› Foros › Retro y descatalogado › Arcade y emulación
GordonFreeman escribió:KKnot escribió:He estado probando el emulador con los 2 PGR y van perfectos, no me lo esperaba la verdad. Quizás el único pero es que el 4 hay que dejarlo en resolución nativa porque si no es injugable.
El 3 a 3x de resolución es una pasada como se ve. Personalmente no me gusta la música, me gusta quitarla, y desde dentro del juego no funciona el bajar el volumen... asi que he borrado la carpeta de musica y listo
Hombre, perfectos no van. En el 3 el no suena el motor del coche, queda raro conducir coches silenciosos. Y en el 4 la iluminación está mal, los circuitos se ven demasiado oscuros. Ojalá algún día terminen de ir bien del todo, porque son de mis juegos favoritos de 360, y esta saga en general es de mi favoritas de conducción.
Gnoblis escribió:Hablando de X360, hace meses salió una noticia de algo que convertía los juegos de X360 a C++ para hacer versiones nativas para PC y desde entonces ya no se ha vuelto a ver nada.
¿Fue fake?
MaXiMu escribió:El problema del sonido en el pgr3 solo debería de producirse cuando el coche empieza a ir más rápido no hay solución por ahora
El otro problema de la iluminación en el pgr4 toca utilizar el modo en "rovs". que es algo más lento pero preciso en la emulación lo capas a 30fps si no te gustan las caidas en el caso si las tienes.
Parece ser que es un problema que está confirmado en las GPU NVIDIA RTX pero no en las GPU anteriores a la serie 2000 o utilizar un driver antiguo 528.49 claro que habrá gpus que no puedas bajar a esa versión solo tienes la opción de utilizar el modo "rovs".
Este juego hay que utilizarlo en Directx12 porque en Vulkan hay texturas todavía sin emular.
GordonFreeman escribió:
¿Hay algún sitio en donde poder consultar qué cosas hay que cambiar en el archivo de configuración para cada juego?
KKnot escribió:@G. de Fronsac En Windows pasa igual. Yo lo que hice fue borrar las canciones en los archivos del juego.
G. de Fronsac escribió:Hola de nuevo.
Tengo otro problema con Xenia Canary, y es que algún juego no me abre la pantalla para elegir perfil, y no me deja avanzar (el Winning Eleven 2007, sin ir más lejos).
¿Sabéis alguna solución para esto? Gracias
Genshix escribió:Alguien me sabria decir si el Lost Odyssey funciona 100% bien en la ultima version de Xenia Canary? No me gustaria liarme a jugar y que cuando lleve 30 horas se buguee y no se pueda terminar. Ayer lo arranque y iba como un tiro.
Hace como mas de 15 años que no lo juego y estaba pensando en jugarlo ahi porque no tengo xbox ya.
Y que tal el Blue Dragon? Hay alguien que haya jugado a uno de estos o a ambos?
Gracias!
MaXiMu escribió:Genshix escribió:Alguien me sabria decir si el Lost Odyssey funciona 100% bien en la ultima version de Xenia Canary? No me gustaria liarme a jugar y que cuando lleve 30 horas se buguee y no se pueda terminar. Ayer lo arranque y iba como un tiro.
Hace como mas de 15 años que no lo juego y estaba pensando en jugarlo ahi porque no tengo xbox ya.
Y que tal el Blue Dragon? Hay alguien que haya jugado a uno de estos o a ambos?
Gracias!
En teoria un driver actualizado deberías de jugarlo bien sin muchos problemas que yo recuerde y he leído que hay gente que se lo ha pasado al 100% recomiendo version canary siempre que sea posible y en modo "rov" que es el modo preciso algo más lento pero no deberías de tener errores gráficos en el caso de lost odyssey.
Dependiendo del estado del hw en la GPU puedes tener peor experiencia al hacer de características modernas y en el backend dx12.
Blue dragon solo funciona en la build para windows por lo que si utilizas linux necesitarás la build de wine + proton + dx12 cambiando
gpu="d3d12"
mount_cache=true
mount_scratch=true
d3d12_clear_memory_page_state = true
Genshix escribió:No uso linux no.
Ya digo, hice la intro ayer y flipé en colores de lo bien que iba. Una pasada.
Pero como digo no quiero tirarme 2 semanas jugando y cuando lleve 40 horas ver que no me lo puedo terminar, y lo mismo con Blue Dragon.
Lo del modo "rov" no se que es. Estoy muy verde con este emulador. Por lo que he leído los Gears of War van 100% perfectos y ahora a la que me acabe el Gears of War Reloaded voy a rejugar el 2, 3 y judgment que hace por lo menos también unos 15 años que no juego. Tambien los testee y van super bien.
The Direct3D 12 version of Xenia has two code paths for rendering output (the currently used one is displayed in the window title bar): "RT" (Render Target Views) and "ROV" (Rasterizer-Ordered Views).
On the Xbox 360, pixels are written to a 10 MB memory chip called the eDRAM, and many games reinterpret the data in it in different formats for various purposes (clearing, HDR rendering, etc.) This is not the case on PC, where different render targets are independent from each other.
The "RT" path uses conventional PC render targets (RTV — Render Target Views — and DSV — Depth-Stencil Views — in Direct3D terms) for rendering output, and copies data between PC render target textures and the 10 MB buffer to allow for reinterpretation of eDRAM data in different formats.
However, copying has a very heavy performance impact, causing noticeable slowdowns even on modern graphics cards. Another issue is that the Xbox 360 has certain render target formats not available on the PC (7e3 HDR floating-point, 16-bit fixed-point with −32…32 range, 20e4 floating-point depth) that have to be approximated with other render target formats. This causes unfixable transparency issues (because the blending hardware works with different ranges and precision of numbers) and depth buffer-related issues such as shadow acne.
Using the Rasterizer-Ordered Views (ROV) feature of Direct3D 12 allows Xenia to overcome those issues by doing blending and depth/stencil testing manually in pixel shaders, rendering directly to the 10 MB buffer. This allows for much higher performance since there's no expensive data copying, and better accuracy because of no pixel format limitations.
"Rasterizer-ordered" here means that access to the buffer is synchronized — if multiple polygons in a single draw call are covering the same pixel, the buffer will be accessed in the correct order, without conflicts that would happen if the data was written through a regular unordered access view (UAV). You can read more about this feature at https://software.intel.com/en-us/gamede ... 1-a-primer, another common use for ROV in game development is order-independent transparency algorithms.
However, this is a hardware feature, and thus on older graphics cards, Xenia is limited to the RT path.
Rasterizer-ordered views are not used by default in Xenia, but if you're experiencing graphical issues, you may try enabling it in the config.
The minimum requirements for ROV are:
Nvidia GeForce GTX 950 on desktops, GTX 965M on laptops (Maxwell 2nd generation — 2014)
AMD Radeon Vega (GCN 5th generation — 2017)
Intel HD Graphics 4200 (2013)
Kimera2015 escribió:@Pletesermer
Sí y no. Todo depende dl título. Bajo esta perspectiva, el emu d PS3 tiene serias limitaciones, ya q juegos destacados como uncharted, god of war y otros títulos d renombre siguen sin ser compatibles. El RCSP3 por ejemplo ha permanecido inactivo durante dos meses, recientemente parece recibir actualizaciones, pero solo d manera manual, ya q de forma automática no funciona. En cuanto a xenia, algunos juegos q anteriormente no funcionaban ahora sí lo hacen.
Kimera2015 escribió:@Pletesermer
Sí y no. Todo depende dl título. Bajo esta perspectiva, el emu d PS3 tiene serias limitaciones, ya q juegos destacados como uncharted, god of war y otros títulos d renombre siguen sin ser compatibles. El RCSP3 por ejemplo ha permanecido inactivo durante dos meses, recientemente parece recibir actualizaciones, pero solo d manera manual, ya q de forma automática no funciona. En cuanto a xenia, algunos juegos q anteriormente no funcionaban ahora sí lo hacen.
Kimera2015 escribió:@Notarioh
Sí y No. La definición oficial d "jugable" no es "gran parte d las instrucciones gráficas son gestionadas por la GPU", sino q el juego puede completarse d principio a fin con rendimiento jugable y " sin fallos " q impidan terminarlo. Verás, los devs d RPCS3 (y su comunidad) hablan de q actualmente el emu es muy dependiente d la CPU y q uno d los objetivos es desplazar más trabajo a la GPU xa aliviar la carga. Un ejemplo reciente dl dev explica precisamente el objetivo d mover la mayor parte dl trabajo a la GPU. Esto es una meta técnica, NO la definición d "jugable".
Kimera2015 escribió:@Notarioh
Verás, la definición d "jugable" no se limita al rendimiento ni depende d mover procesos a la GPU. Significa q el juego puede completarse d una forma medianamente aceptable. Q se traslade carga d la CPU a la GPU puede mejorar las probabilidades, xe no es lo q lo define. De hecho, hay títulos considerados "jugables" pese a seguir siendo muy exigentes xa la CPU, simplemente pq pueden terminarse sin bloqueos críticos.