Ps3 emula a Wii ??

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the_master escribió:Eso no es a lo que me referia, lo he respondido por ese post que dice que la PS3 no es m´s potente que la Wii (encima hay otro que lo quiere poner en su web [alien] )

Eso es lo que digo yo, por potencia, si pueden emular una consola de anterior generación pueden emular una Wii. Otra cosa es que sean capaces de programar un emulador.


Si, si yo te entiendo. Pero yo te venía a decir que da la impresión de que la probabilidad de que se consiga es similar a la que tenemos por ejemplo tu y yo de morir los dos objeto de un rayo. O incluso menos, de ganar ambos el euromillón el mismo dia con los mismos números y mandar todo a tomar por culo.

Hay cosas que tienen un nivel tan bajo de probabilidad que decimos de ellas "Eso no puede ocurrir". Y sí, poder puede, pero seguramente que ocurrirá en otro mundo paralelo a este dentro de un universo infinito.

Y leyendo ese post que tú citas, yo entiendo muy bien que PS3 es más potente que Wii. Y que el autor exagera ese momento. Hay que saber leer las cosas, a mi no se me ocurriría usarlo luego de argumento para ir diciendo que PS3 no es más potente que Wii. Pero Benirau tiene razón en muchas cosas.
No hace falta comparar la Wii y la PS3 con un camión y unas camionetas, el Cell Puede transportar una roca más grande que Wii Lo mires por donde lo mires. (aunque como digo, habria más dificultad de programar "el emulador")
Hacer que un binario compilado poara monoprocesamiento, a traves de una capa de emulacion, pueda ejecutarse en multiprocesamiento?

Publicalo y hazte millonario. A ver si Intel o AMD no pagarian MILLONES de €uros para que sus procesadores pudieran aprovechar sus capacidades multicore en aplicaciones compiladas sin tener en cuenta esa opcion.

El Cell podria emular la GC o la Wii utilizando UNICAMENTE el PPC controlador, sin ninguna de las 8 unidades de multiproceso. El cual tiene un rendimiento por si solo inferior a la de la PS2.

La potencia, como dije en el primer post, es muy dificil de definir. En un trabajo diseñado para aprovechar al Cell, como sus propios juegos, la PS3 mea por encima de cualquiera.

En trabajos no diseñados para aprovechar esa arquitectura, va como una castaña.

Y los juegos de la Wii, obviamente, no estan compilados para aprovechar las capacidades del Cell, por muchas capas de emulacion que añadas. Son un proceso y no 8, y eso es impepinable.
(encima hay otro que lo quiere poner en su web)


Si lo dices por mí, sólo lo voy a usar para explicarselo a un par de conocidos que no saben de procesadores ni especificaciones, ni necesitan saber.

De donde te has sacado que yo tengo una web? ¬¬
Como ahora tengo un poco de tiempo, vamos a explicar como funciona la ejecucion en tiempo real, y la importancia de un buen compilador.

Cuando programas un pedazo de codigo, lo que haces es escribir instrucciones y comandos uno detras de otro. La programacion es absolutamente secuencial. Empieza por un lado, y termina por el otro.

Incluso si arrancasemos un debugger para ver como nuestro procesador ejecuta nuestro codigo una vez compilado, veriamos que se trata de una sucesion -secuencial- de comandos de ensamblador.

Eso es la verdad para los antiguos 8086, 286, 386 o incluso el 486.

Con el Pentium y el PowerPC (no se si los antiguos 68000 de Motorola tambien) las cosas empezaron a cambiar. La 'secuencialidad' ya no interesa. Los nuevos micros son capaces de ejecutar varias instrucciones por ciclo, y limitarse a ejecutar una es perder rendimiento.

Ahora viene lo complicado: si tienes que sumar dos cantidades y multiplicar dicha suma por otra cantidad... no puedes hacer ambas operaciones simultaneamente!

La simultaneidad solo se da cuando dos o mas operaciones son independientes entre si. Para ver si realmente esas operaciones son independientes, nuestros procesadores llevan una unidad que 'predice' unos cuantos ciclos por delante de la linea de ejecucion si una operacion afectara a otra o no.

Fallar en una prediccion significa descartar la cola de codigo y datos que esta esperando a entrar en el procesador, y volver a empezar desde el error. Intel descubrio demasiado tarde las limitaciones de los Pentium4 basados en Netburst. Sus laaaargas colas de proceso se iban al garete cuando la unidad de prediccion se equivocaba... y eso implicaba una penalizacion de ciclos demasiado grande.

Como evitar esos 'errores'? Con un compilador inteligente. Un compilador que, a la hora de compilar, sin prisas, con tiempo, con la posibilidad de leer y releer el codigo, de ir hacia delante y hacia atras en el codigo, pueda examinar que operaciones son y no son independientes, ordenandolas para que lleguen al procesador de una manera ordenada y optimizada.

Parece complicado? Pues aun estamos hablando de un solo procesador!!

Cuando hablamos de multiprocesador las cosas se complican exponencialmente. ya no hablamos de operaciones simultaneas... sino de PROCESOS simultaneos.

En un ordenador de sobremesa ejecutando programas de oficina la cosa esta sencilla: el Word es un proceso, el Firefox es otro, y ambos no tienen mucho que ver entre si. Por lo tanto pueden estar ejecutandose en procesadores diferentes con toda confianza.

En un juego las cosas se ponen peliagudas. La musica es independiente de los graficos? El motor de emulacion de fisica es independiente del interfaz de usuario?

Cuando un proceso es independiente de otro?

Esta vez ningun modulo en nuestros procesadores nos ayudara. Un monoprocesador puede 'predecir' con mayor o menor fortuna las operaciones independientes en un codigo no optimizado... pero en un sistema multiprocesadoro esta optimizado en la compilacion, o se correra en un solo procesador con la consiguiente merma en rendimiento.

El compilador ha de examinar con lupa todo el proyecto, marcando que procesos son independientes, cuales dependen de quien, cuando, como y por que, separando hilos y evaluando que carga tendra cada uno de los procesadores para que no tengan que esperar parados el resultado de uno de ellos sobrecargado de trabajo.

Todo eso ha de hacerse en el momento de la compilacion, y cuanto mejor se haga, mejor sera el rendimiento del procesador.

Por eso, cuando los años pasan y las consolas van llegando al final de su vida antes del reemplazo, los juegos cada vez son mejores. Una parte es achacable a los programadores y la experiencia, pero en su mayor parte es achacable a los entornos de desarrollo y compiladores que cada vez hacen mejor su trabajo. Donde en un primer momento solo eran capaces de mover una escena con 3 millones de poligonos, al final son capaz de hacer bailar con soltura a 5 (por decir alguna cifra).

Y ahora llega el problema de la emulacion.

Primero: Tienes un binario. Olvidate del codigo fuente.
Segundo: Esta complilado para otra arquitectura, con toda su optimizacion para esa arquitectura en cuestion.

Esa optimizacion... olvidate. La has perdido. Acabas de perder entre un 10 y un 30% del rendimiento. Esa perdida viene de perder la optimizacion original, y la incapacidad de optimizar el codigo para el procesador que va a ejecutar la emulacion.

Y ahora llega la gracia: si tienes un sistema multiprocesador?

Pues si, si la optimizacion en compilacion no contemplaba la separacion de procesos para multiprocesador, el emulador no la podra implementar. No, Niet, LaJodimosCarlinos.

Y que quiere decir eso?

Eso quiere decir, ni mas ni menos, que se ejecutara en modo monoprocesador.

O hablando de Wii y PS3, eso quiere decir que el Cell no podra usar ninguna de sus 8 unidades para ejecutar el proceso de emulacion. Solo podra usar el PPC cortito, simplon y bastante mermado que es su unidad de control.

Y ahi no hay chicha para mover los juegos de la Wii, y menos sin la optimizacion especifica para el micro (aunque sean PPC, el de la PS3 no tiene la misma cantidad de pipelines que el de la Wii).

Espero que haya quedado claro :-p

PD. La mayoria de lo que he escrito lo he hecho de memoria. Si hay algun dato especifico erroneo, mea culpa.
the_master escribió:Mira, si la PS3 tiene potencia para emular una PS2/GC/xbox la tiene para emular una Wii
Disculpa...

¡¡¡NO LA TIENE!!!

Segunda vez que lo digo en este post.

Cuando la PS3 entra en modo PS2, no hace emulación software, NO ES CAPAZ. Tiene un chipset COMPLETAMENTE INDEPENDIENTE que resulta ser el EE + VS igualico que el de la PS2, es decir, lleva una "PS2 on chip" en esa misma carcasa.
dark_grader está baneado por "clon de troll"
jape escribió:Disculpa...

¡¡¡NO LA TIENE!!!

Segunda vez que lo digo en este post.

Cuando la PS3 entra en modo PS2, no hace emulación software, NO ES CAPAZ. Tiene un chipset COMPLETAMENTE INDEPENDIENTE que resulta ser el EE + VS igualico que el de la PS2, es decir, lleva una "PS2 on chip" en esa misma carcasa.


añado que por lo que parece ni bien funciona(a juzgar por los fallos de retrocompatibilidad q esta generando en estas primeras unidades)
Beriaru escribió:...


[tadoramo] [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo]

Gracias por enseñar en el foro. Muchos en multi deberian leerlo también.

Saludos.
the_master escribió:Eso no es a lo que me referia, lo he respondido por ese post que dice que la PS3 no es m´s potente que la Wii (encima hay otro que lo quiere poner en su web [alien] )

Eso es lo que digo yo, por potencia, si pueden emular una consola de anterior generación pueden emular una Wii. Otra cosa es que sean capaces de programar un emulador.

Edit:
¿Que yo he dicho que se vaya a emular?
Yo he dicho que si tiene potencia para emular las consolas de anterior generación tendrá potencia para emular la Wii, otra cosa es que cuando digo esto no estoy teniendo en cuenta la diferencia de estructuras así como la habilidad del programador para escrivir el codigo. Eso ya lo he dicho en otra frase.



como ?? quien a dicho que la ps3 pueda emular ps2 ??? SIMULA DE FORMA NATIVA LA PS2 Y AUN ASI LO HACE DE PENA.. COMO PARA PEDIR QUE EMULE POR SOFTWARE UNA WII... la gente lo que se fuma no tiene precio.... o.O que para emular bien una SNES hace falta un ordenador a 3.2 o mas... asi que... si la ps3 puede mas que una wii.. no es lo mismo que pueda con una wii.. y no es 10 veces mas potente... es 3 veces mas potente... que pa la misma generacion ya es mucho....
red0n escribió:que para emular bien una SNES hace falta un ordenador a 3.2 o mas


Pues a mi me va en una GP32 (133mhz..) o en un P200...
Isengard_Alca escribió:

Pues a mi me va en una GP32 (133mhz..) o en un P200...


pero el emulador no es 100% como el de una SNES... en mi 166 tan bien iva.. pero hasta hace escasos meses no sacaron un emulador perfecto para la SNES... y bueno los 3.2 Gigaherzios.. son los que tengo por eso lo puse.. supongo que ira con menos...
Si te refieres al Snes9x, es más que perfecto, ya que permite online en los juegos.......


.........imaginaos... Mario Kart con Wiimote en PC emulado y con Online... [sonrisa]
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