De momento lo dejo aquí que llevo como una hora y aún queda un buen cacho.
https://www.ign.com/articles/2019/03/14 ... experienceEdit: Voy a terminarlo ya, espero.
Edit 2: Completado el artículo.
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"¿Puedes abrir cajones y armarios como en los juegos anteriores?" le pregunté a Yu Suzuki, el hombre tras la saga Shenmue.
"Por supuesto", me dijo. "Esto es Shenmue después de todo."
En ese momento me di cuenta que Shenmue III iba a ser todo lo que había deseado.
"Cada vez que cojo el mando y juego es como un sueño hecho realidad," me dijo el co-productor de Shenmue III Cedric Biscay. Biscay originalmente era un fan de la saga Shenmue, pero como CEO de Shibuya Productions fue vital ayudando a Yu Suzuki financiando parte del desarrollo del juego incluso mucho antes de que empezara la campaña de crowdfunding que terminó con unos 7 millones de dólares recaudados.
Obviamente Biscay quiere promocionar su juego, así que sus comentarios deberían ser tomados con cierta cautela. Pero fue al ver por fin el juego con mis ojos cuando supe realmente a lo que se refería. Con esta tercera entrega apareciendo tras 18 años desde su predecesora, Shenmue sigue sin ser un juego para todo el mundo. Pero para los fans, realmente esto es "un sueño hecho realidad".
En los años que han pasado desde la salida en 2001 de Shenmue II los videojuegos han evolucionado, especialmente en el género de mundo abierto que Shenmue ayudó tanto a concebir. Aún así muy pocos juegos permiten al jugador realizar cosas tan detalladas como abrir un cajón de una mesita cualquiera. Y Ryo Hazuki, el protagonista de Shenmue, suele tener algo que decir sobre esos objetos que puede coger e investigar y además con voz, no en un simple texto. Aventuras modernas como Heavy Rain o Life is Strange permiten este tipo de interactividad y profundidad de detalles, pero Shenmue lo hace siendo un mundo completamente abierto. La mayoría de jugadores prefieren balancearse a toda velocidad por una ciudad o disparar a hordas de soldados enemigos, pero si abrir un frigorífico o investigar una mandarina mientras vas en busca de un hombre misterioso que mató a tu padre suena apetecible para ti, entonces Shenmue III debería estar en tu radar.
Shenmue I y II tenían cientos de NPCs únicos paseando por sus localizaciones, y si Ryo se acercaba a ellos, cada uno reaccionaba también con diálogos plenamente doblados. Desde un restaurante de pizzas a un dentista local, Ryo podía entrar en todas las tiendas y lugares que aparecían en esos juegos, con las estanterías de las tiendas totalmente explorables y dueños de las mismas con muchas ganas de contarte sus vidas, donde cada vez que ibas te decían alguna cosa nueva. Suzuki quiere ese mismo nivel de exploración tan detallado, pero ¿como se consigue eso con un presupuesto tan bajo en comparación a los originales?
Tras sentarnos a hablar con Suzuki y haber visto unos 20 minutos de gameplay tuve claro que esto no fue tarea fácil. Suzuki parece haberla llevado a cabo aún así, pero solo porque no tuvo miedo a hacer sacrificios.
Los entornos y sistemas de juegos de Shenmue III no parece ser tan profundos y sofisticados como en los de los juegos originales. El juego sigue estando completamente doblado y Ryo tiene muchos personajes con los que hablar, pero ya no puede interactuar con cada NPC que se encuentre en Bailu y Niaowu (Choubu), los dos pueblos chinos donde empieza su aventura en Shenmue III. El sistema de batalla y los trabajos temporales no parecen tan profundos como antes y buena parte de la música que suena es reciclada de sus dos primeras entregas aunque con muchas piezas inéditas que no se utilizaron en los originales. Gráficamente también es obvio que no es un AAA.
Pero todo esto muestra como Suzuki ha tomado un enfoque realista para el desarrollo de Shenmue III, analizando cuidadosamente lo que su equipo es capaz de conseguir. Parece que el resultado ha sido en algo que no se siente una versión barata y simplificada de Shenmue, sino un juego que se centra más en su verdadera esencia.
Libertad y dia a dia.Suzuki me dice que ve la libertad del jugador y la via diaria como las dos características más importantes de Shenmue, y todo lo que ha mostrado y me ha contado parece estar conectado a esos dos temas principales.
"No lo he estudiado detalladamente así que quizás no debería decir esto, pero Shenmue III quizás sea el juego con más diálogo doblado que exista en este momento", me dijo. "Cuando llevamos el guión a la agencia de traducción quedaron sorprendidos por su volumen de páginas."
Quien haya jugado a los originales sabe de la increible cantidad de diálogo que contenían, pero Suzuki cree que hay incluso más en esta ocasión. Eso hace que el hecho de que Ryo no pueda hablar con cada NPC que se encuentre se sienta como algo positivo y no como algo de lo que preocuparnos. Quitando la habilidad de interactuar con personajes que no harían más que mostrarte la dirección de tu próximo objetivo, Shenmue III debería ser capaz de añadir una profundidad adicional a los personajes que realmente importan.
"El mundo del juego ha crecido mucho en tamaño," me dijo Suzuki. "Baillu y Niaowu (Choubu) ahora son aproximadamente del mismo tamaño que el Hong Kong de Shenmue II. Inicialmente habíamos planeado tener unos 50 habitantes para estos pueblos, pero ahora Shenmue III tiene un total de 400 o 500 NPCs". (Nota del traductor: Aquí interpreto que se refiere a tamaño sumando ambos pueblos, y no que cada uno ocupe lo que toda Hong Kong en Shemue 2)
Shenmue III es un juego totalmente explorable, desde tiendas hasta cajones pasando por personajes que te hablan con diálogo plenamente doblado. Con estas características esenciales intactas, la tercera entrega se siente indudablemente como la continuación de la experiencia Shenmue.
La habilidad de hacer zoom a cualquier objeto y ver el mundo a través de los ojos de Ryo hace la exploración mucho más interesante. Igual que en los originales el jugador puede cambiar a una vista en primera persona en cualquier momento, y en Shenmue III incluso puedes andar mientras mantienes el botón de zoom pulsado. Pulsando el stick analógico izquierdo (L3) también puedes ajustar la distancia de la cámara respecto a Ryo parecido a como lo hace Red Dead Redemption 2. Y por primera vez en la saga la cámara se puede mover 360 grados así que ya no estará fijada en la espalda de Ryo.
El paso realista del tiempo y los efectos climáticos son otros dos aspectos icónicos de Shenmue que están de vuelta. Un dia de juego pasa en aproximadamente una hora de tiempo real, y Ryo necesita dormir por la noche. Cuando se levanta el calendario in-game avanza un dia. Quizás suene todo muy obvio, pero incluso si el paso del tiempo es algo que los juegos de mundo abierto suelen tener, pocos juegos incorporan calendarios y rutinas de dormir realistas para sus personajes.
Shenmue was also one of the first games to implement real-time weather effects. In Shenmue III, this is implemented and modernized. As co-producer Cedric Biscay mentions, aesthetic features like this are easy to enhance thanks to modern development tools.
Shenmue también fue uno de los primeros juegos en incorporar efectos climáticos en tiempo real. En Shenmue III esto se ha incorporado y modernizado. Como dice el co-productor Cedric Biscay, características estéticas como esta son fáciles de incorporar hoy en día gracias a las herramientas de desarrollo mucho más avanzadas.
"Si ha llovido por la mañana hay la posibilidad de que todavía veas charcos por la noche," explicó Suzuki. "Las pisadas se ven mucho más fácilmente en zonas montañosas también."
Una característica totalmente nueva en la saga es la posibilidad de cambiar el vestuario de Ryo. Yendo al menú el jugador es capaz de escoger libremente los zapatos, pantalones y parte superior de Ryo en cualquier momento. La ropa puede comprarse en tiendas y así el jugador tendrá más opciones para personalizar a Ryo a medida que avanza el juego.
Shenhua y Ren, otros dos personajes principales que se unen a Ryo en su aventura no tendrán esta función, pero Suzuki dice que está mirando en la posibilidad de añadir trajes adicionales después del lanzamiento como DLC.
Shenhua, la heroina de la saga Shenmue ya no parece la chica de pueblo marimacho de Shenmue II pero su cambio de aspecto fue intencionado.
"Crear un diseño más femenino nos hizo más sencillo hacer al personaje más atractivo e interesante" dijo Suzuki.
Pero aunque su aspecto haya cambiado, la personalidad de Shenhua y la forma en que interactúa con Ryo permanecen igual a la visión original de Yu Suzuki.
Como puedes ver en el último tráiler que se lanzó en el MAGIC, Shenmue III definitivamente no tiene los gráficos de un triple A moderno. Dado el hecho de que empezó como un proyecto de Kickstarter esto no es ninguna sorpresa. Pero para los veteranos que recuerdan a Shenmue como el juego más caro y más bonito de su momento eso es algo fácil de olvidar.
Aún así Shenmue III para nada es un juego feo. Los personajes y sus animaciones quizás no estén a la altura del estándar moderno, pero el juego tiene unos entornos rurales de China preciosos. También debería recordarse que los personajes que vimos en el tráiler probablemente no fuesen principales. Incluso en los triple A actuales hay una diferencia de detalle entre los personajes principales y los NPC random. Lo que hace a Shenmue un caso especial es que casi cualquier personaje de su mundo tiene suficiente personalidad e importancia en la historia que puede ser incluido en un tráiler. Quizás no sean los personajes que mejor se vean del mundo, pero espero enamorarme de sus personalidades tan únicas como lo hice con el viejo ex-militar y artista marcial Yamagishi-san o el animado trabajador del puerto Delin.
Los personaje principales como Ryo, Shenhua y el villano Lan Di se ven mucho mejor que los otros personajes. Desde la piel de Shenhua hasta la textura del cuero de la chaqueta de Ryo, el detalle de estos personajes ha mejorado mucho con el tiempo. En antiguos trailers y capturas de pantalla, muchos fans se quejaron de que Ryo no se veía como el original, y aunque hasta cierto punto aún se puede decir del nuevo tráiler, Ryo lucía mejor en el gameplay que vi.
Bringing it All TogetherAparte de la libertad para el jugador y el dia a dia, Suzuki menciona una tercera característica que ve como esencial en la experiencia Shenmue: conectividad.
"Logramos muchas cosas en los juegos originales, pero una de las cosas que quiero hacer mejor esta vez es enlazar distintas características juntas" dijo.
En Shenmue III Ryo puede cortar madera como trabajo temporal. Con este dinero que tanto le ha costado ganar puede jugar a minijuegos que le den más pergaminos para usar en batalla. Y consiguiendo aún más dinero podrá alquilar una caña de pescar, lo que le permitirá ir a pescar y vender los peces en el mercado. Por supuesto esto hará que se relacione con los pescadores locales así conectando los sistemas del juego con la historia.
Los locales de apuestas también vuelven, pero mientras esos existian por el simple hecho de conseguir dinero lo más rápido posible en las pasadas entregas, Ryo ahora puede conseguir objetos importantes apostando.
Minijuegos iconicos como el Lucky Hit están de vuelta, pero otros nuevos como tirar piedras en un cubo se incorporan. Cuando Suzuki fue a China para hacer su trabajo de investigación para Virtua Fighter y Shenmue durante los 90 vio a gente jugar a este juego en Mengcun. Sí, incluso los minijuegos con una recreación fidedigna de la cultura china. Y también habrá unas graciosas carreras de tortugas y ranas. El jugador escoge una tortuga o rana por la que apostar y puede animarla dándole al botón que aparece en pantalla.
"También quise incorporar una carrera de caracoles, pero tristemente no pudimos hacerlo esta vez" dijo Suzuki seriamente.
No entendí que podría tener de especial una carrera de caracoles. ¿Por qué nadie se interesaría en carreras de animales aún más lentos que una tortuga?
"Los caracoles son muy lentos, sabes" me dijo Suzuki. "Pensé que serían interesante combinar esto con el ritmo del tiempo de Shenmue. Ryo apostaría por la mañana pero tendría que volver luego ya bien entrada la tarde para ver los resultados".
Aunque esto no llegó al juego final, demuestra que Suzuki aún piensa de forma distinta a cualquier otro desarrollador. El co-productor Biscay ve a Suzuki como el arma más poderosa de Shenmue III y aprender sobre carreras de caracoles me hizo redescubrir cuán único es Yu Suzuki.
También están de vuelta las máquinas cápsulas con figura. Mientras las figuras no eran más que un coleccionable y no tenían una función real en los juegos originales, ahora están conectadas con otros sistemas también. Al igual que en Shenmue II, Ryo puede llevarlas a casas de empeños, pero en lugar de recibir dinero por ellas, puede conseguir otros objetos importantes a cambio. Vender figuras nunca fue una manera eficiente de ganar dinero, lo que hizo las tiendas de empeños de Hong Kong una oportunidad perdida. Pero si puedo cambiar mis preciadas figuras por objetos que no encontraré en ningún otro sitio, entonces voy a ser un cliente regular. Por cierto, ver a Ryo agacharse y girar la manivela en su animación completa va a hacer que los fans sientan un ataque de nostalgia.
Cortar madera, pescar, minijuegos de apuestas, coleccionar figuras - todo está ahí. Pero Suzuki está de acuerdo en que estos sistemas no son nada especial por su propia cuenta.
"Hay juegos de pesca mucho mejores incluso en smartphones" comenta.
Pero la jugabilidad de Shenmue siempre ha tenido sus peculiaridades. Conducir un toro mecánico al mismo almacén del puerto de Yokosuka una y otra vez rápidamente se convertía en una tarea mecánica de repetición y airear libros en el templo de Man Mo siempre ha sido una labor tediosa. Un desarrollador de juegos normal nunca forzaría a realizar tareas tan mundanas al jugador. Pero Suzuki siempre tuvo la valentía de hacernos sentir como verdaderos obreros en el puerto, y cuando Ryo recibe la tarea de calmar su mente ayudando al templo, nosotros debíamos hacerlo con ñek. El hecho de que Shenmue se atreva a ser tedioso a propósito lo hace una experiencia de rol como ninguna otra. Ver a Ryo cortar trozos de madera mientras suda en la aldea de Baillu en Shenmue III me asegura que esa inmersión sin igual sigue ahí.
Lo mismo se puede decir del nuevo sistema de batalla. Como puedes ver en el tráiler, Ryo podrá practicar en dojos golpeando a muñecos de madera y haciendo la "pose del caballo" de kung fu. Lo que vi en el gameplay me pareció bastante sencillo y quizás rápidamente se vuelva repetitivo, pero de nuevo lo mismo, las artes marciales se basan en la repetición. No puedo esperar a ver como estos minijuegos de entrenamiento forjarán el camino de Ryo a ser un artista marcial.
En los dojos, Ryo también puede hacer sesiones de sparring con otros estudiantes y así incrementar su stamina y poder. Retando a otros estudiantes a luchar puede incrementar su rango en el dojo. Si Ryo derrota a un estudiante 1r Dan, Ryo recibirá ese mismo rango, y si luego vence a un luchador de 2o Dan, entonces él será 2o Dan y así. Suzuki me dijo que a la entrada del dojo habrá una tabla con todos los nombres de los estudiantes y sus rangos. El nombre de Ryo no estará ahí al principio, pero a medida que vayas luchando verás como su nombre va escalando posiciones, creando una sensación de comunidad y de que Ryo existe dentro de ella.
After a fight, Ryo needs to rest if he wants to stand a chance in the next one. Fighting consumes stamina, and he needs to eat in order to restore his HP. It’a shame that Ryo’s eating is not animated, as food is consumed from your inventory in a similar vein as in the Yakuza games, rather than an evolution of how he would consume soft drinks from a vending machine in previous games. That being said, eating also functions as a link between systems, since Ryo won’t be able to run for a while if you don’t feed him for too long, and it will also create a real reason to visit all the eateries and street-food stands we can expect to find in Bailu and Niaowu.
Tras una lucha, Ryo necesita descansar si quiere tener alguna posibilidad para la siguiente. Luchar consume stamina y necesita comer para restablecer su salud. Es una pena que no haya animación al comer, ya que la comida se consume desde el inventario a lo Yakuza en lugar de una evolución de cuando bebíamos de las máquinas expendedoras en los originales. Con eso dicho, comer también funciona como un enlace a otros sistemas, ya que Ryo no podrá correr demasiado tiempo si no le alimentas durante mucho tiempo y también creará la necesidad de ir a tiendas y puestos de comida que encontrarás en Baillu y Niaowu (Choubu).
"Respecto al sistema de combate, entrenar tus movimientos se ha convertido en algo mucho más importante ya que incrementa mucho tu poder," dijo Suzuki. "Por ejemplo, en un ring con vallas podrás golpear a tu oponente fuera del ring si tu movimiento ha alcanzado cierto nivel."
Mientras que el sistema de combate de Shenmue sigue siendo el de un juego de lucha en tiempo real en su núcleo, los elementos RPG parecen mucho más importantes que en las entregas anteriores. También, haciendo posible ejecutar movimientos sin tener que memorizar los comandos, Suzuki hace más accesibles los combates a nuevos jugadores.
"En el caso de un mando de PS4, cambias entre cinco movimientos distintos que están automaticamente asignados con R1 y pulsando R2 el movimiento seleccionado se ejecutará. Obviamente los jugadores más experimentados pueden ejecutar esos mismos movimientos con su comando, como en un juego de lucha".
Por primera vez en la serie, Shenmue III ofrecerá cuatro dificultades. La más fácil es para quien quiera disfrutar de la historia, pero el mismo Suzuki no recomienda ni a los veteranos que empiecen por el nivel más dificil que se podría traducir del japonés como "¡Ni lo intentes!", ya que me dijo que tanto el combate como otros elementos se veían afectados por la dificultad, aunque no detalló más.
"No usamos recursos de las entregas anteriores ni de Virtua Fighter, así que todas las animaciones han tenido que ser creadas desde cero. Ha habido un montón de trabajo así que hemos tenido que prescindir de los movimientos de lanzamiento en esta ocasión".
Según esta información, el sistema de combate de Shenmue III no será tan profundo como en los anteriores. Pero con el entrenamiento que ha pasado a ser un sistema de juegos completo quizás haga que Ryo crezca de una forma mucho más convincente como artista marcial.
Una reunión como ninguna otra.En cuanto a libertad de jugador, casi cualquier juego de mundo abierto en 2019 ofrece mucho más de ella que Shenmue. Pero aún estoy por encontrar un juego que simule de forma tan convincente el día a día.
Lo que ha tenido a muchos fans preocupados eran los elementos sobrenaturales que quizás cambiarián la sensación de realismo de Shenmue III. El final de Shenmue II contaba con elementos sobrenaturales y también podían ser vistos en videos promocionales del primer Shenmue. En un tráiler del no lanzado Shenmue Online, Ryo incluso ejecutaba algo parecido a un Hadoken. Le tuve que preguntar a Suzuki sobre esto, pero me dio una respuesta mucho más sencilla de lo que esperaba.
"No hay elementos sobrenaturales en Shenmue III."
Sentí un enorme alivio. Algo que me había estado preocupando durante 18 años por fin era contestado. Los elementos sobrenaturales del final de Shenmue II son una excepción y Suzuki me dijo que no tenía intención de hacerlos la nueva norma. Shenmue III seguirá siendo ese simulador de vida que los fans han amado.
Para mi, lo más importante de todo era al fin retomar la conversación con Shenhua. En Shenmue II andé el camino de montaña con ella durante horas y tuvimos intensas conversaciones. Solo tenía 15 años y era la primera vez que me enamoraba de alguien.
"Para mi Shenmue es sobretodo la profundidad y la poesía, algo que encontramos cada vez menos en las grandes producciones" comentó el co-productor Biscay.
Ya que ha pasado tanto tiempo para que Shenmue III se lance, la reunión con Shenhua posiblemente se sienta incluso más poética de lo que hubiese sido originalmente. Y de forma extraña el hecho de que ella ahora parezca incluso una persona distinta le añade una capa de tristeza a todo que encuentro extrañamente atractivo.
"He incluido un sistema de afinidad para Shenmue III. Comunicándote con Shenhua, sutiles cambios ocurrirán en la forma en que te trata"
"Hay muchas escenas y eventos que estoy seguro que muchos jugadores no verán la primera vez." Comentó Suzuki. "Pero tampoco os encabezoneis mucho con ello. Simplemente hablad con ella."
Los fans finalmente podrán reunir a Ryo y Shenhua el 27 de Agosto en PS4 y PC.