


Si han habido juegos que han empleado streaming de audio para las voces, esto implica que es técnicamente posible. Llevas razón con tu afirmación sobre el empleo del spc700 durante su etapa comercial, pero no sobre la imposibilidad de usar la ram del spc700 como un buffer, y hacer streaming de audio.

La demo del bad apple evidencia que es así, porque no caben 3 minutos y medio de audio a 32khz y 16 bits en stereo en solo 64KB.


Y dejo aquí la cuestión técnica sobre el tema del hilo. Todo lo dicho demuestra los hechos sobre cada argumento.
@Señor Ventura

Pero es que este hilo no trata de lo que podría hacer la Snes sino de lo que hizo en su etapa comercial con los juegos que se lanzaron para ella.

Y que la consola estaba limitada por los 64 KBs con los que contaba para melodías mientras que el Amiga no tenía ninguna limitación de este tipo.

Por eso tantas melodías suenan tan bien en Amiga mientras que esas mismas versiones en Snes suenan a lata y pandereta.

Saludos.
tal vez en intros donde no calcula nada puede hacer stream desde la rom o una especie de bankswitching, pero ya descomprimir del cartucho a ram en el aire ya me parece mucho para un super nintendo.
sobre el chip SA-1 hay poca información, en wiki... dice que puede descomprimir datos, o sea que debe tener alguna instrucción o algo para hacerlo, no creo que trabaje con lo mismo que el sdd-1 porque este cuando descomprime el archivo pesa el doble, al menos en el star ocean pasa eso.
en super mario rpg también se uso el SA-1, y se decía en medios conocidos de internet que los usaba para los efectos, pero ahora pienso que no, ya que eso lo hace en muchos juegos sin usar chips de apoyo, si que le debe facilitar hacerlos, pero la verdad nose porque ese cartucho lo incorpora principalmente?
@SexyMotherFucker parece que solo descompresión de graficos y audio. El juego lo estaría ejecutando por entero el 65816 a 3,58mhz, me alegra saber que reconoces cuanto puede dar de si XD

Con una rom mas grande se debería volver innecesario.
Unas melodías más que he encontrado similares y se me habían pasado hasta ahora.

Lotus 2 Ending - Amiga


Top Gear - Title Theme - Snes


Una que no entiendo por qué cambiaron cuando la melodía es icónica en Amiga... el final del Another World.

Another World - Amiga - Ending


Another World - Snes - Ending


James Pond 2 Robocod - Many Cats - Amiga


James Pond 2 Robocod - Many Cats - Snes


Saludos
Seideraco escribió:Pero es que este hilo no trata de lo que podría hacer la Snes sino de lo que hizo en su etapa comercial con los juegos que se lanzaron para ella.


No es una respuesta al tema del hilo, sino a tu afirmación de que snes no puede tratar los 64KB de la aram de otra forma que como un banco de datos.

Seideraco escribió:Y que la consola estaba limitada por los 64 KBs con los que contaba para melodías mientras que el Amiga no tenía ninguna limitación de este tipo.


¿Lo ves?, has tardado un párrafo xD

Te han explicado como funciona, y varias personas te han dicho que no está limitada a los 64KB de aram.

La demo del bad apple podría estar ocupando unos cuatos mega Bytes para 219 segundos de canción, para que veas si tiene rango para actualizar al vuelo los samples en esos 64KB de memoria.


P.D:

Seideraco escribió:Por cierto, lo de usar la escasa capacidad de los cartuchos como excusa para la poca calidad de los samples y la música en Snes no me vale.

Y la prueba está en el Turrican 2 de Amiga, un juego que cabe completo en un disquete de 880 Kbs. Todas las melodías que he puesto del Turrican 2 en este hilo caben en menos de 8 megabits. Por tanto no hay excusa para que Snes no suene como mínimo igual o mejor.


La escasa capacidad de memoria que le querían dedicar a los juegos es el motivo por el que las canciones no pueden ocupar mucho.

Tu conclusión se basa en una regla de tres sin tener en cuenta como está repartido el uso de gráficos y sonido. En snes el propio juego podría estar demandando muchos mas gráficos.

Es sencillo, a pesar de tus cálculos el tamaño del juego no determina cuanto se dedica a sonido, y a que calidad. Investiga, y pon por aqui tus conclusiones, a ver que ha pasado.
@Señor Ventura Sí, lo que tú digas, pero todas las melodías de los juegos de Snes ocupan 64 KBs cada una como máximo. Y esto no lo va a cambiar nadie jamás.

Volviendo al tema del hilo, voy a poner ahora unas cuantas melodías que hacen buen uso de esa mayor cantidad de RAM de la que dispone el Amiga en comparación con Snes.

Empecemos con la Intro del Agony, una melodía que ocupa 180 Kbs. No he encontrado ninguna melodía en Snes que muestre un piano con esta calidad.

https://modarchive.org/index.php?reques ... ery=124303



Seguimos con la demo Budbrain de 1990, dos años antes de que la Snes se lanzara en España. Pongo la parte KAOS, un fichero .MOD que se va a unos 150 KBs.

https://modarchive.org/index.php?reques ... uery=47477



Y ahora la intro del Leander... que se va ni más ni menos que a 240 Kbs. Esto es casi 4 veces la capacidad de los 64 KBs del SPC700 de Snes.

https://modarchive.org/index.php?reques ... ery=196955



Y ahora la sensacional intro del Astro Marine Corps, una melodía de unos 100 KBs creada por Jose Antonio Martín para Dinamic en 1990. Escucha esas baterías. Busca algo similar en Snes y muéstramelo que me gustaría verlo y oirlo.



Todas estas melodías serían imposibles en Snes con esta calidad. Snes sencillamente no tiene RAM suficiente.

PD : Añado una melodía que acabo de encontrar que usa... 1.7 MB para el fichero .MOD. A ver cuando ves algo así en una Snes.



Aquí la versión reproducida en Pro Tracker



Iré poniendo más melodías de este tipo de Amiga más adelante.
Increíble el sonido que tenía el Amiga, un ordenador tan viejo y que tuviera una calidad sonora sin igual.

Saludos.
Soy programador, nunca he hecho un juego para Snes, pero si he leido la documentacion y si, el Snes solo tiene 64KB para samples.

Si quieres meter otro sample, debes quitar un sample desde la memoria y luego cargar el nuevo sample.
Esta acción requiere tiempo y generalmente te cuelga el juego cuando lo hace.

Por eso la carga y descarga de estos 64kb se hace al cargar cada nivel del juego para que este cuelgue no se note.

El cuelgue es mucho mayor si necesitar borrar completamente los 64kb y luego cargar todo de nuevo.
Para limitar ese cuelgue, lo que se puede hacer es usar los mismos samples en cada melodía del juego y quizás solo modificar un sample, asi no tienes que limpiar todos los 64kb para cargar nuevamente 64Kb de samples en cada nivel.

En juegos como el SFA2 de Snes, esto está mal implementado y la carga de los samples se ejecuta cuando el nivel ya esta cargado y visible, por eso el juego se cuelga un momento antes de comenzar cada pelea, porque se pone a cargar los samples. Eso está bien por ejemplo en Killer Instinct, la carga de samples se produce cuando aparecen las fotos de los personajes antes de empezar la pelea y el cuelgue no se nota.

Ahora, en demos técnicas como Bad Apple y en algunos juegos que agregan voz en las intros, ni idea como lo hacen, pero me imagino que eso sacrifica alguna capacidad de la consola, por lo que hacer eso durante el gameplay quizá no es factible.
@Seideraco no sabes a que le das +1

TheTourist escribió:Si quieres meter otro sample, debes quitar un sample desde la memoria y luego cargar el nuevo sample


Esa es la esencia de un buffer.

Niegas la posibilidad,, ¿y no te has dado cuenta de que la estás explicando?.

Si un sample dura 190 frames, troceas ese sample en 190 fragmentos, y durante cada frame transfieres y tocas cada uno de ellos. No hay mas misterio. Hay ancho de banda de sobra para hacer streaming de audio.

TheTourist escribió:Esta acción requiere tiempo y generalmente te cuelga el juego cuando lo hace.


No, te cuelga el juego cambiar toda la ram del spc700 de golpe, y lo hace si el driver no es bueno, o si te empeñas en no transferir de forma eficiente.

Mantienes en ram el driver y la "partitura" que hará uso de fragmentos de samples que ahora no están, pero mas adelante lo estarán.
@Señor Ventura , tú no has compuesto música en un tracker en tu vida, ¿verdad? xD

¿Trocear un sample que se está reproduciendo usando un tracker de samples? Esa es buena xDDD

Snes en todo caso puede reproducir streaming de un sample continuo como sucede en la intro del Tales. Pero no puedes hacer eso con los samples de una melodía que se está reproduciendo. No puedes cambiar los samples al vuelo.

Y si haces eso de hacer streaming de un sample continuo a lo Tales... lo que tienes es un sample con un bitrate bajísimo que jamás puede servir como instrumento musical. Solo sirve para eso, para poner una vocal de fondo de muy baja calidad. Acompañada eso sí por una melodía que sí suena como el resto de melodías de Snes.

Te acaban de decir claramente que Snes está limitada por sus 64 KBs para almacenar samples que se usarán en una melodía. Tambien te he demostrado infinidad de veces en este hilo la diferencia entre melodías de Amiga que se van a más de 64 KBs y las de Snes que están limitadas a 64 KBs.

Aparte, los samples en Snes están comprimidos para poder caber en esos 64 KBs. Se pierde calidad con la compresión. Y no puedes meter samples de 64 o más KBs cuando esto en Amiga es lo más normal del mundo.

¿Crees que Snes podría reproducir la melodía de 1.7 MB que he puesto de Amiga? Vamos, le metes a Snes un cartucho con 16 megabits (2 Megabytes) y ya podrías hacer a la Snes sonar igual que el Amiga, ¿no? xD

El Amiga puede cargar todo ese fichero de 1.7 MB en RAM y reproducirlo tranquilamente. En Snes solo puedes crear melodías que tengan 64 KBs en total entre driver, notas de la melodía y los samples en sí. A ver si comprendes que esto es parte de la arquitectura de Snes. No puedes hacer milagros con ese hardware.

A ver, muéstrame algo de Snes cuyos samples suenen como esto...









Saludos.
Me lo traigo aquí, que es su hilo.

spectrum3 escribió:Aqui creo que hay pocas dudas como con la comparación con la super nes, gana el amiga de calle.


No, ni de broma puedes comparar el sonido de un amiga 500 explotando su sistema de sonido, con el sonido de una snes empleando samples de 8khz, y encima con compresiones exageradas.

Snes está muy por encima, otra cosa es comparar sus catálogos, pero el hardware no tiene comparación.

-8 voces 32khz a 16 bits.
-4 canales independientes dolby surround.
-Delay, panning, y otros post procesos. No requiere usar dos canales para stereo.
-Descompresión por hardware.
-No limitada a 2MB de ram para almacenar samples, sino 16MB de rom, y con mappers todo lo que tu quieras.
Señor Ventura escribió:Me lo traigo aquí, que es su hilo.

spectrum3 escribió:Aqui creo que hay pocas dudas como con la comparación con la super nes, gana el amiga de calle.


No, ni de broma puedes comparar el sonido de un amiga 500 explotando su sistema de sonido, con el sonido de una snes empleando samples de 8khz, y encima con compresiones exageradas.

Snes está muy por encima, otra cosa es comparar sus catálogos, pero el hardware no tiene comparación.

-8 voces 32khz a 16 bits.
-4 canales independientes dolby surround.
-Delay, panning, y otros post procesos. No requiere usar dos canales para stereo.
-Descompresión por hardware.
-No limitada a 2MB de ram para almacenar samples, sino 16MB de rom, y con mappers todo lo que tu quieras.


Yo he sido el primero que ha dicho que Snes es superior al Amiga en número de canales y funcionando a 32Khz.

Pero esa superioridad se va a freir espárragos cuando tienes que limitar ese hardware a los 64Kbs del SPC700. Es tener un fórmula 1 que funciona empujándolo por detrás para que se mueva xD

Por cierto, el Amiga no está limitado a 2 MB. ¿Por qué has pensado algo así? El Amiga es un ordenador ampliable y le puetes meter tranquilamente 8 MB de RAM en total. Se nota que no sabes mucho del Amiga.

Aparte, el Amiga tambien soporta sonido en Dolby Surround, mira el logotipo abajo a la derecha en la intro del Turrican 3 de Amiga xD



Por cierto, el Amiga puede utilizar la CPU para procesar canales de audio adicionales. El Turrican 2 utiliza hasta 7 canales de audio simultáneos.

Con tal desconocimiento de la arquitectura del Amiga y de lo que puede hacer no sé ni qué haces discutiendo en este hilo.

Y el Amiga no usa sonido comprimido. No lo necesita. Tiene memoria de sobra para almacenar samples a punta pala como ya se ha demostrado. Y sin pérdida de calidad por la compresión.

Aún estoy esperando que me pongas melodías y músicas de Snes comparables a las que he puesto de Amiga.

Saludos.
Muy sencillito, no tiene mucha hostia. Seis canales, ya es mas de lo que un amiga 500 puede representar, y todavía sobran 2 canales para efectos de sonido/voces:
https://www.youtube.com/watch?v=gW2WISNWsRo


Un poquito mas elaborado, pero todavía no hablamos de calidades sublimes. Eso si, ocho canales, no cuatro:
https://www.youtube.com/watch?v=EhBDqgOb06c



Encadenando a la snes limitando sus opciones a solo lo que pueda guardar en 64KB:
https://www.youtube.com/watch?v=a2oDCKX ... J&index=16

Pero, ¿era eso todo lo que se podía hacer?. También con solo 64KB:
https://www.youtube.com/watch?v=XEN9UWJMpWE


Y no hablamos de dedicarle 300KB desde el cartucho haciendo streaming por hdma.
Las dos primeras parecen del Streets of Rage de Mega Drive... a años luz de todo lo que he puesto en el hilo en lo que a calidad de samples se refiere.

Pero es que las dos del Captain Commando que has puesto despues suenan a lata oxidada xD

La segunda suena un poco mejor pero aún así se notan los 64 KBs por todos lados.

¿En serio? ¿Me quieres comparar los samples usados en esas melodías del Captain Commando de Snes con las burradas que he puesto de Amiga?

Ni voces digitalizadas, ni percusiones contundentes, ni na de ná xD

Atento, escucha esto, fíjate en las baterías, en las percusiones.



Y ahora mira lo que hicieron en Snes xD



O esta...



Mira como suena en Snes...



Te tienes que reir xD


Aprovecho para poner unas cuantas melodías más de Amiga que suenan de escándalo.



Usa este hilo para tu cruzada con el límite de de 64KB para melodías.

¿Dónde se especifica que está limitado a eso?.


Desde que la naturaleza de un driver implica que el comportamiento de un sistema no es fixed, y que existe un tiempo de transferencia durante el v-blank y h-blank, ¿donde dice que no es posible saltarse esa supuesta limitación de ejecutar melodías solo para 64KB de forma invariable?.
Señor Ventura escribió:Usa este hilo para tu cruzada con el límite de de 64KB para melodías.

¿Dónde se especifica que está limitado a eso?.


Desde que la naturaleza de un driver implica que el comportamiento de un sistema no es fixed, y que existe un tiempo de transferencia durante el v-blank y h-blank, ¿donde dice que no es posible saltarse esa supuesta limitación de ejecutar melodías solo para 64KB de forma invariable?.


En que el 99.999% del catálogo de juegos de Snes tiene convertidas sus melodías al formato .SPC, ocupando cada una de ellas 64 KBs como máximo.

Te lo repito una vez más. Esa es la manera habitual de funcionar en los juegos de Snes. Usaban 64 KBs como máximo para cada melodía. Porque así estaba diseñada la consola, para cargar todo en los 64 KBs del SPC700 de Snes.

Todo el catálogo de Snes está volcado a formato .SPC. Y desde hace décadas. Es de dominio público que es así.

Y ninguna melodía de Snes cambiaba al vuelo los instrumentos. Eso era problemático porque la CPU no podía hacer nada más mientras transfería datos al SPC. Todo el juego se congelaba al hacer esto. Por eso no hay melodías que cambien los instrumentos al vuelo en Snes. Por eso todas se pueden volcar al formato .SPC de 64 KBs.
@7Force Buena explicación [beer]

De todos modos y sin entrar en el debate, entiendo un poco ambas posturas. Si se relaja un poco el concepto de tabla de ondas, podríamos decir que tanto Amiga como SNES trabajan de forma similar a una tabla de ondas. Tienes razón, no es específicamente tabla de ondas, pero la base es parecida. De hecho creo que en Amiga llegaron a salir trackers que funcionaban tal cuál como tablas de ondas, si algún amiguero nos ilustra salimos de dudas.

Respecto a las comparativas, siempre se ha dicho que SNES comprimia mucho el audio, de ahí la baja calidad y el exceso de filtro que notamos a veces. Aún así diría que los videos no están del todo bien grabados, o la memoria juega malas pasadas. Nos hemos acostumbrado a emular que normalmente mejoran el audio y en mi caso hace siglos que no uso una SNES real.
AxelStone escribió:Respecto a las comparativas, siempre se ha dicho que SNES comprimia mucho el audio, de ahí la baja calidad y el exceso de filtro que notamos a veces. Aún así diría que los videos no están del todo bien grabados, o la memoria juega malas pasadas. Nos hemos acostumbrado a emular que normalmente mejoran el audio y en mi caso hace siglos que no uso una SNES real.


No se grabanban los samples con preénfasis para compensar ese sonido mudo derivado de la extrapolación. Eso hubiera permitido explotar bastante su memoria con melodías mas limpias y cristalinas.

De todas formas, ya digo que la llave era un driver que permitiese streaming de audio y usar los 64KB como un buffer, pero, ¿para que?, si no van a otorgar roms los suficientemente grandes, y de hacerlo no lo iban a dedicar al sonido...
    Señor Ventura escribió:
    AxelStone escribió:Respecto a las comparativas, siempre se ha dicho que SNES comprimia mucho el audio, de ahí la baja calidad y el exceso de filtro que notamos a veces. Aún así diría que los videos no están del todo bien grabados, o la memoria juega malas pasadas. Nos hemos acostumbrado a emular que normalmente mejoran el audio y en mi caso hace siglos que no uso una SNES real.


    No se grabanban los samples con preénfasis para compensar ese sonido mudo derivado de la extrapolación. Eso hubiera permitido explotar bastante su memoria con melodías mas limpias y cristalinas.

    De todas formas, ya digo que la llave era un driver que permitiese streaming de audio y usar los 64KB como un buffer, pero, ¿para que?, si no van a otorgar roms los suficientemente grandes, y de hacerlo no lo iban a dedicar al sonido...


    Sony no diseñó el SPC700 de Snes para hacer streaming. Lo diseñó para almacenar todos los samples de una melodía en los 64 KBs de RAM que llevaba. Y llevaba solo 64 KBs porque en realidad es una CPU de 8 bits limitada a poder direccionar solo 64 KBs de RAM.

    Y la idea era que con la compresión ADPCM fuese suficiente para ofrecer sonido de calidad con esos 64 KBs.

    Eso, si diseñas la melodía de manera nativa para Snes pues sí está bien y salen maravillas como tienen muchos juegos de Snes. Pero si tienes que portar melodías de otras plataformas como Amiga a Snes, pues ahí tienes un problema. Un problema de que las melodías de Amiga se podían ir a 200 o 300 KBs. Y a ver cómo metías eso en los 64 KBs del SPC700.

    Por eso muchas melodías de Amiga suenan de pena cuando se intentan llevar a Amiga como he demostrado en multitud de ejemplos en este hilo.

    La limitación de 64 KBs en Snes es evidente y está ahí. Negarlo a estas alturas es ridículo y no hay juegos que hagan streaming de samples en Snes. Lo único que se ha hecho ha sido streaming de un sample continuo de voz a muy baja calidad en el Tales of Symphonia. Pero eso no es hacer straming de samples en una melodía. No puedes cambiar al vuelo los instrumentos que se están usando en una melodía de Snes. De ahí que esas melodías estén limitadas por tanto a 64 KBs.
    AxelStone escribió:@7Force Buena explicación [beer]

    De todos modos y sin entrar en el debate, entiendo un poco ambas posturas. Si se relaja un poco el concepto de tabla de ondas, podríamos decir que tanto Amiga como SNES trabajan de forma similar a una tabla de ondas. Tienes razón, no es específicamente tabla de ondas, pero la base es parecida. De hecho creo que en Amiga llegaron a salir trackers que funcionaban tal cuál como tablas de ondas, si algún amiguero nos ilustra salimos de dudas.

    Respecto a las comparativas, siempre se ha dicho que SNES comprimia mucho el audio, de ahí la baja calidad y el exceso de filtro que notamos a veces. Aún así diría que los videos no están del todo bien grabados, o la memoria juega malas pasadas. Nos hemos acostumbrado a emular que normalmente mejoran el audio y en mi caso hace siglos que no uso una SNES real.


    El término "tabla de ondas" empezó a surgir cuando salieron las primeras tarjetas de sonido en PC, como la GUS... Por que tenían samples almacenados en su memoría y estos samples se representan con una onda. Pero una onda cuadrada (la que usa el Spectrum) también es una onda, y hablar de ondas como tal cuando se trata de sonidos digitalizados, lo veo un error.

    Ya si metes "synthesis", que esto sí no tiene absolutamente nada que ver, se monta la marimorena xD

    De hecho, fíjate si sigue habiendo confusión con muchos términos que, por poner un ejemplo, en depende que sitio mires te dicen que PC Engine tiene un PSG de chip de audio, y en otros te dicen directamente que tiene sonido digital xD. Y claro, si lees solo eso te quedas un poco como quequé? xD
    Sony no diseñó el SPC700 de Snes para hacer streaming. Lo diseñó para almacenar todos los samples de una melodía en los 64 KBs de RAM que llevaba.


    Así que esto cabe en 64KB.

    https://www.youtube.com/watch?v=_SboiICWxes

    Y llevaba solo 64 KBs porque en realidad es una CPU de 8 bits limitada a poder direccionar solo 64 KBs de RAM.


    Esa no es una explicación de por qué no puedes cambiar el contenido de esa ram dinámicamente.

    Y la idea era que con la compresión ADPCM fuese suficiente para ofrecer sonido de calidad con esos 64 KBs.


    La idea no era que fuese suficiente. La idea de comprimir, es comprimir en si misma (ahorrar espacio en memoria ram y rom, y ahorrar ancho de banda). En ningún caso diseñar eso causa o explica que no puedas transferir excepto para llenar los 64KB de una.

    Eso, si diseñas la melodía de manera nativa para Snes pues sí está bien y salen maravillas como tienen muchos juegos de Snes. Pero si tienes que portar melodías de otras plataformas como Amiga a Snes, pues ahí tienes un problema. Un problema de que las melodías de Amiga se podían ir a 200 o 300 KBs. Y a ver cómo metías eso en los 64 KBs del SPC700.


    Ya te lo han explicado, y sigues erre que erre.

    Lo que tu dices no funciona así.

    La limitación de 64 KBs en Snes es evidente y está ahí. Negarlo a estas alturas es ridículo y no hay juegos que hagan streaming de samples en Snes. Lo único que se ha hecho ha sido streaming de un sample continuo de voz a muy baja calidad en el Tales of Symphonia. Pero eso no es hacer straming de samples en una melodía. No puedes cambiar al vuelo los instrumentos que se están usando en una melodía de Snes. De ahí que esas melodías estén limitadas por tanto a 64 KBs.


    Te han dado hasta una explicación técnica de como funciona esto, y por qué, pero tu lo calificas de ridículo, no como tus autoconvencimientos basados en lo que tu quieres que sea, que resulta que son una evidencia incluso a pesar del hecho de que te lo estás inventando porque no te basas en nada.
    @Señor Ventura Eso que está mostrando ese video es streaming de un sample continuo a bajísimo bitrate. Pero tan bajo que se escucha distorsionado.

    Haciendo streaming, la calidad del sonido que da la Snes es ridículamente baja y aún así te comes un espacio enorme en el cartucho haciendo eso.

    Mira, para que te hagas una idea, el Commodore 64, un ordenador de 8 bits, tiene mucha más calidad que la Snes a la hora de reproducir un sample a base de streaming. El Commodore 64 hace esto y a 48 khz.







    ¿Comprendes ahora que lo que hace Snes ahí en tu video no es para sacar pecho precisamente? xD

    Y además, esa no es la manera óptima ni habitual para crear música en Snes. Se hace usando los 64 KBs del SPC700, cargando los instrumentos necesarios para la melodía y reproduciéndolos, como sucede en el 99.99% de juegos de Snes, incluido el Donkey Kong Country.

    De igual modo que en C64 la manera habitual es componiendo melodías en ensamblador usando el chip de sonido SID del C64. porque sería un disparate hacer streaming de samples en juegos por el tremendo tamaño que ocupan. Pero ya has visto que el C64, un ordenador de 8 bits, tiene mucha más calidad que Super Nintendo haciendo streaming. Ni siquiera hace falta irse al Amiga.

    Saludos.
    @7Force La PC Engine por curiosidad ¿tiene tabla de ondas? Lo digo porque sonoramente se parece tela tela a un chip de MSX al que le tengo mucho cariño, el célebre SCC de Konami que este funciona con tabla de ondas mira por dónde. Es una tabla de ondas muy pequeñita, 128bytes si no me falla la memoria, pero da muy buenos resultados. Y cada vez que escucho PC Engine es que parece que fuera un SCC2.

    Lo de llamarlo PSG si me parece una metedura de pata gorda.
    AxelStone escribió:@7Force La PC Engine por curiosidad ¿tiene tabla de ondas? Lo digo porque sonoramente se parece tela tela a un chip de MSX al que le tengo mucho cariño, el célebre SCC de Konami que este funciona con tabla de ondas mira por dónde. Es una tabla de ondas muy pequeñita, 128bytes si no me falla la memoria, pero da muy buenos resultados. Y cada vez que escucho PC Engine es que parece que fuera un SCC2.

    Lo de llamarlo PSG si me parece una metedura de pata gorda.


    Yep, tienen un chip de sonido muy similar. Incluso comparten la característica de no poder superar los 32 bytes por sample, de ahí que la mayoría sean de ondas más comunes, como la cuadrada etc. Creo, hablo ahora de memoria, que la Wonder Swan tenía también un chip de audio del mismo estilo.

    Lo bueno de estos chips, es que no están limitados a las ondas propias de un psg común, cuadrada, triangular etc, pudiendo samplear la onda que quieras. Lo que pasa es que están muy limitados a la hora de almacenar y reproducir esos samples, por la propia característica del chip, pero eran un avance lógico que permitía muchas más flexibilidad frente a los psg de toda la vida.
    Acabo de darme cuenta de que el jikkyou oshaberi parodius cambia tres veces de instrumentos durante la transición al enfrentamiento con un jefe, sin congelar la acción.

    Muy significativo.
    Juego que lleva un SA-1 de apoyo en sonido, ya ves tú.
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