32x Scaling

SexyMotherFucker escribió:@chinitosoccer si usa la Mega Drive para los personajes entonces tiene difícil el escalado "shrink" de los personajes, los cuales deberían achicarse a la vez que los fondos digo yo.


¡Que va!.

El truco es que los sprites sean lo mas pequeños posible. En la tabla de atributos de los sprites se define si espejas el sprite, si lo amplías a zoom x2 (creo), defines la posición del sprite mediante una coordenada horizontal, y con otro bit mediante una coordenada vertical, entre otras características... y aquí está el truco, si quieres simular un zoom out, o un zoom in de sprites, solo tienes que cambiar la posición de cada tile, y el metatile pasará a "agruparse", o "expandirse" como una baraja de cartas.

Lo puedes hacer perfectamente durante cada v-blank con toda la tranquilidad del mundo y de forma totalmente segura.

Lo has visto recientemente en el earthion:
https://youtu.be/nyhjA7hW8Y8?t=318


edit: Queda raruno porque está actualizando esos sprites, y cada actualización no corresponde con todo lo que debería estár "zoomeando", pero en esencia, sin actualizar esos tiles, el efecto escaling es perfecto (un poco burbujeante, pero perfecto).
@Señor Ventura ¿Así es como lo hace el Artofa 2 de SNES?
Sexy MotherFucker escribió:El VDP2 de Saturn es puro 2D pero dentro de un framebuffer. Backgrounds, frontlayer, o planos "infinitos" rollo Modo 7, a elegir.

A diferencia de la SNES y la GBA, el VDP2 de la Saturn genera planos 100% 3D sin limitaciones de cámara. La mayor diferencia con los planos de "modo 7" es que la línea del horizonte no tiene por qué ser horizontal. Estos planos 3D del Radiant Silvergun por ejemplo no son posibles en la SNES:

@SexyMotherFucker" Si, si, y en otros como por ejemplo el revolution X.

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@cirote3 ¿Te refieres a esto?:

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@cirote3 por supuesto en Saturn son otro nivel, qué duda cabe. De entrada la 32 bits de SEGA puede mover 2 planos "infinitos" al mismo tiempo:

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La comparativa con el Modo 7 era necesaria para visualizarlo.

@Señor Ventura Yo siempre he creído que la SNES tiene ventaja para esas movidas porque su ram es de 128kb. Por eso descarté la MD como competente, pero claro, con ayuda del 32x lo mismo...
chinitosoccer escribió:
7Force escribió:La versión After burner de PC Anginas sorprende por su colorido, pero a la hora de jugar es una castaña, con un movimiento del avión "cuadriculao" y ortopédico.


Es una Hu-Card de 4mbits, como para pedirle todos los cuadros de animación del F-14 que tiene el arcade...a modo de comparación incomparable, After Burner de 32X rockea una rom de 16 megabits.


Vaya tonteria xD

No tiene nada que ver. El de Megadrive tambien son 4 Mbits y se mueve y se controla bien (de hecho, como ya dije, el control con pad está adaptado causi perfectamente, mejor que el de Saturn incluso me atrevería a decir). Incluso la versión de Spectrum el movimiento y control de avión está bien hecho para la máquina que es.

Es una cuestión de diseño, no de técnica/megas/blablabla. Decidiron hacerlo cutre y cutre se quedó.
@SexyMotherFucker Imagina lo que debe ser gastar tiempo de v-blank para transportar de rom a ram 80 o 90 tiles de sprites, gastar tiempo en postprocesar cada uno de ellos para escalarlos, y después volver a gastar tiempo en llevarlos a la vram. El dma es demasiado lento para hacer una transferencia dos veces, y estas cpus son demasiado lentas para postprocesar decenas y decenas de tiles, junto con todo lo demás.

Una opción sería usar el propio 32X para postprocesar esos sprites, y mandarlos a la vram para que la megadrive haga lo que tenga que hacer con el trabajo ya hecho. El problema podrían ser los planos, pero a 30fps creo que una 32x va a tiro hecho, seguro.

Justo al principio hablan de los ports de la superscaler, se supone que la Megadrive solo mueve el joystick, la línea del horizonte en el margen superior izquierdo y algunos letreros, umm no se si han profundizado más, lo hacen desconectando el cable de salida del 32x, también dicen que la máquina funciona con dos framebufers de 128kb y eso para algunos juegos con tilemaps es un limitante, o algo así porque ni papa del tema [fies]
Pero en Knucles chaotics es incluso ridículo el uso que hace del 32x, si es que incluso un Mega CD lo haría mucho mejor y ahí está el Sonic CD, desde luego no estuvieron muy inspirados, era una máquina muy enfocada a cierto tipo de juegos, si hubiera podido sumarse los planos tipo modo 7 del mega CD, desde luego le hubiera supuesto un bien upgrade, y así a base de addons hasta llegar a una Saturn, MCD32X Saturn Converter [qmparto]
(mensaje borrado)
Viendo que "pseudo escalar" los sprites es algo factible, ¿por qué no cambiar las normas con un diseño diferente?.

Sin 32x, visión totalmente lateral a lo shinobi, o para que se entienda muy rápido, a lo uniracers. Desde los pies hasta la parte inferior de la pantalla es un plano (sin dibujo, porque si no canta). Desde el suelo hasta arriba el dibujo del plano está compuesto también por sprites (a base de detallitos por aquí y por allá, porque si no te cargas el límite de sprites rápido).

Lo que ves es una plataforma simple, y un escenario no complejo, pero que claramente está ahí. Todos los sprites son pseudo escalados, y por lo tanto afecta a personajes y escenario. No requiere recursos de cpu porque es una simple modificación de los atributos.

La única pega es que es el programador el que tiene que trabajar, y establecer como, cuando, y cuanto sucede el zoom. Si el ritmo del juego es rápido, la jugabilidad es buena, resulta espectacular, y suena bien, ahí tienes un art of fighting que una megadrive podría hacer, con todo la espectacularidad de un juego como ese.


Está claro que a pesar de todo lo que dieron de si estas máquinas, todavía no exploraron todo lo que se podía explorar.
7Force escribió:
chinitosoccer escribió:
7Force escribió:La versión After burner de PC Anginas sorprende por su colorido, pero a la hora de jugar es una castaña, con un movimiento del avión "cuadriculao" y ortopédico.


Es una Hu-Card de 4mbits, como para pedirle todos los cuadros de animación del F-14 que tiene el arcade...a modo de comparación incomparable, After Burner de 32X rockea una rom de 16 megabits.


Vaya tonteria xD

No tiene nada que ver. El de Megadrive tambien son 4 Mbits y se mueve y se controla bien (de hecho, como ya dije, el control con pad está adaptado causi perfectamente, mejor que el de Saturn incluso me atrevería a decir). Incluso la versión de Spectrum el movimiento y control de avión está bien hecho para la máquina que es.

Es una cuestión de diseño, no de técnica/megas/blablabla. Decidiron hacerlo cutre y cutre se quedó.


Aahhhh no me jodas, los escenarios en Megadrive son un yermo, alli no hay nada en comparación a los de la versión PC Engine, hasta en el detalle de las nubes y el agua el conjunto es mucho mas pobre en MD.

De todos modos, eso no importa, en cualquiera de estos sistemas el poder de meter todos los frames de animación del arcade era determinado por la cantidad de megapower que le dieras al cartucho.
Sexy MotherFucker escribió:

Volviendo a la 32x, en una época donde la emulación aún no existía


Comorl?! Personalmente lleva usando emuladores desde finales de los 80. Si te refieres concretamente a los de máquinas de jugar, ahí tienes VSMC, de 1994 (IIRC, el mismo año de 32x)


Sexy MotherFucker escribió:lo cierto es que estas conversiones debían de impresionar lo suyo en el salón de tu casa.


Y aún lo es. Las versiones de Saturn me parecen super bonitas. Déjame decirte que aún teniendo solo una leve idea de cómo furrula por dentro Saturn, me parece muy bonita, hardware arcade con clase.

Sexy MotherFucker escribió: multiplicaciones consumían muy pocos ciclos


Existen varias aproximaciones para hacer efectos tipo scaling, y no todas requieren muls, que es algo relativamente oneroso. Lo hablamos una vez, en una conversación sobre Lotus de Amiga.

Sexy MotherFucker escribió:
Las CPS3 de Capcom, que también meten escalados, calzan un SH2 @25 MHz, ¿casualidad?


Tienen una función gráfica específica. Es un poco especial pq el "procesador gráfico" de CPS3 es un FPGA, así que las funciones hardware no están escritas en piedra (silicio concretamente XD), si no que se definen por cada juego (técnicamente se podría tener funciones diferentes cada vez que se bootea la placa)
@Señor Ventura Está la beta del e3 corriendo en hardware real con unos resultados espectaculares, el problema fue el nulo aprovechamiento de sus capacidades en la mayoría de juegos salvo honrosas excepciones.

Un residen evil 32x? Imagino que la paleta de Megadrive da para lo que da y quedarian cutrisimos los fondos. Pero en tema 3d con polígonos sin texturas o con alguna textura yo lo veo, ahi tienes el port del tomb raider corriendo a 10 fps rocosos, y con el mcd32x hasta tendrias videos con mayor calidad y sonido cd .
En mi opinión 32X >3DO & Jaguar
chinitosoccer escribió:
7Force escribió:
chinitosoccer escribió:
Es una Hu-Card de 4mbits, como para pedirle todos los cuadros de animación del F-14 que tiene el arcade...a modo de comparación incomparable, After Burner de 32X rockea una rom de 16 megabits.


Vaya tonteria xD

No tiene nada que ver. El de Megadrive tambien son 4 Mbits y se mueve y se controla bien (de hecho, como ya dije, el control con pad está adaptado causi perfectamente, mejor que el de Saturn incluso me atrevería a decir). Incluso la versión de Spectrum el movimiento y control de avión está bien hecho para la máquina que es.

Es una cuestión de diseño, no de técnica/megas/blablabla. Decidiron hacerlo cutre y cutre se quedó.


Aahhhh no me jodas, los escenarios en Megadrive son un yermo, alli no hay nada en comparación a los de la versión PC Engine, hasta en el detalle de las nubes y el agua el conjunto es mucho mas pobre en MD.

De todos modos, eso no importa, en cualquiera de estos sistemas el poder de meter todos los frames de animación del arcade era determinado por la cantidad de megapower que le dieras al cartucho.


Pero... pero.... peroo tioooo... [qmparto]

Sí, es por eso que el control y animación del avión en PC Anginas es una chusta.

Sí xD
7Force escribió:
Pero... pero.... peroo tioooo... [qmparto]

Sí, es por eso que el control y animación del avión en PC Anginas es una chusta.

Sí xD


Pue ser, pue ser....es que el de MD lo hizo Sega, puerto de juego de Sega, arcade Sega a consola de Sega.. y el de PC Engine lo programa .......pues otro.
Señor Ventura escribió:La única pega es que es el programador el que tiene que trabajar, y establecer como, cuando, y cuanto sucede el zoom. Si el ritmo del juego es rápido, la jugabilidad es buena, resulta espectacular, y suena bien, ahí tienes un art of fighting que una megadrive podría hacer, con todo la espectacularidad de un juego como ese.


Corrección. El programador tendrá que hacer esa tarea manualmente en todo caso, pero que si el cálculo lo hace la máquina entonces el resultado lo tienes a huevo, pero modificando coordenadas tendrás que calcular manualmente que coordenada en cada movimiento.

Sigue estando mal explicado, pero ahora si es mas correcto.
chinitosoccer escribió:En mi opinión 32X >3DO & Jaguar


Técnicamente ni de coña. Si me hablas de juegos, sí, el 32x tenía en su escaso catálogo juegos que ya hubieran querido Jaguar o 3DO.

Jaguar tenía la arquitectura más ambiciosa, con procesadores RISC de 32 bits pero su complejidad dificultaba el desarrollo y muchos juegos (la mayoría) nunca aprovechaban su potencial.

3DO ofrecía una experiencia multimedia avanzada para la época con gráficos y sonido de alta calidad pero su CPU era más lenta.

Sega 32X era una mejora de Mega Drive limitada por la propia máquina base. Su doble procesador SH-2 no alcanzaba el nivel de las otras dos. Pero el catálogo y las máquinas de Sega eran mucho más llamativas que el catálogo de las otras dos.
Cómo me gustaría vivir en un universo alternativo donde se explotaran al máximo las capacidades de cada máquina. Donde estas se diseñaran y construyeran para durar décadas, tanto en buenas condiciones de sus componentes, como en cuanto a su vida comercial.

No necesitamos putas máquinas nuevas cada tan pocos años.
SirAzraelGrotesque escribió:Cómo me gustaría vivir en un universo alternativo donde se explotaran al máximo las capacidades de cada máquina. Donde estas se diseñaran y construyeran para durar décadas, tanto en buenas condiciones de sus componentes, como en cuanto a su vida comercial.

No necesitamos putas máquinas nuevas cada tan pocos años.


Y a mí me gustaría también que los mandos duraran para siempre como antes (tengo mandos inalámbricos de hace 40 años con pilas que literalmente todavía funcionan) pero te vas al hilo de la cacareada 8-bitdo de gente que se le ha muerto la batería y ya piensan en cambiarlo. Ahora todo está diseñado para usar y tirar.
VEGASFII escribió:
SirAzraelGrotesque escribió:Cómo me gustaría vivir en un universo alternativo donde se explotaran al máximo las capacidades de cada máquina. Donde estas se diseñaran y construyeran para durar décadas, tanto en buenas condiciones de sus componentes, como en cuanto a su vida comercial.

No necesitamos putas máquinas nuevas cada tan pocos años.


Y a mí me gustaría también que los mandos duraran para siempre como antes (tengo mandos inalámbricos de hace 40 años con pilas que literalmente todavía funcionan) pero te vas al hilo de la cacareada 8-bitdo de gente que se le ha muerto la batería y ya piensan en cambiarlo. Ahora todo está diseñado para usar y tirar.


Fotos de esos mandos inalambricos de los 80 ¿Qué tal van? Leí que tenían mucho lag y que al mínimo obstáculo fallaba la comunicación ¿Es así?

Sobre 8bitdo sólo tengo el de SNES de ellos y por mi parte solo puedo hablar cosas buenas de él, el 11 de noviembre cumple 5 años y va perfecto, la batería sigue duranto una burrada y fue un mando que le metí bastantes horas porque lo compré para probar el fullset y después de eso todavía me pasó varios juegos como los DKC, Super Castlevania, Star Ocean (este no lo pasé porque me atasqué, pero mirando una guía estaba cerca del final) y alguno más por ahí
SuperPadLand escribió:
VEGASFII escribió:
SirAzraelGrotesque escribió:Cómo me gustaría vivir en un universo alternativo donde se explotaran al máximo las capacidades de cada máquina. Donde estas se diseñaran y construyeran para durar décadas, tanto en buenas condiciones de sus componentes, como en cuanto a su vida comercial.

No necesitamos putas máquinas nuevas cada tan pocos años.


Y a mí me gustaría también que los mandos duraran para siempre como antes (tengo mandos inalámbricos de hace 40 años con pilas que literalmente todavía funcionan) pero te vas al hilo de la cacareada 8-bitdo de gente que se le ha muerto la batería y ya piensan en cambiarlo. Ahora todo está diseñado para usar y tirar.


Fotos de esos mandos inalambricos de los 80 ¿Qué tal van? Leí que tenían mucho lag y que al mínimo obstáculo fallaba la comunicación ¿Es así?

Sobre 8bitdo sólo tengo el de SNES de ellos y por mi parte solo puedo hablar cosas buenas de él, el 11 de noviembre cumple 5 años y va perfecto, la batería sigue duranto una burrada y fue un mando que le metí bastantes horas porque lo compré para probar el fullset y después de eso todavía me pasó varios juegos como los DKC, Super Castlevania, Star Ocean (este no lo pasé porque me atasqué, pero mirando una guía estaba cerca del final) y alguno más por ahí

Si. Eran por IR y como no estuvieras delante del receptor perdías señal...
SuperPadLand escribió:
Fotos de esos mandos inalambricos de los 80 ¿Qué tal van? Leí que tenían mucho lag y que al mínimo obstáculo fallaba la comunicación ¿Es así?


Pues son literalmente los primeros mandos sin cables de la historia. Yo los compré en una tienda en el año 92. Tienen fecha de fabricación de 1982. Yo de lag no notaba nada cuando los usaba cuando era pequeño. Lo malo eran las pilas cuadradas de 9v. que antes no eran tan baratas.

Imagen

https://www.zonadepruebas.com/viewtopic.php?t=9486

Imagen

Aquí el "Nerd" los utiliza como arma.
VEGASFII escribió:
SuperPadLand escribió:
Fotos de esos mandos inalambricos de los 80 ¿Qué tal van? Leí que tenían mucho lag y que al mínimo obstáculo fallaba la comunicación ¿Es así?


Pues son literalmente los primeros mandos sin cables de la historia. Yo los compré en una tienda en el año 92. Tienen fecha de fabricación de 1982. Yo de lag no notaba nada cuando los usaba cuando era pequeño. Lo malo eran las pilas cuadradas de 9v. que antes no eran tan baratas.

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https://www.zonadepruebas.com/viewtopic.php?t=9486

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Aquí el "Nerd" los utiliza como arma.


Hostia pues entre la pila de taco y el mando para un crío hacías pesas al mismo tiempo,😅
VEGASFII escribió:
chinitosoccer escribió:En mi opinión 32X >3DO & Jaguar


Técnicamente ni de coña. Si me hablas de juegos, sí, el 32x tenía en su escaso catálogo juegos que ya hubieran querido Jaguar o 3DO.

Jaguar tenía la arquitectura más ambiciosa, con procesadores RISC



32X supera técnicamente y. barre el piso con Jaguar, y a 3DOsolo lo supera tecnicamente porque en catalogo están ahi, Los Sh-2 de 32X también son procesadores Risc que nada tienen que envidiar al arm60 enfocado a las necesidades de una consola de videojuegos, aunque la3DO supera a 32X en la Ram ese hardware tiene unos cuellos de botella mucho mas insalvables que en el addon de Sega, el precio que tenia ese truño de consola estaba totalmente injustificado en aquellos años.
@chinitosoccer Aún con sus cuellos de botellas la 3do era potente y ahí están los Road Rash y el NFS de 3Do, juegos que aún aguantan el tipo en comparaciones con SS y Ps, que se desaprovechara,o el precio exorbitante pues son también factores a tener en cuenta, que valdría la 3do en su día? El equivalente a 1000 dolares actuales?
Con la Jaguar aún peor eso sí que eran cuellos de botella y el infierno para un desarollador, lo bueno de la 32 x es que al ser un hardware más sencillo hecho a medida x Sega eso facilitaría las cosas a los desarrolladores imagino que programar para la ensalada de chips que era la Jaguar para obtener unos resultados pauperrimos salvo contadas excepciones pues no creo que fuera muy alentador, pero mira gracias al Doom de jaguar ahora tenemos el glorioso Doom resurrection 32x,, ni tan mal :p
Segastopol escribió:gracias al Doom de jaguar ahora tenemos el glorioso Doom resurrection 32x,, ni tan mal :p


Gracias al Doom de Jaguar no, gracias a Chilly Willy, y no Doom Resurrection, es que directamente los Doom de 32X y Saturn estan basados en la versión de Jaguar, y esto es gracias a John Carmack y GT Interactive,
chinitosoccer escribió:
Segastopol escribió:gracias al Doom de jaguar ahora tenemos el glorioso Doom resurrection 32x,, ni tan mal :p


Gracias al Doom de Jaguar no, gracias a Chilly Willy, y no Doom Resurrection, es que directamente los Doom de 32X y Saturn estan basados en la versión de Jaguar, y esto es gracias a John Carmack y GT Interactive,

Si, el port de Jaguar quise decir y tenía entendido que estaba basado en el código de este, gracias por la aclaración, al final está la mano del mago detrás de todo, un genio.
Tenía entendido que Carmack trabajo 3 meses en el Port de 32x y que Sega no le dejó terminarlo [facepalm]
Hay una beta del doom 32x a pantalla completa.
@SuperPadLand Si ves el vídeo ahí tienes críos de seis años sujetando el mando con una mano. No era tan terrible.

@chinitosoccer Que no. Que el 32x ni de coña era superior a esos dos sistemas. Os acepto los problemas de diseño y el infierno para programar de la Jaguar pero aún así era la más potente de las tres aunque luego no saliera nada que aprovechase el hardware y que la consola en definitiva fuera un cagarro como lo fue la Atari 5200, con un mando impracticable.

https://disruptiveludens.wordpress.com/ ... ri-jaguar/

(Control+F y en la línea donde pone: "Jaguar era mucho más potente que 3DO").

https://disruptiveludens.wordpress.com/ ... retro-3do/

https://disruptiveludens.wordpress.com/ ... -sega-32x/

Esto lo he sacado de un comentario de alguien que sabe bastante y no sé si estuvo registrado aquí alguna vez.

Lo que mató a 3DO, además de su escasa potencia a las puertas de la generación de 32-bit, fue su modelo de negocio, un intento de copiar lo que supuso el estándar MSX en los 80. Básicamente 3DO creó un estandar, cobraba las regalías, otras empresas lo fabricaron y querían sacar tajada con el hardware, resultando en la consola más cara de la historia hasta su salida. Cuando la fórmula era la contraria, hacer una consola barata y sacar tajada con los juegos, que era lo que Nintendo venía proponiendo desde una década atrás.

Aunque hubiera sido barata diría que se hubiera venido abajo completamente ante Saturn y Playstation. Básicamente era una consola poco potente, siendo la primera consola de la historia con un procesador que no fuera un Z80, 68000 o 6502/derivado, un ARM de tercera generación que, si bien pasaba por encima a las consolas de 16-bit, estaba bastante lejos de la nueva generación. Además todo el sistema pasa por el chip CLIO, que se encarga tanto del audio como del acceso a memoria. Si hubieran simplificado el diseño, unificando el CLIO y el chip gráfico MADAM, hubieran conseguido una tasa de relleno 3D superior. Aún así era una consola simple y fácilmente programable. Al contrario, Jaguar era más potente que 3DO (aunque parezca mentira), tenía un pipeline gráfico programable, pero el desarrollo era complicado, con varios ensambladores diferentes y con una sobrecomplicanción en el hardware exagerada; pero más barata.

Una curiosidad de 3DO es que "inventó" el "novedoso" concepto de que los juegos se programen con una consola futura, más potente, en mente. El infame Doom de 3DO, resultado de partir de la versión de Jaguar y tener un desarrollo de tres o cuatro meses, tiene un truco para agrandar la pantalla y casi eliminar los bordes. Esto no se hizo para 3DO, porque el framerate cae en picado eliminando bordes, sino para M2. A la autora del port se le dijo que M2 saldría en breve, que sería completamente retro-compatible con 3DO y que tendría más potencia aprovechable en la retro-compatibilidad. Evidentemente nunca sucedió, pero el truco de cambiar el tamaño del display se incluyó por este motivo. Si bien es probable que no fuera la primera vez que se hacía, en tanto en cuanto el hardware se desarrolla con retro-compatibilidad en mente desde principios de los 80, diría que sí el primero documentado.
VEGASFII escribió:@SuperPadLand Si ves el vídeo ahí tienes críos de seis años sujetando el mando con una mano. No era tan terrible.

@chinitosoccer Que no. Que el 32x ni de coña era superior a esos dos sistemas. Os acepto los problemas de diseño y el infierno para programar de la Jaguar pero aún así era la más potente de las tres aunque luego no saliera nada que aprovechase el hardware y que la consola en definitiva fuera un cagarro como lo fue la Atari 5200, con un mando impracticable.

https://disruptiveludens.wordpress.com/ ... ri-jaguar/

(Control+F y en la línea donde pone: Jaguar era mucho más potente que 3DO).

https://disruptiveludens.wordpress.com/ ... retro-3do/

https://disruptiveludens.wordpress.com/ ... -sega-32x/

Esto lo he sacado de un comentario de alguien que sabe bastante y no sé si estuvo registrado aquí alguna vez.

Lo que mató a 3DO, además de su escasa potencia a las puertas de la generación de 32-bit, fue su modelo de negocio, un intento de copiar lo que supuso el estándar MSX en los 80. Básicamente 3DO creó un estandar, cobraba las regalías, otras empresas lo fabricaron y querían sacar tajada con el hardware, resultando en la consola más cara de la historia hasta su salida. Cuando la fórmula era la contraria, hacer una consola barata y sacar tajada con los juegos, que era lo que Nintendo venía proponiendo desde una década atrás.

Aunque hubiera sido barata diría que se hubiera venido abajo completamente ante Saturn y Playstation. Básicamente era una consola poco potente, siendo la primera consola de la historia con un procesador que no fuera un Z80, 68000 o 6502/derivado, un ARM de tercera generación que, si bien pasaba por encima a las consolas de 16-bit, estaba bastante lejos de la nueva generación. Además todo el sistema pasa por el chip CLIO, que se encarga tanto del audio como del acceso a memoria. Si hubieran simplificado el diseño, unificando el CLIO y el chip gráfico MADAM, hubieran conseguido una tasa de relleno 3D superior. Aún así era una consola simple y fácilmente programable. Al contrario, Jaguar era más potente que 3DO (aunque parezca mentira), tenía un pipeline gráfico programable, pero el desarrollo era complicado, con varios ensambladores diferentes y con una sobrecomplicanción en el hardware exagerada; pero más barata.

Una curiosidad de 3DO es que "inventó" el "novedoso" concepto de que los juegos se programen con una consola futura, más potente, en mente. El infame Doom de 3DO, resultado de partir de la versión de Jaguar y tener un desarrollo de tres o cuatro meses, tiene un truco para agrandar la pantalla y casi eliminar los bordes. Esto no se hizo para 3DO, porque el framerate cae en picado eliminando bordes, sino para M2. A la autora del port se le dijo que M2 saldría en breve, que sería completamente retro-compatible con 3DO y que tendría más potencia aprovechable en la retro-compatibilidad. Evidentemente nunca sucedió, pero el truco de cambiar el tamaño del display se incluyó por este motivo. Si bien es probable que no fuera la primera vez que se hacía, en tanto en cuanto el hardware se desarrolla con retro-compatibilidad en mente desde principios de los 80, diría que sí el primero documentado.

He buscado un video en hardware real, esta a otro nivel, se subestima en general a la 3do sin tener en cuenta cuando salio, pero algo asi imposible en un 32X ni en una Jaguar, pero la 32X se queda mas lejos, pero la Jaguar no mucho menos y viendo como manejan el 3D en su juegos, eso si era el next level xD

Es un juego al nivel de Saturn y Ps, no se si es emulador porque apenas se aprecia el famoso temblor de texturas...
Potencia oculta la 3DO nada, ese hardware es una castaña, un sistema totalmente desprovisto de recursos para mover graficos 3D, juegos como Need for Speed son toda una proeza tecnica para ese sistema, ni el mismo Trip Hawkings se lo creia cuando vio eso corriendo en su consola, y en cuanto al Doom el mismo Chilly Willy ya dijo que el puerto se podia mejorar, pero que sería imposible llegar a alcanzar el mismo framerrate y nivel de detalle que en Resurrection de 32X.

Y no solo en 3D, tambien iba cojo en juegos 2D, iba hasta donde el CPU le permitia ya que carecia totalmente de un VDP con planos y sprites por hardware,

A diferencia de Megadrive 32X+MegaCD la 3DO mueve todo a base de CPU, lo que si tenia era una capacidad superior para mostrar colores, también era relativamente mas avanzado en cuanto a la resolución y en que podia reproducir video en calidad MPEG, pero la 32X gracias a que tiene la Megadrive "de respaldo" le da un buen repaso a la hora de mover juegos con graficos 2D, lastima que nunca llego a salir nada para la 32XCD mas alla de los 2 juegos FMV que recibió.


Segastopol escribió:Es un juego al nivel de Saturn y Ps, no se si es emulador porque apenas se aprecia el famoso temblor de texturas...


En ese NFS lo unico que son graficos 3D poligonales son los vehiculos, el resto de los graficos del juego, la carretera y escenarios de fondo etc. es todo hecho en base a un raycasting 2d por medio de cuadriculas, los mismo que hace el Wolf3d de SNES, pero con mas calidad.
Segastopol escribió:He buscado un video en hardware real, esta a otro nivel, se subestima en general a la 3do sin tener en cuenta cuando salio, pero algo asi imposible en un 32X ni en una Jaguar, pero la 32X se queda mas lejos, pero la Jaguar no mucho menos y viendo como manejan el 3D en su juegos, eso si era el next level xD

Es un juego al nivel de Saturn y Ps, no se si es emulador porque apenas se aprecia el famoso temblor de texturas...


Se subestima porque no la tuvo casi nadie, salvo cuatro ricos que pudieran pagarla. El primer NFS era un pepinazo en Pc cuando salió y creo que la versión 3DO fue la mejor (al menos hasta que salieron Saturn y PSX). Yo no sé si la Jaguar podría correrlo porque no hay ningún juego así pero con el Cd rom de Jaguar igual podría haber salido algo parecido. Ten en cuenta que tanto la consola como el juego eran del dueño de la misma compañía, EA.

VEGASFII escribió:
Segastopol escribió:He buscado un video en hardware real, esta a otro nivel, se subestima en general a la 3do sin tener en cuenta cuando salio, pero algo asi imposible en un 32X ni en una Jaguar, pero la 32X se queda mas lejos, pero la Jaguar no mucho menos y viendo como manejan el 3D en su juegos, eso si era el next level xD

Es un juego al nivel de Saturn y Ps, no se si es emulador porque apenas se aprecia el famoso temblor de texturas...


Se subestima porque no la tuvo casi nadie, salvo cuatro ricos que pudieran pagarla. El primer NFS era un pepinazo en Pc cuando salió y creo que la versión 3DO fue la mejor (al menos hasta que salieron Saturn y PSX). Yo no sé si la Jaguar podría correrlo porque no hay ningún juego así pero con el Cd rom de Jaguar igual podría haber salido algo parecido. Ten en cuenta que tanto la consola como el juego eran del dueño de la misma compañía, EA.


Buen dato el que el dueño era el jefe de EA, ahi pusieron chicha en ese NFS, igualmente eso no lo veo en Jaguar pero ni en sueños, para una consola del 93 mover esos escenarios con esas texturas es tremendo, en el road rash ahi hace "scaling", pero a golpe de bloques poligonales con texturas, es otro nivel, tuvo casi nulo soporte la 3do pero a ver que consola del 93 te sueña con mover eso, incluso en el video aun a pesar del menor framerate se me con mas resolucion que ps.
Lo mas top de Jaguar es el Alien, ya en un coche del Nfs diria que hay mas poligonos que en todo el escenario de ese juego.
@chinitosoccer Yo diria que claramente es poligonal ese Nfs, y incluso diria que hay menos texture warping que en ss ps1,es espectacular, venimos de mega cd , la epoca del SFX y del VDP y esa maquina un upgrade brutal en cuanto a hardware.
Ahora pongamos cualquier maquina del 93 a correr ese NFS
Sobre la 3DO tened presente que la máquina vino forzada de serie para ejecutar los juegos @640x480i, y aunque en el fondo escalase los gráficos desde 320x240 siempre había una ligera pérdida de rendimiento por usar hi-res aunque sea en modo entrelazado, especialmente en los juegos poligonales. Pero resulta que hace pocos años alguien se percató de que los primeros modelos de, la consola llevaban un "switch" para cambiar @240p:



Y aparte de eliminar el parpadeo y la borrosidad también aumentaba un % de rendimiento en algunos juegos. Actualmente es el mod más solicitado en los modelos más modernos.

Por lo tanto cuando hagáis comparativas tened presente que en los juegos 3D de la 3DO tenéis que otorgarle un beneficio de la duda en cuanto a mejora.

En mi opinión creo que esas 3 consolas de 32 bits están tullidas, cada una tiene lo suyo bueno y malo, pero sobre todo MALO. No veo una predominancia clara. Mismamente en Jaguar tenemos una conversión de Doom de flipar únicamente limitada por el tamaño de la rom; es que se folla a la versión vainilla de 32x (a la de la scene ni idea), y tiene cosas como Alien VS Predator que son clara muestra de su potencial.

Son la "Pandilla Basura" de aquella generación en general.

@Pek sobre la emulación me refería a que no existía a nivel mainstream. A principios de los 90 muy poca gente tenía ordenador en su casa, y menos personas aún sabían que existía algo llamado emuladores o "Internet" a nivel usuario, sino que era algo de ultranicho. Tú sí porque eres 1 Amiguero de toda la vida y dentro de ese entorno era normal entre los entendidos. Además que dudo mucho que en 1994 pudieses emular los súper scaler de SEGA con un nivel de calidad similar a los de los ports de 32x en ningún ordenador de consumo.

El boom de la emulación en nuestro país vino con el auge de las primeras ofertas de Internet para el gran público, páginas como Emulatronia, el IRC Hispano, M.A.M.E, etc. A finales de los 90.
Sexy MotherFucker escribió:Además que dudo mucho que en 1994 pudieses emular los súper scaler de SEGA con un nivel de calidad similar a los de los ports de 32x en ningún ordenador de consumo.


En Pc (DOS) hubo que esperar hasta el año 96 para tener esto:



Cuando ya había juegos poligonales tipo Ridge Racer por lo menos desde el 95.



PD: Por cierto. Este hilo es del 2017 y es parecido:

hilo_aquella-primera-remesa-de-consolas-de-32-bits-3do-vs-jaguar-vs-32x_2256674

@Segastopol Aquí hablan del tema y dicen que hubiera sido muy difícil replicar el primer NFS en Jaguar.
https://forums.atariage.com/topic/31128 ... n-the-3do/

El 3DO tiene un 50% más de RAM y una GPU hecha para dibujar polígonos mapeados de texturas. Un juego como Need for Speed no sería posible en Jaguar a menos que estuviera muy desarrollado.

También he visto una entrevista acerca de por qué eligieron Jaguar en lugar del 3DO para Rayman.
https://www.arcadeattack.co.uk/frederic-houde-rayman/

Rayman se hizo inicialmente como una exclusiva de Atari Jaguar. ¿Por qué elegiste esta consola y qué tan fácil fue programarla?

Originalmente, se suponía que Rayman se enviaría en SNES CD. Desafortunadamente, este dispositivo fue cancelado o al menos reservado para Japón. Tuvimos que elegir otro apoyo o morir.


Tuvimos la oportunidad de ir con 3DO o Atari Jaguar. Decidimos ir con el Jaguar porque era el único que aparentemente podía ejecutar juegos a 60 fps.

Resumiendo: Para juegos 2d era más potente la Jaguar. Para músculo 3d, el 3DO.
Juer de la 32X hasta dónde habéis ido.

La 32X scala sprites bastante fetén por lo que habéis dicho de los SH2, pero eso comprarlo con el pitfal... el pitfal el problema es que quisieron hacer scroll de planos en la 32X para tener mas colores y eso es dónde hay problemas. Por eso lo más óptimo en un plataformas en 32X es usar planos en Mega y Sprirtes en 32X.

Otra cosa que veo complicado en 32X es scaling de planos, primero porque si ya cuesta hacer un scroll suave, imaginad scaling y scroll a la vez como en un AOF, en cuanto a scaling sólo pues haria scaling perfectamente de sprites grandes.

Ah otra cosa, 32X no tiene hardware de sprites, ni dibuja sprites ni planos es un framebuffer, si uso terminologia con planos y sprites en 32X es para que nos entendamos, pero no tiene hardware de sprites ni tilemaps ni nada de nada, se hace todo por software con los SH2 pintando en framebuffer.

Luego tenemos que si saturn hace scaling 3D, 2D o tal... pues depende de lo que consideres un QUAD, para mi claramente un QUAD es un sprite asi que para mi saturn es una maquina de sprites que puedes deformar para que pareza que es 3D, luego tiene hardware dedicado para planos, para mi Saturn es una maquina 2D pero entiendo que haya gente que no quiera verlo así.

Una cosa que me fascina de Saturn es lo mal que va Waku Waku 7, eso si es un cutreport.

Un Saludo.
@naxeras
Una cosa que me fascina de Saturn es lo mal que va Waku Waku 7, eso si es un cutreport.


Los fondos están más pixelados que en el original, hay cargas absurdas entre rounds, ralentizaciones extra (sobre todo contra Fernández), etc. Aún así lo jugué hasta la nausea de lo divertido que es el cabrón ratataaaa

Es un port que pedía a gritos emplear el cartucho de 4MB extra (aparte de mejorar el Código). Nunca entenderé porqué SNK se limitó al de 1MB.

Después de la propia CAPCOM, los Maestros convirtiendo ARCADES para Saturn fueron Rutubo Games.
Sexy MotherFucker escribió:Los fondos están más pixelados que en el original, hay cargas absurdas entre rounds, ralentizaciones extra (sobre todo contra Fernández), etc. Aún así lo jugué hasta la nausea de lo divertido que es el cabrón

Es un port que pedía a gritos emplear el cartucho de 4MB extra (aparte de mejorar el Código). Nunca entenderé porqué SNK se limitó al de 1MB.

Después de la propia CAPCOM, los Maestros convirtiendo ARCADES para Saturn fueron Rutubo Games.


EL juego va ralentizado siempre, las cargas las salva el saroo, pero la ralentizaciones no las salva nadie.

En mister con el overclock mejora bastante por lo me da la sensación que hay un cuello de botella en las memorias o en la CPU, debe estar fatal programado porque joder esos mismos zoom los tenemos en los samurai spirits y van bien.

Podía entender la pixelación de los planos por el tema de la memoria, pero esas ralentizaciones...

Encima el de MVS es caro de cojones, me cago en todo y vivan los bootlegs.

WakuWaku 7 es mi juego favorito de lucha de NEO, pero la versión de saturn para mi no es waku waku 7.

Un Saludo.
Pues yo creo que simplemente es un juego mal programado, como el Castlevania.
O´Neill escribió:Pues yo creo que simplemente es un juego mal programado, como el Castlevania.


Exacto. Y al igual que el Dracula es tan divertido de base que te lo gozas aún con todos sus defectos, no habré deambulado yo AÑOS por el Castillo de Saturn entre ralentizadas, tramas, y el mapa lento cabrón, con 1 sonrisa en la boca :p

Con el Waku Waku 7 me pasa parecido en Saturn; ya se puede estar cayendo el mundo a petardeos que no me pueden quitar lo bailao en mis Fernández VS Fernández con la pantalla del CRT que no cabe más nah.
32x era perfecto para relanzar un Alone in the dark, juegos de pc que los 386 y 486 podían mover bien hablando de títulos de 1990-1993, habría sido una gozada ver juegos como Ultima Underworld y como digo, Alone in the dark, supongo que no lo hicieron por almacenamiento.
Visto lo visto con el brutal aumento de rendimiento/calidad global en el Doom de la scene para 32x, yo desearía también que alguien diese con la tecla para poder disfrutar de juegos 2D @60fps en la seta.

Es 1 add-on que merece florecer más que ningún otro.
gordon81 escribió:32x era perfecto para relanzar un Alone in the dark, juegos de pc que los 386 y 486 podían mover bien hablando de títulos de 1990-1993, habría sido una gozada ver juegos como Ultima Underworld y como digo, Alone in the dark, supongo que no lo hicieron por almacenamiento.

Alone in the Dark eran 4 disquetes si mal no recuerdo, creo que sería posible reducir los fondos en calidad y meter todo eso en los 4MB que venían a ser las ROMs de 32x. La verdad es que hubiese estado genial :)
gordon81 escribió:32x era perfecto para relanzar un Alone in the dark, juegos de pc que los 386 y 486 podían mover bien hablando de títulos de 1990-1993, habría sido una gozada ver juegos como Ultima Underworld y como digo, Alone in the dark, supongo que no lo hicieron por almacenamiento.


Si, eso lo hubiera podido mover la verdad, y si los fondos son estaticos se podria usar la mega para ellos con el truco de meter colores ahí a saco como el Toy Story, que eso jamas se uso en la 32X, pero vamos no veo porque la propia 32X no podria meter los fondos, creo que habria memoria suficiente.

Un Saludo.
Sexy MotherFucker escribió:@aiguanachein para eso estaban los mappers [oki]

El problema me da que sería a ver qué publisher se atrevía a sacar un cartucho más grande.
Anda que no se rateaban megas XD
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