[Proyecto] Snatcher en español

SkyNoxt escribió:Hola! Para ser sincero, no he leído la totalidad del hilo, pero como me interesan los temas de romhacking, le he echado un vistazo a la versión de Sega CD de este juego, ya que, al parecer, es en la que estáis más centrados.

Admito que es la primera vez que analizo datos en un juego de Sega CD. Tengo bastante más experiencia en ingeniería inversa con otras plataformas. Por suerte, no parece que esta sea más compleja, al menos en el caso de este juego en concreto.

Pues bien, afortunadamente y por lo que he podido observar, los ficheros de audio no están comprimidos en absoluto. Están todos empaquetados dentro del archivo PCMLD_01.BIN y su formato de audio es (como el nombre sugiere) PCM a 16 kHz, 8 bits por muestra, mono. La única diferencia respecto a un fichero WAV sin compresión equivalente es que aparentemente las muestras usan valores de amplitudes sin signo.

Además, el archivo PCMLT_01.BIN contiene el listado de audios empaquetados, cada uno identificado por su sector y número de sectores que ocupan dentro de PCMLD_01.BIN. En total, hay exactamente 1197 archivos PCM. Tras este índice, existe una estructura de datos adicional con otras 74 entradas que no he decodificado, y que probablemente sean irrelevantes para un hipotético proyecto de doblaje. En cualquier caso, aquí tenéis un ejemplo de esos audios (a simple vista, parece ser el fichero más largo):

https://www.mediafire.com/file/cn2muuz4 ... 1.wav/file

Además de todo esto, el archivo PCMDRMDT.BIN contiene lo que parece ser una fuente de sonidos con instrumentos de percusión. Desde mi completa falta de familiaridad con este título, diría que se trata de audio usado en pistas generadas al estilo MIDI:

https://www.mediafire.com/file/748ryglu ... T.wav/file

En conclusión:

PCMLT_01 → PCM List
PCMLD_01 → PCM Listed Data
PCMDRMDT → PCM Drum Data

Al no estar nada comprimido ni encriptado, es trivial codificar nuevos audios respetando el formato original. No he hecho pruebas de reinserción, ya que entiendo que, si habéis lanzado ya parches para el juego, tendréis esa parte dominada!

Un saludo,

~Sky


Compañero. ¿Puedes explicar como has logrado extraer los audios y los listados? La descompresión y reinserción de los archivos *.BIN en su momento lo hacia @Mairtrus y ya después @david_82 los reinsertaba en la imagen ISO general. Vamos creo que lo hacían así, si @david_82 no dice lo contrario ;)
Podemos utilizar IA que nos doble los audios o también que alguien doble las escenas(una persona solo puede hacerlo) y mediante IA transformar la voz en hombre mujer con entonación profesional. Tenemos estas dos opciones.
ocyrus escribió:
Kenway2017 escribió:
ocyrus escribió:Perfecto ! Yo cojo vacaciones ahora y puedo ponerme con ello! Estoy entonces a la espera tuya y de si alguien más aporta algo para ayudar !

Ya igualmente si esto sale bien utilizaré la experiencia de este proyecto y me pondré con policenault y así completamos los dos juegos de vídeo kojima !

¿Doblaje por IA?, ese al menos si que tiene todos los textos, hay gente que llevan un tiempo traduciendo al castellano pero por lo que sea la cosa no ha terminado de avanzar.



Hay un proyecto de policenault supuestamente con todos los textos en castellano desde hace más de 10 años por lo menos ! Así que de ese proyecto no se puede esperar nada ya ….. supuestamente lo pararon por la versión de saturn impidiendo sacar la versión de Psx hasta que se resuelva algún problema de la versión de saturn y lleva así 10 años .

Igualmente el juego tiene doblaje y aprovechamos y sacamos todo en castellano si este proyecto sale bien.

Si, la verdad es que tiene narices la cosa, podrían haberlo liberado y quién sea que decida terminarlo, porque el resto es dejar los dientes largos a la gente subiendo videos de algo que nunca va a terminarse...

En fin, esperamos que ambos juegos puedan estar correctamente traducidos y doblados en un futuro, os animo a continuar con el proyecto que tiene muy buena pinta.
DeVlL escribió:
SkyNoxt escribió:Hola! Para ser sincero, no he leído la totalidad del hilo, pero como me interesan los temas de romhacking, le he echado un vistazo a la versión de Sega CD de este juego, ya que, al parecer, es en la que estáis más centrados.

Admito que es la primera vez que analizo datos en un juego de Sega CD. Tengo bastante más experiencia en ingeniería inversa con otras plataformas. Por suerte, no parece que esta sea más compleja, al menos en el caso de este juego en concreto.

Pues bien, afortunadamente y por lo que he podido observar, los ficheros de audio no están comprimidos en absoluto. Están todos empaquetados dentro del archivo PCMLD_01.BIN y su formato de audio es (como el nombre sugiere) PCM a 16 kHz, 8 bits por muestra, mono. La única diferencia respecto a un fichero WAV sin compresión equivalente es que aparentemente las muestras usan valores de amplitudes sin signo.

Además, el archivo PCMLT_01.BIN contiene el listado de audios empaquetados, cada uno identificado por su sector y número de sectores que ocupan dentro de PCMLD_01.BIN. En total, hay exactamente 1197 archivos PCM. Tras este índice, existe una estructura de datos adicional con otras 74 entradas que no he decodificado, y que probablemente sean irrelevantes para un hipotético proyecto de doblaje. En cualquier caso, aquí tenéis un ejemplo de esos audios (a simple vista, parece ser el fichero más largo):

https://www.mediafire.com/file/cn2muuz4 ... 1.wav/file

Además de todo esto, el archivo PCMDRMDT.BIN contiene lo que parece ser una fuente de sonidos con instrumentos de percusión. Desde mi completa falta de familiaridad con este título, diría que se trata de audio usado en pistas generadas al estilo MIDI:

https://www.mediafire.com/file/748ryglu ... T.wav/file

En conclusión:

PCMLT_01 → PCM List
PCMLD_01 → PCM Listed Data
PCMDRMDT → PCM Drum Data

Al no estar nada comprimido ni encriptado, es trivial codificar nuevos audios respetando el formato original. No he hecho pruebas de reinserción, ya que entiendo que, si habéis lanzado ya parches para el juego, tendréis esa parte dominada!

Un saludo,

~Sky


Compañero. ¿Puedes explicar como has logrado extraer los audios y los listados? La descompresión y reinserción de los archivos *.BIN en su momento lo hacia @Mairtrus y ya después @david_82 los reinsertaba en la imagen ISO general. Vamos creo que lo hacían así, si @david_82 no dice lo contrario ;)


Exacto. Para sustituir los nuevos archivos en la imagen ISO puse un script aquí. Básicamente cambia los archivos que le des a la imagen original .iso por los nuevos en el directorio que le digas donde están. La imagen iso necesita además actualizar la tabla de particiones (desde el offset 0xA000 al 0x0B26A) con el nuevo tamaño de cada archivo (en orden de bytes big-endian al ser para el Motorola 68k).

Creo recordar que además del límite del tamaño del CD también hay otro para el tamaño de cada archivo individual. Para que este no a ocupar el espacio del siguiente en la imagen ISO. Si se abre la imagen con un editor hexadecimal se ven los bytes entre cada archivo separados por 0x00.

PD: Tambén se probó el isobuster pero no quedaba igual.
david_82 escribió:
DeVlL escribió:
SkyNoxt escribió:Hola! Para ser sincero, no he leído la totalidad del hilo, pero como me interesan los temas de romhacking, le he echado un vistazo a la versión de Sega CD de este juego, ya que, al parecer, es en la que estáis más centrados.

Admito que es la primera vez que analizo datos en un juego de Sega CD. Tengo bastante más experiencia en ingeniería inversa con otras plataformas. Por suerte, no parece que esta sea más compleja, al menos en el caso de este juego en concreto.

Pues bien, afortunadamente y por lo que he podido observar, los ficheros de audio no están comprimidos en absoluto. Están todos empaquetados dentro del archivo PCMLD_01.BIN y su formato de audio es (como el nombre sugiere) PCM a 16 kHz, 8 bits por muestra, mono. La única diferencia respecto a un fichero WAV sin compresión equivalente es que aparentemente las muestras usan valores de amplitudes sin signo.

Además, el archivo PCMLT_01.BIN contiene el listado de audios empaquetados, cada uno identificado por su sector y número de sectores que ocupan dentro de PCMLD_01.BIN. En total, hay exactamente 1197 archivos PCM. Tras este índice, existe una estructura de datos adicional con otras 74 entradas que no he decodificado, y que probablemente sean irrelevantes para un hipotético proyecto de doblaje. En cualquier caso, aquí tenéis un ejemplo de esos audios (a simple vista, parece ser el fichero más largo):

https://www.mediafire.com/file/cn2muuz4 ... 1.wav/file

Además de todo esto, el archivo PCMDRMDT.BIN contiene lo que parece ser una fuente de sonidos con instrumentos de percusión. Desde mi completa falta de familiaridad con este título, diría que se trata de audio usado en pistas generadas al estilo MIDI:

https://www.mediafire.com/file/748ryglu ... T.wav/file

En conclusión:

PCMLT_01 → PCM List
PCMLD_01 → PCM Listed Data
PCMDRMDT → PCM Drum Data

Al no estar nada comprimido ni encriptado, es trivial codificar nuevos audios respetando el formato original. No he hecho pruebas de reinserción, ya que entiendo que, si habéis lanzado ya parches para el juego, tendréis esa parte dominada!

Un saludo,

~Sky


Compañero. ¿Puedes explicar como has logrado extraer los audios y los listados? La descompresión y reinserción de los archivos *.BIN en su momento lo hacia @Mairtrus y ya después @david_82 los reinsertaba en la imagen ISO general. Vamos creo que lo hacían así, si @david_82 no dice lo contrario ;)


Exacto. Para sustituir los nuevos archivos en la imagen ISO puse un script aquí. Básicamente cambia los archivos que le des a la imagen original .iso por los nuevos en el directorio que le digas donde están. La imagen iso necesita además actualizar la tabla de particiones (desde el offset 0xA000 al 0x0B26A) con el nuevo tamaño de cada archivo (en orden de bytes big-endian al ser para el Motorola 68k).

Creo recordar que además del límite del tamaño del CD también hay otro para el tamaño de cada archivo individual. Para que este no a ocupar el espacio del siguiente en la imagen ISO. Si se abre la imagen con un editor hexadecimal se ven los bytes entre cada archivo separados por 0x00.

PD: Tambén se probó el isobuster pero no quedaba igual.


Gracias compañero. Tengo info para estudiar :p

Y me autorespondo en el ultimo mensaje que puse. Ya se como extraer todos los audios.

Así que tengo mucha info para trastear.
Hola!

He estado familiarizándome con el juego y sus formatos de ficheros, así como con el hardware de la Sega CD (con énfasis en el chip PCM RF5C164), y he encontrado algunas cosas interesantes que comentar:

- Los ficheros SPXY.BIN son, como sugiere el nombre, scripts. Estos controlan el flujo y contenido de las secuencias del juego. Tienen dos secciones principales: una de código y otra de datos. La sección de datos contiene el texto, mientras que la de código es un autómata finito determinista o una máquina de Turing, que define las posibles elecciones que el jugador puede tomar en cada momento, así como qué texto mostrar o qué audio reproducir durante las transiciones de estado.

- Los ficheros de script no contienen ni gráficos ni audio.

- Las transiciones de estado que muestran texto incluyen un identificador del personaje que habla, así como un puntero relativo a la sección de datos con el texto a mostrar.

- Además, modificando la sección de código, es perfectamente posible crear ventanas de texto adicionales durante las transiciones de estado, implementando así un sistema rudimentario de subtítulos. Aunque esto funciona, presenta limitaciones importantes:

1 - Es prácticamente imposible sincronizar el texto con el audio. Además, el nuevo texto sigue requiriendo pulsar “Acción / C” para continuar, lo que empeora la sincronización a medida que avanza la escena. No he visto si existe alguna transición de estado que permita mostrar texto sin requerir pulsación de botón, o que espere la pulsación después de reproducir el audio.

2 - En mis pruebas, el nuevo texto se muestra con frecuencia de forma incorrecta, solapándose con las imágenes de las cutscenes. Tampoco he visto si existe alguna transición de estado que permita mostrar el texto en una posición determinada.

3 - Decodificar por completo el formato de esta máquina de estados es un trabajo muy complejo, ya más cercano a un proyecto de decompilación, que a uno de hacking orientado a una traducción.

Un saludo,

~Sky
Siempre le he querido meter mano a este juego pero siempre lo voy posponiendo :-| Actualmente cual es la mejor versión y el mejor sitio donde lo puedo jugar con el parche en español!?



Saludos [beer]
DeVlL escribió:Gracias compañero. Tengo info para estudiar :p

Y me autorespondo en el ultimo mensaje que puse. Ya se como extraer todos los audios.

Así que tengo mucha info para trastear.


Buenísimo, cualquier cosa me dices por aquí [beer]
Más avances!

He terminado de investigar el chip PCM RF5C164, así como el sistema de sonido del juego. No quiero aburrir con detalles demasiado técnicos o innecesarios (si alguien tiene dudas, que pregunte ^_^"), así que, sin más dilación, aquí tenéis los audios del juego, perfectamente extraídos y listos para ser doblados:

🔗 https://www.mediafire.com/file/jy4hgfv6 ... r.zip/file

En el paquete PCM hay otros 35 ficheros de audio (de hecho, las 35 primeras entradas), que corresponden a fuentes de sonido. Estas usan exactamente el mismo formato que PCMDRMDT.BIN, pero he decidido no extraerlas, ya que emplean frecuencias variables (habría que convertir cada entrada en varios archivos WAV) y no aportan nada relevante para el doblaje.

Un saludo,

~Sky
SkyNoxt escribió:Más avances!

He terminado de investigar el chip PCM RF5C164, así como el sistema de sonido del juego. No quiero aburrir con detalles demasiado técnicos o innecesarios (si alguien tiene dudas, que pregunte ^_^"), así que, sin más dilación, aquí tenéis los audios del juego, perfectamente extraídos y listos para ser doblados:

🔗 https://www.mediafire.com/file/jy4hgfv6 ... r.zip/file

En el paquete PCM hay otros 35 ficheros de audio (de hecho, las 35 primeras entradas), que corresponden a fuentes de sonido. Estas usan exactamente el mismo formato que PCMDRMDT.BIN, pero he decidido no extraerlas, ya que emplean frecuencias variables (habría que convertir cada entrada en varios archivos WAV) y no aportan nada relevante para el doblaje.

Un saludo,

~Sky


Voy hacer una prueba ! He comprado unos servicios de ia de doblaje que directamente cogen el archivo y lo doblan al idioma que quieras, voy a doblar todos los archivos y te los paso para que los vuelvas a meter en el juego a ver cómo quedan y a partir de ahí ya vamos viendo no?

Si alguien más quiere hacerlo por su cuenta o probar otra cosa perfecto !
@ocyrus

Se puede hacer de esa manera, sin duda, pero hay algunas cuestiones a tener en cuenta:

- No todos los ficheros de audio contienen voces para doblar. No estoy seguro de cómo manejará el servicio de doblaje esos archivos, pero si está limitado por la cantidad de audio que puede procesar, sería un desperdicio. Además, podría intentar "interpretar" voces donde no las hay, lo que podría estropear el audio.

- La reinserción no requiere que la longitud del audio original se mantenga. Sin embargo, si la duración varía demasiado o la vocalización no es consistente, podría notarse en los movimientos de boca de los personajes. También, teóricamente, si insertamos un archivo demasiado grande, podríamos agotar la RAM dedicada a las muestras de audio (aunque dudo que lleguemos a esos extremos).

- Al igual que los ficheros originales, el audio a reinsertar debe ser PCM mono de 8 bits a 16276 Hz. Aunque no creo que el servicio mantenga exactamente estos parámetros, siempre es posible hacer las conversiones necesarias.

Un saludo,

~Sky
ocyrus escribió:
SkyNoxt escribió:Más avances!

He terminado de investigar el chip PCM RF5C164, así como el sistema de sonido del juego. No quiero aburrir con detalles demasiado técnicos o innecesarios (si alguien tiene dudas, que pregunte ^_^"), así que, sin más dilación, aquí tenéis los audios del juego, perfectamente extraídos y listos para ser doblados:

🔗 https://www.mediafire.com/file/jy4hgfv6 ... r.zip/file

En el paquete PCM hay otros 35 ficheros de audio (de hecho, las 35 primeras entradas), que corresponden a fuentes de sonido. Estas usan exactamente el mismo formato que PCMDRMDT.BIN, pero he decidido no extraerlas, ya que emplean frecuencias variables (habría que convertir cada entrada en varios archivos WAV) y no aportan nada relevante para el doblaje.

Un saludo,

~Sky


Voy hacer una prueba ! He comprado unos servicios de ia de doblaje que directamente cogen el archivo y lo doblan al idioma que quieras, voy a doblar todos los archivos y te los paso para que los vuelvas a meter en el juego a ver cómo quedan y a partir de ahí ya vamos viendo no?

Si alguien más quiere hacerlo por su cuenta o probar otra cosa perfecto !


Si se va a realizar con IA, se podría coger un paquete chulo de doblaje bueno, si hay que pagar creo que mas de uno pondríamos nuestro granito de arena para que el proyecto salga adelante.
@RolleR

Personalmente, seguiría explorando la posibilidad de un doblaje... "humano". No puedo ser el único que ve la ironía en doblar Snatcher con... Snatchers 😅. Claro que si nadie se ofrece... 🤔

Para las pruebas de reinserción he estado usando mi propia voz. No creo que quede tan mal, pero espero mejor resultado incluso de una IA ^_^".

Un saludo,

~Sky
RolleR escribió:
ocyrus escribió:
SkyNoxt escribió:Más avances!

He terminado de investigar el chip PCM RF5C164, así como el sistema de sonido del juego. No quiero aburrir con detalles demasiado técnicos o innecesarios (si alguien tiene dudas, que pregunte ^_^"), así que, sin más dilación, aquí tenéis los audios del juego, perfectamente extraídos y listos para ser doblados:

🔗 https://www.mediafire.com/file/jy4hgfv6 ... r.zip/file

En el paquete PCM hay otros 35 ficheros de audio (de hecho, las 35 primeras entradas), que corresponden a fuentes de sonido. Estas usan exactamente el mismo formato que PCMDRMDT.BIN, pero he decidido no extraerlas, ya que emplean frecuencias variables (habría que convertir cada entrada en varios archivos WAV) y no aportan nada relevante para el doblaje.

Un saludo,

~Sky


Voy hacer una prueba ! He comprado unos servicios de ia de doblaje que directamente cogen el archivo y lo doblan al idioma que quieras, voy a doblar todos los archivos y te los paso para que los vuelvas a meter en el juego a ver cómo quedan y a partir de ahí ya vamos viendo no?

Si alguien más quiere hacerlo por su cuenta o probar otra cosa perfecto !


Si se va a realizar con IA, se podría coger un paquete chulo de doblaje bueno, si hay que pagar creo que mas de uno pondríamos nuestro granito de arena para que el proyecto salga adelante.



Yo compré uno de 12 euros en elevenlabs.io y tengo 250 minutos de doblaje ! Y quería intentar doblar los archivos en principio con eso a ver cómo quedaban ya que solo le das los archivos y te dobla directamente al idioma que quieres… El tema es que también se pueden coger paquetes de más dinero que ponen voces profesionales de doblaje ! Creo que hay paquetes de 100 euros que te introducen voces profesionales
SkyNoxt escribió:@RolleR

Personalmente sigo prefiriendo la posibilidad de un doblaje... "humano". No puedo ser el único que ve la ironía en doblar Snatcher con... Snatchers 😅. Claro que si nadie se ofrece... 🤔

Para las pruebas de reinserción he estado usando mi propia voz. No creo que quede tan mal, pero espero mejor resultado incluso de una IA ^_^".

Un saludo,

~Sky


El tema en este caso es que dobladores profesionales cobraran mucho, luego es que quieran... y después es que se necesita unn estudio, ya que si doblamos tu en tu casa y yo en la mia, es impresionante la diferencia de ruido de cada sitio y se ven mucho las diferencias. Con IA todo queda igual y es "barato".

@ocyrus Eso sería, entre muchos sale a nada.
RolleR escribió:
SkyNoxt escribió:@RolleR

Personalmente sigo prefiriendo la posibilidad de un doblaje... "humano". No puedo ser el único que ve la ironía en doblar Snatcher con... Snatchers 😅. Claro que si nadie se ofrece... 🤔

Para las pruebas de reinserción he estado usando mi propia voz. No creo que quede tan mal, pero espero mejor resultado incluso de una IA ^_^".

Un saludo,

~Sky


El tema en este caso es que dobladores profesionales cobraran mucho, luego es que quieran... y después es que se necesita unn estudio, ya que si doblamos tu en tu casa y yo en la mia, es impresionante la diferencia de ruido de cada sitio y se ven mucho las diferencias. Con IA todo queda igual y es "barato".

@ocyrus Eso sería, entre muchos sale a nada.



Y mil veces mejor doblado al castellano que en inglés … con que quede más o menos bien ? Tampoco podemos pedir un doblaje de la calidad de los exclusivos de Sony

Yo podría poner los audios para doblarlos como dije
ocyrus escribió:Yo podría poner los audios para doblarlos como dije


De acuerdo!

Sugiero empezar por los ficheros numerados desde 76 al 128, ambos inclusive. Corresponden a la introducción del primer acto y son algo menos de 4 minutos. Esto nos servirá para evaluar los resultados y decidir cómo proceder:

- En caso de necesitar alguna adaptación, no es mucho tiempo de doblaje consumido.
- En caso de salir bien, es suficiente contenido como para preparar una demostración.

ocyrus escribió:Tampoco podemos pedir un doblaje de la calidad de los exclusivos de Sony


Pues... no estaría mal! 😅

Un saludo,

~Sky
Sobre el doblaje profesional, conozco a un exforero que se dedica a ello. Puedo preguntarle por el tema, a ver si está interesado o puede aportar ideas.

Si no se me pasa, mañana intento hablar con él.
SkyNoxt escribió:@RolleR

Personalmente sigo prefiriendo la posibilidad de un doblaje... "humano". No puedo ser el único que ve la ironía en doblar Snatcher con... Snatchers 😅. Claro que si nadie se ofrece... 🤔

Jajajajaja buenísimo,de todas formas es cuestión de ir probando, si el resultado es bueno yo no lo veo mal, la IA ha avanzado mucho y podría dar el pego, de la otra forma ya necesitas a alguien profesional para que no quede cutre.
Igual lo que digo suena mal, pero me encantaría que se hiciera algo así con la versión de PC Engine, la cual me parece mejor, incluso algunos dicen que es mejor que la de psx y Saturn.

Y que a nadie se le ocurra pensar que soy un minion del Lord ese, con el cual está obsesionado todo el foro de clásicas y que últimamente acapara todo hilo viviente, porque no tengo ni puta idea de quien es, y por supuesto no he visto ningún vídeo suyo ;) .

Que al final parece que se le va a coger manía a un sistema porque le tienes odio a su mayor fan…
GUSMAY escribió: Igual lo que digo suena mal, pero me encantaría que se hiciera algo así con la versión de PC Engine, la cual me parece mejor, incluso algunos dicen que es mejor que la de psx y Saturn.

Y que a nadie se le ocurra pensar que soy un minion del Lord ese, con el cual está obsesionado todo el foro de clásicas y que últimamente acapara todo hilo viviente, porque no tengo ni puta idea de quien es, y por supuesto no he visto ningún vídeo suyo ;) .

Que al final parece que se le va a coger manía a un sistema porque le tienes odio a su mayor fan…

Lo malo de esa versión es que está en japonés, habría que traducir también los textos lo cuál es un trabajo mayor. Supongo que todo el trabajo que se haga con esta versión podría aplicarse a la versión de PC-Engine.
Kenway2017 escribió:
GUSMAY escribió: Igual lo que digo suena mal, pero me encantaría que se hiciera algo así con la versión de PC Engine, la cual me parece mejor, incluso algunos dicen que es mejor que la de psx y Saturn.

Y que a nadie se le ocurra pensar que soy un minion del Lord ese, con el cual está obsesionado todo el foro de clásicas y que últimamente acapara todo hilo viviente, porque no tengo ni puta idea de quien es, y por supuesto no he visto ningún vídeo suyo ;) .

Que al final parece que se le va a coger manía a un sistema porque le tienes odio a su mayor fan…

Lo malo de esa versión es que está en japonés, habría que traducir también los textos lo cuál es un trabajo mayor. Supongo que todo el trabajo que se haga con esta versión podría aplicarse a la versión de PC-Engine.


Ojalá sería mi sueño, ya que no poseo MegaCD y me gusta jugar en sistema original.
GUSMAY escribió:
Kenway2017 escribió:
GUSMAY escribió: Igual lo que digo suena mal, pero me encantaría que se hiciera algo así con la versión de PC Engine, la cual me parece mejor, incluso algunos dicen que es mejor que la de psx y Saturn.

Y que a nadie se le ocurra pensar que soy un minion del Lord ese, con el cual está obsesionado todo el foro de clásicas y que últimamente acapara todo hilo viviente, porque no tengo ni puta idea de quien es, y por supuesto no he visto ningún vídeo suyo ;) .

Que al final parece que se le va a coger manía a un sistema porque le tienes odio a su mayor fan…

Lo malo de esa versión es que está en japonés, habría que traducir también los textos lo cuál es un trabajo mayor. Supongo que todo el trabajo que se haga con esta versión podría aplicarse a la versión de PC-Engine.


Ojalá sería mi sueño, ya que no poseo MegaCD y me gusta jugar en sistema original.

Pues si, cualquier traducción siempre es bienvenida, podría intentar jugarlo como está ahora y me apañaría, pero por otro lado prefiero jugarlo en condiciones y enterarme bien de todo.
ignition escribió:Siempre le he querido meter mano a este juego pero siempre lo voy posponiendo :-| Actualmente cual es la mejor versión y el mejor sitio donde lo puedo jugar con el parche en español!?



Saludos [beer]


La versión traducida es la de mega CD, así que si tienes el sistema original, yo lo jugaría ahí, si no pues emulas.

Como aquí somos perros viejos y en mi caso callejero, te recomiendo también una versión que hay para MSX, pero no la “normal”, que creo que no estarducida a nuestro idioma, sino la SD (super deformed), búscala, y si no la has jugado, creo que te gustará.

Saludos [beer] .
@GUSMAY👌 tiraré de emulación la versión mega cd y echaré un ojo a la de msx.





Saludos [beer]
Para el Snatcher de MSX hay un parche en inglés, Artemio lo muestra en uno de sus vídeos: https://www.youtube.com/live/X3AB03Pdrr ... 4AU&t=8850.

En Downloads tienen archivos de texto del juego traducidos al castellano.

Para SD Snatcher tenemos el maravillo parche al castellano de Manuel Pazos.
RolleR escribió:Hay novedades? @ocyrus



El problema es que me hace el doblaje todo con la misma voz ! Estoy investigando cómo hacer varias voces ! Porque por lo pronto solo me hace una voz en hombre y otra en mujer
ocyrus escribió:
RolleR escribió:Hay novedades? @ocyrus



El problema es que me hace el doblaje todo con la misma voz ! Estoy investigando cómo hacer varias voces ! Porque por lo pronto solo me hace una voz en hombre y otra en mujer


Quizás pagando entre todos o algo hay más variedad
ocyrus escribió:
RolleR escribió:Hay novedades? @ocyrus



El problema es que me hace el doblaje todo con la misma voz ! Estoy investigando cómo hacer varias voces ! Porque por lo pronto solo me hace una voz en hombre y otra en mujer


pero has probado a inyectar un audio doblado al juego a ver si funciona antes que seguir haciendo nuevas voces?
SkyNoxt escribió:@ocyrus

Se puede hacer de esa manera, sin duda, pero hay algunas cuestiones a tener en cuenta:

- No todos los ficheros de audio contienen voces para doblar. No estoy seguro de cómo manejará el servicio de doblaje esos archivos, pero si está limitado por la cantidad de audio que puede procesar, sería un desperdicio. Además, podría intentar "interpretar" voces donde no las hay, lo que podría estropear el audio.

- La reinserción no requiere que la longitud del audio original se mantenga. Sin embargo, si la duración varía demasiado o la vocalización no es consistente, podría notarse en los movimientos de boca de los personajes. También, teóricamente, si insertamos un archivo demasiado grande, podríamos agotar la RAM dedicada a las muestras de audio (aunque dudo que lleguemos a esos extremos).

- Al igual que los ficheros originales, el audio a reinsertar debe ser PCM mono de 8 bits a 16276 Hz. Aunque no creo que el servicio mantenga exactamente estos parámetros, siempre es posible hacer las conversiones necesarias.

Un saludo,

~Sky


Cuento mis investigaciones que he realizado.

Gracias chatGPT y haciendo las preguntas adecuadas, he logrado extraer todos los archivos en formato PCM directamente, a mi me a extraído 1258 archivos PCM, se puede abrir los archivos con el programa "Audacity" de la siguiente forma.

Archivo ---> Importar ---> Datos en bruto - Elegir el archivo PCM y le ponéis las siguientes opciones:
Codificación: Unsignet 8-Bit PCM
Orden de byte: Little-endian
Canales: 1 Canal (mono)
Desplazamiento: 0 Bytes
Cantidad a importar: 100%
Frecuencia de muestreo: 16000 Hz


Modifique uno de los archivos para hacer una prueba. Por ejemplo. El primer audio que hay del protagonista cuando llega al cuartel general junker, cuando se presenta a la secretaria.
Pues bien, chatgpt me hizo un script para hacer a la inversa y reinserta los audios modificados. Parcheo la ISO y parece que inserta el archivo modificado. Pero cuando inicio el juego y voy a la conversación, sigue la voz igual, osea la que esta en ingles.

Estuve horas para encontrar el fallo. Pero al final lo deje para otro día y no he vuelto a retomarlo.

Tengo muchas cosas investigadas, pero cuento donde me he atascado, por si sabes como lo podría hacer.

Por cierto: Si queréis convertir los audios al formato de Snatcher. Este es el comando "Yo lo hago el linux, que es lo que yo uso"

ffmpeg -i title.wav -f u8 -ar 16000 -ac 1 TITLE.PCM

También se puede hacer en "Audacity"
DeVlL escribió:Pero cuando inicio el juego y voy a la conversación, sigue la voz igual, osea la que esta en ingles.


¡Qué gran avanze! Por casualidad, ¿cuando haces la prueba con el juego parcheado cargas un quicksave como algún tipo de partida rápida del emulador? Los quicksave almacenan los archivos del juegos donde estabas. Si juegas con la iso original, guardas, cambias a la nueva iso y cargas el quicksave te pondrá los archivos como estaban en la iso original.
david_82 escribió:
DeVlL escribió:Pero cuando inicio el juego y voy a la conversación, sigue la voz igual, osea la que esta en ingles.


¡Qué gran avanze! Por casualidad, ¿cuando haces la prueba con el juego parcheado cargas un quicksave como algún tipo de partida rápida del emulador? Los quicksave almacenan los archivos del juegos donde estabas. Si juegas con la iso original, guardas, cambias a la nueva iso y cargas el quicksave te pondrá los archivos como estaban en la iso original.


No tengo ningún quicksave. Inicio el juego normal y me voy a la primera conversación donde se presenta el protagonista. Pero como ya dije no esta funcionando. Seguramente sea el modo de reinsercion del archivo PCM al archivo PCMLD_01.BIN, que seguramente no lo este haciendo bien. Todavía lo estoy investigando, pero quería poner los avances, por si alguien sabría como hacerlo.

Por cierto, convertí el parcheador que tenias en formato .php a formato python y lo hice compatible con las ISOs en formato .bin :p
ChatGPT es un artista. :Ð
Lo del uso de una partida guardada era por descartar. Puedes abrir la iso modificada con el script y verificar si está tu archivo modificado. El script mucho mejor en Python, pero si lo cambió la IA es mejor revisarlo. Cuando se cambian los archivos en la ISO se actualiza también la tabla de archivos con el nuevo tamaño en bytes.
david_82 escribió:Lo del uso de una partida guardada era por descartar. Puedes abrir la iso modificada con el script y verificar si está tu archivo modificado. El script mucho mejor en Python, pero si lo cambió la IA es mejor revisarlo. Cuando se cambian los archivos en la ISO se actualiza también la tabla de archivos con el nuevo tamaño en bytes.

chatgpt me ayuda, pero lo tuve que modificar aquí y allá, porque en un principio no lo hacia bien. De todas formas tengo que volver a revisar todo, hace como un mes que no lo he vuelto a tocar.
Hola!

Es cierto que los savestates almacenan el estado de ejecución del juego (de ahí su nombre 😅), incluyendo la memoria RAM. Sin embargo, una plataforma con especificaciones tan limitadas como la Sega CD no almacena muestras de audio en RAM hasta que éstas van a ser reproducidas. Incluso si se tomara el savestate justo durante la reproducción del audio, sólo las muestras almacenadas en ese momento (las pocas que caben en su memoria dedicada) se procesarían al cargar el savestate, y serían rápidamente reemplazadas por nuevas muestras durante el stream del audio.

Creo que lo más probable es que, por alguna razón, el programa simplemente no inserte los nuevos audios o los inserte en posiciones incorrectas. Las pruebas de reinserción que he realizado me han funcionado bien, ya sea usando audios nuevos o reorganizando los ya existentes.

Un saludo,

~Sky
@SkyNoxt seguramente es fallo es ese que bien comentas, que lo este insertando en un sitio diferente a donde estaba el original. Tengo que revisar el script que creo chatgpt


Y como lo haces, con un script o de forma manual en hex?
DeVlL escribió:@SkyNoxt seguramente es fallo es ese que bien comentas, que lo este insertando en un sitio diferente a donde estaba el original. Tengo que revisar el script que creo chatgpt


Y como lo haces, con un script o de forma manual en hex?


Las primeras pruebas las realicé de forma manual. Por ejemplo, para probar cómo se comporta el juego al reproducir audios más largos que los originales, lo más sencillo es reorganizar la lista de entradas (PCMLT_01) manualmente, utilizando un editor hexadecimal. De esta manera, se puede colocar un audio más largo en una intervención que originalmente era corta. Como mencionaba anteriormente, esto funciona perfectamente. También es trivial sustituir audios manualmente por otros nuevos que sean más cortos.

Para casos más complejos, como reinsertar múltiples audios a la vez y/o con duraciones distintas a las originales, desarrollé un pequeño programa (no suelo utilizar lenguajes de scripting y en este caso lo hice en C++). Sin embargo, a diferencia del programa de extracción, no lo considero terminado, y planeaba pulirlo una vez tuviera los audios finales a reinsertar.

Por cierto! La frecuencia de muestreo correcta para estos audios es 16276 Hz. Aunque la diferencia con 16000 Hz pueda parecer imperceptible, al cabo de unos segundos afectará notablemente a la duración de las pistas.

Un saludo,

~Sky
@SkyNoxt

Ok. Yo en un principio estaba teste ando como volver a reinsertar todos los audios en PCMLD_01.BIN. Antes de doblar nada.

También estuve mirando el PCMLD_01.BIN de la versión ITALIANA. Por lo que mire, respecta todos los bytes originales. Osea que respecta el peso original de cada audio. Para mi que tiene que ser igual o inferior al tamaño original, porque si es inferior, con que lo rellenes con FF o 00 lo tienes.

En este sentido es lo que yo hice en "Audacity", tratar que el audio sea casi igual, y que dure el mismo tiempo, despues rellenar los bytes que faltan cuando lo convierto a PCM.


Si la verdad que 16000hz no se aprecia que este mal. Tendré en cuenta los audios a 16276 Hz. [oki]

Pues ya nos cuentas que tal el programa para múltiples archivos. [oki]
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