Hemos tenido ocasión de asistir a la presentación oficial del gameplay de Assassin's Creed, para ver el estado actual de desarrollo y hacernos una idea de las novedades técnicas y de la historia que nos presenta este nuevo título.
Assassin's Creed III se está desarrollando desde hace aproximadamente 2 años. La presentación mostrada corresponde al avance del juego en su estado en el mes de Diciembre aproximadamente.
En este nuevo título se ha pedido que cada uno de los productores y encargados de cada una de las ramas involucradas en este nuevo assassins creed que hicieran un vídeo para convencer a los demas estudios/equipos de como debería ser este nuevo desarrollo.
En función de lo anterior, la presentación muestra el vídeo correspondiente a la parte de animación, y se puede apreciar como por un lado muestran movimientos del protagonista, llamado Connor (en nombre inglés), y por otro lado hay imágenes de personas practicando escalada, y como los movimientos de Connor se han reproducido a partir de estos ejemplos reales.
También se comenta que este nuevo juego se ha planteado desde cero, intentando reinventar todo el concepto existente de la saga Assassin's Creed, en especial se mencioa a Ezzio como referencia (tanto por su carisma como por historia, y el impacto que ha tenido en la comunidad de jugadores que siguen la saga), y en función de estas premisa se ha trabajado para lograr un título que supere los logros alcanzados por los títulos anteriores, y por este motivo se ha invertido una cantidad de recursos muy importantes al desarrollo, dotando a Assassin's Creed III el título que mas tiempo se ha invertido en la saga, y el que mas equipos de desarrollo están involucrados (6 equipos), los cuales vienen de otros proyectos importantes como Prince of Persia, Assassin's Creed, etc.
Conceptualización
El juego explora conceptos universales que van mas allá de la situación de conflicto de la guerra de independencia, como son la libertad, la muerte, poder, control, etc, y por otro lado, la historia transcurre en un momento histórico clave en la historia universal, por que al fin y al cabo supone el nacimiento de los estados unidos, un hecho que de alguna manera afectó a l ahistoria del resto del mundo.
El juego intenta explorar 2 ideas/conceptos que pueden resultar atractivas para el jugador: - Sentirse pioneros del nacimiento de una nación - sentirse luchador por la libertad, éste último concepto que va más allá de donde vivas o, en este caso, trasciende mas allá de donde se desarrolla el juego. Estos son conceptos generales y universales que se pueden aplicar a todo.
Trasfondo Histórico
Para este título se ha seleccionado la guerra de independencia de los Estados Unidos como marco histórico en el cual se desarrolla la historia, aún considerando que esta decisión en primera instancia generaría un poco de polémica entre los seguidores de la saga.
La desición está basada en los estudios y documentación obtenida de distintas épocas y lugares donde poder desarrollar esta nueva historia, y se ha llegado a la conclusión de que la historia de la independencia de los Estados Unidos resultaba una época muy interesante para este fin, además de que aporta nuevas localizaciones y tecnologías (cronológicamente hablando) que hacen mas rica la saga.
La presentación ha comentado que el transfondo histórico donde transcurre la historia tiene un plano secundario, y que la historia real e importante es la que desarrolla el personaje de Connor, y todo el conflicto de luchar por su pueblo para hacerse un hueco en el nacimiento de esta nueva nación.
Personajes
Connor (Ratohnaké-ton)
Es el protagonista de la historia, el nuevo Assassin.
Es mitad inglés y mitad de la tribu americana Mohawk, por lo que no pertenece realmente a ningún bando. sus motivaciones no tienen nada que ver con ideologías políticas ni colionalismo, es simplemente que el lucha contra la injusticia por que hay una serie de hechos que tienen lugar en su niñez, que se descubrirán a medida que avanza el juego, y que determinan por que él es así, y por que cuando es adulto lucha por lo que lucha.
(Connor joven)
Como curiosidad, su vestimenta presenta rasgos marcados de la tribu Mohawk, pero en algunas imágenes de carátulas provisorias se le ha visto con elementos de los chaquetas rojas, y en otros con elementos de los colonistas (colores azules en el atuendo). Pero entodas las imagenes, resalta por sobre todos los elementos añadidos la cultura Mohawk.
(Concept art donde se pueden apreciar elementos rojos y azules en el atuendo de Connor)
Otros Personajes
Existen otros personajes célebres que aparecen en la historia, entre los cuales se pueden mencionar: - George Washingtong - Benjamin Franklin - Thomas Jefferson - Lafayette - Charles Lee
El juego pretende mostrar una faceta mas "humana" de estos personajes, mostrando sus miedos, dudas, etc, y no utilizar la imagen idealizada que existe sobre ellos.
El Clima
Se ha incluído un motor de generación de clima. Este nuevo elemento incidirá en algunas acciones del personaje, como por ejemplo en el caminar en la nieve, que se tornará mas lento y dificultoso.
(Puerto con lluvia)
Asimismo, se aprovechará esta característica para, por ejemplo, dejar rastros en la nieve como pueden ser huellas o sangre de enemigos o animales heridos, las cuales podremos seguir y que seguramente constituirán parte de la mecánica de algunas misiones.
La introducción de este motor de clima permite acercar al usuario la realidad de esa época y con esto, por ejemplo, caer en la cuenta de que de ser invierno, eran mucho mas las personas que se morían de frío que por la guerra en sí. (Puerto con nieve)
Sobre esto, el equipo ha insistido en que la nieve no quiere que sea simplemente una textura o un objeto decorativo del escenario, sino que sea un elemento que afecta a las acciones de los personajes.
El equipo de desarrollo ha intentado plasmar en el juego lo mejor posible la realidad de esa época con la introducción de este enemigo: el frío.
(Connor, en el bosque nevado)
Además, existen otros factores climáticos que pueden repercutir en el juego, como pueden ser niebla o lluvia. Esto es una herramienta que el equipo de desarrollo utilizará para repercutir en el gameplay.
Escenarios
A nivel de jugabilidad, los escenarios son totalmente diferentes a los que se podían encontrar en antiguas entregas de la saga, que principalmente correspondían a ciudades Europeas donde el juego se desarrollaba dentro de ellas.
Ahora priman los espacios abiertos los cuales se adaptan perfectamente a la naturaleza del protagonista y que permiten a los desarrolladores del juego explorar nuevas posibilidades de gameplay, que no tienen nada que ver con lo conocido hasta ahora.
Frontier (Bosques)
Uno de los principales elementos que se introducen en esta entrega son los espacios abiertos o "frontier" (en su demonicación en ingles), que no querían que fuesen solo escenarios (refiriéndose a los espacios abiertos, fondos, etc), sino que espacios en 3D en los que se puede jugar, están llenos de cosas, se puede explorar, jugar, moverse, etc. En este territorio, Connor se desplaza y se siente mas cómodo que otros personajes por que es su hambiente natural
El tamaño es de la extensión del bosque es aproximadamente 1.5 veces el tamaño de la ciudad de roma, por lo que transforma a este título en el mas grande de la saga de Assassins Creed.
El 70% de las misiones tienen lugar en estos espacios abiertos, y muchas misiones secundarias. Se puede cazar, hay personajes con los que interactuar, pueblos que visitar, animales. El bosque es un espacio que está lleno de elementos para interactuar, y por otro lado existe el elemento del tiempo/clima, sobre todo la nieve con el cual los desarrolladores logran realizar cambios significativos en los escenarios, y que representa un verdadero problema para los enemigos y otros personajes, pero donde Connor se mueve muy a gusto trepando por árboles, escalando laderas, deslizándose sigilosamente, etc. Según la descripción hecha en la presentación, Connor se mueve como si fuese un depredador, esperando por su víctima para cargarselo cuando tiene la ocasión. Connor se siente con mucha ventaja con respecto a sus enemigos por que él juega en casa.
Nota: Un aspecto que personalmente se echó en falta (aunque esto es una preview del gameplay) es que cuando Connor se desplaza entre los árboles que tienen una capa de nieve en sus ramas, no existe el efecto de nieve cayendo a medida que camina. Ya se que es un detalle, pero creo que le daría mas realismo a las escenas, sobre todo, las que implican movimientos entre los árboles o zonas altas con nieve. Entendiendo que es una preview a la cual falta mucho tiempo de desarrollo, habrá que esperar para ver si se incorporan este tipo de detalles en el juego final.
Que pasa con las ciudades?
Los jugadores están acostumbrados a que el desarrollo del juego sea en ciudades, pero en este Assassin's Creed una parte importante del desarrollo se realiza en los bosques, pero entonces ¿que pasa con las ciudades?
El equipo de desarrollo ha realizado un trabajo exhaustivo de documentación sobre la época para poder reproducir de la forma mas fiable posible, como sería el Boston y New York de la época, quitando la idea que muchas personas pueden tener sobre estas ciudades que la proyectan como una cosa no mas grande que pequeños pueblos, pero que en realidad se correpondían con ciudades muy grandes, con mucha vida, movimiento, en donde si existe una arquitectura típica y que entre esta arquitectura han encontrado estructuras y edificios que si merecían la pena reproducir en el juego, por lo que se mantiene la mecánica básica del juego que es poder subir a edificios, campanarios, etc, y por otra parte todo el gameplay correspondiente a los bosques se ha trasladado a la ciudad, de forma que son espacios mucho mas versátiles y por tanto toda la navegación a través de la ciudad es mucho mas dinámica.
Tamaños de las ciudades
Ya se ha comentado algo sobre el tamaño de los escenarios, y es algo que en la presentación también se ha hecho incapié en este aspecto. Según la presentación, el tamaño del bosque del juego es equivalente a 1.5 veces el tamaño de roma (entendiendo que se refiere a Roma recreada en alguno de los assassins creed).
También, aunque no se han atrevido a afirmarlo, comentan que muy posiblemente las 2 ciudades del juego (Boston y Washingtong) juntas tengan una extensión aproximada al tamaño del bosque.
En este aspecto han recalcado que se ha buscado un mecanismo para evitar tener que cargar partes del juego (tiempos de carga), con lo que apunta a que utilizarán algún sistema de carga dinámica, lo que garantiza una fluidez y dinamismo al título en general, evitando como he mencionado las famosas pantallas de "loading" en medio de una misión.
También se ha destacado que el escenario es amplio, pero "real", o lo que es lo mismo, "puedes ir tan lejos en el escenario donde puedas ver". No existen montañas falsas o de adorno en el juego. Si ves una montaña, puedes ir a ella y escalarla.
NPs en ciudades
Un aspecto que nos llamó la atención fué como han logrado recrear la vida de una ciudad. Hasta ahora, y según mi opinión, los Assassins Creed tenían una variedad de NPs que se ponían en los escenarios, pero se notaba mucho que eran pocos en variedad y repetidos hasta la saciedad. dicho en otras palabras, teníamos 5 tipos de cortesanas, pero podíamos ver 20 en un escenario, y claro se repetían mucho (al menos 4 veces cada una). Nota: lo anterior es un ejemplo.
También "pecaba" en que los personajes estaban ahí "puestos" en el escenario, y como mucho caminaban pero sin objetivo. si seguías a uno de los personajes, podías ver como tenía una secuencia definida que estaba duplicada en varios personajes (por ejemplo, caminar alrededor de un edificio)
En esta entrega se ha intentado mejorar este aspecto de los NP, dotándolos de secuencias con objetios a cada uno de ellos. así, puedes tener un mercado de pescados, pero no todos los pescaderos harán lo mismo.
Además, y según se ha comentado en la presentación, el motor del juego es capaz de presentar en pantalla hasta 1000 NPs simultáneos, entendiendo que cada uno de ellos con una "personalidad" distinta y objetivos de NP distintos.
En este sentido, caminar por una ciudad ahora se transforma en una experiencia mucho mas rica, por que al existir variedad realmente se aprecia una ciudad "viva" en el sentido de como sería en la realidad.
NP Animales
Otro elemento interesante que se ha incorporado al gameplay, es la inclusión de animales salvajes que. Estos NP se encuentran principalmente en el bosque, y están "desperdigados" por el mapa. Encontrarnos con estos animales puede suponer una interacción con ellos, generalmente defendiéndonos de sus ataques. Entre los animales que a simple vista se han comentado o han aparecido en las escenas mostradas están: - Osos: pueden atacarnos y nos atacarán, por que tienen hambre y somos una buena presa.Tendremos que luchar con ellos para sobrevivir a su encuentro. - Lobos: se muestran en el trailer promocional, y están comiendo a un soldado muerto. - Aves: generalmente aparecen cuando nos desplazamos, y salen en pequeñas bandadas "asustadas" por nuestra presencia. - Ciervos: Se pueden cazar. En ningún momento se ha explicado para que sirve cazarlos, dentro del juego.
Otros animales
Al introducir al personaje de Charles Lee (creo que era el) y su amor por los perros, han aprovechado de incluír estos animales en los escenarios, y actúan como NP. así, mientras caminemos por la ciudad, veremos muchos de estos animales bagabundos merodeando por ahí.
Al consierar el tamaño de los escenarios, surge la necesidad natural de buscar una forma de desplazarse en ellos. Es así como se ha re-introducido el uso de caballos en el juego, y con estos animales podremos desplazarnos mas rápidamente en los extensos escenarios.
Movimientos
La presentación insitió muchas veces en la integración de connor con el medio ambiente, y su interacción "orgánica" con el. esta insistencia está dada sobre todo en los movimientos del personaje y su facilidad para sortear obstáculos naturales subendo por árboles, desplazándose por terreno abierto o escalando rocas. la misma interacción orgánica la utiliza en su interacción en las cuidades, donde Connor encontrará muchos lugares donde realizar sus movimientos, ya sea en edificios (como estamos acostumbrados en todos los Assassins Creed), árboles que están dentro de las ciudades, e incluso en algunos puntos se pueden atravesar algunos edificios para ir de un punto a otro. (a modo de atajos. no se puede caminar dentro de los edificios)
Una novedad que se intenta potenciar en esta entrega es el uso de objetivos móviles (entendiendo por objetivo móvil, un elemento del escenario que se desplaza o que transporta a un objetivo principal del juego, como puede ser un carruaje con un objetivo a asesinar dentro de el). Así, pueden existir saltos de fé que caen en un carro que transporta paja. (mas de uno saltará al vacío, para ver como se estampa el personaje en el suelo), o incluso desplazándonos por los escenarios, pueden existir elementos en movimiento como carretas que podemos utilizar para apoyarnos y desplazarnos en ellos.
Capturas de movimientos
Otro aspecto en el que han mejorado el apartado técnico (que de por sí tiene un muy alto nivel en general en todos los Assassins Creed) es en la captura de movimientos, incluyendo captura de gestos y captura simultánea de voz, para sincronizar perfectamente con los movimientos de la boca mientras hablan.
Con esta técnica, se quiere llegar a una reproducción/sincronización perfecta del audio y de los movimientos de los personajes, de los textos y la bocavulización capturada.
Evidentemente, esta característica solo se apreciará en la versión original del título, puesto que las demás versiones dobladas solo cambiarán el audio.
Batallas
Se ha comentado que el motor del juego es capaz de presentar hasta 1000 NPs en pantalla, y parte de esta potencia se utiliza en la recreación de batallas, donde se puede ver (e incluso interactuar... pero a costa de terminar como un colador) como 2 batallones de soldados se enfrentan utilizando sus rifles (o carabinas, no se que había en ese entonces).
Según la información proporcionada, el equipo de desarrollo del juego se ha documentado en todos los detalles posibles sobre las batallas reales que se han recreado, y es así como llegan al detalle de saber cuantos soldados existían por bandos, cuantos murieron, hora y clima de la batalla, etc, y según estos datos recrean el combate.
La presentación no mostró el campo de batalla después del combate pero por lo que se pudo apreciar, los cuerpos de los NPs muertos se quedaban en el escenario.
(Concept Art de una batalla)
Con respecto a las batallas, Connor no interactúa directamente en ellas, sino que tiene un papel mas apropiado a un asesino, buscando la manera de infiltrarse en la línea enemiga durante el combate, y asesinando al objetivo (general, capitan, etc) adecuado para decidir la suerte de la batalla.
Sistema de combate
El sistema de combate ha sido modificado, siendo orientado mas al ataque activo (marcar el ritmo del combate) que al contraataque (que supondría , como sucedía hasta ahora en los Assassins Creed, tener un papel mas pasivo). Connor es, en palabras del presentador, mas "bruto" en sus ataques, despachando a enemigos con un par de golpes certeros (o solo uno), en vez de golpear varias veces como se hace hasta ahora utilizando una espada.
En este aspecto, y hasta no poder probar este sistema nuevo, solo puedo emitir una opinión personal: creo que el sistema antiguo era mas entretenido. Ahora, sabiendo que con un solo golpe del tomahawk en la cabeza despacho a un enemigo, se hace un poco menos interesante los enfretamientos.
Un aspecto que han comentado es que, dentro del proceso de documentación realizado por el equipo, han quitado la leyenda de que los indios quitaban la cabellera todos los muertos en combates. Aunque existían casos sobre esta costumbre, eran mucho menos frecuentes de lo que creemos, y consideraron que en el juego no quedaba "elegante" quitar cabelleras a los muertos para ir regalándolas por ahí.
Sobre esto mismo, ha llamado la atención una secuencia en la que se mostraba a Connor saltando sobre un ciervo (cazándolo), y a continuación está con un cuchillo extrayendo alguna cosa (¿piel?), pero la cámara la han puesto de tal manera que enfoca a Connor, dejando fuera de plano al animal y lo que se está haciendo con el. Con esto se muestra que han cuidado este tipo de detalles, por que han visto innecesaria su inclusión dentro del juego.
Sistema de armas
Si, confirmado, Connor posee una daga oculta.
Junto con el sistema de combate, también se ha modificado el sistema de armas. Ahora se pue pueden llevar 2 armas distintas, una por cada mano.
Se incluyen nuevas armas: - dardo con cuerda (daga china) - hacha (tomahawk) en reemplazo de la espada, y con el emblema de los Assassins. - 2 pistolas en el cinturón - Arco y flechas - Explosivos (posiblemente otras que me he dejado en el tintero)
Además, y según se ha podido ver en uno de los vídeos, Connor puede quedarse con las armas que dejan los soldados (se le ve cogiendo una carabina y en otra escena se le ve la carabina colgada al hombro)
Tribu Mohawk
El equipo ha contado con la colaboración de 2 integrantes de la etnia Mohawk, los cuales les han aportado todo el conocimiento para la recreación de los aspectos de esta tribu dentro del juego (empezando por el nombre real de Connor Ra-toh-nha-ke-ton, Ratohnaké-ton, o algo así)
Gameplay
El vídeo presentado corresponde al estado de avance del juego en el mes de diciembre aproximadamente (11 meses antes de su lanzamiento), por lo que se entiende que aún queda mucho tiempo para seguir mejorando.
En el video del gameplay mostrado, se pueden ver algunas secuencias de Connor desplazándose por los árboles, subiendo por paredes de roca, desplazándose con sigilo en la ciudad, haciendo uso de objetos móviles como carretas llenas de paja para dar saltos de fé, o atravesando algunos edificios, utilizando ventanas abiertas a modo de pasadizos para acortar caminos.
El video de la presentación tuvo una duración de unos 10 minutos y 40 segundos, y en el se han podido ver en movimiento todas las nuevas características de este assassins creed.
Todavía se echan en falta algunos elementos que, mas de uno de los asistentes estuvimos de acuerdo en que deberían agregarse, como por ejemplo la ausencia de nieve cayendo cuando se pisan las ramas de los arboles nevados. sería lo mas natural ver como cae un poco de nieve debido al peso y movimiento del protagonista cuando camina por las ramas. otro aspecto que llamó la atención es que en el gameplay se podia ver a Connor caminando entre los árboles, y en ocasiones se desplazaba por ramas que seguramente en la vida real no hubiesen soportado el peso de una persona y hubiesen terminado cediendo.
Entendiendo que estos elementos posiblemente se mejoren de aquí a cuando salga el juego a fin de año, el resto de la presentación fué correcto y bastante clarificador con respecto a lo que se ha contado en la presentación.
Mención aparte tienen las secuencias de enfrenteamiento entre batallones de soldados, en donde Connor tiene que buscar la forma de desplazarse por el campo de batalla para realizar una misión de infiltramiento y asesinato. Toda la secuencia está muy bien lograda.