Tipos de sonido de los juegos de PC.

Hola.

Siempre me ha suscitado interés el tema del sonido que proporcionan los juegos de PC. En las consolas está todo mucho más claro a lo largo de su historia. El sonido de los juegos fue evolucionando desde el mono, pasando por el estéreo, distintos formatos de Dolby surround analógico, conectando las máquinas mediante un simple cableado RCA. Luego formatos multicanal digitales con pérdida, mediante cableado digital bien RCA u óptico. Y finalmente formatos multicanal sin pérdida, aprovechando el ancho de banda de los conectores HDMI, incluso Dolby Atmos en la nueva X-Box y el tema del Tempest Engine en la PS5, aunque este último todavía no sé muy bien en qué consiste. Pero en PC me parece que todo está más difuso y resulta más confuso. O igual es simplemente debido a mi desconocimiento. Pero por eso precisamente acudo a vosotr@s. :) ¿De qué tipo de sonido disponen los juegos de PC a lo largo de su historia y qué tipo de conexiones han sido necesarias para aprovechar cada formato? Imagino que al principio del todo parten como las consolas, juegos son sonido en formato monofónico, después estéreo, pero a partir de ahí y con la entrada de las tarjetas de sonido dedicadas con capacidad de EAX y similares y disposición de múltiples conectores de salida, ya me pierdo totalmente.

A ver si hay alguien más a quien le llame la atención este tema y puede aportarme algo de luz. Se agradecen también páginas que traten este tema y hablen de los diferentes formatos de sonido de los juegos de PC y/o de páginas que contengan listados de juegos indicando el tipo de sonido del que diponen/disponían.

Un saludo y muchas gracias.
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https://www.pcgamingwiki.com/wiki/Gloss ... me_Theater


Pues ahora debería venir el audio 3D con un posicionamiento más realista usando preferiblemente audífonos.

Para una localización más precisa pues debería de utilizarse una tecnología parecida al raytracing en los juegos pero con los sonidos, que las ondas se dispersen de forma realista como lo harían en la vida real añadiendo a los objetos sus coeficientes de absorción, rebote, refracción, etc...

Yo siempre pongo el ejemplo de poder ponerte en un cañón, en Red Dead Redemption, por ejemplo, y gritar llegando a escuchar como lo que gritas se reverbera de forma realista.

O por ejemplo, estar en un juego online de mundo abierto e ir con un amigo en coche, estacionarlo y tener que subir la ventanilla para que no se escuche fuera lo que dices, pero escuchándose apagado desde fuera.


https://reuk.github.io/wayverb/ray_tracer.html


Dolby Atmos no está simplemente en la nueva xbox, la xbox one creo que también tiene dolby atmos.
https://www.xbox.com/es-ES/promotions/dolby-atmos


En windows 10 también puedes activarlo:
https://www.adslzone.net/esenciales/win ... lby-atmos/

Lista de juegos en PC que soportan dolby atmos: https://www.pcgamingwiki.com/wiki/List_ ... olby_Atmos
En los PCs no hubo evolución, fueron creados con DirectSound o ALSA por defecto. [burla2]

Si no te suenan cosas como GUS, AdLib, o Sound Blaster, sí te has perdido parte de la película.
@Ñomo Yo aún tengo una soundblaster fatality viejísima, tenía hasta entrada de jack profesional para la entrada de línea y micro, midi y cascos, vamos, que podías producir música con unos conversores DAC ADC que dan un sonido muy cristalino.

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Aunque llevo bastante desconectado del mundo del audio, lo que más me llama actualmente es el sonido 3D y como mucho el dolby atmos, creo que estamos a nada de vivir una revolución con el sonido en los videojuegos a través de simplemente usar unos cascos, sin necesidad de gastarse una pasta con equipos envolventes.


Luego he tenido otras, pero estaban más enfocadas a la música, para conectar monitores de estudio, micros y esas cosas.
Gracias a todos por responder.

@katatsumuri

Interesante, ahí hay bastante info.

Respecto a tu tarjeta, tengo una Audigy que es prácticamente idéntica a tu X-Fi. Con el mismo "rack" externo, ¡idéntico! Creo que lo único que cambia respecto a la tuya es el DSP, que el de la X-Fi es más avanzado.

@Ñomo

Conozco más o menos la evolución de las tarjetas de sonido. Muy interesante todo ese mundillo. Pero no es el tema principal que pretendía tratar (aunque si hablamos de ello también es bienvenido ;) ). Yo quería referirme más concretamente al posicionamiento del sonido en los juegos y cómo luego se traslada este posicionamiento hasta un sistema de altavoces multicanal a través de los diferentes tipos de conectores.

Recapitulando, a ver si logro expresar mejor mis inquietudes. Lo que quisiera saber es cómo se generaba (y genera) el sonido multicanal en las diferentes etapas de los juegos de Windows y después, cómo se hacía llegar dicho sonido multicanal hasta los equipos, tanto sistemas de altavoces, como auriculares. Por ejemplo, el Dolby Prologic está claro. Se genera la señal principal, la estéreo y después, para los canales adicionales se codifican mediante un desfase de la señal de los mismos, que posteriormente se envía a un decodificador mediante una simple conexión analógica estereofónica por RCA y el decodificador de Prologic se encarga de interpretar la señal para asignar el sonido a los altavoces correspondientes. Para ello, pues el juego tendrá que ser capaz de codificar los sonidos que por ejemplo deban sonar por los canales posteriores, porque si lo hiciera un codificador de Dolby Prologic externo a la propia renderización del audio, sería como algo genérico y no sabría ubicar adecuadamente el posicionamiento de los sonidos. Pero por ejemplo con los juegos con sonido EAX mediante DirectSound3d u OpenAL no sé muy bien cómo funciona el tema. Imagino que se renderiza el sonido con posicionamiento, pero luego no sé cómo se hace llegar este correctamente hacia los altavoces. ¿Es únicamente mediante las salidas analógicas multicanal de las tarjetas de sonido o cómo va el tema? Por aquí van más mis inquietudes "sonidísticas". También me gustaría investigar sobre los diferentes tipos de sonido multicanal virtual para auriculares.

Gracias de nuevo.
Algo llevaron algunos juegos como el Dirt que tuvieron soporte de creative con algunas tarjetas y ahora hay una emulación o algo así con alchemist.

Sobre EAX no sé, recuerdo que la Asus xonar básica afirmaba tenerlo y al darle daba un pantallazo azul,
los drivers unixonar ni tenían tal opción.
La Creative que tengo ahora no sé si lo lleva, no uso 5.1 ni las salidas digitales

Verás. He echado un vistazo a las aplicaciones de Dolby, pero no parece que codifiquen en tiempo real, o al menos, no he encontrado la info que así lo indique.

Sino lo hacen en tiempo real debo tener un problema
neurologico y tener una percepcion muy lenta de mi entorno
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Todos los filtros de sonido y efectos sonoros enlazados directo a la salida de audio [digital o analogica] se aplican en tiempo real [al vuelo o 'to fly'], son para que escuchemos sus efectos y manipulacion de forma instantanea [al vuelo], sino ¿para que los quieres a la salida del audio? Lo mismo aplica para la recodificacion de DDL y DTS-Interactive.

¿Con el Dolby Home Theater del que me hablas se podría hacer dicha codificación? No necesito los extras como ecualizadores y cosas así, solamente que me active la codificación en tiempo real para poder mandar el streaming del audio multicanal a través del SPDIF.

Todo eso ya esta discutido en ese hilo del que hable ademas de que por algo te dije de que lo consiguieras, no fue gratuito el hablar de ello. Y quieras o no, tendras los filtros de sonido. Si funciona o no PCEEv4 en la audigy, ya te habia dado mi opinion, pero pues a probar si funciona o no en la sb audigy.

EAX, ya a estas alturas eax se maneja igual de bien por software que por hardware, con la capacidad de procesamiento actual en los procesadores eso ya es una trivialidad, los samplers un tanto de lo mismo, pero ya depende para que software uses los samplers de la tarjeta de sonido. Como sea, si los controladores para funciones como EAX se instalan de manera independiente al controlador principal de creative, podrias instalar PCEEv4 e instalar el controlador para eax y funcionaria 'la aceleracion' de eax por hardware y si PCEEv4 tambien funciona pues tambien contarias con DDL.


SirAzraelGrotesque escribió:Por otra parte, he estado intentando activar el DTS Interactivo mediante los programas que he encontrado en Techpowerup, concretamente siguiendo este hilo que te pongo a continuación. Pero desgraciadamente aún no lo he logrado.


De lo que habla de es manipular el archivo *.APO el cual se encarga de habilitar el funcionamiento del modulo codificador DTS-Interactive o del DDL. Mejor pregunta directamente en ese hilo de techpowerup. El software que habla el hilo crea o modifica el APO y este se usa sobre los archivos de la instalacion de los controladores creative [originales y firmados debo entender], ahi deberias instalar el pack de controlador creative que venga con el DDL y DTS-Interactive [vendra deshabilitado] para que el APO pueda activarlos. Me parece que llego hasta el pack7 de esos controladores creative con ddl/dts-interactive. Por el contrario, si el controlador creative que instalas no tiene los archivos del DDL y DTS-Interactive ¿que podria activar el APO que estas manipulando con ese software?

A esto, en el link que puse hablando del tema, ahi viene un controlador [AAF dch optimus] que instala DTS-Connect en las creative, ahi deberia venir el modulo DTS-Interactive, ademas esta firmado digitalmente.

Ni siquiera sé si se puede hacer directamente con mi tarjeta. Y si no es así, si podré hacerlo de forma virtual desviando el tráfico del audio que se envía al HDMI de la gráfica, hasta mi la Audigy.

No se para que quieras 'desviar' el trafico de datos del chip de audio realtek de la tarjeta de video al bus de datos interno de la creative sb audigy, de todas maneras, DDL/dts-interactive no funciona en el chip de sonido de la tarjeta de video. Como sea, de poderse hacer esa 'desviacion' es posible [se emplea un software del llamado 'virtual audio cable' o VAC], pero no ganas nada con hacerlo para lo que quieres. Y por supuesto que la SB audigy soporta la codificacion a dd y a dts en su salida optica.

A esto, es raro el televisor que soporta dar salida a DTS desde sus salida optica/coaxial, y desde hdmi arc solo se admite DD [o dd+ o dd-truehd o cualquier variante dd] como salida de audio multicanal, esto lo digo por si pensabas usar la salida optica/coaxial del televisor para tener DTS

En este hilo alguien quiere hacer lo contrario, enviar el audio digital [de su salida optica con ddl habilitado] de la creative SB a la salida hdmi. Solo lo pongo para fines educativos sobre VAC, no como solucion a tu problema particular.
hilo_sacar-audio-digital-por-rca-en-una-soundblaster-z_2436019
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@TRASTARO

Gracias.

Yo solamente quiero activar el Dolby Digital Live de la Sound Blaster Audigy o algo equivalente que codifique el sonido en un stream multicanal para mandarlo a través del SPDIF de la misma tarjeta a un receptor audio/video que solamente dispone de entradas digitales SPDIF y coaxial. Estoy mirando todo lo que me has comentado, tanto por aquí, como por privado y otras cosas que voy encontrando por ahí. Espero dar con la mejor forma de hacerlo.

TRASTARO escribió:

Verás. He echado un vistazo a las aplicaciones de Dolby, pero no parece que codifiquen en tiempo real, o al menos, no he encontrado la info que así lo indique.

Sino lo hacen en tiempo real debo tener un problema
neurologico y tener una percepcion muy lenta de mi entorno
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Todos los filtros de sonido y efectos sonoros enlazados directo a la salida de audio [digital o analogica] se aplican en tiempo real [al vuelo o 'to fly'], son para que escuchemos sus efectos y manipulacion de forma instantanea [al vuelo], sino ¿para que los quieres a la salida del audio? Lo mismo aplica para la recodificacion de DDL y DTS-Interactive.


Me refería a codificar los canales. Los ecualizadores, filtros y distintos efectos no me interesan. Y, eso, las aplicaciones de la tienda de Microsoft que mencionaste que tal vez incluyeran esa posibilidad, parecen no disponer de ella. O al menos yo no he sido capaz de localizarlo en sus características. Si estuviera seguro de que disponen de ello, tiraría por ahí y me evito complicaciones.

Más allá de ese tema. El hilo era para ver qué tipo de sonido tenían los juegos y entender cómo se hacía llegar a los sistemas de sonido. Pero ya me ha quedado claro que, la mayoría del tiempo, se extraía por salidas analógicas, bien en estéreo o multicanal (a través de varias salidas) y después, mediante codificación en un stream para enviarlo por las salidas digitales. Para pasar finalmente (además de seguir siendo posible utilizar todo lo anterior) a enviar el audio sin compresión a través de las salidas HDMI de las tarjetas gráficas.

En https://www.pcgamingwiki.com he visto que disponen de bastante información sobre el apartado de sonido de los juegos. Así como de otros muchos apartados.

Gracias nuevamente.
Y todo este tiempo hemos habldo del a codificacion del audio, aunque como ya dije, creas o no usarlos ahi estaran y son bastante utiles cuando sabes que hacen [¿o deberia decir cuando escuchas los resultados?]

En fin, doy por cerrado el tema.
Ñomo escribió:En los PCs no hubo evolución, fueron creados con DirectSound o ALSA por defecto. [burla2]

Si no te suenan cosas como GUS, AdLib, o Sound Blaster, sí te has perdido parte de la película.


Qué tiempos más bonitos, la primera vez que pinchamos una tarjeta de sonido en el PC fue mágico, el salto del PC Speaker a ese sonido espectacular. Mi primera tarjeta no obstante fue un DAC de puerto paralelo, vamos una Covox, ya que era compatible con todos los juegos con soporte Covox. Por menos de 1000 pts!

Todavia tengo en casa una SB Audigy que nunca salió de su caja, la vi en el típico cajón de liquidación de Carrefour y dije ¿Por qué no? Es lo que tiene comprar sin realmente necesitarlo XD
Ñomo escribió:En los PCs no hubo evolución, fueron creados con DirectSound o ALSA por defecto. [burla2]

Si no te suenan cosas como GUS, AdLib, o Sound Blaster, sí te has perdido parte de la película.


Joe...me acuerdo de mi pc de juventud con una GUS....que mi hermano era musico y se pillo la cajita midi par aconectar su roland.
Como sonaba eso macho....ese doom....esos player .mod ....bonita epoca :D
TRASTARO escribió:Y todo este tiempo hemos habldo del a codificacion del audio, aunque como ya dije, creas o no usarlos ahi estaran y son bastante utiles cuando sabes que hacen [¿o deberia decir cuando escuchas los resultados?]

En fin, doy por cerrado el tema.


Yo hablaba concretamente de la codificación del audio para conservar los múltiples canales en las salidas digitales, en vez de obtener una salida estereofónica. No pongo en duda que sean útiles o interesantes todas las demás cosas. Simplemente, no es el tema que a mí me interesa.

Aunque, insisto, ese no era el tema de este hilo.

Gracias de nuevo. ;)

AxelStone escribió:
Ñomo escribió:En los PCs no hubo evolución, fueron creados con DirectSound o ALSA por defecto. [burla2]

Si no te suenan cosas como GUS, AdLib, o Sound Blaster, sí te has perdido parte de la película.


Qué tiempos más bonitos, la primera vez que pinchamos una tarjeta de sonido en el PC fue mágico, el salto del PC Speaker a ese sonido espectacular. Mi primera tarjeta no obstante fue un DAC de puerto paralelo, vamos una Covox, ya que era compatible con todos los juegos con soporte Covox. Por menos de 1000 pts!

Todavia tengo en casa una SB Audigy que nunca salió de su caja, la vi en el típico cajón de liquidación de Carrefour y dije ¿Por qué no? Es lo que tiene comprar sin realmente necesitarlo XD


morpheo2k escribió:
Ñomo escribió:En los PCs no hubo evolución, fueron creados con DirectSound o ALSA por defecto. [burla2]

Si no te suenan cosas como GUS, AdLib, o Sound Blaster, sí te has perdido parte de la película.


Joe...me acuerdo de mi pc de juventud con una GUS....que mi hermano era musico y se pillo la cajita midi par aconectar su roland.
Como sonaba eso macho....ese doom....esos player .mod ....bonita epoca :D


La verdad es que la historia de la evolución de las tarjetas de sonido de los PCs es muy interesante. Siempre me ha fascinado ese mundillo, a pesar de que no sea ningún experto en el mismo. Y, a día de hoy, me siguen llamando muchísimo la atención las melodías generadas por dichas tarjetas y también por los distintos chips de sonido de los microordenadores y de las antiguas consolas.

Mi primera tarjeta de sonido fuer una clónica de Sound Blaster. Supongo que lo sería de la Sound Blaster 16, aunque no estoy seguro. Lo que sí que recuerdo es que solía darme bastantes problemas con el tema de las IRQ y todo eso. Y luego, su sonido, tampoco es que fuera ninguna maravilla. Después de aquella, la siguiente que tuve ya fue la Audigy y la sigo utilizando a día de hoy. xD Tampoco es que haya tenido muchos PCs, evidentemente. ;) Los que he tenido los he exprimido mucho, ya que nunca me ha dado por querer jugar a los últimos juegos y de esa manera, en muchos casos, se puede estirar un poco más la vida de los equipos.
@SirAzraelGrotesque Uff en tiempos del MSDOS los IRQ y los puertos eran un tostón. Como otro dispositivo tuviera la IRQ o el puerto al uso, ya tenías que moverlo y claro, era todo muy manual.

Muchos juegos sonaban "mal" porque no llegaban a exprimir las tarjetas. La familia SB equipaba los solventes OPL de Yamaha, chips FM muy usados en su época, solo tenias que pararte un poco a definir los instrumentos y enseguida te daba resultados.

Esto mismamente es OPL3, pero ya desde el OPL2 (montado en la SB 1.0) los resultados pueden ser excelentes. Youtube está lleno de ejemplos.
AxelStone escribió:.. en tiempos del MSDOS los IRQ y los puertos eran un tostón. Como otro dispositivo tuviera la IRQ o el puerto al uso, ya tenías que moverlo y claro, era todo muy manual.

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Y seguia siendo lo mismo con windows 3.x y hasta win98, claro mientras el hardware no era totalmente plug&play [lo comun que fuera plug&pray], conflictos de IRQ y mapeo de puertos seguia siendo lo mismo si el hardware se configuraba con jumpers, ya con los nuevos que la configuracion se hace desde el mismo sistema operativo [lo que vemos al dia de hoy] realmente fue un alivio y ahotra si, la instalpacion de hardware se convirtio en algo tan tirvial en ese aspecto.

Lo habitual era tener pegado dentro del gabinete una tabla con los IRQs usados y los libres y que hardware estaba usando esos IRQs, eso cuando contabas con varias tarjetas de expansioo y otros agregados [lectores de CD, escaners, etc.] Era todo un ritual.
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A esto, tambien recuerdo que en esa epoca DOS habia un software que se quedaba residente en memoria para crear una tarjeta de sonido virtual sound blaster [sb]y poder usar cualquier tarjeta de sonido que tuvieras, asi te quitabas esos insabores de encontrar el controlador de tu tarjeta de sonido para ese software multimedia [incluido los juegos] que si era muy conocido y comercial encontrabas controlador, pero si era muy reciente o no tan popular pues a batallar para encontrar su controlador o algo compatible, en cambio de SB encontrabas muy facil las actualizaciones del controlador para todo software multimedia DOS.

Tambien habia varios programas igual residentes en memoria para crear la tarjeta de sonido virtual pero que solo empleaban el sistema de sonido de la tarjeta madre [la bocinita esa buzz] y habia algunos que no lo hacian nada mal entendiendose bastante bien las voces, pero eso si, como consumian recursos del procesador.

La verdad con el sistema actual de que el sistema operativo sea el que se encargue del manejo del hardware y en el se instalen los controladores de dispositivos es un gran alivio tanto para desarrolladores, fabricantes y sobre todo... nosotros los usuarios finales.
@TRASTARO Yo tuve un buen pifostio con un montaje doble que hice. Tenía mi SB16 y se me puso a tiro una Gravis Ultrasound, que me enamoró al escucharla. Pero claro, la compatibilidad con juegos era superior en la SB16, ¿qué hice al final? ¡Pinchar ambas a la vez!

El audio out de la GUS lo puse al audio in de la SB16 y fue un cacao configurando IRQs, DMAs y puertos. Eso sí, una vez estuvo todo hecho, podía elegir en los juegos indistintamente SB o GUS, según soportaran. ¡Lo disfruté mucho!
uyuyuyyy...

Trajiste a colacion un nombre que no escuchaba desde hace mucho-muuucchooo tiempo: GRAVIS, ciertamente tenia mejor electronica de apoyo que creative, aunque era mas dificil de conseguir por aca la verdad.

Pues precisamente para evitarse ese rollo es que un conocido se consigio ese software del que comente, para no tener dos tarjetas de sonido ni tampoco batallar por el soporte del controlador compatible
Al final no tenía una fatality, es una platinum.
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Ayer la instalé para ver si funcionaba y me puse a escuchar con los cascos y tenía un sonido muy cristalino, muy HI-FI

https://www.pcel.com/Creative-Labs-70SB ... -PCI-55324



Tarjeta de Sonido Sound Blaster X-Fi Platinum, Sonido 7.1 DTS-ES y Dolby Digital EX, Entradas: RCA, E/S MIDI y E/S digital óptica y coaxial, PCI.
Sound Blaster X-Fi Platinum de Creative ofrece la posibilidad de incorporar la tecnología Xtreme Fidelity al entretenimiento para PC. Con conectividad en el panel frontal y mando a distancia, incorpora tomas de auriculares y micrófono con controles de volumen exclusivos, entradas RCA, E/S MIDI y E/S digital óptica y coaxial. La tecnología Crystalizer de 24 bits actualiza todo el sonido a calidad de 24 bits, restableciendo las frecuencias perdidas durante la compresión a MP3/WMA. La tecnología CMSS-3D proporciona un increíble sonido multicanal en auriculares para películas, juegos y música. El software Entertainment Center garantiza una sencilla navegación a través de contenidos multimedia, y con la certificación THX, descodificación DTS-ES y Dolby Digital EX, y la mezcla envolvente CMSS-3D para películas no codificadas, constituye la solución perfecta para el entretenimiento doméstico en PC.

• Entretenimiento Xtreme Fidelity con conectividad adicional y mando a distancia.
• La tecnología Crystalizer de 24 bits restaura todo el sonido, incluyendo MP3 y WMA, la transmisión de audio y vídeo, y las películas de DivX y DVD.
• CMSS-3D para obtener el mejor sonido envolvente con auriculares estéreo y sistema de codificación de estéreo a multicanal para auriculares y altavoces.
• La arquitectura modal activa con los modos "Entretenimiento", "Juegos" y "Creación de audio" aprovecha el procesador al 100% para cada tarea además de utilizar una sencilla interfaz para cada modo.
• SuperRip convierte los CD estéreo en archivos de sonido envolvente de 24 bits.
• El complemento perfecto para los altavoces y periféricos de tecnología avanzada de Creative.


Especificaciones técnicas
• Conversión analógica a digital de 24 bits de entradas analógicas a velocidades de muestreo de 96 kHz
• Conversión digital a analógica de 24 bits de fuentes digitales a 96 kHz a salida de altavoces 7.1 analógica
• Conversión digital a analógica de 24 bits de fuentes digitales estéreo a 192 kHz para salida estéreo
• Velocidades de muestreo de grabación de 16 a 24 bits: 8, 11,025, 16, 22,05, 24, 32, 44,1, 48 y 96 kHz
• Compatibilidad con ASIO 2.0 a 16 y 24 bits a velocidades de 44,1kHz, 48kHz y 96kHz con control directo
• Compatibilidad con SoundFont mejorada a una resolución de hasta 24 bits

Rendimiento de audio (salida nominal a 2 Vrms, valor típico)
• Relación señal a ruido (filtro de paso bajo a 20 kHz, ponderación A)
• Salida estéreo 109 dB
• Canales frontales y posteriores 109 dB
• Canales central, subwoofer y lateral 109 dB
• Respuesta de frecuencia (+/- 3 dB, entrada de 24 bits/96 kHz) = de <10 Hz a 46 kHz
• Respuesta de frecuencia (+/- 3 dB, entrada de 24 bits/192 kHz) = de <10 Hz a 88 kHz (sólo estéreo)

Conectividad en la placa
• FlexiJack (función 3 en 1, Entrada digital / Entrada de línea / Micrófono) a través de miniconector de 3,50mm
• Salida de nivel de línea (frontal/posterior/central/subwoofer/central posterior) a través de miniconectores de 3,50mm
• Entrada analógica de nivel de línea AUX_IN a través de un conector Molex de 4 patillas en la tarjeta
• Un conector AD_Link para la consola de E/S X-Fi (opción de actualización)
• Un conector AD_EXT para la conexión a las tomas de la unidad de E/S X-Fi

Conectividad de unidades de E/S
• Dos conectores RCA para entrada y salida SPDIF coaxial
• Dos conectores RCA para entrada Auxiliar
• Dos conectores ópticos para entrada y salida SPDIF óptica
• Dos conectores MIDI hembra mini para entrada y salida MIDI
• Salida de auriculares y control de volumen a través de conector estéreo de 6,35 mm (1/4 de pulgada)
• Entrada compartida de Micrófono/Línea analógica de nivel de línea mediante conector estéreo de 6,35 mm (1/4 de pulgada)
• Un conector AD_EXT para la tarjeta PCI X-Fi


Requisitos mínimos del sistema
• Intel Pentium III a 1 GHz, AMD a 1 GHz o más rápido
• Intel, AMD o conjunto de chips de placa base 100% compatible
• Microsoft Windows XP Service Pack 2 (SP2)
• 256 MB de RAM
• 600 MB de espacio libre en el disco duro
• Ranura PCI 2.1 disponible para la tarjeta de audio
• Unidad de CD/DVD necesaria para la instalación de software
• Tarjeta gráfica con DirectX 9 y acelerador gráfico 3D compatible con OpenGL


¿Qué posibilidades le veis a una tarjeta así hoy en día? ¿Lo del 3D sirve de algo?

¿Sería factible hacerla una tarjeta de sonido externa por USB 3.0? Adaptador PCI a USB, supongo que también requerirá de alimentación.
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Sobre el CMSS3D https://www.reddit.com/r/SoundBlasterOf ... super_xfi/








Voy a probar con OPENAL https://github.com/kcat/openal-soft

Distribución de binarios OpenAL Soft

Estos binarios se proporcionan para mayor comodidad. Los usuarios y desarrolladores pueden usarlos
para que puedan usar OpenAL Soft sin tener que construirlo desde el código fuente.

Ten en cuenta que aún se espera que instales el redistribuible de OpenAL proporcionado
por Creative Labs (en http://openal.org/), ya que proporcionará el «enrutador»
OpenAL32.dll con el que se comunican las aplicaciones, y puede proporcionar controladores adicionales para el sistema del usuario.
sistema del usuario. Las DLLs proporcionadas aquí simplemente añadirán dispositivos adicionales para que las
para que las aplicaciones seleccionen. Las DLLs en la carpeta 'router' pueden ser usadas como una
router alternativa, que soporta algunas extensiones más recientes, pero
necesita ser copiada manualmente junto con soft_oal.dll.

Si no desea utilizar el router, renombre soft_oal.dll a OpenAL32.dll
(nota: incluso la DLL de 64 bits debe llamarse OpenAL32.dll). Tenga en cuenta que esto
impedirá que otras implementaciones de OpenAL instaladas en el sistema funcionen.

Para configurar la DLL de 32 bits para su uso global, cópiala desde la carpeta bin\Win32 a
la carpeta en la que esté instalado el router OpenAL32.dll de 32 bits.
Para Windows de 32 bits, la DLL Win32 suele ir en la carpeta system32.
En Windows de 64 bits, la DLL Win32 suele ir en la carpeta SysWOW64.

Para configurar la DLL de 64 bits para su uso global, cópiela de la carpeta bin\Win64 a la carpeta en la que está instalado el OpenAL de 64 bits.
la carpeta en la que está instalado el router OpenAL32.dll de 64 bits.
En Windows de 64 bits, suele ser la carpeta system32.

Los programas incluidos openal-info32.exe y openal-info64.exe se pueden utilizar para
saber si se está detectando la DLL de OpenAL Soft. Debe ejecutarse desde una consola de comandos
ya que el programa se cerrará en cuanto termine de imprimir información.

Se proporciona una aplicación GUI de configuración en la carpeta alsoft-config. Es un front-
para editar %AppData%\alsoft.ini, que puede usarse para modificar ciertos comportamientos de los dispositivos OpenAL Soft.
comportamientos de los dispositivos OpenAL Soft.

¡Que te diviertas!
@metalgear Gracias. [beer]

Bueno días.

Vengo a plantear un tema referente al sonido de los juegos. Más exactamente de los juegos que ya tiene sus años. Y es que ayer por ejemplo instalé el American McGuee's Alice y no pude hacer funcionar el sonido multicanal del mismo. Imagino que será por problemas de incompatibilidades con los sistemas operativos actuales (uso Windows 10, de momento). Los que jugáis a juegos de PC antiguos y como yo, sois sibaritas del sonido, ¿qué hacéis al respecto? Si os encontráis un juego que se resiste y cuyo sonido no funciona del todo correctamente, por ejemplo que solamente suena en estéreo y no en envolvente, ¿insistís para intentar hacerlo funcionar o pasáis del tema?

En el juego que he mencionado salen en el menú varios controladores de audio: Miles, Dolby, A3D, A3D2, EAX y EAX2. Ni idea de cuál es mejor y aparte de los EAX, que sé que sí hace falta, el resto no sé si hace falta algo especial para que puedan funcionar. Porque el Dolby no sé a qué tipo de Dolby se refieren exactamente y el Miles es la primera vez que sé de su existencia. A3D ya imagino que serán más para auriculares y así, aunque tampoco sé si necesitan algo especial para que pueda funcionar.

En resumen, que me lío. ¿Qué sonido seleccionar? Y, ¿qué hacer con respecto al audio envolvente de juegos antiguos "conflictivos"?

Gracias. :)
En una palabra: joderse. :-|

Quien quiera, o tenga que, jugar a juegos antiguos en un PC "actual" con un SO "actual", no puede ser sibarita; sólo contentarse con que el juego funcione.

Porque un verdadero sibarita te dirá que lo suyo es jugar esos juegos con hardware de su época con un SO anterior a Vista, que fue donde Microsoft eliminó la capa de abstracción de hardware (HAL) de DirectSound y DirectSound3D.
Ñomo escribió:En una palabra: joderse. :-|

Quien quiera, o tenga que, jugar a juegos antiguos en un PC "actual" con un SO "actual", no puede ser sibarita; sólo contentarse con que el juego funcione.

Porque un verdadero sibarita te dirá que lo suyo es jugar esos juegos con hardware de su época con un SO anterior a Vista, que fue donde Microsoft eliminó la capa de abstracción de hardware (HAL) de DirectSound y DirectSound3D.


En principio es así, pero los equipos actuales pueden aportarte cosas que los equipos de antes no, sobre todo en cuanto a la potencia gráfica. Por ejemplo, imagen panorámica, texturas de mayor resolución y mejor fluidez.

Por cierto, ya lo he conseguido en el juego mencionado. Era tan simple como utilizar el famoso Alchemy de Creative. En mi caso, versión "universal" ya que ya no uso una tarjeta de Creative desde que me petó la placa y tuve que cambia a otra que no tenía PCI. Desconozco si restaura al 100% los efectos EAX, supongo que no ya que parece que solamente simula el buffer D3D, aunque al menos el sonido envolvente sí que funciona.
Es a lo que voy, Alchemy instaura el HAL para que una tarjeta de sonido (que lo soporte) haga el trabajo que hoy se hace por software.

Con respecto a lo de juegos antiguos en equipos acutales... creo que coincidiremos que depende del juego.

Los hay que soportaban resoluciones personalizadas sin problemas, pero de no hacerlo dependen si el desarrollador o la comunidad ha lanzado parches para resoluciones panorámicas; aparte está el tema de la jugabilidad, porque sin ir más lejos, el Mafia TCOLH iba sin problemas en un AMD Athlon 64 3200+ con una R9800 PRO-TD128, y al cambiar al 3570K + GTX760, no había manera de pasar algunas misiones con explosiones de por medio: había que limitar la tasa de fotogramas a un máximo de 20 FPS... [facepalm]

Editado.
Ja @SirAzraelGrotesque, precisamente iba a decir lo del creative alchemy que se hizo precisamente para eso de tarer de nuevoi esas funcionalidades via software.

La verdad es una desgracia que creative haya dejado este tema de los efectos y mejoras y tratamiento del sonido por hardware. Digo, una cosa es que mugrosoft se haya pasado de la raya con el tema de las licencias y perrmisos para lso controladores y otros mensteres con windows, y otra cosa que creative nos haya dejado barados con la imposibilidad de poder sacarle provecho a esos hermosos procesadores de audio que ha creado, una misera lastima. Almenos y casi haciendonos el cab**on favor saco el tema de Alchemy. Aunque la verdad viendolo en retrospectiva creative pudo hacer algo como steinberg con ASIO y crear sus propio sistema de controlador para su hardware independiente del manejo de windows, y seguirlo tambien en macos y gnu/linux donde tampoco hizo mucho

Como sea...
Por ejemplo, imagen panorámica, texturas de mayor resolución y mejor fluidez.

Bueno, aqui la verdad veo mas desconocimiento que nada, porque ya desde finales del siglo XX teniamos juegos con motores graficos 'panoramicos' [relaciones de aspecto 16:9 o similares] y hasta ultrapanoramicas [21:9 o mas], con manejos de altas resoluciones y texturas, ahi lo que nos falto fue ambicion por nuestra parte en usarlos en todo su potencial y los fabricantes del hardware tambien en limitarnos en lo que podiamos comprar. John Carmak continuamente retaba a los diseñadores y fabricantes del hardware en estar a la altura de lo que el software podia hacer, siempre llevando al maximo la exigencia para sacarle todo el partido a sus motores graficos y las tantas y tantas funcionalidades que les ponia. Se canso de este ciclo de limitacion y poca innovacion a la que llego la industria manoseada de los videojuegos, tanto por desarrolladores, publicadores/distribuidores y fabricantes del hardware. Una lastima.

En fin me desvie un poco pero...
En principio es así, pero los equipos actuales pueden aportarte cosas que los equipos de antes no, sobre todo en cuanto a la potencia gráfica.

A esos juegos viejos se les puede actualizar el motor grafico y ajustarse mejor en aprovechar las tecnicas y procesamientos del hardware actual [gracias Carmak, tu legado es haber hecho moverse un poco a esos imbeciles del hardware]. Algunos via actualizaciones oficiales o apocrifas [siguen siendo del desarrollador pero no oficiales], algunas via que dejaronlos desarrolladores como software libre o con derechos libres sus motores para que cualquiera pueda modificarlos. U otra manera tambien es insertando soporte a tecnicas nuevas del hardware directo a las APIs graficas, como insertar codigo nuevo Direct3D en tiempo de ejecucion [via algun InjectD3D] o codigo nuevo OpenGL tambien en tiempo de ejecucion para usar Vulkan [igual via un Inject]. En estas colocas junto al archivo del ejecutable del juego el archivo de la bibliotreca dinamica [el .dll] de la API grafica direct3d u opengl, el juego al ejecutarse busca estos archivos y al encontralos hace uso de las instreucciones y comandos que viene en ellos, y asi estos archivos les permiten usar versiones mas recientes de direct3d o usar vulkan en lugar de opengl o de direct3d, tambien pueden llamar a otras APIs, para por ejemplo el tema del sonido o de motores de fisica [tanto ejecutandose en el procesador o ejecutandose en la GPU] o de otros menesteres. O bien, usando sun software tipo 'servicio' que intercepta la comunicacion entre el motor grafico y el GPU, sirviendo de interprete para poder usar tambien versiones mas recientes de direct3d o de opengl o tambien de usar vulkan en lugar de direct3d u opengl

En fin, sea como sea, esto es para permitir a motores viejos poder emplear de mejor manera el hardware nuevo, para dotarle de soporte a mayores resoluciones, sistemas de color mejorados, incluso poder emplear HDR, mas relaciones de aspecto y un etc.
Con Windows 10 y no se si con el Windows 11 también ocurre, hay un problema con las librerías del EAX, se instalan mal cuando instalas los drivers
En cualquier caso, tirando de mala memoria, algo (bastante) de buscador, y obviando los sistemas que se basaban en el altavoz del sistema, se considera a AdLib como la primera tarjeta de sonido tal y como la conocemos (aunque tenga mis dudas sobre si fue IBM); siendo el primer juego en soportar un sistema de sonido alternativo al altavoz (nuestro querido y añorado sintetizador Roland MT-32), el King's Quest IV.

Pese a que el sonido estéreo ya "existía" en la época de los Z80, (el CPC constaba de canal izquierdo, canal derecho y canal común) y en BASIC no era muy complicado reproducir un efecto de audio posicional básico, jugando con envolventes de volumen y a la vez mandando sonido a uno u otro canal, la memoria era tan escasa que en los juegos que se beneficiarían de ello (basados en gráficos vectoriales o el sistema "!j*der, qué pasada!" 3D Freescape) había que contentarse con que se oyesen los efectos del juego y la música a la vez. Aún así, algún intento hubo... otra cosa es que no me acuerde.

Aquí iba a poner unas líneas sobre el Comodore Amiga y su espectacular sistema de sonido, pero sólo dejare la mención.


Para mí, fue iD Software con sus juegos en primera persona (en mi caso, Wolvenstein 3D fue el primero) los que impulsaron a jugar con auriculares, por incluir el posicionamiento de audio. Era algo básico, jugando con el volumen de los efectos para el efecto de distancia, y el balance estéreo o panoramización (panning) para la horizontalidad, pero a los que nunca habíamos oído nada parecido, aquello era el no va más (porque realmente lo era).

Aunque Microsoft con su MS-DOS era el p*to amo de los SO para PC (en detrimento del DR-DOS de IBM) el desarrollo y propagación (lentos, aunque imparables) de otro SO llamado Linux, forzaría la creación de VoxWare, el cual terminaría convirtiéndose en el Open Sound System (OSS), una interfaz para que sistemas basados en UNIX/ Linux pudiesen manejar más fácilmente las tarjetas de sonido, si bien de forma muy limitada por aquél entonces.

Mucho después llegaría la Advanced Linux Sound Architecture (ALSA) para quedarse y sustituir a OSS... aunque a día de hoy aún anda en ello.


Por aquellas calendas, IBM con sus Gravis UltraSound (GUS) o CreativeLabs con sus SoundBlaster ya estaban entronadas como norma, y raro eran los juegos (o aplicaciones relacionadas con la música) que no incorporaban compatibilidad con dichos sistemas.

Luego llegaría Windows 95 con su "¿Hasta donde quieres llegar hoy?" (hasta donde me dejes sin colgarte, jodío), DirectX, el Aureal 3D (G-Police, MDK, Dark Forces 2), el DirectSound3D... pero eso ya otro día.
Deberían fabricar tarjetas de sonido con RT cores, si no las hacen ya, lo dudo, el problema es que hasta que alguna empresa haga uso de eso y se vea el filón las empresas de tarjetas de sonido no van a meter pasta en eso.



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Yo creo que a medida que los juegos incorporen el uso de micrófono van a cuidar más ese aspecto.
Para mi, lo que es el "sonido" en un videojuego o pelicula por ejemplo, me es fundamental a la hora de seguir jugando (o terminar de ver una peli), es algo realmente importante, si un juego no se "escucha bien" (con todo lo que ello conlleva)... paso de jugarlo, si, así de radical soy, me flipan los juegos sobretodo cuando si se de donde vienen ciertos sonidos... etc, no se, quizas sea porque es algo que realmente me ha interesado desde siempre, incluso con aquella Atari 2600 y sus simples soniditos... ya me transmitían "cosas", a dia de hoy jugar a un juego sin un buen sonido es algo impensable para mi, y si, todavia recuerdo con cariño aquellas "SoundBlaster", tenían algo que a dia de hoy y pese a que todo esto ha avanzado... no me transmiten lo mismo que antaño. [360º]
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