Reproducciones de SNES.

1RX escribió:Hoy estuve revisando algo que había comenzado hace tiempo, y acá dejo resultados... esto ya estaba visto en otros foros, pero de todas formas, comparto los detalles.

Se trata de una flash 29L3211 en modo de 8 bit.

viendo que no partía o partía y se pegaba con un solo cap, le puse 2 y así se estabilizó el funcionamiento

el regulador de voltaje está soldado de modo que solo el output está soldado, y los otros pines están sin contacto con la pcb

Las imágenes muestran el detalle:

Imagen Imagen Imagen

Imagen Imagen Imagen


una pregunta grabaste el 29l3211 con un willem? es que estaba viendo las fotos y hay un willem en una de las fotos

si no es asi que programador usaste para tener referencia
Hieroneus escribió:Magno, tu eres el de la traduccion de chronno trigger? Si es así, disfruté como un enano jugando con tu traducción es muy buena. Gracias.


Sí, soy el mismo XD Me alegro de que disfrutaras del traducción.


D_Skywalk escribió:Me refería a un compilador C con librerías gráficas y demás, uno ASM evolucionará poco, claro XD

Creo que en SNES (al contrario que en mega) la cosa estaba mucho más verde... [decaio]


Buf, el compilador de C para SNES está verdísimo, pero es que siempre se sacará más rendimiento en ASM, sobre todo si piensas usar estructuras dinámicas o muy grandes en C.


1RX escribió:el regulador de voltaje está soldado de modo que solo el output está soldado, y los otros pines están sin contacto con la pcb


Si no has conectado las patas de entrada del regulador, quiere decir que no está sacando 3.3V en la salida, por lo que no estás alimentando la flash a la tensión correcta. Yo tengo un diseño de placas hecho con estas memorias pero convirtiendo los buses a 3.3V porque ningún pin de las 29L3211 admite más de 4V a la entrada; sí, sé que hay gente que las usa así, pero acorta la vida del componente una barbaridad incluso hay gente en NesDev que ha quemado varias memorias haciendo esa práctica.
Hola:

Para que no acortes la vida de la memoria (en realidad lo estás quemando lentamente) que usa 4V y funcione 3.3V utiliza un integrado llamado convertidor de niveles. Convierte de 5V a 3.3V, como debe ser.

Imagen

Hoja de datos del CD45050
http://www.futurlec.com/4000Series/CD4050.shtml

Hoja de datos del HEF4050B que es lo mismo que el de arriba pero otro fabricante.
http://www.nxp.com/documents/data_sheet/HEF4050B.pdf

Hay otras maneras de hacerlo pero son más engorrosas si usa variso pines de la EEPROM Flash.
Imagen

Etc...........

Saludos.
magno escribió:
1RX escribió:el regulador de voltaje está soldado de modo que solo el output está soldado, y los otros pines están sin contacto con la pcb


Si no has conectado las patas de entrada del regulador, quiere decir que no está sacando 3.3V en la salida, por lo que no estás alimentando la flash a la tensión correcta. Yo tengo un diseño de placas hecho con estas memorias pero convirtiendo los buses a 3.3V porque ningún pin de las 29L3211 admite más de 4V a la entrada; sí, sé que hay gente que las usa así, pero acorta la vida del componente una barbaridad incluso hay gente en NesDev que ha quemado varias memorias haciendo esa práctica.


Si lo tengo claro, me refería a que en la pcb donde está la 29L3211 solo soldé el output, y los otros pines los conecté con cables :) no se alcanza a notar, pero hay uno gris que es GND y uno rojo que es VCC

HBDL escribió:una pregunta grabaste el 29l3211 con un willem? es que estaba viendo las fotos y hay un willem en una de las fotos

si no es asi que programador usaste para tener referencia


Las pedí programadas de buyICnow

EDITO: agrego fotos de como ha quedado finalmente la PCB junto a la 29L3211:

He cortado y aislado una parte del GND en la PCB del juego para sujetar el adaptador, y en otro lado hice lo mismo, pero unido directamente a GND en el regulador.

Imagen Imagen Imagen
Hola:

Muy buenas las placas que están haciendo. Como cuirosidad, no se si esto lo han pensado en hacer algún día, ejejejjeej.

Imagen

Ver zoom

En SNES por supuesto. ;)
Koolk escribió:Como cuirosidad, no se si esto lo han pensado en hacer algún día, ejejejjeej.

En SNES por supuesto. ;)


¿Qué se supone que es eso? Parece un cartucho prototipo de algún juego...
magno escribió:
Koolk escribió:Como cuirosidad, no se si esto lo han pensado en hacer algún día, ejejejjeej.

En SNES por supuesto. ;)


¿Qué se supone que es eso? Parece un cartucho prototipo de algún juego...



No se si son multijuegos la placa o otra cosa. Aquí su Web deonde lo encontré.
http://www.psxdev.net/forum/viewtopic.php?f=62&t=723

Saludos.
Parece una placa con SRAM a la que se le descargan juegos. Yo tengo una parecida oficial de Nintendo, que era el cartucho ése con el que ibas a una especie de cajero automático que había en Japón y te descargabas juegos en él.
Para eso prefiero mis placas que permiten cualquier juego o bien un cartucho flash.
magno escribió:¿Qué tipo de EPROMs se usan para las repros? Pues depende; yo desde hace tiempo solo uso las 27C322 porque salen a muy buen precio, son de 32 MBit y si quiero montar juegos de 16Mbits o menos me ahorro mutliplexar el bus de salida de 16 bits de estos chips.
Por cierto que acabo de abrir un hilo en C/V por si alguien quiere algunas memorias 27C322 del lote que os comenté que compré.


Una duda @magno ya programe de 16 mbits estoy en proceso de montar la repro, mi duda es se pueden programar sin multiplexar una rom de 24mbits (o esta ya ocupa el 74ls245??)
mgear25 escribió:Una duda @magno ya programe de 16 mbits estoy en proceso de montar la repro, mi duda es se pueden programar sin multiplexar una rom de 24mbits (o esta ya ocupa el 74ls245??)


No, con una ROM de 24MBit sí tienes que multiplexar; yo no uso el 245 porque no es un interfaz de bus propiamente dicho, pero en cualquier caso, sí tienes que multiplexar el bus de datos.
A ver si me podeis orientar un poco sobre las herramientas a usar, si es que se puede hacer lo que quiero...

Queria hacerme la repro PAL de Turtles in time... pero la versión pal se titula "Teenage Mutant Hero Turtles" y llamadme fino, pero no me gusta... entiendo que no hay una manera de pasar las NTSC a PAL 50 para consolas sin modificar, la idea es cambiar los tiles que ponen HERO por NINJA...

Cómo lo veis? si consigo extraer los de la version NTSC y las meto en la PAL no debria influir en el tamaño de la rom verdad?

No se... guiadme... de hecho no se si lo que tengo que editar son tiles... xD

Gracias de ante pie!

---[Edito]---- - - -

Ostras.. cuanto movimiento que hay habido las últimas semanas.. mas de lo normal.. despues de casi 2 meses esperando las memorias a ver si me pongo de una vez xD)
¿Por qué ni usas la rom ntsc directamente?
josete2k escribió:¿Por qué ni usas la rom ntsc directamente?


Porque algunos les mola complicarse la vida? ¬_¬
Una pregunta tonta...

¿Como es que si pongo un juego PAL y otro USA, ambos en placas sin CIC, en una consola Pal me funcionan? no se supone que no deberia funcionar al menos el USA?

Que alguien me lo explique
josete2k escribió:¿Por qué ni usas la rom ntsc directamente?


Es lo que tenia pensado, pero si no tengo la consola con mod funcionara correctamente?...

Los pasos a seguir deberian ser aplicar ucon para quitar toda protección y region fix, luego editar en la rom ese valor que se comenta en el primer post para indicar que es rom pal.

Con estos sencillos pasos es suficiente para convertir la rom de NTSC a PAL y usarla en consolas sin modificar?

PD: De hecho, ahora que lo pienso... la traducción del Zelda que tengo se aplica sobre la rom NTSC, lo que el mismo parche lo hace pero supongo que simplemente edita el valor de la región...
Buenas:

¿Cuál es la SRAM de este cartucho del Final FAntasy IV?

Imagen
http://www.snescentral.com/pcbboards.ph ... VC-3J3M-01

A ver si hay alguna manera de pasar los datos de la SRAM a una EEPROM pequeña tipo 24LCxx por poner un ejemplo. Así no incluir pilas.

Saludos.
Koolk escribió:Buenas:

¿Cuál es la SRAM de este cartucho del Final FAntasy IV?

Imagen
http://www.snescentral.com/pcbboards.ph ... VC-3J3M-01

A ver si hay alguna manera de pasar los datos de la SRAM a una EEPROM pequeña tipo 24LCxx por poner un ejemplo. Así no incluir pilas.

Saludos.


El chip debajo de la pila, pone claramente: U4 64K SRAM
Koolk escribió:
A ver si hay alguna manera de pasar los datos de la SRAM a una EEPROM pequeña tipo 24LCxx por poner un ejemplo. Así no incluir pilas.

Saludos.


Eso te lo podrán responder los expertos que andan por aquí. Yo he visto hacer cosas pero siempre incluyendo una pila. Más no te sé decir.

Invocando al gran @magno.
¡¡¡Dragón @magno digo Shenron digo @magno, aparece y concedenos nuestro deseo!!!

No he podido resistirme xDDD
Koolk escribió:Buenas:

¿Cuál es la SRAM de este cartucho del Final FAntasy IV?

Imagen
http://www.snescentral.com/pcbboards.ph ... VC-3J3M-01

A ver si hay alguna manera de pasar los datos de la SRAM a una EEPROM pequeña tipo 24LCxx por poner un ejemplo. Así no incluir pilas.

Saludos.


el k pone MOSEL, a la izkierda esta escrito SRAM xD
Buenas:

En este no pone MOSEL y es verdad que en la placa pone 64K sRM, ni me había fijado, ajjajjjaj. Que pena que ya no pongan esos valores tan así desde el siglo pasado.

Justo aquí abajo otra foto, me imagino que este será el M874LS139. Veo que hay varias SRAM diferentes.
Imagen
http://www.snescentral.com/pcbboards.ph ... VC-1A1B-01

Mirando el MOSEL MS6264CLL-15PC sus carácterísticas como indica aquí, no es muy rápido que digamos.
http://www.datasheets360.com/part/detai ... 725683120/

Hoja de datos o Data Sheet:
http://www.datasheets360.com/pdf/-4506000672725683120

No se me da mucho e Inglés, asún así parece ser que usa SRAM en paralelo, hoy en día se venden SRAM en paralelo o en serie tanto en I2C como el recomendado SPI que es mucho más rápido.

Mirando las SRAM por aquí, a lo mejor pueden servir.
http://www.microchip.com/pagehandler/en ... /home.html

Lo que interesa es una EEPROM que almacene los datos de la SRAM, es decir, lo que tiene el SRAM de MOSEL a una EEPROM como esta o muy similar.

Hoja de Datos de SST38VF6401B 64 Mbit (x16) Advanced Multi-Purpose Flash Plus:
http://ww1.microchip.com/downloads/en/D ... 05002D.pdf

Tampoco hace falta poner uno de 64 M bit (4 M Byte), los hat de varias capaciadades para elegir el adecuado indicado aquí tanto en serie como paralelo.

Lo que no me gusta que hasta las SRAM vienen memoria segmentadas, así que ha usar multiplexores si o si y con PIC para controlarlo, ya que la idea controlar los paso de los datos de la SRAM, datos almacenados, leerlos y ponerlo en la EEPROM Flash. Al recuperar los datos desde el inicio del juego, antes de ejecutar el juego, se almacena en la SRAM los datos que tiene en la EEPROM Flash.

Imagen

Por lo que se ve, es un tema muy complejo, mucha electrónica por medio. Con razón que ni los EverDrive lo hace.

Imagen

;)

Edito:
Este EverDrive de MegaDrive habla:
SRAM Auto BackUp
Automaticamente guarda los datos de salvado en la SD ca
rd antes de que
un juego cambie y automaticamente levanta esos datos de
sde la SD card
abtes que el juego cargue.
o
On
Respaldo de la SRAM automatico habilitado.
o
Off
Respaldo de la SRAM automático deshabilitado.

http://krikzz.com/pub/support/everdrive ... panish.pdf

Parece ser posible que con la EEPROM Flash puedes guardar datos de la SRAM, a lo mejor no es tan complicado como pienso.
EEPROM y Flash son dos conceptos opuestos, no hay EEPROM Flash. Luego, si encuentras una EEPROM para sustituir uNa SRAM debera ser de acceso paralelo, es decir, igual que una SRAM o una EPROM. Pero de ese tipo suelen ser de tamaños pequeños. Y las grandes normalmente son de bus SPI, y eso requiere un micro para controlarlo.
una pregunta, la e buscado en todo el hilo y nada...

para la nintendo 64 se pueden acer repros como esto? me faltan los titulos zelda, mario kart y smash bros

ya que tengo el programador me gustaria acermelos y desacerme de dos juegos de futbol y un f1 xD

desarmado es identico a los cartuchos de snes, aunk supongo que por temas de capacidad de memoria de la maskrom cambia la cosa, un saludo
magno escribió:EEPROM y Flash son dos conceptos opuestos, no hay EEPROM Flash. Luego, si encuentras una EEPROM para sustituir uNa SRAM debera ser de acceso paralelo, es decir, igual que una SRAM o una EPROM. Pero de ese tipo suelen ser de tamaños pequeños. Y las grandes normalmente son de bus SPI, y eso requiere un micro para controlarlo.


Hola:

Las EEPROM Flash son las que usan los Pendrive.
http://es.wikipedia.org/wiki/Memoria_flash

Se necesita un microcontrolador para hacer la comunicación en tre la SRAM y la EEPROM, estuve viendo por google y se puede hacer, lo que hay que programarlo. Debe haber en paralelo EEPROM grandes, ahora no lo se, no he buscado mucho en ese sentido.

En cuanto al sustituto, no necesariamente, simplemente sin pilas, se puede guardar los datos en el SRAM original con la consola encendida, luego guarda los datos en la EEPROM, se necesita como dije un microcontrolador para su control entre memorias, solo esa función.

magno escribió:EEPROM y Flash son dos conceptos opuestos, no hay EEPROM Flash. Luego, si encuentras una EEPROM para sustituir uNa SRAM debera ser de acceso paralelo, es decir, igual que una SRAM o una EPROM. Pero de ese tipo suelen ser de tamaños pequeños. Y las grandes normalmente son de bus SPI, y eso requiere un micro para controlarlo.


Hubo un tiempo que en intenté hacer lo mismo, el problema que hay un IC que hace de EEPROM para guardar datos del juego con o sin pila, depende de la época del cartucho, también tiene otra función, en su interior de esa EEPROM tiene un ID único que si no corresponde al juego, no funcionará, es un sistema de protección que tiene.

¿Por qué crees que no hay mucho piratería de juegos de N64?

Al menos hace años, ahora he oido que si se puede hackear, no lo se, con una buena Raspberry Pi 2 puedes jugar de maravilla a los juegos de N64 por si tienes prisa o no consigues cartuchos, también un buen EverDrive de N64.

La RetroN 5 tiene muchos cartuchos menos la N64, el nuevo Rretro Freak de China que no se sabe si vendrá al mundo entero de forma oficial todavía, tampoco soporta la N64. Por algo será.

Saludos.

Saludos.
Me gusta leer sobre temas técnicos, para un neonato como yo, me apasiona y me da por investigar de que hablais. Animais al personal a aprender, al menos en mi caso.

Me quito el sombrero. Chapó.
Koolk acabo de pillarme una raspberry pi 2 y la nintendo 64 no va fluida ni imagen ni sonido. Para que funcione bien hay que hacer algo mas a parte del overclock?? Me interesaría bastante poder emularla bien.

Perdón al resto por salirme del tema
Koolk escribió:
magno escribió:EEPROM y Flash son dos conceptos opuestos, no hay EEPROM Flash. Luego, si encuentras una EEPROM para sustituir uNa SRAM debera ser de acceso paralelo, es decir, igual que una SRAM o una EPROM. Pero de ese tipo suelen ser de tamaños pequeños. Y las grandes normalmente son de bus SPI, y eso requiere un micro para controlarlo.


Hola:

Las EEPROM Flash son las que usan los Pendrive.
http://es.wikipedia.org/wiki/Memoria_flash

Se necesita un microcontrolador para hacer la comunicación en tre la SRAM y la EEPROM, estuve viendo por google y se puede hacer, lo que hay que programarlo. Debe haber en paralelo EEPROM grandes, ahora no lo se, no he buscado mucho en ese sentido.

En cuanto al sustituto, no necesariamente, simplemente sin pilas, se puede guardar los datos en el SRAM original con la consola encendida, luego guarda los datos en la EEPROM, se necesita como dije un microcontrolador para su control entre memorias, solo esa función.

magno escribió:EEPROM y Flash son dos conceptos opuestos, no hay EEPROM Flash. Luego, si encuentras una EEPROM para sustituir uNa SRAM debera ser de acceso paralelo, es decir, igual que una SRAM o una EPROM. Pero de ese tipo suelen ser de tamaños pequeños. Y las grandes normalmente son de bus SPI, y eso requiere un micro para controlarlo.


Hubo un tiempo que en intenté hacer lo mismo, el problema que hay un IC que hace de EEPROM para guardar datos del juego con o sin pila, depende de la época del cartucho, también tiene otra función, en su interior de esa EEPROM tiene un ID único que si no corresponde al juego, no funcionará, es un sistema de protección que tiene.

¿Por qué crees que no hay mucho piratería de juegos de N64?

Al menos hace años, ahora he oido que si se puede hackear, no lo se, con una buena Raspberry Pi 2 puedes jugar de maravilla a los juegos de N64 por si tienes prisa o no consigues cartuchos, también un buen EverDrive de N64.

La RetroN 5 tiene muchos cartuchos menos la N64, el nuevo Rretro Freak de China que no se sabe si vendrá al mundo entero de forma oficial todavía, tampoco soporta la N64. Por algo será.

Saludos.

Saludos.


joer ps me toca pillarmelos originales, bno como son 4 juegos no creo k me sablen... bueno el smash bros si que cuesta 60 pavos el cartucho solo :O

Kitizarpaszuaves escribió:Koolk acabo de pillarme una raspberry pi 2 y la nintendo 64 no va fluida ni imagen ni sonido. Para que funcione bien hay que hacer algo mas a parte del overclock?? Me interesaría bastante poder emularla bien.

Perdón al resto por salirme del tema


perdona k es eso?
El zelda y el Mario kart son relativamente fáciles de encontrar y baratos

La raspberry es un mini pc con el cual puedes emular varios sistemas hasta ps1 creo recordar. Pero en mi caso no consigo que la 64 vaya fluida
Kitizarpaszuaves escribió:El zelda y el Mario kart son relativamente fáciles de encontrar y baratos


lo vi por 15 el zelda en mi ciudad pero me lo arrebataron de una dia para otro [buuuaaaa]
Kitizarpaszuaves escribió:El zelda y el Mario kart son relativamente fáciles de encontrar y baratos

La raspberry es un mini pc con el cual puedes emular varios sistemas hasta ps1 creo recordar. Pero en mi caso no consigo que la 64 vaya fluida


Hola:

La Raspberry Pi 2 es un micro ordenador creado con la intención de ser educativo, etc. Aquí lo explica mejor.
http://www.xataka.com/otros/raspberry-l ... 1gb-de-ram

En cuanto al emulador, uso Retropie, los juegos de la N64 en las intros va relantizado, luego jugando me fa fluido, no me quejo. Eso si, muchos esperan la versión Raspberry Pi 3 precisamente, para que sea más fluido todavía. ;)

Precisamente han hackeado la PS4 usando Raspberry Pi tengo entendido.

En cuanto a dar 60 pavos a un juego de Nintendo 64 hoy en día es ridículo. ;)
Koolk escribió:La RetroN 5 tiene muchos cartuchos menos la N64, el nuevo Rretro Freak de China que no se sabe si vendrá al mundo entero de forma oficial todavía, tampoco soporta la N64. Por algo será.


La RetroN5 ya soporta N64.
Koolk escribió:Las EEPROM Flash son las que usan los Pendrive.
http://es.wikipedia.org/wiki/Memoria_flash


¿¿Te has leído tan siquiera la primera frase de ese link que has posteado?? EEPROM no es Flash, lo dice bien, claro, es una tecnología que "deriva" de la flash y ni tan siquiera es verdad, ya que las Flash pueden ser NAND o NOR. Pero si te sientes más cómod llamándolo así, adelante; cuando busques en algún distribuidor (Mouser, Farnell, Silica...) y preguntes, verás que son dos cosas diferentes.


Koolk escribió:Se necesita un microcontrolador para hacer la comunicación en tre la SRAM y la EEPROM, estuve viendo por google y se puede hacer, lo que hay que programarlo. Debe haber en paralelo EEPROM grandes, ahora no lo se, no he buscado mucho en ese sentido.


¿Mande? Para qué quieres comunicar la SRAM y la EEPROM?? No querías sustituir una por otra?? Lo de utilizar el microprocesador es para implementar el protocolo de escritura/lectura sobre SPI, que es un bus de 3 hilos (CLK, MISO/MOSI, CS).
En cuanto al tamaño, hay memorias EEPROM grandes, pero ya te he dicho que normalmente por SPI. Las que son por paralelo son caras, como las AT28C64, aunque también hay que ver que las SRAM están en desuso y cuesta más encontrarlas nuevas.


Koolk escribió:En cuanto al sustituto, no necesariamente, simplemente sin pilas, se puede guardar los datos en el SRAM original con la consola encendida, luego guarda los datos en la EEPROM, se necesita como dije un microcontrolador para su control entre memorias, solo esa función.


Esto ya ni entiendo lo que significa.
He hecho pruebas con el Turtles in time... he convertido la rom a pal editando el valor (00 jap 01 usa 02 pal), checksum fix con ucon y el emulador lo pilla perfectamente...

Pero tras comparar la rom convertida con la PAL por algún motivo la primera sufre mas relentizaciones, cuando la PAL con la NTSC ya se le nota... pero curiosamente se nota mas en la intro en que las pausas entre escena y escena son mas largas... para el resto parece todo "bastante correcto" en velocidad...

---[Editp]----- -- -

Cada loco con su tema, un video

https://www.youtube.com/watch?v=pA2HEAwSIpw

Creo que el tema de que tarda en los fundidos de negro es de la versión USA, fijaos que la USA remonta en tiempo al final de traveling vertical de los edificios pero en canvio la primera tortuga de la intro tarda mas en salir...
Hola @magno programe una 27c322 y le metí una ROM de 16mbits, hice todo según los diagramas de la maskrom de Snes y maskrom de la 27c322. La placa es una 1A0N, se ocupa un decodificador o se tiene que accesar como dice que la a1 Snes es a0 de la 27c322
La 322 no tiene modo de 8bit, si quieres usarla así tienes que preparar la rom primero.
Koolk escribió:
Kitizarpaszuaves escribió:El zelda y el Mario kart son relativamente fáciles de encontrar y baratos

La raspberry es un mini pc con el cual puedes emular varios sistemas hasta ps1 creo recordar. Pero en mi caso no consigo que la 64 vaya fluida


Hola:

La Raspberry Pi 2 es un micro ordenador creado con la intención de ser educativo, etc. Aquí lo explica mejor.
http://www.xataka.com/otros/raspberry-l ... 1gb-de-ram

En cuanto al emulador, uso Retropie, los juegos de la N64 en las intros va relantizado, luego jugando me fa fluido, no me quejo. Eso si, muchos esperan la versión Raspberry Pi 3 precisamente, para que sea más fluido todavía. ;)

Precisamente han hackeado la PS4 usando Raspberry Pi tengo entendido.

En cuanto a dar 60 pavos a un juego de Nintendo 64 hoy en día es ridículo. ;)


k cosa mas curiosa [ayay] y k aces metes el windows y con un emulador de n64 juegas o como?

20 pavos en un zelda bueno... pero 60 ya es un atraco xD
magno escribió:

Koolk escribió:En cuanto al sustituto, no necesariamente, simplemente sin pilas, se puede guardar los datos en el SRAM original con la consola encendida, luego guarda los datos en la EEPROM, se necesita como dije un microcontrolador para su control entre memorias, solo esa función.


Esto ya ni entiendo lo que significa.


Hola:

Hay dos cosas a tener en cuenta. Poner una EEPROM directamente sustituyendo la SRAM, la EPROM de la ROM tiene que verlo de forma transparente, no se si de esa manera como sustituto sin haber problemas funcionará, hay que investigar más. Es un método que aún hay que estudiarlo bien para saber si realmente funcionará de esa manera.

El otro método es, dejar la SRAM pero sin pilas, mientras la consola esté encendida, podrá guardarse los datos en la SRAM, como no tiene pilas en ese momento para alimentar la SRAM, al apagar la SNES, pierde los datos y a empezar de nuevo.

¿Qué hacer?

Usar dos integrados más, una EEPROM y un microcontrolador. Lo que hace el microcontrolador es leer los datos de la SRAM y pasarlo a la EEPROM. El MaskROM así no tendrá problemas ya que funciona tal como se diseñóoriginalmente. Cuanto el microcontrolador detecte los datos leidos de la SRAM, lo pasa a la EEPROM aunque sea tipo Flash, también puede ser una micro-SD, da igual, mientras funcione...

SRAM -----> uC -----> EEPROM

Cuando encienda la SNES, como no hay pila en el cartucho porque se la quité, por poner un ejemplo, el microcontrolador lee si hay datos en la EEPROM, si hay una partida guardada, automáticamente lo cargará en la SRAM. En el menú del juego, le pulsar cargar partida, y a jugar donde lo has dejado.

EEPROM -----> uC -----< SRAM

Esa el la filosofía que digo, ahora toca investigar que tecnología usar, aunque sea del tipo SPI, o el que haya en ese momento y barato.

Hola @elamhz:

El Sistema Operativo normal de Raspberry Pi 1 y 2 es Linux, se llama Raspbian y lo puedes descargar por aquí. Es cierto que habrá Windows 10 capado para Raspberry Pi 2, es muy nuevo y no se sabe como será. Seguro que harán también emuladores, no te extrañe, por ahora solo en Linux.

Hay Web especializadas en usar Linux ocn los emuladores cargados, así que solo cargas las ROM o ISO de PSx en la tarjeta micro-SD o por red y a jugar como una consola, no pienses que es como el PC de sobre mesa que tiene que configurar el mando con sus driver y encontrar emuladores. Esas Web ya tiene todo hecho y aún está en beta porque es nuevo, eso si, m ehe hechado partidas a Crash Bandicoot, Resident Evil Director's Cut traducido ya en español y sin sensuras, o mucho sjuegos de la NES, SNES, Mega drive y N64 entre otros.

Puedes encontrar una imagen que debes cargar en la tarjeta micro-SD.

Chameleon Pi
Ignition
Lakka
PiPLAY
Raspicade
RecalBox
RetroPie

El má usado o el más que le gusta la gente es Retropie y Lakka, son los mejores por ahora.

Hay muchos tutoriales como manejarlo.

Aquí esplica de que va el tema.
https://www.youtube.com/watch?v=MrZcYDpq5QQ

Saludos.



Edito:

Quiero saber los pines del cartucho o de la SNES. No encuentro esquemas sobre ello. Lo necesito para saber como y que tipo de buses trabaja la SRAM. Hay que empezar por ahí y luego ver que tipo de EEPROM a usar para almacenamiento de datos de partidas guardadas.
Me parece interesante lo que dices pero por ejemplo para mí no lo veo práctico, al menos pensando en reproducciones usando cartuchos donantes.

Para empezar no lo veo práctico por el espacio que se dispone, por el trabajo tanto de cableado como de programación que llevaría y además tener que modificar un sistema, que aunque se gasta estas pilas CR2032, joder yo estoy esperando todavía que alguno de mis juegos originales se les gaste y todavía no me ha pasado ninguna vez, tienen ya 20 años...

Si en cambio fuera para diseñar pcb nuevas como lo hace @magno (así si que lo veo) o incluso para el desarrollo de tu propio flashcart ¡pues vale!

Como digo me parece interesantísimo todo esto a nivel de reto personal y te doy todo mi apoyo pero teniendo un sistema actual con pila k dura más de 20 años... En eso lo dejo todo.
Pero además de lo que dices, @Uriel_barnave, es que no se puede realizar lo que cuenta @Koolk... ¿Qué pasaría con las colisiones en la SRAM cuando escribe el juego y quiere leer el uC? ¿Cúando puede leer el uC libre de problemas? ¿Cómo garantizas una copia válida de la SRAM en EEPROM? ¿Qué pasa en juegos como Treasure Hunter G donde la SRAM se usa como RAM para guardar variables del motor del juego que se actualizan constantemente?
Todas estas preguntas ya nos las hemos hecho antes muchos y son auténticos quebraderos de cabeza, algunos irresolubles, por lo que se usan soluciones alternativas.
@magno, eres un puto chino. No entiendo ni papa.

Si alguna vez te conozco, te robaré un pelo y haré clones magnolinos. Estoy seguro que con un ejercito de Magnos puedo conquistar el mundo.
Uriel_barnave escribió:@magno, eres un puto chino. No entiendo ni papa.

Si alguna vez te conozco, te robaré un pelo y haré clones magnolinos. Estoy seguro que con un ejercito de Magnos puedo conquistar el mundo.


Me voy a rapar al cero, que el mundo ya tiene suficiente con uno como yo XD XD
Uriel_barnave escribió:Me parece interesante lo que dices pero por ejemplo para mí no lo veo práctico, al menos pensando en reproducciones usando cartuchos donantes.

Para empezar no lo veo práctico por el espacio que se dispone, por el trabajo tanto de cableado como de programación que llevaría y además tener que modificar un sistema, que aunque se gasta estas pilas CR2032, joder yo estoy esperando todavía que alguno de mis juegos originales se les gaste y todavía no me ha pasado ninguna vez, tienen ya 20 años...

Si en cambio fuera para diseñar pcb nuevas como lo hace @magno (así si que lo veo) o incluso para el desarrollo de tu propio flashcart ¡pues vale!

Como digo me parece interesantísimo todo esto a nivel de reto personal y te doy todo mi apoyo pero teniendo un sistema actual con pila k dura más de 20 años... En eso lo dejo todo.


Hola @Uriel_barnave;

En un reto personal. Será una PCB desde cero, nada de cableados.

Para empezar con este tema, necesito saber el BUS del cartucho, cada pin que significa. No encuentro ese esquema.

El tema de la programación y el tiempoes lo menos que me preocupa. Cuando esté todo acabado, es lo menos que me preocupa.

magno escribió:Pero además de lo que dices, @Uriel_barnave, es que no se puede realizar lo que cuenta @Koolk... ¿Qué pasaría con las colisiones en la SRAM cuando escribe el juego y quiere leer el uC? ¿Cúando puede leer el uC libre de problemas? ¿Cómo garantizas una copia válida de la SRAM en EEPROM? ¿Qué pasa en juegos como Treasure Hunter G donde la SRAM se usa como RAM para guardar variables del motor del juego que se actualizan constantemente?
Todas estas preguntas ya nos las hemos hecho antes muchos y son auténticos quebraderos de cabeza, algunos irresolubles, por lo que se usan soluciones alternativas.


Hola @magno:

Se estudiará y si es posible hacerlo o no, menos mal que otros muchos juegos no es así, sólo a la hora de guardar datos un microcontrolador lo puede detectar porque ve movimiento. Por eso antes de empezar, hay que saber los pines del cartucho en general o de la SNES, mapa de memorias, etc...

Voy a buscar esas respuestas.

Entre un juego se puede hacer, el otro no. Espero que todos los juegos no esté cargando todo el rato en la SRAM, entonces, ¿para qué la propia RAM que tiene SNES?

¿De adorno? ;)

Como dije, a buscar información sobre los pines de SNES, cartuchos, mapas de memoria y un largo etc. Aquí he encontrado algo para estudarlo.

http://problemkaputt.de/fullsnes.htm

Saludos.
Koolk escribió:Entre un juego se puede hacer, el otro no. Espero que todos los juegos no esté cargando todo el rato en la SRAM, entonces, ¿para qué la propia RAM que tiene SNES?

¿De adorno? ;)


Obviamente, se usan las dos; la WRAM interna de la SNES se puede usar directamente desde el bus B para hacer DMA, mientras que la del cartucho puede servir perfectamente de expansión como es el caso que mencionaba del THG: en la SRAM (de 64Kbit frente a 1Mbit que tiene la SNES internamente) se mete un array de flags con todos los eventos que han sido ya lanzados en el juego, una información relativamente estática pero a la que se accede bastantes veces en los cambios de escena para saber qué va a ocurrir en ella.

Detectar la actividad del bus de la SRAM no es posible, puesto que puede suceder que cuando tú crees que va a estar en stand-by para entonces iniciar el acceso a leer sus datos y pasarlos a la EEPROM, se vuelva a hacer algún acceso a ella y entonces colisionaría y directamente se colgaría el juego.
Tampoco vale tu aproximación si yo guardo partida e inmediatamente apago la consola (como hacemos la mayoría: llegamos a un punto de salvado, guardamos y nos vamos apagando la consola) te quedas a mitad del proceso de lectura de datos de la SRAM para pasarla a EEPROM.
Hola:

Hay que ver el mapa de memoria de la SRAM, lo que cuentas está en una posición de memoria y el de guardar y cargar partida está en otra que es el que nos interesa.

Imagen
(Esta imagen es sacada al boleo por poner un ejemplo base, no la específica de un cartucho de SNES).

Datos de interés como curiosidad.
http://www.cs.umb.edu/~bazz/snes/lorom.html
http://darkn.romhackhispano.org/tutoria ... m_cap1.php

Imagen
hilo_como-es-un-cartucho-cinta-o-juego-de-snes-por-dentro_1823095

Por lo que se ve en la imagen de arriba, tiene dos EPROM donde está guardado las ROM en dos partes.

1) ¿Cómo sabe el juego cuando hay que cambiar de ROM con el decodificador?

2) ¿Envía una orden en los buses de la SNES y ella misma hace el cambio o lo hace la ROM programado para ello directamente?

Saludos.
Koolk escribió:Hay que ver el mapa de memoria de la SRAM, lo que cuentas está en una posición de memoria y el de guardar y cargar partida está en otra que es el que nos interesa.


Doy el tema por zanjado; veo que sigues hablando sin tener la menor idea... ¿¿después de 3 años destripando el código del THG me vas a decir dónde está cada cosa en el mapa de memoria?? Para mear y no echar gota.
Una aportación algo "tonta" para los que usen el fichero de 512kb para expandir roms de 4,12... mb

Crear un fichero .bat con este codigo y en esa carpeta meter el fichero "512", eso crea un fichero nuevo con los 512 añadidos al arrastar la rom al .bat
copy/b %1 + "%~dp0512" "%~dp1%~n1_512%~x1"


ahora me surge una duda... en el bat original se añaden los 512, se hace bankswap pero no se arregla el cheksum... no hace falta? o el bankswap lo corrige?

Añadir que la segunda repro ya esta hecha :) facilita, un Wild Guns, al que nunca hasta hoy habia jugado XD
El checksum es opcional, solo se verifica en el proceso de fabricación de las maskrom. Así que no te preocupes a la hora de hacer una repro si el checksum es correcto o no, ya que arrancará igualmente.

Por otra parte si eres detallista como yo puedes sencillamente revisarlo, usa el windhex32 de este hilo y lo puedes reparar.
magno escribió:
Koolk escribió:Hay que ver el mapa de memoria de la SRAM, lo que cuentas está en una posición de memoria y el de guardar y cargar partida está en otra que es el que nos interesa.


Doy el tema por zanjado; veo que sigues hablando sin tener la menor idea... ¿¿después de 3 años destripando el código del THG me vas a decir dónde está cada cosa en el mapa de memoria?? Para mear y no echar gota.


Por eso te lo preguntaba. ;)

Me centro en otros que lo le pase como el THG, para no volverme loco.
Koolk escribió:

Imagen
hilo_como-es-un-cartucho-cinta-o-juego-de-snes-por-dentro_1823095

Por lo que se ve en la imagen de arriba, tiene dos EPROM donde está guardado las ROM en dos partes.

1) ¿Cómo sabe el juego cuando hay que cambiar de ROM con el decodificador?

2) ¿Envía una orden en los buses de la SNES y ella misma hace el cambio o lo hace la ROM programado para ello directamente?

Saludos.


La respuesta a tus dos preguntas es la misma... Y la tienes en el primer párrafo del hilo.

Te lo pongo aquí por si no lo viste:


https://wiki.xtronics.com/index.php/How_EPROMS_Work


Sobre la sram, nada más "fácil" que hacer como el flashcart de n64, obligar al usuario a hacer un reset antes de apagar la consola para volcar la sram.

En el caso de n64 no hay problema de sobreescritura porque tras el reset lo que carga es el menú del flash cart.

En snes tratándose de una repro la cosa estaría en mantener el reset durante el tiempo que lleve el volcado. Ya que de otra forma te arriesgas a que el juego cargue cualquier cosa en sram al arrancar y se joroba el invento.

Ya he dicho todo lo que tienes que hacer... Puedes empezar cuando gustes.
Pregunta rapida por si me atrevo con una de 12mb o 16mb en LoRom para un solo hueco...

Mad patilla 9 = Mask 0 patilla 24
Mad patilla 1 = Mask 1 patilla 24

y los pins 31de ambas mask las cruzamos con el agujero de la 24 que es A16? y el resto van todas soldadas entre ellas....

En algún hilo he leido algo de cortar pistas pero creo que no eh visto nada sobre esto...
DiGiCharatFan escribió:Pregunta rapida por si me atrevo con una de 12mb o 16mb en LoRom para un solo hueco...

Mad patilla 9 = Mask 0 patilla 24
Mad patilla 1 = Mask 1 patilla 24

y los pins 31de ambas mask las cruzamos con el agujero de la 24 que es A16? y el resto van todas soldadas entre ellas....

En algún hilo he leido algo de cortar pistas pero creo que no eh visto nada sobre esto...


Nunca he tenido que apilar nada, soy un pijo con mis repros y si ya son 2MB uso Flash.

Pero la teoría me dice que tienes que conectar el pin 1 y 16 del MAD a los respectivos /OE y digo yo que cuando dices cortar será porque has visto que han cortado en el pin 4 del MAD que al tener solo 1 Maskrom lo tendrás conectado al /OE, yo no la cortaría, hay maneras mejores de arreglarlo.
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