Naitguolf escribió:KAISER-77 escribió:Que yo sepa y recuerdo de otros posts basados en una entrevista, dijeron que podían dejarlo en 30 y con pantalla mas grande. El juego va a 15 bien, y limitaciones tiene varias pero es completo. Otras versiones no son así.
A mí me encantó. Las músicas están geniales y aunque se atasca en las paredes, es una versión muy meritoria.
¡Antes de tener el Pentium 100 no tenía otra forma de jugarlo!. Recuerdo que la versión de snes me parecía pantalla completa tras haber jugado al Zero Tolerance(¡no le dí caña ni nada!) Claro que luego fue jugar el DooM en PC... y se acabó mega, snes, game boy y todo
KAISER-77 escribió:Que yo sepa y recuerdo de otros posts basados en una entrevista, dijeron que podían dejarlo en 30 y con pantalla mas grande. El juego va a 15 bien, y limitaciones tiene varias pero es completo. Otras versiones no son así.
Yo tengo que reconocer que tengo gran cariño por esa versión, y hoy no es la mejor, pero es la mas meritoria, la mas barata, y la ¿unica? Completa.
GR: ¿Y cómo fue ser programador en Doom? ¿Qué desafíos tuvo que superar para que funcione en SNES?
RL: Comencé el proyecto de forma independiente y lo develé a Sculptured Software cuando tenía un prototipo completamente operativo en funcionamiento. Un grupo de personas de Sculptured ayudó a completar el juego para poder lanzarlo a tiempo para las fiestas.
El desarrollo fue desafiante por algunas razones, notablemente no había sistemas de desarrollo para el chip SuperFX en ese momento. Escribí un conjunto completo de herramientas (ensamblador, enlazador y depurador) incluso antes de poder comenzar el juego.
El hardware de desarrollo era un cartucho StarFox hackeado (porque incluía el chip SuperFX) y un par de controladores de juegos modificados que se conectaban a ambos puertos de SNES y se conectaban al puerto paralelo de Amiga. Se utilizó un protocolo en serie para comunicarse entre los dos para descargar el código, establecer puntos de interrupción, inspeccionar la memoria, etc.
GR: ¿Alguna característica que desearía incluir pero que no pudo funcionar aquí?
RL: ¡Claro! Más niveles para principiantes: desafortunadamente, el juego utilizó la ROM de mayor capacidad disponible y la completó casi por completo. Recuerdo vagamente que había aproximadamente 16 bytes libres, ¡así que no había más espacio disponible de todos modos!
Sin embargo, logré incluir soporte para el módem SuperScope, Mouse y XBand… Sí, ¡podrías jugar contra alguien en línea!
Moving onto Doom now. Were you thrilled to be working on a port of such an influential game?
DOOM was a truly ground-breaking title and I wanted to make it possible for gamers without a PC to play the game, too.
DOOM on the Super Nintendo was another one of those programming challenges that I knew could be accomplished.
Did Nintendo try and censor the game a lot? Because I hear various hell references were removed in this port…
Everyone was expecting a hard time getting the game approved, but Nintendo was very easy to work with and had very few requirements beyond the “blood” not being red.
Either way, it was an impressive port regardless of any changes, and showed the potential of FPS games on the system. So, did anyone ever consider porting Doom 2 to the SNES as well?
Thanks so much for the compliment, I really appreciate it!
Sadly, I don’t recall anyone suggesting a “DOOM 2” for the SNES, but it would have been nice!
KAISER-77 escribió:Parece que se ha sabido más información.
http://www.nintenderos.com/2018/01/un-d ... =hootsuite
Minitexto en castellano (solo dos preguntas)GR: ¿Y cómo fue ser programador en Doom? ¿Qué desafíos tuvo que superar para que funcione en SNES?
RL: Comencé el proyecto de forma independiente y lo develé a Sculptured Software cuando tenía un prototipo completamente operativo en funcionamiento. Un grupo de personas de Sculptured ayudó a completar el juego para poder lanzarlo a tiempo para las fiestas.
El desarrollo fue desafiante por algunas razones, notablemente no había sistemas de desarrollo para el chip SuperFX en ese momento. Escribí un conjunto completo de herramientas (ensamblador, enlazador y depurador) incluso antes de poder comenzar el juego.
El hardware de desarrollo era un cartucho StarFox hackeado (porque incluía el chip SuperFX) y un par de controladores de juegos modificados que se conectaban a ambos puertos de SNES y se conectaban al puerto paralelo de Amiga. Se utilizó un protocolo en serie para comunicarse entre los dos para descargar el código, establecer puntos de interrupción, inspeccionar la memoria, etc.
GR: ¿Alguna característica que desearía incluir pero que no pudo funcionar aquí?
RL: ¡Claro! Más niveles para principiantes: desafortunadamente, el juego utilizó la ROM de mayor capacidad disponible y la completó casi por completo. Recuerdo vagamente que había aproximadamente 16 bytes libres, ¡así que no había más espacio disponible de todos modos!
Sin embargo, logré incluir soporte para el módem SuperScope, Mouse y XBand… Sí, ¡podrías jugar contra alguien en línea!
Texto en inglés con tres preguntas más sobre DoomMoving onto Doom now. Were you thrilled to be working on a port of such an influential game?
DOOM was a truly ground-breaking title and I wanted to make it possible for gamers without a PC to play the game, too.
DOOM on the Super Nintendo was another one of those programming challenges that I knew could be accomplished.
Did Nintendo try and censor the game a lot? Because I hear various hell references were removed in this port…
Everyone was expecting a hard time getting the game approved, but Nintendo was very easy to work with and had very few requirements beyond the “blood” not being red.
Either way, it was an impressive port regardless of any changes, and showed the potential of FPS games on the system. So, did anyone ever consider porting Doom 2 to the SNES as well?
Thanks so much for the compliment, I really appreciate it!
Sadly, I don’t recall anyone suggesting a “DOOM 2” for the SNES, but it would have been nice!
Hay una cosa que no me cuadra, dice que lo máximo eran 16mb, pero la SNES tuvo cartuchos de hasta 32/40 (8 menos que la megadrive)... ¿por qué no se usaría más?
O´Neill escribió:16megas es lo maximo que gestiona el fx2.
O´Neill escribió:16megas es lo maximo que gestiona el fx2.
Sexy MotherFucker escribió:@kusfo79 insisto: ¿Y eso no se solucionaría con un mapper extra dentro del cartucho?
kusfo79 escribió:O´Neill escribió:16megas es lo maximo que gestiona el fx2.
y eso? a mi me suena raro que el FX2, que es un coprocesador, imponga alguna limitación, sea la que sea, a la cantidad de Rom empleada....
Señor Ventura escribió:kusfo79 escribió:O´Neill escribió:16megas es lo maximo que gestiona el fx2.
y eso? a mi me suena raro que el FX2, que es un coprocesador, imponga alguna limitación, sea la que sea, a la cantidad de Rom empleada....
Su bus de direcciones es de 8 bits.
[/spoiler][/quote]KAISER-77 escribió:GR: ¿Alguna característica que desearía incluir pero que no pudo funcionar aquí?
RL: ¡Claro! Más niveles para principiantes: desafortunadamente, el juego utilizó la ROM de mayor capacidad disponible y la completó casi por completo. Recuerdo vagamente que había aproximadamente 16 bytes libres, ¡así que no había más espacio disponible de todos modos!
Sin embargo, logré incluir soporte para el módem SuperScope, Mouse y XBand… Sí, ¡podrías jugar contra alguien en línea!