Raptor_27 escribió:Dice el alarmitas que con el FSR Xbox series X equivale a PS5 Pro y series S a PS5. Lo dudo mucho. Si eso fuera verdad mi PS5 Pro se iba al wallapop, pero me extraña que se pueda sacar tanto como por arte de magia cuando la Pro es más potente en hardware.
Raptor_27 escribió:Dice el alarmitas que con el FSR Xbox series X equivale a PS5 Pro y series S a PS5. Lo dudo mucho. Si eso fuera verdad mi PS5 Pro se iba al wallapop, pero me extraña que se pueda sacar tanto como por arte de magia cuando la Pro es más potente en hardware.
La respuesta corta es que para el futuro del reescalado con IA suele ser más importante soportar FP8 que tener una cifra enorme de TOPS.
Piensa así:
TOPS = cuánta fuerza bruta tiene el motor de IA.
FP8 = qué tipo de operaciones avanzadas puede ejecutar de forma eficiente.
Un ejemplo sencillo:
GPU A: 300 TOPS pero solo trabaja principalmente con INT8.
GPU B: 200 TOPS pero tiene aceleración FP8 muy eficiente.
Si el algoritmo de reescalado está entrenado para FP8, la GPU B podría ejecutar ese modelo de forma más eficiente a pesar de tener menos TOPS teóricos.
Por eso hoy en día las empresas ya no hablan únicamente de TOPS. También importa:
INT8
FP16
FP8
ancho de banda de memoria
caché
hardware específico de IA (Tensor Cores,NA, Matrix Cores, etc.)
De hecho, una de las críticas a las cifras de TOPS es que a veces son más marketing que otra cosa. Dos chips con los mismos TOPS pueden rendir muy distinto en IA real.
Para juegos:
FSR 3 y FSR 4: se benefician de hardware de IA, pero no miran simplemente los TOPS.
DLSS 4: depende muchísimo de los Tensor Cores y los formatos de precisión que soportan.
Los futuros reescaladores de Xbox, PlayStation y PC probablemente tenderán cada vez más hacia modelos optimizados para FP8.
Así que si estuvieras comparando dos hardware para IA aplicada a juegos, mi orden sería:
Soporte de formatos modernos (FP8, FP16, etc.).
Arquitectura de los aceleradores de IA.
TOPS.
Memoria y ancho de banda.
Los TOPS sirven para vender el titular; el soporte de FP8 te dice más sobre lo sofisticados que pueden llegar a ser los modelos de IA que ejecute el hardware.
Milik escribió:@John Wayne Bueno, hay que poner todos los datos sobre la mesa, y si, la SX tiene mucho menos tops, pero puede usar FP8 (ninguna de la competencia puede).
Como esto es un rollazo muy técnico le he pedido a la IA que me haga un resumen.La respuesta corta es que para el futuro del reescalado con IA suele ser más importante soportar FP8 que tener una cifra enorme de TOPS.
Piensa así:
TOPS = cuánta fuerza bruta tiene el motor de IA.
FP8 = qué tipo de operaciones avanzadas puede ejecutar de forma eficiente.
Un ejemplo sencillo:
GPU A: 300 TOPS pero solo trabaja principalmente con INT8.
GPU B: 200 TOPS pero tiene aceleración FP8 muy eficiente.
Si el algoritmo de reescalado está entrenado para FP8, la GPU B podría ejecutar ese modelo de forma más eficiente a pesar de tener menos TOPS teóricos.
Por eso hoy en día las empresas ya no hablan únicamente de TOPS. También importa:
INT8
FP16
FP8
ancho de banda de memoria
caché
hardware específico de IA (Tensor Cores,NA, Matrix Cores, etc.)
De hecho, una de las críticas a las cifras de TOPS es que a veces son más marketing que otra cosa. Dos chips con los mismos TOPS pueden rendir muy distinto en IA real.
Para juegos:
FSR 3 y FSR 4: se benefician de hardware de IA, pero no miran simplemente los TOPS.
DLSS 4: depende muchísimo de los Tensor Cores y los formatos de precisión que soportan.
Los futuros reescaladores de Xbox, PlayStation y PC probablemente tenderán cada vez más hacia modelos optimizados para FP8.
Así que si estuvieras comparando dos hardware para IA aplicada a juegos, mi orden sería:
Soporte de formatos modernos (FP8, FP16, etc.).
Arquitectura de los aceleradores de IA.
TOPS.
Memoria y ancho de banda.
Los TOPS sirven para vender el titular; el soporte de FP8 te dice más sobre lo sofisticados que pueden llegar a ser los modelos de IA que ejecute el hardware.
Opción A: 300 TOPS, pero sin FP8 ni ningún formato moderno equivalente.
Opción B: 50 TOPS con aceleración FP8.
Para un reescalador basado en IA moderno, los TOPS son inútiles si el modelo que quieres ejecutar necesita FP8 y el hardware no lo soporta.
Analogía sencilla
Imagina:
Opción A = un camión de 600 CV que no puede circular por la carretera que necesitas.
Opción B = un coche de 150 CV que sí puede circular.
¿Quién llega al destino? El coche.
¿Cuál daría mejor calidad?
Depende de cómo esté diseñado el algoritmo.
Escenario 1 (el más probable a futuro):
El reescalador está pensado para FP8.
La Opción B ejecuta el modelo completo.
La Opción A tiene que usar una versión simplificada o incluso otro algoritmo distinto.
Resultado: la B podría producir una imagen claramente mejor pese a tener 6 veces menos TOPS.
¿Y el porcentaje?
No se puede cuantificar seriamente.
No existe una fórmula del tipo:
FP8 + 50 TOPS = 30% más calidad.
La calidad depende del modelo entrenado.
Pero si me obligaras a estimar para visualizar la diferencia:
Escenario Mejor calidadMismo algoritmo clásico (sin IA) Empate
IA moderna diseñada para FP8 B claramente
IA generativa avanzada (tipo DLSS futuro) B muy claramente
IA limitada por potencia bruta Dependería
Mi estimación personal:
Opción B podría ofrecer entre 10% y 40% más calidad visual efectiva en reconstrucción de imagen frente a una solución que no pueda usar FP8.
La diferencia podría ser incluso mayor en elementos difíciles: vegetación, cables, transparencias, detalle lejano, estabilidad temporal y reducción de shimmering.
Lo que haría Microsoft
Si mañana Microsoft estuviera diseñando una Xbox nueva y me dijeran:
Chip A: 300 TOPS sin FP8.
Chip B: 50 TOPS con FP8.
Yo apostaría que elegirían algo más parecido al Chip B, porque los modelos de IA de aquí a 2030 seguramente estarán optimizados para FP8 o formatos aún más eficientes.
Por eso, cuando ves filtraciones de hardware moderno, los ingenieros suelen fijarse más en:
Soporte FP8.
Soporte FP4 (si existe).
Capacidades matriciales de IA.
Ancho de banda.
TOPS.
Los TOPS por sí solos ya no cuentan toda la historia.
De hecho, una GPU de 50 TOPS FP8 podría acabar ofreciendo un reescalado visualmente superior a otra de 300 TOPS INT8, aunque sobre el papel parezca seis veces menos potente. Esa es precisamente la razón por la que NVIDIA, AMD, Sony y Microsoft están empezando a hablar cada vez más de formatos de precisión (FP8, FP16, etc.) y menos de TOPS "a secas".
Mark_flores94 escribió:Pero ésta tecnología es para juegos que diseñen nuevos no?? O se puede aplicar a juegos ya en el mercado??
D. Milik escribió:@John Wayne Vale, pues seguimos preguntado.Opción A: 300 TOPS, pero sin FP8 ni ningún formato moderno equivalente.
Opción B: 50 TOPS con aceleración FP8.
Para un reescalador basado en IA moderno, los TOPS son inútiles si el modelo que quieres ejecutar necesita FP8 y el hardware no lo soporta.
Analogía sencilla
Imagina:
Opción A = un camión de 600 CV que no puede circular por la carretera que necesitas.
Opción B = un coche de 150 CV que sí puede circular.
¿Quién llega al destino? El coche.
¿Cuál daría mejor calidad?
Depende de cómo esté diseñado el algoritmo.
Escenario 1 (el más probable a futuro):
El reescalador está pensado para FP8.
La Opción B ejecuta el modelo completo.
La Opción A tiene que usar una versión simplificada o incluso otro algoritmo distinto.
Resultado: la B podría producir una imagen claramente mejor pese a tener 6 veces menos TOPS.
¿Y el porcentaje?
No se puede cuantificar seriamente.
No existe una fórmula del tipo:
FP8 + 50 TOPS = 30% más calidad.
La calidad depende del modelo entrenado.
Pero si me obligaras a estimar para visualizar la diferencia:
Escenario Mejor calidadMismo algoritmo clásico (sin IA) Empate
IA moderna diseñada para FP8 B claramente
IA generativa avanzada (tipo DLSS futuro) B muy claramente
IA limitada por potencia bruta Dependería
Mi estimación personal:
Opción B podría ofrecer entre 10% y 40% más calidad visual efectiva en reconstrucción de imagen frente a una solución que no pueda usar FP8.
La diferencia podría ser incluso mayor en elementos difíciles: vegetación, cables, transparencias, detalle lejano, estabilidad temporal y reducción de shimmering.
Lo que haría Microsoft
Si mañana Microsoft estuviera diseñando una Xbox nueva y me dijeran:
Chip A: 300 TOPS sin FP8.
Chip B: 50 TOPS con FP8.
Yo apostaría que elegirían algo más parecido al Chip B, porque los modelos de IA de aquí a 2030 seguramente estarán optimizados para FP8 o formatos aún más eficientes.
Por eso, cuando ves filtraciones de hardware moderno, los ingenieros suelen fijarse más en:
Soporte FP8.
Soporte FP4 (si existe).
Capacidades matriciales de IA.
Ancho de banda.
TOPS.
Los TOPS por sí solos ya no cuentan toda la historia.
De hecho, una GPU de 50 TOPS FP8 podría acabar ofreciendo un reescalado visualmente superior a otra de 300 TOPS INT8, aunque sobre el papel parezca seis veces menos potente. Esa es precisamente la razón por la que NVIDIA, AMD, Sony y Microsoft están empezando a hablar cada vez más de formatos de precisión (FP8, FP16, etc.) y menos de TOPS "a secas".
El anuncio del desembarco de AMD FSR 4.1 en Xbox Series X (y Series S) supone una mejora tecnológica muy notable respecto a las soluciones de reescalado tradicionales (como FSR 2 y FSR 3), ya que introduce algoritmos basados en Inteligencia Artificial / Machine Learning.
Aunque el resultado estará mucho más cerca de lo que ofrece PS5 Pro que nunca antes, si analizamos la tecnología de forma rigurosa, existen diferencias técnicas fundamentales en el hardware que sitúan a cada sistema en una posición distinta.
1. Rendimiento y calidad de imagen: ¿Cómo se compara con PSSR?
La ventaja de Xbox Series X frente a PS5 base
Xbox Series X incluye soporte en hardware para operaciones en baja precisión (INT8) dentro de sus unidades de cómputo RDNA 2, lo que le permite alcanzar alrededor de 48-49 TOPS de rendimiento dedicado a inferencia por IA.
Comparado con PS5 estándar: Es una ventaja sustancial (la PS5 original carece de esta capacidad de cómputo INT8 dedicada para IA, teniendo que recurrir a soluciones heurísticas clásicas o TAA/QSSR).
En la práctica: FSR 4.1 permitirá que los juegos que antes usaban FSR 2/3 con artefactos visibles (flickering, ghosting, pérdida de detalle fino) muestren mucha mayor estabilidad temporal, bordes nítidos y mejor reconstrucción de imágenes en movimiento sin sacrificar tantos fotogramas.
La brecha técnica con la PS5 Pro
Pese a la gran mejora en Xbox Series X, PS5 Pro sigue teniendo ventaja en músculo técnico para IA:
1. Potencia bruta de IA: La NPU/Cúmputo de IA dedicado en la GPU de PS5 Pro supera ampliamente los 200–300 TOPS en operaciones INT8/FP16, frente a los ~49 TOPS de Xbox Series X.
2. Coste de rendimiento (Overhead): Ejecutar un modelo de IA para reescalar en Xbox Series X consumirá un pequeño porcentaje de los recursos de la GPU que antes se usaban para renderizado. En PS5 Pro, el hardware está diseñado específicamente para absorber ese impacto sin mermar la tasa de cuadros.
3. PSSR y arquitectura de hardware: PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution) utiliza bloques de hardware personalizados creados en colaboración con AMD que ejecutan la reconstrucción de imagen a nivel de silicio de forma nativa.
3. Conclusión: ¿Llegará a su mismo nivel?
En la teoría: No estará exactamente al mismo nivel técnico que PS5 Pro debido a la diferencia en la capacidad de cálculo por IA dedicada (TOPS) y a que el chip de PS5 Pro cuenta con hardware de nueva generación diseñado específicamente para ello.
En la práctica para el jugador: Sí se percibirá un salto enorme. Eliminará la brecha estética que existía entre los juegos de Series X usando FSR 2 y los de PS5 Pro con PSSR. Logrará reconstruir imágenes desde resoluciones internas de 1080p o 1440p hacia 4K de forma limpia, reduciendo drásticamente el ruido visual y mejorando el rendimiento.
Para el usuario de Xbox Series X, la llegada de FSR 4.1 es una excelente noticia que extenderá la vida útil de la consola y permitirá exprimir al máximo sus capacidades en los grandes lanzamientos.
Milik escribió:@John Wayne Bueno, hay que poner todos los datos sobre la mesa, y si, la SX tiene mucho menos tops, pero puede usar FP8 (ninguna de la competencia puede).
Como esto es un rollazo muy técnico le he pedido a la IA que me haga un resumen.La respuesta corta es que para el futuro del reescalado con IA suele ser más importante soportar FP8 que tener una cifra enorme de TOPS.
Piensa así:
TOPS = cuánta fuerza bruta tiene el motor de IA.
FP8 = qué tipo de operaciones avanzadas puede ejecutar de forma eficiente.
Un ejemplo sencillo:
GPU A: 300 TOPS pero solo trabaja principalmente con INT8.
GPU B: 200 TOPS pero tiene aceleración FP8 muy eficiente.
Si el algoritmo de reescalado está entrenado para FP8, la GPU B podría ejecutar ese modelo de forma más eficiente a pesar de tener menos TOPS teóricos.
Por eso hoy en día las empresas ya no hablan únicamente de TOPS. También importa:
INT8
FP16
FP8
ancho de banda de memoria
caché
hardware específico de IA (Tensor Cores,NA, Matrix Cores, etc.)
De hecho, una de las críticas a las cifras de TOPS es que a veces son más marketing que otra cosa. Dos chips con los mismos TOPS pueden rendir muy distinto en IA real.
Para juegos:
FSR 3 y FSR 4: se benefician de hardware de IA, pero no miran simplemente los TOPS.
DLSS 4: depende muchísimo de los Tensor Cores y los formatos de precisión que soportan.
Los futuros reescaladores de Xbox, PlayStation y PC probablemente tenderán cada vez más hacia modelos optimizados para FP8.
Así que si estuvieras comparando dos hardware para IA aplicada a juegos, mi orden sería:
Soporte de formatos modernos (FP8, FP16, etc.).
Arquitectura de los aceleradores de IA.
TOPS.
Memoria y ancho de banda.
Los TOPS sirven para vender el titular; el soporte de FP8 te dice más sobre lo sofisticados que pueden llegar a ser los modelos de IA que ejecute el hardware.
Javivalle escribió:Ya simplemente con que los juegos del modo rendimiento a 60fps (que muchos se resienten en nitidez) se vean nítidos, es una mejora estupenda. Por ejemplo, cuando juego al The Crew MotorFest a 60fps en Series X se me quitan las ganas de la baja resolución que tiene (al menos en tele grande). Este FSR 4.1, para mí, sería darle una nueva vida.
Es casi como pasar de la consola base al "modelo Pro".