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SkyNoxt escribió:Hola! Para ser sincero, no he leído la totalidad del hilo, pero como me interesan los temas de romhacking, le he echado un vistazo a la versión de Sega CD de este juego, ya que, al parecer, es en la que estáis más centrados.
Admito que es la primera vez que analizo datos en un juego de Sega CD. Tengo bastante más experiencia en ingeniería inversa con otras plataformas. Por suerte, no parece que esta sea más compleja, al menos en el caso de este juego en concreto.
Pues bien, afortunadamente y por lo que he podido observar, los ficheros de audio no están comprimidos en absoluto. Están todos empaquetados dentro del archivo PCMLD_01.BIN y su formato de audio es (como el nombre sugiere) PCM a 16 kHz, 8 bits por muestra, mono. La única diferencia respecto a un fichero WAV sin compresión equivalente es que aparentemente las muestras usan valores de amplitudes sin signo.
Además, el archivo PCMLT_01.BIN contiene el listado de audios empaquetados, cada uno identificado por su sector y número de sectores que ocupan dentro de PCMLD_01.BIN. En total, hay exactamente 1197 archivos PCM. Tras este índice, existe una estructura de datos adicional con otras 74 entradas que no he decodificado, y que probablemente sean irrelevantes para un hipotético proyecto de doblaje. En cualquier caso, aquí tenéis un ejemplo de esos audios (a simple vista, parece ser el fichero más largo):
https://www.mediafire.com/file/cn2muuz4 ... 1.wav/file
Además de todo esto, el archivo PCMDRMDT.BIN contiene lo que parece ser una fuente de sonidos con instrumentos de percusión. Desde mi completa falta de familiaridad con este título, diría que se trata de audio usado en pistas generadas al estilo MIDI:
https://www.mediafire.com/file/748ryglu ... T.wav/file
En conclusión:
PCMLT_01 → PCM List
PCMLD_01 → PCM Listed Data
PCMDRMDT → PCM Drum Data
Al no estar nada comprimido ni encriptado, es trivial codificar nuevos audios respetando el formato original. No he hecho pruebas de reinserción, ya que entiendo que, si habéis lanzado ya parches para el juego, tendréis esa parte dominada!
Un saludo,
~Sky
ocyrus escribió:Kenway2017 escribió:ocyrus escribió:Perfecto ! Yo cojo vacaciones ahora y puedo ponerme con ello! Estoy entonces a la espera tuya y de si alguien más aporta algo para ayudar !
Ya igualmente si esto sale bien utilizaré la experiencia de este proyecto y me pondré con policenault y así completamos los dos juegos de vídeo kojima !
¿Doblaje por IA?, ese al menos si que tiene todos los textos, hay gente que llevan un tiempo traduciendo al castellano pero por lo que sea la cosa no ha terminado de avanzar.
Hay un proyecto de policenault supuestamente con todos los textos en castellano desde hace más de 10 años por lo menos ! Así que de ese proyecto no se puede esperar nada ya ….. supuestamente lo pararon por la versión de saturn impidiendo sacar la versión de Psx hasta que se resuelva algún problema de la versión de saturn y lleva así 10 años .
Igualmente el juego tiene doblaje y aprovechamos y sacamos todo en castellano si este proyecto sale bien.
DeVlL escribió:SkyNoxt escribió:Hola! Para ser sincero, no he leído la totalidad del hilo, pero como me interesan los temas de romhacking, le he echado un vistazo a la versión de Sega CD de este juego, ya que, al parecer, es en la que estáis más centrados.
Admito que es la primera vez que analizo datos en un juego de Sega CD. Tengo bastante más experiencia en ingeniería inversa con otras plataformas. Por suerte, no parece que esta sea más compleja, al menos en el caso de este juego en concreto.
Pues bien, afortunadamente y por lo que he podido observar, los ficheros de audio no están comprimidos en absoluto. Están todos empaquetados dentro del archivo PCMLD_01.BIN y su formato de audio es (como el nombre sugiere) PCM a 16 kHz, 8 bits por muestra, mono. La única diferencia respecto a un fichero WAV sin compresión equivalente es que aparentemente las muestras usan valores de amplitudes sin signo.
Además, el archivo PCMLT_01.BIN contiene el listado de audios empaquetados, cada uno identificado por su sector y número de sectores que ocupan dentro de PCMLD_01.BIN. En total, hay exactamente 1197 archivos PCM. Tras este índice, existe una estructura de datos adicional con otras 74 entradas que no he decodificado, y que probablemente sean irrelevantes para un hipotético proyecto de doblaje. En cualquier caso, aquí tenéis un ejemplo de esos audios (a simple vista, parece ser el fichero más largo):
https://www.mediafire.com/file/cn2muuz4 ... 1.wav/file
Además de todo esto, el archivo PCMDRMDT.BIN contiene lo que parece ser una fuente de sonidos con instrumentos de percusión. Desde mi completa falta de familiaridad con este título, diría que se trata de audio usado en pistas generadas al estilo MIDI:
https://www.mediafire.com/file/748ryglu ... T.wav/file
En conclusión:
PCMLT_01 → PCM List
PCMLD_01 → PCM Listed Data
PCMDRMDT → PCM Drum Data
Al no estar nada comprimido ni encriptado, es trivial codificar nuevos audios respetando el formato original. No he hecho pruebas de reinserción, ya que entiendo que, si habéis lanzado ya parches para el juego, tendréis esa parte dominada!
Un saludo,
~Sky
Compañero. ¿Puedes explicar como has logrado extraer los audios y los listados? La descompresión y reinserción de los archivos *.BIN en su momento lo hacia @Mairtrus y ya después @david_82 los reinsertaba en la imagen ISO general. Vamos creo que lo hacían así, si @david_82 no dice lo contrario
david_82 escribió:DeVlL escribió:SkyNoxt escribió:Hola! Para ser sincero, no he leído la totalidad del hilo, pero como me interesan los temas de romhacking, le he echado un vistazo a la versión de Sega CD de este juego, ya que, al parecer, es en la que estáis más centrados.
Admito que es la primera vez que analizo datos en un juego de Sega CD. Tengo bastante más experiencia en ingeniería inversa con otras plataformas. Por suerte, no parece que esta sea más compleja, al menos en el caso de este juego en concreto.
Pues bien, afortunadamente y por lo que he podido observar, los ficheros de audio no están comprimidos en absoluto. Están todos empaquetados dentro del archivo PCMLD_01.BIN y su formato de audio es (como el nombre sugiere) PCM a 16 kHz, 8 bits por muestra, mono. La única diferencia respecto a un fichero WAV sin compresión equivalente es que aparentemente las muestras usan valores de amplitudes sin signo.
Además, el archivo PCMLT_01.BIN contiene el listado de audios empaquetados, cada uno identificado por su sector y número de sectores que ocupan dentro de PCMLD_01.BIN. En total, hay exactamente 1197 archivos PCM. Tras este índice, existe una estructura de datos adicional con otras 74 entradas que no he decodificado, y que probablemente sean irrelevantes para un hipotético proyecto de doblaje. En cualquier caso, aquí tenéis un ejemplo de esos audios (a simple vista, parece ser el fichero más largo):
https://www.mediafire.com/file/cn2muuz4 ... 1.wav/file
Además de todo esto, el archivo PCMDRMDT.BIN contiene lo que parece ser una fuente de sonidos con instrumentos de percusión. Desde mi completa falta de familiaridad con este título, diría que se trata de audio usado en pistas generadas al estilo MIDI:
https://www.mediafire.com/file/748ryglu ... T.wav/file
En conclusión:
PCMLT_01 → PCM List
PCMLD_01 → PCM Listed Data
PCMDRMDT → PCM Drum Data
Al no estar nada comprimido ni encriptado, es trivial codificar nuevos audios respetando el formato original. No he hecho pruebas de reinserción, ya que entiendo que, si habéis lanzado ya parches para el juego, tendréis esa parte dominada!
Un saludo,
~Sky
Compañero. ¿Puedes explicar como has logrado extraer los audios y los listados? La descompresión y reinserción de los archivos *.BIN en su momento lo hacia @Mairtrus y ya después @david_82 los reinsertaba en la imagen ISO general. Vamos creo que lo hacían así, si @david_82 no dice lo contrario
Exacto. Para sustituir los nuevos archivos en la imagen ISO puse un script aquí. Básicamente cambia los archivos que le des a la imagen original .iso por los nuevos en el directorio que le digas donde están. La imagen iso necesita además actualizar la tabla de particiones (desde el offset 0xA000 al 0x0B26A) con el nuevo tamaño de cada archivo (en orden de bytes big-endian al ser para el Motorola 68k).
Creo recordar que además del límite del tamaño del CD también hay otro para el tamaño de cada archivo individual. Para que este no a ocupar el espacio del siguiente en la imagen ISO. Si se abre la imagen con un editor hexadecimal se ven los bytes entre cada archivo separados por 0x00.
PD: Tambén se probó el isobuster pero no quedaba igual.
DeVlL escribió:Gracias compañero. Tengo info para estudiar![]()
Y me autorespondo en el ultimo mensaje que puse. Ya se como extraer todos los audios.
Así que tengo mucha info para trastear.
SkyNoxt escribió:Más avances!
He terminado de investigar el chip PCM RF5C164, así como el sistema de sonido del juego. No quiero aburrir con detalles demasiado técnicos o innecesarios (si alguien tiene dudas, que pregunte ^_^"), así que, sin más dilación, aquí tenéis los audios del juego, perfectamente extraídos y listos para ser doblados:
🔗 https://www.mediafire.com/file/jy4hgfv6 ... r.zip/file
En el paquete PCM hay otros 35 ficheros de audio (de hecho, las 35 primeras entradas), que corresponden a fuentes de sonido. Estas usan exactamente el mismo formato que PCMDRMDT.BIN, pero he decidido no extraerlas, ya que emplean frecuencias variables (habría que convertir cada entrada en varios archivos WAV) y no aportan nada relevante para el doblaje.
Un saludo,
~Sky
ocyrus escribió:SkyNoxt escribió:Más avances!
He terminado de investigar el chip PCM RF5C164, así como el sistema de sonido del juego. No quiero aburrir con detalles demasiado técnicos o innecesarios (si alguien tiene dudas, que pregunte ^_^"), así que, sin más dilación, aquí tenéis los audios del juego, perfectamente extraídos y listos para ser doblados:
🔗 https://www.mediafire.com/file/jy4hgfv6 ... r.zip/file
En el paquete PCM hay otros 35 ficheros de audio (de hecho, las 35 primeras entradas), que corresponden a fuentes de sonido. Estas usan exactamente el mismo formato que PCMDRMDT.BIN, pero he decidido no extraerlas, ya que emplean frecuencias variables (habría que convertir cada entrada en varios archivos WAV) y no aportan nada relevante para el doblaje.
Un saludo,
~Sky
Voy hacer una prueba ! He comprado unos servicios de ia de doblaje que directamente cogen el archivo y lo doblan al idioma que quieras, voy a doblar todos los archivos y te los paso para que los vuelvas a meter en el juego a ver cómo quedan y a partir de ahí ya vamos viendo no?
Si alguien más quiere hacerlo por su cuenta o probar otra cosa perfecto !
RolleR escribió:ocyrus escribió:SkyNoxt escribió:Más avances!
He terminado de investigar el chip PCM RF5C164, así como el sistema de sonido del juego. No quiero aburrir con detalles demasiado técnicos o innecesarios (si alguien tiene dudas, que pregunte ^_^"), así que, sin más dilación, aquí tenéis los audios del juego, perfectamente extraídos y listos para ser doblados:
🔗 https://www.mediafire.com/file/jy4hgfv6 ... r.zip/file
En el paquete PCM hay otros 35 ficheros de audio (de hecho, las 35 primeras entradas), que corresponden a fuentes de sonido. Estas usan exactamente el mismo formato que PCMDRMDT.BIN, pero he decidido no extraerlas, ya que emplean frecuencias variables (habría que convertir cada entrada en varios archivos WAV) y no aportan nada relevante para el doblaje.
Un saludo,
~Sky
Voy hacer una prueba ! He comprado unos servicios de ia de doblaje que directamente cogen el archivo y lo doblan al idioma que quieras, voy a doblar todos los archivos y te los paso para que los vuelvas a meter en el juego a ver cómo quedan y a partir de ahí ya vamos viendo no?
Si alguien más quiere hacerlo por su cuenta o probar otra cosa perfecto !
Si se va a realizar con IA, se podría coger un paquete chulo de doblaje bueno, si hay que pagar creo que mas de uno pondríamos nuestro granito de arena para que el proyecto salga adelante.
SkyNoxt escribió:@RolleR
Personalmente sigo prefiriendo la posibilidad de un doblaje... "humano". No puedo ser el único que ve la ironía en doblar Snatcher con... Snatchers 😅. Claro que si nadie se ofrece... 🤔
Para las pruebas de reinserción he estado usando mi propia voz. No creo que quede tan mal, pero espero mejor resultado incluso de una IA ^_^".
Un saludo,
~Sky
RolleR escribió:SkyNoxt escribió:@RolleR
Personalmente sigo prefiriendo la posibilidad de un doblaje... "humano". No puedo ser el único que ve la ironía en doblar Snatcher con... Snatchers 😅. Claro que si nadie se ofrece... 🤔
Para las pruebas de reinserción he estado usando mi propia voz. No creo que quede tan mal, pero espero mejor resultado incluso de una IA ^_^".
Un saludo,
~Sky
El tema en este caso es que dobladores profesionales cobraran mucho, luego es que quieran... y después es que se necesita unn estudio, ya que si doblamos tu en tu casa y yo en la mia, es impresionante la diferencia de ruido de cada sitio y se ven mucho las diferencias. Con IA todo queda igual y es "barato".
@ocyrus Eso sería, entre muchos sale a nada.
ocyrus escribió:Yo podría poner los audios para doblarlos como dije
ocyrus escribió:Tampoco podemos pedir un doblaje de la calidad de los exclusivos de Sony
SkyNoxt escribió:@RolleR
Personalmente sigo prefiriendo la posibilidad de un doblaje... "humano". No puedo ser el único que ve la ironía en doblar Snatcher con... Snatchers 😅. Claro que si nadie se ofrece... 🤔
GUSMAY escribió: Igual lo que digo suena mal, pero me encantaría que se hiciera algo así con la versión de PC Engine, la cual me parece mejor, incluso algunos dicen que es mejor que la de psx y Saturn.
Y que a nadie se le ocurra pensar que soy un minion del Lord ese, con el cual está obsesionado todo el foro de clásicas y que últimamente acapara todo hilo viviente, porque no tengo ni puta idea de quien es, y por supuesto no he visto ningún vídeo suyo.
Que al final parece que se le va a coger manía a un sistema porque le tienes odio a su mayor fan…
Kenway2017 escribió:GUSMAY escribió: Igual lo que digo suena mal, pero me encantaría que se hiciera algo así con la versión de PC Engine, la cual me parece mejor, incluso algunos dicen que es mejor que la de psx y Saturn.
Y que a nadie se le ocurra pensar que soy un minion del Lord ese, con el cual está obsesionado todo el foro de clásicas y que últimamente acapara todo hilo viviente, porque no tengo ni puta idea de quien es, y por supuesto no he visto ningún vídeo suyo.
Que al final parece que se le va a coger manía a un sistema porque le tienes odio a su mayor fan…
Lo malo de esa versión es que está en japonés, habría que traducir también los textos lo cuál es un trabajo mayor. Supongo que todo el trabajo que se haga con esta versión podría aplicarse a la versión de PC-Engine.
GUSMAY escribió:Kenway2017 escribió:GUSMAY escribió: Igual lo que digo suena mal, pero me encantaría que se hiciera algo así con la versión de PC Engine, la cual me parece mejor, incluso algunos dicen que es mejor que la de psx y Saturn.
Y que a nadie se le ocurra pensar que soy un minion del Lord ese, con el cual está obsesionado todo el foro de clásicas y que últimamente acapara todo hilo viviente, porque no tengo ni puta idea de quien es, y por supuesto no he visto ningún vídeo suyo.
Que al final parece que se le va a coger manía a un sistema porque le tienes odio a su mayor fan…
Lo malo de esa versión es que está en japonés, habría que traducir también los textos lo cuál es un trabajo mayor. Supongo que todo el trabajo que se haga con esta versión podría aplicarse a la versión de PC-Engine.
Ojalá sería mi sueño, ya que no poseo MegaCD y me gusta jugar en sistema original.