Modo7 en Mega Drive - 8players simultáneos en Mega Drive ¿posible con o sin chips?

18, 9, 10, 11, 12
crazy2k4
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pues yo lo siento,pero el Doom de snes me parece un truño mal hecho,ya me lo parecia en su dia...creo que snes daba para algo decente,esta version no lo es
Naitguolf escribió:
KAISER-77 escribió:Que yo sepa y recuerdo de otros posts basados en una entrevista, dijeron que podían dejarlo en 30 y con pantalla mas grande. El juego va a 15 bien, y limitaciones tiene varias pero es completo. Otras versiones no son así.


A mí me encantó. Las músicas están geniales y aunque se atasca en las paredes, es una versión muy meritoria.
¡Antes de tener el Pentium 100 no tenía otra forma de jugarlo!. Recuerdo que la versión de snes me parecía pantalla completa tras haber jugado al Zero Tolerance(¡no le dí caña ni nada!) Claro que luego fue jugar el DooM en PC... y se acabó mega, snes, game boy y todo XD


Eso es otra, el Doom costaba 15000 y la consola 10000 con al menos el Mario All Stars, un 486 de gama media-alta (486 DX2) de la época mínimo costaría...
¿50.000pts de segunda mano? Y estamos hablando de un sistema obsoleto.
Señor Ventura
MegaAdicto!!!
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KAISER-77 escribió:Que yo sepa y recuerdo de otros posts basados en una entrevista, dijeron que podían dejarlo en 30 y con pantalla mas grande. El juego va a 15 bien, y limitaciones tiene varias pero es completo. Otras versiones no son así.

Yo tengo que reconocer que tengo gran cariño por esa versión, y hoy no es la mejor, pero es la mas meritoria, la mas barata, y la ¿unica? Completa.


Bueno, claro, no es que todo lo que se haya escrito sea lo del 25% de rendimiento, sino que es lo único que recuerdo haber leído.

Pero si han dicho que podrían alcanzar 30fps, ahí ya ni idea. Tampoco es que choque mucho, porque de por si el port del doom por lo visto está programado casi íntegramente en C, y en la entrevista se hablaba de optimizar pasando el código a ASM, y la verdad es que chocaría que haciendo eso solo pudiesen ganar 3 o 4 frames por segundo.

30 fps me parece creíble, pero lo del tamaño de la pantalla depende mas del ancho de banda de la máquina que otra cosa, porque lo que hace el sfx es transferir los gráficos ya procesados tile a tile, y 6,14x2KB (a 30fps) da para lo que da.

Usa el truquito del wolfenstein: dibujas el tilemap en un plano en modo 7, y amplías la imagen gracias a que puedes escalar dicho plano todo lo que quieras.
Parece que se ha sabido más información.

http://www.nintenderos.com/2018/01/un-d ... =hootsuite

Minitexto en castellano (solo dos preguntas)
GR: ¿Y cómo fue ser programador en Doom? ¿Qué desafíos tuvo que superar para que funcione en SNES?

RL: Comencé el proyecto de forma independiente y lo develé a Sculptured Software cuando tenía un prototipo completamente operativo en funcionamiento. Un grupo de personas de Sculptured ayudó a completar el juego para poder lanzarlo a tiempo para las fiestas.

El desarrollo fue desafiante por algunas razones, notablemente no había sistemas de desarrollo para el chip SuperFX en ese momento. Escribí un conjunto completo de herramientas (ensamblador, enlazador y depurador) incluso antes de poder comenzar el juego.

El hardware de desarrollo era un cartucho StarFox hackeado (porque incluía el chip SuperFX) y un par de controladores de juegos modificados que se conectaban a ambos puertos de SNES y se conectaban al puerto paralelo de Amiga. Se utilizó un protocolo en serie para comunicarse entre los dos para descargar el código, establecer puntos de interrupción, inspeccionar la memoria, etc.

GR: ¿Alguna característica que desearía incluir pero que no pudo funcionar aquí?

RL: ¡Claro! Más niveles para principiantes: desafortunadamente, el juego utilizó la ROM de mayor capacidad disponible y la completó casi por completo. Recuerdo vagamente que había aproximadamente 16 bytes libres, ¡así que no había más espacio disponible de todos modos!

Sin embargo, logré incluir soporte para el módem SuperScope, Mouse y XBand… Sí, ¡podrías jugar contra alguien en línea!


Texto en inglés con tres preguntas más sobre Doom
Moving onto Doom now. Were you thrilled to be working on a port of such an influential game?

DOOM was a truly ground-breaking title and I wanted to make it possible for gamers without a PC to play the game, too.

DOOM on the Super Nintendo was another one of those programming challenges that I knew could be accomplished.

Did Nintendo try and censor the game a lot? Because I hear various hell references were removed in this port…

Everyone was expecting a hard time getting the game approved, but Nintendo was very easy to work with and had very few requirements beyond the “blood” not being red.

Either way, it was an impressive port regardless of any changes, and showed the potential of FPS games on the system. So, did anyone ever consider porting Doom 2 to the SNES as well?

Thanks so much for the compliment, I really appreciate it!

Sadly, I don’t recall anyone suggesting a “DOOM 2” for the SNES, but it would have been nice!


Hay una cosa que no me cuadra, dice que lo máximo eran 16mb, pero la SNES tuvo cartuchos de hasta 32/40 (8 menos que la megadrive)... ¿por qué no se usaría más?
gynion
★★★★★★
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en Google lo sabe...
KAISER-77 escribió:Parece que se ha sabido más información.

http://www.nintenderos.com/2018/01/un-d ... =hootsuite

Minitexto en castellano (solo dos preguntas)
GR: ¿Y cómo fue ser programador en Doom? ¿Qué desafíos tuvo que superar para que funcione en SNES?

RL: Comencé el proyecto de forma independiente y lo develé a Sculptured Software cuando tenía un prototipo completamente operativo en funcionamiento. Un grupo de personas de Sculptured ayudó a completar el juego para poder lanzarlo a tiempo para las fiestas.

El desarrollo fue desafiante por algunas razones, notablemente no había sistemas de desarrollo para el chip SuperFX en ese momento. Escribí un conjunto completo de herramientas (ensamblador, enlazador y depurador) incluso antes de poder comenzar el juego.

El hardware de desarrollo era un cartucho StarFox hackeado (porque incluía el chip SuperFX) y un par de controladores de juegos modificados que se conectaban a ambos puertos de SNES y se conectaban al puerto paralelo de Amiga. Se utilizó un protocolo en serie para comunicarse entre los dos para descargar el código, establecer puntos de interrupción, inspeccionar la memoria, etc.

GR: ¿Alguna característica que desearía incluir pero que no pudo funcionar aquí?

RL: ¡Claro! Más niveles para principiantes: desafortunadamente, el juego utilizó la ROM de mayor capacidad disponible y la completó casi por completo. Recuerdo vagamente que había aproximadamente 16 bytes libres, ¡así que no había más espacio disponible de todos modos!

Sin embargo, logré incluir soporte para el módem SuperScope, Mouse y XBand… Sí, ¡podrías jugar contra alguien en línea!


Texto en inglés con tres preguntas más sobre Doom
Moving onto Doom now. Were you thrilled to be working on a port of such an influential game?

DOOM was a truly ground-breaking title and I wanted to make it possible for gamers without a PC to play the game, too.

DOOM on the Super Nintendo was another one of those programming challenges that I knew could be accomplished.

Did Nintendo try and censor the game a lot? Because I hear various hell references were removed in this port…

Everyone was expecting a hard time getting the game approved, but Nintendo was very easy to work with and had very few requirements beyond the “blood” not being red.

Either way, it was an impressive port regardless of any changes, and showed the potential of FPS games on the system. So, did anyone ever consider porting Doom 2 to the SNES as well?

Thanks so much for the compliment, I really appreciate it!

Sadly, I don’t recall anyone suggesting a “DOOM 2” for the SNES, but it would have been nice!


Hay una cosa que no me cuadra, dice que lo máximo eran 16mb, pero la SNES tuvo cartuchos de hasta 32/40 (8 menos que la megadrive)... ¿por qué no se usaría más?


Porque igual 16mb era lo máximo disponible para el proyecto Doom, por el tema rentabilidad/producción. No hay que pensar solo en la capacidad técnica, sino también en todo lo demás, ya que es así como se verán forzados a pensar y a establecer los límites prácticos los programadores o sus compañías.
O´Neill
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16megas es lo maximo que gestiona el fx2.
KAISER-77
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Editado 1 vez. Última: 3/01/2018 - 00:44:39 por KAISER-77.
O´Neill escribió:16megas es lo maximo que gestiona el fx2.


Y eso tenía alguna razón o era limitación propia? Cada día que pasa veo más limitado al fx.
Sexy MotherFucker
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en Evolution baby ; )
¿Y la limitación del FX2 no se soluciona con un mapper en el cartucho i lla?
O´Neill escribió:16megas es lo maximo que gestiona el fx2.

y eso? a mi me suena raro que el FX2, que es un coprocesador, imponga alguna limitación, sea la que sea, a la cantidad de Rom empleada....
Sexy MotherFucker
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en Evolution baby ; )
Editado 3 veces. Última: 3/01/2018 - 11:50:58 por Sexy MotherFucker.
@kusfo79 Yo también lo he oído otra veces; el FX sólo mapea hasta 16 megabits. No sé hasta qué punto es cierto, pero todos los juegos oficiales, e incluso ptotoipos que lo usan, no suben de esa cifra en la ROM. En las wikis lo "confirman".

Pero vamos, que diu yo, ¿eso no se soluciona con un mapper extra dentro del cartucho?

A mí los rudimentarios entornos poligonales que es capaz de generar el chip me dan cáncer de mono, y vergüenza ajena en el 2017.

Sin embargo veo como lo usan en Yoshi's Island y se me cae la baba, me digo; "¡esa es la scene que quiero para SNES!".
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