id Software cambiará la jugabilidad de Quake Live para llegar a "una audiencia más amplia"

Ricardo Cambre
id Software anunció durante la pasada QuakeCon que el free-to-play Quake Live llegará a Steam junto a diversos cambios en la jugabilidad heredada del clásico Quake III Arena. Tras una serie de reacciones muy polarizadas sobre esta decisión, el estudio ha salido al paso en los foros del juego para explicar con detalle el objetivo y la naturaleza de los cambios.

"Aunque Quake siempre será un hogar para la escena competitiva, a menudo hemos anhelado una audiencia más amplia que pudiera experimentar, apreciar y enamorarse de todo lo que tiene que ofrecer", escribe el productor de id Software, Adam Pyle. "Para los nuevos jugadores, ha quedado bastante claro que las mayores barreras son: Efectividad en las regeneraciones, movimiento y control de ítems".

Para dar el salto a la plataforma de Valve, Quake Live añadirá la posibilidad de elegir una combinación de un arma primaria y una secundaria con las que el jugador contará en cada regeneración. El estudio asegura que esta medida tiene como objetivo que los jugadores cuenten con más defensas en el momento de regenerarse, así como de favorecer la experimentación con todas las armas disponibles.

Otro punto polémico para los jugadores más avanzados es la implementación de ayudas para facilitar la realización de saltos continuos (bunny hopping) para ganar velocidad y agilidad de navegación. Esta técnica será más accesible con un nuevo sistema de "auto-hop", que realiza saltos automáticos al mantener pulsado un botón. id Software explica que esta mecánica pretende acercar a los nuevos jugadores al strafe jumping (saltos laterales) que consideran "el obstáculo final".

Quake Live también introducirá cronómetros encima de cada objeto para conocer fácilmente el tiempo que queda para su regeneración. Otras pequeñas novedades serán la introducción de una nueva ametralladora pesada, cambios en las reglas de los modos de juego y un aumento de los espacios de colisión con los objetos para facilitar su recogida.

"Sentimos que todos estos elementos ayudarán generalmente a llevar a Quake hacia los shooters modernos, a la vez que nos mantenemos fieles a nuestras raíces al seguir siendo un shooter de la vieja escuela increíblemente rápido", comenta Pyle. "Nos lo hemos pasado muy bien con estas novedades, y esperamos que aprendáis a apreciarlas".
Fuente: Quake Live
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Conglomerado funcional de cine, videojuegos, diseño y marketing en forma humana. Criado a base de VHS de videoclub y cassettes de MSX. A veces hardcore, a veces indie, a veces casual y continuamente abierto a experiencias nuevas que dejen huella.

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