Curiosidades de Mega Drive (no 56K)

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Sí, los samples son los que inflan mucho las roms en la scene, normalmente porque por comodidad para demos y tal se pillan wavs de sonidos reales y se pasan tal cual.
RISTRA DE GIFS
Ojo, gran cantidad de gifs a continuación de algunos momentos llamativos en Megadrive.

Rocket Knight Adventures es una mina de momentos memorables, aquí tenemos una llamativa deformación de scroll, las llamas también se deforman al ser tiles de scroll animados, podemos ver como los marcadores también se oscurecen y se vuelven rojizos, con el escaso número de paletas muchas veces se comparte una única paleta para marcadores y personaje principal, pues ambos saldrán a la vez y durante toda la partida.
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Un jefe que era la risa es el cerdo mecánico gigante este, curiosamente el que te podría rematar es el enano cuando se ponía a correr como una locaza.
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Maldito cerdo travestido
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No es solo un detalle gráfico es un nivel muy creativo y muchas plataformas están tapadas con el plano delantero, tenemos que guiarnos del reflejo para saber donde saltar.
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Panorama Cotton también está petado de truquillos y efectos especiales.

El mundo está compuesto a base de sprites, gif con y sin ellos.
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El OSD de los contadores se lleva gran parte de la pantalla, 64 pixels verticales de una resolución de 320x224, así que la concentración de sprites es mucho mayor en ese trozo de pantalla para darle más volumen al mundo, los contadores no usan sprites para liberar todos los recursos posibles, en esta imagen hay varios sprites combinados para las piezas más grandes pues son bastante más grandes que 32x32.
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Lo mejor es como lo montan en la transición de secuencias, este gif empieza con todo en pantalla y luego elimino los sprites, es decir durante un momento todo lo que había en pantalla eran solo sprites dando ese "efecto 3D", la transición se completa rellenando todos los huecos negros que han dejado en el scroll poco a poco, dando la impresión de que va saliendo por un túnel, además meten una rotación de paleta a blanco para darle más suavidad, luego al fondo hay una luz semitransparente a base de sprites donde usan Shadow & highlight.
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En este gif el fondo de varios colores en realidad no tiene "animación", solo sigue la posición relativa.
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Consiguen simular un movimiento de avance rotando la paleta de colores en un orden concreto.
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Red Zone usa una intro de 1bit de color, la animación consta de 2 colores, negro y transparente, para compensar esa carencia usan un fondo fijo de tonos rojos, como resultado alto framerate y poco espacio en el cartucho.
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Wonder Boy in Monster World IV usa una especie de zoom a nivel de plano de scroll.
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Demasiado lento? Bueno para eso ya están los magos de Treasure.
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Chuck Rock II usa una especie de tilting para rotar escenarios hasta cierto grado, además recalcula todas las posiciones de los sprites que haya en él.
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Cosa que no hace Castlevania Bloodlines en un efecto similar, usan las cabezas voladoras de medusas que no pisan el suelo y los candelabros tampoco siguen el ritmo del scroll.
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Aunque esta parte es muy buena, todas las plataformas son sprites, por delante y por detrás del scroll dando bastante sensación de profundidad, de nuevo los items traspasan las plataformas para no caer en ellas.
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Volviendo a Chuck Rock II.. para conseguir el efecto de esta cueva hacen un scroll a la inversa, es todo negro solido pero con un hueco descubierto que es el que va centrado siguiendo al jugador, además se le aplica deformación, lo de los enemigos es muy ingenioso, los sprites de los ojos van por separado a más prioridad que el plano oscuro y queda como en plan acojone de que te están viendo en la oscuridad.
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Está escena estruja bastante a la Megadrive, animación y partículas de fuego por todas partes, la oscilación del plano de scroll es variable, los enemigos pueden andar por el suelo donde se recalculan todas las posiciones, hay otros elementos como piedras, o incluso el fondo de pantalla vibra, si subimos demasiado rápido sin cargarnos los enemigos puede ralentizarse un poco.
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Summer Challenge y Winter Challenge usan el mismo motor, algunos escenarios tienen efecto 3D, el patoso del sprite parece digitalizado.
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Otra captura de otro escenario.
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Y no podía faltar Contra Hardcorps, ya si eso más adelante con más juegos..
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Algo de lo que me había olvidado del Robocop VS Terminator, parece que a este robot no se le dan muy bien las escaleras..
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Definitivamente no.
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Me ha impresionado bastante esta. Hace poco aprendí a trastear con motores de plataformeo tipo Sonic, y ahora que sé como funcionan los juegos plataformeros, el actualizar todo el mapa de durezas a nivel de píxels mientras baja y tiltea, es un efecto bastante chungo.
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BMBx64 escribió:No es solo un detalle gráfico es un nivel muy creativo y muchas plataformas están tapadas con el plano delantero, tenemos que guiarnos del reflejo para saber donde saltar.
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Detallazo no sólo gráfico, también jugable, que son los que más me gustan.


BMBx64 escribió:Red Zone usa una intro de 1bit de color, la animación consta de 2 colores, negro y transparente, para compensar esa carencia usan un fondo fijo de tonos rojos, como resultado alto framerate y poco espacio en el cartucho.
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Ese me recuerda a la demo Bad Apple

Menudo repaso guapo le estás dando a los juegos de Mega. Me encanta el hilo. [Ooooo]
La intro del Red Zone no la había visto, tremenda!!!

Los detalles del Chuck Rock II algunos sí los había visto, pero otros no, pues no me he podido pasar el juego aún (es complicaete...), lo de la escena con partículas de fuego es brutal!
Menudo hilo más bueno, me quedo por aquí.
Manveru Ainu escribió:
1985a escribió:Asi me di cuenta, pero preguntaba, porque me ha dejado totalmente asombrado ese hack. Es un 10/10 por todos lados, aunque es muy corto [snif] .]
Suele ser una reacción normal jejeje. También es cierto que aunque son sólo 3 niveles, la rom son casi 4mb con lo que se han quedado a gusto xD


Seria una delicia ver mas juegos con sonidos de ese estilo. [oki]

Por cierto, el hilo va tomando buena forma, me va costar ir haciendo apuntes [chiu]
Molan los hilos así, donde poder disfrutar a fondo de una cosa sin tener que compararla con otra.

Por cierto lo que decía antes de la dificultad del Chuck con las plataformas moviéndose y tal, pensándolo un poco parece que es bastante más sencillo de lo que pueda parecer ya que los movimientos son constantes y se pueden precalcular.
[beer]

Manveru Ainu escribió:Me ha impresionado bastante esta. Hace poco aprendí a trastear con motores de plataformeo tipo Sonic, y ahora que sé como funcionan los juegos plataformeros, el actualizar todo el mapa de durezas a nivel de píxels mientras baja y tiltea, es un efecto bastante chungo.


Tienes algún proyecto o algo en mente para Megadrive? [360º]

(Luego más tarde subo otra sesión de gifs)
@BMBx64 para las cosillas de 1985 alternativo necesitaba aprender a hacer y cómo funcionan los plataformeros, y en mega nada mejor que Sonic jejeje.
Pues sí [oki]

OTRA TANDA DE GIFS

Mega Turrican usando rotación en sprites.
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Los tiles se van modificando en VRAM, no me ha parecido ver más de 1 rotando a la vez.
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Zoom en enemigos, en este caso se reserva hueco en memoria para 2 zooms simultáneos.
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Una entrevista con Peter Thierolf (uno de los programadores) donde explica un poco como consiguieron estos efectos:
It's about time to think about the zooming and rotating of enemies because the next enemy on the list is a crawling jiggly alien, which can curl up and then roll around the area (naturally, while doing that it's gradually rotated). In realtime, while the system is running, that can't be done of course, because that would need too much computation time from the Blitter, which copies the graphics to the screen. So we need to come up with another system.

One possibillity would be to create each rotational phase in a paint tool and then file it into the memory already rotated. However, that would need lots of disk space and would cause long loading times. Also we have to assume that there are only 512 Kb Chip-memory available, and there's not enouth space for such a fine gradual rotation.

I've decided on the following solution: Using a fast rotational routine I'll calculate the phases during a time where the system is relatively idle. One comes immediately after loading, which needs about 0.7 seconds for 32 phases, but I'll also use it during certain parts during a level when there's hardly any enemy on-screen and we need certain rotation and zoom phases. That works pretty well.


Y un remix muy majo de una de las canciones del juego aquí.

En The Adventures of Batman & Robin tenemos a muchos enanos simétricos rotando, cada uno reserva su hueco en memoria.
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Más que un juego parece una demo técnica, cada nivel tiene algún efecto en particular, aquí hasta se usa H&S en las linternas, lamentablemente la parte jugable no está a la altura, los enemigos suelen ser infinitos salvo que exista un corte de cámara, lo cual obliga a avanzar para no tener la sensación de perder el tiempo y es estrictamente exigente, como que he muerto alguna vez en el primer boss del juego.
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Este efecto en particular me encanta.
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Las fases de vuelo son un poco cansinas, son 4 fases de vuelo seguidas, con una duración total de más de 15 min a donde se dispara a diferentes formaciones y patrones simples. Estos entramados de la imagen darían el pego en un CRT, el fondo está compuesto de 1 solo plano de scroll, lineas pares con un dibujo y velocidad diferente al de las lineas impares, pero lo que llama la atención es el interesante efecto del foco.
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Y más escenarios usando lineas de desplazamiento en los planos para crear diferentes efectos.
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Un gif de la espectacular intro de Sonic 3D
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La intro es de una resolución interna de 256x80.
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Contra Hardcorps tiene trucos para parar un tren, a Konami se le daba muy bien hacer enemigos articulados.
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Juego de luces en Vectorman usando Highlight & Shadow
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Another World usa polígonos 2D y rotoscopia (ejemplo en castellano de como se hicieron las animaciones de Last Window), el programador se grabó a si mismo para dar forma a alguna de las animaciones del juego.
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Aladdin y las animaciones

Las animaciones eran muy expresivas, tenían un buen número de frames para hacer una transición suave y buen tamaño.
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Por ejemplo si lo vemos en cámara lenta, aunque tiran mucho de usar 4 tics para algunos frames, en otros hay distintas velocidades, con eso consiguen enfatizar algunos movimientos cuando se reproduce la animación al completo, por ejemplo los frames más cortos son los que pega un bote en el suelo, justo cuando apoya el pie.
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Aquí están todos los frames de ese movimiento, se nota que había muchos frames de transición.
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Lo que realmente cuesta es mantener animaciones que cambien a cada frame, en este juego no se da el caso, pero sigue siendo un excelente trabajo de animación.

Otra cosa llamativa es lo rápida que es la cámara, capaz de centrar al personaje y dejar más campo de visión hacia el lado que queremos ir.
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Lo mejor de este hilo es que lo que nos va mostrando @BMBx64 a mí por lo menos me dice muchísimo más de la creatividad humana que de las prestaciones de Megadrive, que también, pero considero mucho más destacable lo segundo, porque sin manos y mente detrás no hay maquina que valga.
Yo estoy flipando con toda una cantidad de juegos que me perdi en su momento, cada dia llego y me juego alguno nuevo.

Ese Batman es exclusivo de Megadrive o es el mismo de Snes?
AlbertX escribió:Yo estoy flipando con toda una cantidad de juegos que me perdi en su momento, cada dia llego y me juego alguno nuevo.

Ese Batman es exclusivo de Megadrive o es el mismo de Snes?


Es exclusivo de Mega Drive, en SNES salió otro juego totalmente diferente.

Por cierto que los comentarios sobre el Mega Turrican supongo que serían para Amiga (osea el Turrican 3), ya que comenta cosas de espacio de disco o 512K de RAM. El Mega Turrican es curioso porque se programó para la Mega Drive y luego se portó a Amiga, no al revés. Hay versión de SNES también.
@BMBx64 Este último post ha sido muy bueno, si es que la MD es pura artesanía... [carcajad] Lo del B&R es lo que comentas, yo creo que es el juego que más variedad de efectos incluye (el Alien Soldier tiene lo suyo también, aunque quizás sean cosas más sutiles). A mí este momento me parece de los más espectaculares del juego, aunque no sé cuánto nivel de complejidad tendrá:

https://www.youtube.com/watch?v=QIcC8SJor64#t=4m32s
Sobre el Turrican y la rotación y escalado de sprites, recuerdo que hace un tiempo probamos un algoritmo que rotaba y escalaba a la vez unos sprites y quedaba guapísimo. Es cierto que debe ser con cuidado y ciertas limitaciones, porque consume mucha cpu. Creo que es lo más pesado que he trasteado en la mega, aún más que el efecto axelay.

El batman y robin es una delicia en cuanto efectos y demás. Podrías meter otra tanda más de gifs con muchos más efectos muy guapos que tiene de tilting, rotación de paletas y demás. Gracias por otro post muy guapo!!!
robotnik16 escribió:@BMBx64 Este último post ha sido muy bueno, si es que la MD es pura artesanía... [carcajad] Lo del B&R es lo que comentas, yo creo que es el juego que más variedad de efectos incluye (el Alien Soldier tiene lo suyo también, aunque quizás sean cosas más sutiles). A mí este momento me parece de los más espectaculares del juego, aunque no sé cuánto nivel de complejidad tendrá:

https://www.youtube.com/watch?v=QIcC8SJor64#t=4m32s


De que termina ese combate, ¿el efecto 3D de los edificios como lo hicieron?
AlbertX escribió:Yo estoy flipando con toda una cantidad de juegos que me perdi en su momento, cada dia llego y me juego alguno nuevo.


Igualmente me siento. Estoy a la espectativa de cada juego mostrado en este post.

Increible que Rocket Knight no lo reconocia, hasta que ayer lo jugue por mi mismo y la musica, la animacion de muerte de los cerditos se me hizo parecida ¬_¬ .
Muchas horas le metí en su día al Batman & Robin en mi Megadrive. Es cierto que era duro, pero era lo que había, y al final te lo pasabas entero, sin youtubes ni nada. Las primeras veces que jugué me llamó cantidad la atención, cada fase nueva era un: "¿Cómo habrán hecho esto? El resto de mis juegos no lo tienen." Y hoy en día sigo igual con [+risas]
Me encantaría saber más detalles de él, @BMBx64
Me suscribo a este hilo. Es de lo más interesante que leído nunca por aquí. Muchas gracias y sigue destripando juegos por favor! :D
@BMBx64
¡¡¡Muchas gracias por crear este tipo de hilos, son increíbles!!!

BMBx64 escribió:Hablando de música y del Sonic, a mi me gusta mucho como suena este hack.

Por ejemplo la canción a partir del 4:00, también muy buenos efectos.

Gracias por subirlas robotnik16 [oki]



Ese hack no lo conocía y me ha dejado así: :O [Alaa!] [boing] [mad] [360º] Oooh [flipa]

Ante lo cual me vienen a la mente ciertas reflexiones:
¿Qué no podría haberse hecho para la Mega de disponer del tamaño de cartuchos prácticamente ilimitado de Neo-Geo?
Si eso es posible en la Mega, y además veo que funciona en hardware real, ¿podría Sega estirarse y sacar el próximo Sonic Mania también en formato cartucho de MD? (Ojalá, por soñar... [babas] )
Sceptre_JLRB escribió:Ante lo cual me vienen a la mente ciertas reflexiones:
¿Qué no podría haberse hecho para la Mega de disponer del tamaño de cartuchos prácticamente ilimitado de Neo-Geo?
Si eso es posible en la Mega, y además veo que funciona en hardware real, ¿podría Sega estirarse y sacar el próximo Sonic Mania también en formato cartucho de MD? (Ojalá, por soñar... [babas] )
No tienes que imaginartelo demasiado, eso que dices se llama mega cd jejeje. El problema es que no lo aprovecharon demasiado para eso, sino para meter cinemáticas y audio cd (de lo segundo no me quejo). Por otro lado, el Pier solar son 64mb de cartucho, aunque es cierto que no vale porque es moderno y ya puesto podríamos meter gbs jejeje.

El sonic manía me da que requeriría mucha mucha memoria para simular los efectos de rotaciones y tal a base de guardar sprites, pero seguro que hace cosas que la mega no podría. De todas formas seguro que alguien hará algún hack al menos parecido.
Manveru Ainu escribió:
Sceptre_JLRB escribió:Ante lo cual me vienen a la mente ciertas reflexiones:
¿Qué no podría haberse hecho para la Mega de disponer del tamaño de cartuchos prácticamente ilimitado de Neo-Geo?
Si eso es posible en la Mega, y además veo que funciona en hardware real, ¿podría Sega estirarse y sacar el próximo Sonic Mania también en formato cartucho de MD? (Ojalá, por soñar... [babas] )
No tienes que imaginartelo demasiado, eso que dices se llama mega cd jejeje. El problema es que no lo aprovecharon demasiado para eso, sino para meter cinemáticas y audio cd (de lo segundo no me quejo). Por otro lado, el Pier solar son 64mb de cartucho, aunque es cierto que no vale porque es moderno y ya puesto podríamos meter gbs jejeje.

El sonic manía me da que requeriría mucha mucha memoria para simular los efectos de rotaciones y tal a base de guardar sprites, pero seguro que hace cosas que la mega no podría. De todas formas seguro que alguien hará algún hack al menos parecido.


Vaya, cierto. Pero es que eso de poner musicotes y sonido digital sin Mega-CD tiene su mérito y no deja de asombrarme. [boing]

En realidad, ya en el Sonic CD, las canciones de los actos del Pasado no eran pistas de CD, aunque supongo que ahí ayudarían las mejoras de sonido extra que aportaba el Mega-CD.
Manveru Ainu escribió:
Sceptre_JLRB escribió:Ante lo cual me vienen a la mente ciertas reflexiones:
¿Qué no podría haberse hecho para la Mega de disponer del tamaño de cartuchos prácticamente ilimitado de Neo-Geo?
Si eso es posible en la Mega, y además veo que funciona en hardware real, ¿podría Sega estirarse y sacar el próximo Sonic Mania también en formato cartucho de MD? (Ojalá, por soñar... [babas] )
No tienes que imaginartelo demasiado, eso que dices se llama mega cd jejeje. El problema es que no lo aprovecharon demasiado para eso, sino para meter cinemáticas y audio cd (de lo segundo no me quejo). Por otro lado, el Pier solar son 64mb de cartucho, aunque es cierto que no vale porque es moderno y ya puesto podríamos meter gbs jejeje.

El sonic manía me da que requeriría mucha mucha memoria para simular los efectos de rotaciones y tal a base de guardar sprites, pero seguro que hace cosas que la mega no podría. De todas formas seguro que alguien hará algún hack al menos parecido.


El problema del Mega CD es la poca memoría RAM, no? La última encarnación de la PC Engine cuánto tenía? 2MBit? Y el Mega CD?
Gammenon escribió:El problema del Mega CD es la poca memoría RAM, no? La última encarnación de la PC Engine cuánto tenía? 2MBit? Y el Mega CD?
La mega cd tiene 512k, o 4mbits. No sé si es mucho o poco porque no la he tocado demasiado, pero me suena a bastante viendo que la mega tiene 64k. Supongo que con el cd no necesitarán tanta ram porque al menos en mega se suele usar para descomprimir fondos y tal, aunque el acceso a rom debe ser bastante más lento en el cd que en cartucho y habrá que tirar más de ram. Pero ya te digo que no controlo mucho el tema del mega cd.
MÁS GIFS
He sacado algunas capturas más de Batman & Robin y de otros juegos. [360º]

Momento epiléptico
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De este equipo es recomendable ver todos los juegos que lanzaron en Megadrive pues se curraban mucho los efectos, esto es todo lo que prometen en Red Zone
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Supongo que esto es lo que comentaba Robotnik16, me han matado justo antes de que se pusiera como un condenado a lanzar bombas [mad] , aquí es un plano dividido en 2 regiones que se "rotan" a la inversa.
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La fase aérea de los edificios, en realidad solo están usando una capa de scroll, dado que la región horizontal es siempre la misma solo hay un posicionamiento de que tan cerca o lejos estamos de los rectángulos de los edificios para añadir más o menos lineas verticales, las cuales enseñan lo que "hay detrás", estás a su vez modifican a que velocidad se desplazan horizontalmente para crear el efecto de profundidad.
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El nivel del túnel, estas partidas las estoy jugando con Robin para darle algo más de variedad.
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Miento, he vuelto a Batman [borracho] , el truco es muy ingenioso, la mitad del cilindro está hecho con 1 plano de scroll, la otra mitad del cilindro con el otro plano con una prioridad por encima del protagonista, para crear el efecto volumétrico mueven las lineas del plano a distinta velocidad, por ejemplo las del centro se mueven más deprisa.
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Otro jefe molón que usa efectos interesantes.
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Hablando de gatos, no puedo olvidarme del de Dynamite Headdy, momento epic, a destacar todos esos juegos que combinan planos móviles con sprites para crear jefes gigantes o con efectos de rotación como aquí.
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Otro momento memorable, tan solo se reemplazan unos tiles por otros pero lo hacen realmente bien, con infinidad de sprites que caen al suelo.
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El pellas es uno de los bosses más puñeteros del juego, aquí tenemos otro efecto interesante, además de invertir el scroll se estrecha o agranda, esto es algo que se puede ver bastante en otros niveles.
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La típica primitiva de pintado a la inversa, pinta transparente en un plano de scroll hasta hacerlo desaparecer.
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Además de algunos efectos gráficos o la increíble creatividad es uno de los juegos con mejor calidad de samples en las voces, como se puede observar aquí

Ranger-X usa vectores y wireframes en las intros.
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Una de las características más llamativas de este juego es el uso suave del color, además va cambiando la paleta para oscurecer o aclarar algunas zonas al vuelo, si jugamos en nivel de dificultad heavy cambian las paletas por completo de algunos niveles, aquí sería atardecer.
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Este juego ya usaba efectos similares a los de Batman, pero muchos años antes.
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También tiene su túnel particular.
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Otra cosa es la cantidad de sprites y partículas que mueve el juego, generalmente hasta el punto de hacer parpadear la pantalla, tampoco pueden faltar los jefes gigantes.
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Jurassic Park The Lost World (otro más ?!), es uno de los últimos juegos que sacaron para la consola, a destacar el uso del color.
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Pero además tiene un conjunto de secuencias donde enseñan muchos efectos especiales a la vez, como puede ser la fase del T-Rex.
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Si os gusta el hack del Sonic 1 el mismo autor está haciendo un juego nuevo para Megadrive lleno de efectillos.
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BMBx64 escribió:La fase aérea de los edificios, en realidad solo están usando una capa de scroll, dado que la región horizontal es siempre la misma solo hay un posicionamiento de que tan cerca o lejos estamos de los rectángulos de los edificios para añadir más o menos lineas verticales, las cuales enseñan lo que "hay detrás", estás a su vez modifican a que velocidad se desplazan horizontalmente para crear el efecto de profundidad.
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Gracias por la explicación.

Qué ingenioso, porque da el pego total, y con una sola capa.
BMBx64 escribió:Otro momento memorable, tan solo se reemplazan unos tiles por otros pero lo hacen realmente bien, con infinidad de sprites que caen al suelo.
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Ese me recuerda a este del Batman :)
@BMBx64 Genial como siempre, gran post. Muchos de esos efectos me encantan y siempre intento replicarlos. Creo que ha fallado al subir una imagen que seguramente sea de uno de mis favoritos: la cascada axelay del jurassic park.
Increible algunas escenas hermoso lo que se lograba antes en estas maquinas "primitivas" ahora hacen juegos en 2D sin imaginacion y una mierda o tirando del "pixel art" para ocultar carencias.

Ojala Konami hubiera sacado un Gambare Goemon para Megadrive/Genesis
Qué bien pensado el efecto del tubo del Batman & Robin, veo estas cosas y me entran ganas de hacerme un curso rápido de Ceac de programación en MD [carcajad] Después de verlo iba a comentar precisamente el del Ranger-X (desconocía lo del cambio de dificultad), que es otro juego muy currado, el efecto de los pasillos esos del jede en 3D es cojonudo.

Es que Treasure es la leche, todos sus juegos son una exhibición de creatividad y recursos, y lo mejor es que esta gente los implementaba en la jugabilidad, no eran sólo fuegos artificiales. Y el JP más de lo mismo, las fases especiales son espectaculares.


@Manveru Ainu Te refieres a esta, verdad? https://www.youtube.com/watch?v=BHsWZTx0vkU#t=06m47s (mola la fase, además con los reflejos y el agua moviéndose al fondo).


Dejo un par de enlace con algunos efectos curiosos, a ver qué nos puedes decir @BMBx64:

Esta parte del juego me parece muy llamativa, tiene un aire a modo7 aunque la imagen no rota: https://www.youtube.com/watch?v=MX3PRxw8JCE#t=13m47s

Una duda, estos vídeos del fondo son FMV? Parece que se mueven de forma muy fluíoda: https://www.youtube.com/watch?v=_WEJ1A8jsi4#t=47m00s
A mi me parece increible el escenario 3D que puede montar la MD a pelo, sin añadidos ni nada, en el juego este y su hermano el F1 nosecuantos: https://www.youtube.com/watch?v=bkcTtW-qzC0
Gammenon escribió:A mi me parece increible el escenario 3D que puede montar la MD a pelo, sin añadidos ni nada, en el juego este y su hermano el F1 nosecuantos: https://www.youtube.com/watch?v=bkcTtW-qzC0

Realmente ahí sólo los objetos verticales son poligonales y además son muy simples, la pista se dibuja igual que en otros juegos de carreras, pero la combinación da muy bien el pego.
robotnik16 escribió: @Manveru Ainu Te refieres a esta, verdad? https://www.youtube.com/watch?v=BHsWZTx0vkU#t=06m47s (mola la fase, además con los reflejos y el agua moviéndose al fondo).


Dejo un par de enlace con algunos efectos curiosos, a ver qué nos puedes decir @BMBx64:

Esta parte del juego me parece muy llamativa, tiene un aire a modo7 aunque la imagen no rota: https://www.youtube.com/watch?v=MX3PRxw8JCE#t=13m47s

Una duda, estos vídeos del fondo son FMV? Parece que se mueven de forma muy fluíoda: https://www.youtube.com/watch?v=_WEJ1A8jsi4#t=47m00s
Exacto. Normalmente no me gusta el efecto axelay, pero para cascadas de agua me tiene flipado. Es un efecto muy pesado al ser por software y por eso los juegos que lo usan normalmente lo hacen en pantallas con muy poca carga de cpu.

Sobre el Vectorman, es algo parecido a lo del Red Zone solo que sin ser a pantalla completa. Hay varias formas de hacerlo, habría que ver algún debugger a ver qué método emplea.
Me gustaria ver este destripado por el OP.
No sabia que existia este juego hasta ahora.
"Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen / auto demo / Japan Megadrive 1994"

https://www.youtube.com/watch?v=ACB2MuZMDBw
BMBx64 escribió:Los tiles se van modificando en VRAM, no me ha parecido ver más de 1 rotando a la vez.
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¿Seguro que es realmente así?.

En el super aleste también ves los sprites rotar desde su posición en memoria, pero en realidad son transferidos desde la WRAM, rotados previamente por la cpu.
1985a escribió:Me gustaria ver este destripado por el OP.
No sabia que existia este juego hasta ahora.
"Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen / auto demo / Japan Megadrive 1994"

https://www.youtube.com/watch?v=ACB2MuZMDBw


No fijamos mucho en las consolas o en el sistema, pero creo que una de las claves más importantes está en los grupos de programación; ahí, por ejemplo, tienes a Treasure detrás de ese juego.
gynion escribió:
1985a escribió:Me gustaria ver este destripado por el OP.
No sabia que existia este juego hasta ahora.
"Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen / auto demo / Japan Megadrive 1994"

https://www.youtube.com/watch?v=ACB2MuZMDBw


No fijamos mucho en las consolas o en el sistema, pero creo que una de las claves más importantes está en los grupos de programación; ahí, por ejemplo, tienes a Treasure detrás de ese juego.


Es por eso que encontre este juego, ya que otro usuario mas arriba puso sobre esa compañia y he visto buenos comentarios por aqui sobre ella.
Señor Ventura escribió:
BMBx64 escribió:Los tiles se van modificando en VRAM, no me ha parecido ver más de 1 rotando a la vez.
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¿Seguro que es realmente así?.

En el super aleste también ves los sprites rotar desde su posición en memoria, pero en realidad son transferidos desde la WRAM, rotados previamente por la cpu.
No sé si será posible ver si los frames están prerrotados o si los rota la cpu. Rotar un objeto 32x32 por software es relativamente lento, no recuerdo la carga de cpu que tiene ese nivel para opinar si es posible conservando un framerate alto. Unas pruebas que hicimos consumían toda la cpu, pero eran también con escalado a la vez, así que no sé si sólo rotar es plausible en un gameplay normal digamos.
Manveru Ainu escribió:No sé si será posible ver si los frames están prerrotados o si los rota la cpu. Rotar un objeto 32x32 por software es relativamente lento, no recuerdo la carga de cpu que tiene ese nivel para opinar si es posible conservando un framerate alto. Unas pruebas que hicimos consumían toda la cpu, pero eran también con escalado a la vez, así que no sé si sólo rotar es plausible en un gameplay normal digamos.


Hombre, yo diría que la rotación del turrican de megadrive es una situación de juego normal.

En el caso del super aleste, en las dificultades mas altas hay mas disparos, y creo qeu también mas enemigos simultáneos.

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1985a escribió:
gynion escribió:
1985a escribió:Me gustaria ver este destripado por el OP.
No sabia que existia este juego hasta ahora.
"Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen / auto demo / Japan Megadrive 1994"

https://www.youtube.com/watch?v=ACB2MuZMDBw


No fijamos mucho en las consolas o en el sistema, pero creo que una de las claves más importantes está en los grupos de programación; ahí, por ejemplo, tienes a Treasure detrás de ese juego.


Es por eso que encontre este juego, ya que otro usuario mas arriba puso sobre esa compañia y he visto buenos comentarios por aqui sobre ella.


Sería uno de los grupos que dominaba mejor la consola.

El juego plasma la esencia del manga, y los personajes están muy bien recreados; estéticamente, mejor que el DBZ, diría yo.
Señor Ventura escribió:Hombre, yo diría que la rotación del turrican de megadrive es una situación de juego normal.

En el caso del super aleste, en las dificultades mas altas hay mas disparos, y creo qeu también mas enemigos simultáneos.

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Sí sí, yo decía en el Turrican en la Mega, ya en la Snes no sé. Además el del Súper Aleste es un sprite más grande, casi el doble diría, y ahí cada píxel extra de diámetro es un aumento de coste exponencial.
Manveru Ainu escribió:Sí sí, yo decía en el Turrican en la Mega, ya en la Snes no sé. Además el del Súper Aleste es un sprite más grande, casi el doble diría, y ahí cada píxel extra de diámetro es un aumento de coste exponencial.


Son 2 sprites de 32x32 los que "reciben" el cálculo de rotación, los otros dos sprites de 32x32 son "flipeados".

En lo que comentas, seguramente fuese el cálculo del escalado por software lo que mas tiempo de proceso consumía, y no la rotación en si misma, ¿no?.
Señor Ventura escribió:Son 2 sprites de 32x32 los que "reciben" el cálculo de rotación, los otros dos sprites de 32x32 son "flipeados".

En lo que comentas, seguramente fuese el cálculo del escalado por software lo que mas tiempo de proceso consumía, y no la rotación en si misma, ¿no?.
Sí es cierto, no me había fijado que eran solo dos únicos.

Sobre lo otro, pues no recuerdo la verdad si se hizo alguna prueba por separado, pero creo que el algoritmo hacía las dos cosas bastante a la vez y separar ambos procesos creo que no suponía gran diferencia.

Por si tú o alguno tenéis curiosidad, este es el algoritmo que va bastante bien para el tema. Por supuesto la adaptación a la mega drive estaba bastante optimizada para las limitaciones del 68k.
Manveru Ainu escribió:Por si tú o alguno tenéis curiosidad, este es el algoritmo que va bastante bien para el tema. Por supuesto la adaptación a la mega drive estaba bastante optimizada para las limitaciones del 68k.


Estaba a puntito de pedírtelo, lástima que no esté tan interesado en C ^^u

Lo bueno que tiene la scene es esto, que con el tiempo las rutinas se optimizan cada vez mas, y va quedando una librería la mar de chula para hacer juegos que en su día eran impensables.
Señor Ventura escribió:
Manveru Ainu escribió:Por si tú o alguno tenéis curiosidad, este es el algoritmo que va bastante bien para el tema. Por supuesto la adaptación a la mega drive estaba bastante optimizada para las limitaciones del 68k.


Estaba a puntito de pedírtelo, lástima que no esté tan interesado en C ^^u

Lo bueno que tiene la scene es esto, que con el tiempo las rutinas se optimizan cada vez mas, y va quedando una librería la mar de chula para hacer juegos que en su día eran impensables.
Pues sí. Ahora hay muchos sitios donde pillar información de otras personas. Muchas veces criticamos a los programadores de entonces por no exprimir una consola pero entre otras cosas, el acceso a la información no era tan profundo como ahora. Solo hay que ver el "manual oficial" de megadrive, lo incompleto que está. Luego para muchas cosas hay que tener ingenio e imaginación, y tiempo claro cosa que normalmente no había.

Sobre lo de C, no creo que sea difícil portarlo a asm. Yo básicamente lo "porté a asm", solo que lo dejé en C jejeje.
Pienso igual, también creo que es evidente que no iban a currarse versiones que fueran mejores que las suyas propias. A las compañías les interesaría mantener la exclusividad de la mejor versión para mantener su estatus, y en el caso de los arcade, para que nos gastáramos la pasta si lo que queríamos era buscar, por ejemplo, los famosos 2 players simultáneos, más niveles, la mejor calidad audiovisual, etc...

Y ya no sólo lo que se ha comentado, no hay que olvidar que sobre todo las grandes tenían abiertos muchos flancos y tendrían que diversificar sus recursos, que si las nuevas recreativas que estuvieran haciendo, que si juegos de consola para diferentes compañías y sistemas, limitaciones de tiempo/presupuesto, estar expuestos a cambios de política de empresa o cualquier imprevisto... Son muchas cosas más allá de la dejadez, quizás comodidad sería una palabra más adecuada.

Estoy seguro de que si se tirasen 1 o 2 años más dedicándose exclusivamente a afinar dichos juegos, puliendo motores, haciendo pruebas constantes, etc... los podrían "clavar" perfectamente. Aunque creo que tampoco podemos negar que las peculiaridades de cada máquina condicionan, quiero decir, si la mayoría de juegos de un sistema X se mueven con un scroll que va a trompicones, se puede intuir que la máquina debe contar con algún tipo de restricción en ese sentido... digo yo, vamos.

Y perdón por el tocho, que va muy bien el hilo hasta ahora y no me gustaría desviar con más debates las malas artes del señor BMBx64.
gynion escribió:
Sería uno de los grupos que dominaba mejor la consola.

El juego plasma la esencia del manga, y los personajes están muy bien recreados; estéticamente, mejor que el DBZ, diría yo.


Esa es la razon por la cual voy a jugar este juego, por la esencia de los personajes que veo. Aparte, quiero recordar la pelea con Toguro [poraki]
Entonces el techo técnico de megadrive es el batman & robin?
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