por Benzo
Juegos

En 2019, los videojuegos generaron 14.000 millones de euros en los principales mercados de la UE, el 43 % en consola

Por segundo año consecutivo la Federación Europea de Software Interactivo (ISFE, por sus siglas en inglés) ha publicado el informe que hace un repaso al mercado de los videojuegos en la Unión Europea (UE). El gran número son los 21.600 millones de euros en ingresos que este negocio generó durante el 2019, un 3 % más que el año anterior, pero los detalles más interesantes se centran en los cinco principales mercados de la región: España, Reino Unido, Alemania, Francia e Italia. El informe ISFE Key Facts 2020 indica que en el mencionado quinteto de mercados los videojuegos generaron durante el…
por Alejo I
Tecnología

Samsung estaría interesada en comprar una parte de ARM, uniéndose a un consorcio de firmas tecnológicas

El atribulado gigante japonés SoftBank está dispuesto a vender las joyas de la corona para resarcir a unos inversores que reclaman una drástica reducción de deuda. Y entre todos sus activos, ARM es posiblemente el más deseado. Las últimas noticias señalan que Nvidia estaría sumamente interesada en hacerse con la firma británica de diseño de chips, pero no sería la única. Samsung también querría su parte del pastel. Según indica el diario The Korea Times, el fabricante surcoreano intentará participar en una puja conjunta que le depararía un pequeño porcentaje de ARM, aproximadamente entre el…
por Alejo I
Tecnología

El CES 2021 se cancela como feria presencial y se celebrará exclusivamente por Internet

Primero cayó el Mobile World Congress. Le siguieron el E3, la Computex y el Tokyo Game Show. El circuito de ferias dedicadas al ocio electrónico lleva un año de capa caída, pero si alguna compañía tenía pensado arrancar el siguiente con fuerza, ya puede ir despidiéndose de ello: la Consumer Technology Association (CTA) ha anunciado que el CES 2021 tampoco se celebrará como evento físico. La feria de Las Vegas, la mayor de todas las dedicadas a la electrónica de consumo, adoptará un formato online en el que se mostrarán nuevos lanzamientos y conferencias mediante streaming, ofreciendo también…
por Alejo I
Tecnología

TSMC deja de aceptar nuevos pedidos de chips de Huawei según Nikkei, amenazando su producción de teléfonos

El pasado viernes el Departamento de Comercio de los Estados Unidos aumentó la presión sobre Huawei al anunciar una modificación en las reglas de exportación de material tecnológico pensada para bloquear de forma estratégica la venta de semiconductores realizados con tecnología o software estadounidense al gigante chino, lo que en la práctica supone cortar su cadena de suministro mediante el uso de acuerdos de licencia. Esta medida tenía por objetivo evitar fintas como la realizada por ARM para mantener su relación comercial con Huawei y supone el bloqueo de facto de venta de componentes,…
por Alejo I
Juegos

El Gobierno anuncia un plan de ayudas multimillonario para reforzar la industria del videojuego tras la COVID-19

Ha pasado casi desapercibido, pero entre el paquete de ayudas aprobado ayer por el Consejo de Ministros como respuesta a la pandemia, se han colado unos cuantos millones en subvenciones para la industria del ocio electrónico. De una forma un tanto solapada, puesto que la nota de prensa emitida desde el Gobierno menciona un "paquete de ayudas y formación por valor de más de 70 millones de euros, través de un servicio de formación para el empleo y dos convocatorias de ayudas para acelerar el proceso de digitalización de jóvenes y empresas y atenuar el impacto del COVID-19 en su…
por Alejo I
Tecnología

Las ventas de Intel suben gracias a los servidores y al inesperado repunte de los portátiles por la COVID-19

Intel ha publicado los resultados fiscales correspondientes al primer trimestre de 2020 (PDF), y hay sorpresas. A diferencia de otras empresas, el gigante de los procesadores no solo no sintió de forma negativa el impacto de la pandemia, sino que ha sabido rentabilizarlo con un gran número de ventas para centros de datos y, de forma aún más destacable, devolviendo el lustre a su división de procesadores para equipos de consumo. Durante los tres primeros meses del año Intel declaró unos ingresos brutos de 19.800 millones de dólares, que dejaron un beneficio de 5.700 millones. Esto supone un…
por Alejo I
Internet

Google comunica por primera vez el impacto de YouTube en sus cuentas, que ingresó 15.000 millones de dólares en 2019

Cuesta encontrar un trimestre de Google que no venga precedido de expresiones como "cifras récord" o "máximas ganancias". Cosa distinta es encontrar un desglose completo de las ganancias de su matriz, Alphabet, que hasta ahora las ha venido estructurando de forma que costaba bastante hacerse a la idea de la procedencia de muchos de esos ingresos. Decimos "hasta ahora" porque Alphabet ha comunicado sus resultados de 2019 (PDF), y esta vez con más pelos y señales de lo habitual. Los resultados globales de Alphabet dejaron para el último trimestre de 2019 unos ingresos brutos de 46.075 millones…
por Alejo I
Tecnología

AMD cierra 2019 con cifras récord, fijando RDNA2 y la actualización de Navi para 2020

AMD está celebrando un 2019 que fue de récord. La compañía ha comunicado los resultados correspondientes a los tres últimos meses del año pasado junto a todo el ejercicio anual, que se cerró con los mejores ingresos jamás registrados por la compañía. Concretamente, AMD declaró unos ingresos de 2.130 millones de dólares durante el último trimestre de 2019 y de 6.730 millones para todo el año. Aunque estas cifras pueden resultar minúsculas en comparación con los datos de Intel (y lo son, de hecho), suponen una mejora interanual del 50 % en términos trimestrales y del 4 % en anuales. Los…
por Benzo
Juegos

La industria del videojuego, liderada por Fortnite, generó 120.100 millones de dólares en 2019

La firma de análisis de mercado SuperData Research ha publicado su estudio de 2019, donde revela que durante el pasado año la industria del videojuego generó en todo el mundo 120.100 millones de dólares, un 4 % más que en 2018. Dentro de esta cifra encontramos los ingresos por la venta de juegos o contenido in-game (ordenador, consola y móvil), así como el consumo de medios interactivos donde se agrupan los streamers (YouTube, Mixer y Facebook Gaming) y la realidad extendida (virtual, aumentada y mixta). Si nos centramos en los juegos, durante el 2019 el sector ingresó 109.400 millones de…