Tipos de sonido de los juegos de PC.

Hola.

Siempre me ha suscitado interés el tema del sonido que proporcionan los juegos de PC. En las consolas está todo mucho más claro a lo largo de su historia. El sonido de los juegos fue evolucionando desde el mono, pasando por el estéreo, distintos formatos de Dolby surround analógico, conectando las máquinas mediante un simple cableado RCA. Luego formatos multicanal digitales con pérdida, mediante cableado digital bien RCA u óptico. Y finalmente formatos multicanal sin pérdida, aprovechando el ancho de banda de los conectores HDMI, incluso Dolby Atmos en la nueva X-Box y el tema del Tempest Engine en la PS5, aunque este último todavía no sé muy bien en qué consiste. Pero en PC me parece que todo está más difuso y resulta más confuso. O igual es simplemente debido a mi desconocimiento. Pero por eso precisamente acudo a vosotr@s. :) ¿De qué tipo de sonido disponen los juegos de PC a lo largo de su historia y qué tipo de conexiones han sido necesarias para aprovechar cada formato? Imagino que al principio del todo parten como las consolas, juegos son sonido en formato monofónico, después estéreo, pero a partir de ahí y con la entrada de las tarjetas de sonido dedicadas con capacidad de EAX y similares y disposición de múltiples conectores de salida, ya me pierdo totalmente.

A ver si hay alguien más a quien le llame la atención este tema y puede aportarme algo de luz. Se agradecen también páginas que traten este tema y hablen de los diferentes formatos de sonido de los juegos de PC y/o de páginas que contengan listados de juegos indicando el tipo de sonido del que diponen/disponían.

Un saludo y muchas gracias.
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https://www.pcgamingwiki.com/wiki/Gloss ... me_Theater


Pues ahora debería venir el audio 3D con un posicionamiento más realista usando preferiblemente audífonos.

Para una localización más precisa pues debería de utilizarse una tecnología parecida al raytracing en los juegos pero con los sonidos, que las ondas se dispersen de forma realista como lo harían en la vida real añadiendo a los objetos sus coeficientes de absorción, rebote, refracción, etc...

Yo siempre pongo el ejemplo de poder ponerte en un cañón, en Red Dead Redemption, por ejemplo, y gritar llegando a escuchar como lo que gritas se reverbera de forma realista.

O por ejemplo, estar en un juego online de mundo abierto e ir con un amigo en coche, estacionarlo y tener que subir la ventanilla para que no se escuche fuera lo que dices, pero escuchándose apagado desde fuera.


https://reuk.github.io/wayverb/ray_tracer.html


Dolby Atmos no está simplemente en la nueva xbox, la xbox one creo que también tiene dolby atmos.
https://www.xbox.com/es-ES/promotions/dolby-atmos


En windows 10 también puedes activarlo:
https://www.adslzone.net/esenciales/win ... lby-atmos/

Lista de juegos en PC que soportan dolby atmos: https://www.pcgamingwiki.com/wiki/List_ ... olby_Atmos
En los PCs no hubo evolución, fueron creados con DirectSound o ALSA por defecto. [burla2]

Si no te suenan cosas como GUS, AdLib, o Sound Blaster, sí te has perdido parte de la película.
@Ñomo Yo aún tengo una soundblaster fatality viejísima, tenía hasta entrada de jack profesional para la entrada de línea y micro, midi y cascos, vamos, que podías producir música con unos conversores DAC ADC que dan un sonido muy cristalino.

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Aunque llevo bastante desconectado del mundo del audio, lo que más me llama actualmente es el sonido 3D y como mucho el dolby atmos, creo que estamos a nada de vivir una revolución con el sonido en los videojuegos a través de simplemente usar unos cascos, sin necesidad de gastarse una pasta con equipos envolventes.


Luego he tenido otras, pero estaban más enfocadas a la música, para conectar monitores de estudio, micros y esas cosas.
Gracias a todos por responder.

@katatsumuri

Interesante, ahí hay bastante info.

Respecto a tu tarjeta, tengo una Audigy que es prácticamente idéntica a tu X-Fi. Con el mismo "rack" externo, ¡idéntico! Creo que lo único que cambia respecto a la tuya es el DSP, que el de la X-Fi es más avanzado.

@Ñomo

Conozco más o menos la evolución de las tarjetas de sonido. Muy interesante todo ese mundillo. Pero no es el tema principal que pretendía tratar (aunque si hablamos de ello también es bienvenido ;) ). Yo quería referirme más concretamente al posicionamiento del sonido en los juegos y cómo luego se traslada este posicionamiento hasta un sistema de altavoces multicanal a través de los diferentes tipos de conectores.

Recapitulando, a ver si logro expresar mejor mis inquietudes. Lo que quisiera saber es cómo se generaba (y genera) el sonido multicanal en las diferentes etapas de los juegos de Windows y después, cómo se hacía llegar dicho sonido multicanal hasta los equipos, tanto sistemas de altavoces, como auriculares. Por ejemplo, el Dolby Prologic está claro. Se genera la señal principal, la estéreo y después, para los canales adicionales se codifican mediante un desfase de la señal de los mismos, que posteriormente se envía a un decodificador mediante una simple conexión analógica estereofónica por RCA y el decodificador de Prologic se encarga de interpretar la señal para asignar el sonido a los altavoces correspondientes. Para ello, pues el juego tendrá que ser capaz de codificar los sonidos que por ejemplo deban sonar por los canales posteriores, porque si lo hiciera un codificador de Dolby Prologic externo a la propia renderización del audio, sería como algo genérico y no sabría ubicar adecuadamente el posicionamiento de los sonidos. Pero por ejemplo con los juegos con sonido EAX mediante DirectSound3d u OpenAL no sé muy bien cómo funciona el tema. Imagino que se renderiza el sonido con posicionamiento, pero luego no sé cómo se hace llegar este correctamente hacia los altavoces. ¿Es únicamente mediante las salidas analógicas multicanal de las tarjetas de sonido o cómo va el tema? Por aquí van más mis inquietudes "sonidísticas". También me gustaría investigar sobre los diferentes tipos de sonido multicanal virtual para auriculares.

Gracias de nuevo.
Algo llevaron algunos juegos como el Dirt que tuvieron soporte de creative con algunas tarjetas y ahora hay una emulación o algo así con alchemist.

Sobre EAX no sé, recuerdo que la Asus xonar básica afirmaba tenerlo y al darle daba un pantallazo azul,
los drivers unixonar ni tenían tal opción.
La Creative que tengo ahora no sé si lo lleva, no uso 5.1 ni las salidas digitales

Verás. He echado un vistazo a las aplicaciones de Dolby, pero no parece que codifiquen en tiempo real, o al menos, no he encontrado la info que así lo indique.

Sino lo hacen en tiempo real debo tener un problema
neurologico y tener una percepcion muy lenta de mi entorno
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Todos los filtros de sonido y efectos sonoros enlazados directo a la salida de audio [digital o analogica] se aplican en tiempo real [al vuelo o 'to fly'], son para que escuchemos sus efectos y manipulacion de forma instantanea [al vuelo], sino ¿para que los quieres a la salida del audio? Lo mismo aplica para la recodificacion de DDL y DTS-Interactive.

¿Con el Dolby Home Theater del que me hablas se podría hacer dicha codificación? No necesito los extras como ecualizadores y cosas así, solamente que me active la codificación en tiempo real para poder mandar el streaming del audio multicanal a través del SPDIF.

Todo eso ya esta discutido en ese hilo del que hable ademas de que por algo te dije de que lo consiguieras, no fue gratuito el hablar de ello. Y quieras o no, tendras los filtros de sonido. Si funciona o no PCEEv4 en la audigy, ya te habia dado mi opinion, pero pues a probar si funciona o no en la sb audigy.

EAX, ya a estas alturas eax se maneja igual de bien por software que por hardware, con la capacidad de procesamiento actual en los procesadores eso ya es una trivialidad, los samplers un tanto de lo mismo, pero ya depende para que software uses los samplers de la tarjeta de sonido. Como sea, si los controladores para funciones como EAX se instalan de manera independiente al controlador principal de creative, podrias instalar PCEEv4 e instalar el controlador para eax y funcionaria 'la aceleracion' de eax por hardware y si PCEEv4 tambien funciona pues tambien contarias con DDL.


SirAzraelGrotesque escribió:Por otra parte, he estado intentando activar el DTS Interactivo mediante los programas que he encontrado en Techpowerup, concretamente siguiendo este hilo que te pongo a continuación. Pero desgraciadamente aún no lo he logrado.


De lo que habla de es manipular el archivo *.APO el cual se encarga de habilitar el funcionamiento del modulo codificador DTS-Interactive o del DDL. Mejor pregunta directamente en ese hilo de techpowerup. El software que habla el hilo crea o modifica el APO y este se usa sobre los archivos de la instalacion de los controladores creative [originales y firmados debo entender], ahi deberias instalar el pack de controlador creative que venga con el DDL y DTS-Interactive [vendra deshabilitado] para que el APO pueda activarlos. Me parece que llego hasta el pack7 de esos controladores creative con ddl/dts-interactive. Por el contrario, si el controlador creative que instalas no tiene los archivos del DDL y DTS-Interactive ¿que podria activar el APO que estas manipulando con ese software?

A esto, en el link que puse hablando del tema, ahi viene un controlador [AAF dch optimus] que instala DTS-Connect en las creative, ahi deberia venir el modulo DTS-Interactive, ademas esta firmado digitalmente.

Ni siquiera sé si se puede hacer directamente con mi tarjeta. Y si no es así, si podré hacerlo de forma virtual desviando el tráfico del audio que se envía al HDMI de la gráfica, hasta mi la Audigy.

No se para que quieras 'desviar' el trafico de datos del chip de audio realtek de la tarjeta de video al bus de datos interno de la creative sb audigy, de todas maneras, DDL/dts-interactive no funciona en el chip de sonido de la tarjeta de video. Como sea, de poderse hacer esa 'desviacion' es posible [se emplea un software del llamado 'virtual audio cable' o VAC], pero no ganas nada con hacerlo para lo que quieres. Y por supuesto que la SB audigy soporta la codificacion a dd y a dts en su salida optica.

A esto, es raro el televisor que soporta dar salida a DTS desde sus salida optica/coaxial, y desde hdmi arc solo se admite DD [o dd+ o dd-truehd o cualquier variante dd] como salida de audio multicanal, esto lo digo por si pensabas usar la salida optica/coaxial del televisor para tener DTS

En este hilo alguien quiere hacer lo contrario, enviar el audio digital [de su salida optica con ddl habilitado] de la creative SB a la salida hdmi. Solo lo pongo para fines educativos sobre VAC, no como solucion a tu problema particular.
hilo_sacar-audio-digital-por-rca-en-una-soundblaster-z_2436019
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@TRASTARO

Gracias.

Yo solamente quiero activar el Dolby Digital Live de la Sound Blaster Audigy o algo equivalente que codifique el sonido en un stream multicanal para mandarlo a través del SPDIF de la misma tarjeta a un receptor audio/video que solamente dispone de entradas digitales SPDIF y coaxial. Estoy mirando todo lo que me has comentado, tanto por aquí, como por privado y otras cosas que voy encontrando por ahí. Espero dar con la mejor forma de hacerlo.

TRASTARO escribió:

Verás. He echado un vistazo a las aplicaciones de Dolby, pero no parece que codifiquen en tiempo real, o al menos, no he encontrado la info que así lo indique.

Sino lo hacen en tiempo real debo tener un problema
neurologico y tener una percepcion muy lenta de mi entorno
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Todos los filtros de sonido y efectos sonoros enlazados directo a la salida de audio [digital o analogica] se aplican en tiempo real [al vuelo o 'to fly'], son para que escuchemos sus efectos y manipulacion de forma instantanea [al vuelo], sino ¿para que los quieres a la salida del audio? Lo mismo aplica para la recodificacion de DDL y DTS-Interactive.


Me refería a codificar los canales. Los ecualizadores, filtros y distintos efectos no me interesan. Y, eso, las aplicaciones de la tienda de Microsoft que mencionaste que tal vez incluyeran esa posibilidad, parecen no disponer de ella. O al menos yo no he sido capaz de localizarlo en sus características. Si estuviera seguro de que disponen de ello, tiraría por ahí y me evito complicaciones.

Más allá de ese tema. El hilo era para ver qué tipo de sonido tenían los juegos y entender cómo se hacía llegar a los sistemas de sonido. Pero ya me ha quedado claro que, la mayoría del tiempo, se extraía por salidas analógicas, bien en estéreo o multicanal (a través de varias salidas) y después, mediante codificación en un stream para enviarlo por las salidas digitales. Para pasar finalmente (además de seguir siendo posible utilizar todo lo anterior) a enviar el audio sin compresión a través de las salidas HDMI de las tarjetas gráficas.

En https://www.pcgamingwiki.com he visto que disponen de bastante información sobre el apartado de sonido de los juegos. Así como de otros muchos apartados.

Gracias nuevamente.
Y todo este tiempo hemos habldo del a codificacion del audio, aunque como ya dije, creas o no usarlos ahi estaran y son bastante utiles cuando sabes que hacen [¿o deberia decir cuando escuchas los resultados?]

En fin, doy por cerrado el tema.
Ñomo escribió:En los PCs no hubo evolución, fueron creados con DirectSound o ALSA por defecto. [burla2]

Si no te suenan cosas como GUS, AdLib, o Sound Blaster, sí te has perdido parte de la película.


Qué tiempos más bonitos, la primera vez que pinchamos una tarjeta de sonido en el PC fue mágico, el salto del PC Speaker a ese sonido espectacular. Mi primera tarjeta no obstante fue un DAC de puerto paralelo, vamos una Covox, ya que era compatible con todos los juegos con soporte Covox. Por menos de 1000 pts!

Todavia tengo en casa una SB Audigy que nunca salió de su caja, la vi en el típico cajón de liquidación de Carrefour y dije ¿Por qué no? Es lo que tiene comprar sin realmente necesitarlo XD
Ñomo escribió:En los PCs no hubo evolución, fueron creados con DirectSound o ALSA por defecto. [burla2]

Si no te suenan cosas como GUS, AdLib, o Sound Blaster, sí te has perdido parte de la película.


Joe...me acuerdo de mi pc de juventud con una GUS....que mi hermano era musico y se pillo la cajita midi par aconectar su roland.
Como sonaba eso macho....ese doom....esos player .mod ....bonita epoca :D
TRASTARO escribió:Y todo este tiempo hemos habldo del a codificacion del audio, aunque como ya dije, creas o no usarlos ahi estaran y son bastante utiles cuando sabes que hacen [¿o deberia decir cuando escuchas los resultados?]

En fin, doy por cerrado el tema.


Yo hablaba concretamente de la codificación del audio para conservar los múltiples canales en las salidas digitales, en vez de obtener una salida estereofónica. No pongo en duda que sean útiles o interesantes todas las demás cosas. Simplemente, no es el tema que a mí me interesa.

Aunque, insisto, ese no era el tema de este hilo.

Gracias de nuevo. ;)

AxelStone escribió:
Ñomo escribió:En los PCs no hubo evolución, fueron creados con DirectSound o ALSA por defecto. [burla2]

Si no te suenan cosas como GUS, AdLib, o Sound Blaster, sí te has perdido parte de la película.


Qué tiempos más bonitos, la primera vez que pinchamos una tarjeta de sonido en el PC fue mágico, el salto del PC Speaker a ese sonido espectacular. Mi primera tarjeta no obstante fue un DAC de puerto paralelo, vamos una Covox, ya que era compatible con todos los juegos con soporte Covox. Por menos de 1000 pts!

Todavia tengo en casa una SB Audigy que nunca salió de su caja, la vi en el típico cajón de liquidación de Carrefour y dije ¿Por qué no? Es lo que tiene comprar sin realmente necesitarlo XD


morpheo2k escribió:
Ñomo escribió:En los PCs no hubo evolución, fueron creados con DirectSound o ALSA por defecto. [burla2]

Si no te suenan cosas como GUS, AdLib, o Sound Blaster, sí te has perdido parte de la película.


Joe...me acuerdo de mi pc de juventud con una GUS....que mi hermano era musico y se pillo la cajita midi par aconectar su roland.
Como sonaba eso macho....ese doom....esos player .mod ....bonita epoca :D


La verdad es que la historia de la evolución de las tarjetas de sonido de los PCs es muy interesante. Siempre me ha fascinado ese mundillo, a pesar de que no sea ningún experto en el mismo. Y, a día de hoy, me siguen llamando muchísimo la atención las melodías generadas por dichas tarjetas y también por los distintos chips de sonido de los microordenadores y de las antiguas consolas.

Mi primera tarjeta de sonido fuer una clónica de Sound Blaster. Supongo que lo sería de la Sound Blaster 16, aunque no estoy seguro. Lo que sí que recuerdo es que solía darme bastantes problemas con el tema de las IRQ y todo eso. Y luego, su sonido, tampoco es que fuera ninguna maravilla. Después de aquella, la siguiente que tuve ya fue la Audigy y la sigo utilizando a día de hoy. xD Tampoco es que haya tenido muchos PCs, evidentemente. ;) Los que he tenido los he exprimido mucho, ya que nunca me ha dado por querer jugar a los últimos juegos y de esa manera, en muchos casos, se puede estirar un poco más la vida de los equipos.
@SirAzraelGrotesque Uff en tiempos del MSDOS los IRQ y los puertos eran un tostón. Como otro dispositivo tuviera la IRQ o el puerto al uso, ya tenías que moverlo y claro, era todo muy manual.

Muchos juegos sonaban "mal" porque no llegaban a exprimir las tarjetas. La familia SB equipaba los solventes OPL de Yamaha, chips FM muy usados en su época, solo tenias que pararte un poco a definir los instrumentos y enseguida te daba resultados.

Esto mismamente es OPL3, pero ya desde el OPL2 (montado en la SB 1.0) los resultados pueden ser excelentes. Youtube está lleno de ejemplos.
AxelStone escribió:.. en tiempos del MSDOS los IRQ y los puertos eran un tostón. Como otro dispositivo tuviera la IRQ o el puerto al uso, ya tenías que moverlo y claro, era todo muy manual.

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Y seguia siendo lo mismo con windows 3.x y hasta win98, claro mientras el hardware no era totalmente plug&play [lo comun que fuera plug&pray], conflictos de IRQ y mapeo de puertos seguia siendo lo mismo si el hardware se configuraba con jumpers, ya con los nuevos que la configuracion se hace desde el mismo sistema operativo [lo que vemos al dia de hoy] realmente fue un alivio y ahotra si, la instalpacion de hardware se convirtio en algo tan tirvial en ese aspecto.

Lo habitual era tener pegado dentro del gabinete una tabla con los IRQs usados y los libres y que hardware estaba usando esos IRQs, eso cuando contabas con varias tarjetas de expansioo y otros agregados [lectores de CD, escaners, etc.] Era todo un ritual.
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A esto, tambien recuerdo que en esa epoca DOS habia un software que se quedaba residente en memoria para crear una tarjeta de sonido virtual sound blaster [sb]y poder usar cualquier tarjeta de sonido que tuvieras, asi te quitabas esos insabores de encontrar el controlador de tu tarjeta de sonido para ese software multimedia [incluido los juegos] que si era muy conocido y comercial encontrabas controlador, pero si era muy reciente o no tan popular pues a batallar para encontrar su controlador o algo compatible, en cambio de SB encontrabas muy facil las actualizaciones del controlador para todo software multimedia DOS.

Tambien habia varios programas igual residentes en memoria para crear la tarjeta de sonido virtual pero que solo empleaban el sistema de sonido de la tarjeta madre [la bocinita esa buzz] y habia algunos que no lo hacian nada mal entendiendose bastante bien las voces, pero eso si, como consumian recursos del procesador.

La verdad con el sistema actual de que el sistema operativo sea el que se encargue del manejo del hardware y en el se instalen los controladores de dispositivos es un gran alivio tanto para desarrolladores, fabricantes y sobre todo... nosotros los usuarios finales.
@TRASTARO Yo tuve un buen pifostio con un montaje doble que hice. Tenía mi SB16 y se me puso a tiro una Gravis Ultrasound, que me enamoró al escucharla. Pero claro, la compatibilidad con juegos era superior en la SB16, ¿qué hice al final? ¡Pinchar ambas a la vez!

El audio out de la GUS lo puse al audio in de la SB16 y fue un cacao configurando IRQs, DMAs y puertos. Eso sí, una vez estuvo todo hecho, podía elegir en los juegos indistintamente SB o GUS, según soportaran. ¡Lo disfruté mucho!
uyuyuyyy...

Trajiste a colacion un nombre que no escuchaba desde hace mucho-muuucchooo tiempo: GRAVIS, ciertamente tenia mejor electronica de apoyo que creative, aunque era mas dificil de conseguir por aca la verdad.

Pues precisamente para evitarse ese rollo es que un conocido se consigio ese software del que comente, para no tener dos tarjetas de sonido ni tampoco batallar por el soporte del controlador compatible
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