XBOX Series X

Raptor_27 escribió:Dice el alarmitas que con el FSR Xbox series X equivale a PS5 Pro y series S a PS5. Lo dudo mucho. Si eso fuera verdad mi PS5 Pro se iba al wallapop, pero me extraña que se pueda sacar tanto como por arte de magia cuando la Pro es más potente en hardware.


Ninguna de las afirmaciones tiene sentido. Pssr es un modelo de fsr que puede que tarde o temprano incluya las mejoras de fsr 4.1 (depende de sony), qssr es un modelo más limitado adaptado a la gpu de ps5 base, puede que aquí no se esperen todas las mejoras al completo . Fsr 4.1 supone una mejora en la calidad de imagen respecto a versiones previas a costa de requerir más cálculo, es decir, a costa de reducir ligeramente el rendimiento. En series x podemos esperar mejor calidad de imagen en ambos modos pero lo realmente interesante será el modo rendimiento. En la series s, en los títulos dónde exista cierta holgura para manejar los 30fps se puede esperar mejora en la calidad de imagen pero no un incremento de fps. De todos modos todo dependerá de los presets establecidos por los desarrolladores.

Es interesante el anuncio oficial de soporte de fsr 4.1, y no tener que depender de terceros, puesto que las correcciones y mejoras que se vayan realizando sobre el mismo irán llegando al mismo tiempo.
Raptor_27 escribió:Dice el alarmitas que con el FSR Xbox series X equivale a PS5 Pro y series S a PS5. Lo dudo mucho. Si eso fuera verdad mi PS5 Pro se iba al wallapop, pero me extraña que se pueda sacar tanto como por arte de magia cuando la Pro es más potente en hardware.


Vamos a ver, una tiene más GPU con lo que le permite llegar al 4k desde resoluciones mas altas; una tiene más capacidad de ray tracing; y una tiene 300 tops para IA contra 50 y algo de Series X.

No la va a superar, es simplemente que le va a sentar de puta madre a Series X esto para tener modos rendimiento dignos en juegos demandantes.

Y eso es un puntazo para los próximos dos tres años mínimo.
Es increíble que Series X sea compatible con FSR 4.1 Que gran noticia
@John Wayne Bueno, hay que poner todos los datos sobre la mesa, y si, la SX tiene mucho menos tops, pero puede usar FP8 (ninguna de la competencia puede).

Como esto es un rollazo muy técnico le he pedido a la IA que me haga un resumen.

La respuesta corta es que para el futuro del reescalado con IA suele ser más importante soportar FP8 que tener una cifra enorme de TOPS.

Piensa así:

TOPS = cuánta fuerza bruta tiene el motor de IA.
FP8 = qué tipo de operaciones avanzadas puede ejecutar de forma eficiente.

Un ejemplo sencillo:

GPU A: 300 TOPS pero solo trabaja principalmente con INT8.
GPU B: 200 TOPS pero tiene aceleración FP8 muy eficiente.

Si el algoritmo de reescalado está entrenado para FP8, la GPU B podría ejecutar ese modelo de forma más eficiente a pesar de tener menos TOPS teóricos.

Por eso hoy en día las empresas ya no hablan únicamente de TOPS. También importa:

INT8
FP16
FP8
ancho de banda de memoria
caché
hardware específico de IA (Tensor Cores, XDNA, Matrix Cores, etc.)

De hecho, una de las críticas a las cifras de TOPS es que a veces son más marketing que otra cosa. Dos chips con los mismos TOPS pueden rendir muy distinto en IA real.

Para juegos:

FSR 3 y FSR 4: se benefician de hardware de IA, pero no miran simplemente los TOPS.
DLSS 4: depende muchísimo de los Tensor Cores y los formatos de precisión que soportan.
Los futuros reescaladores de Xbox, PlayStation y PC probablemente tenderán cada vez más hacia modelos optimizados para FP8.

Así que si estuvieras comparando dos hardware para IA aplicada a juegos, mi orden sería:

Soporte de formatos modernos (FP8, FP16, etc.).
Arquitectura de los aceleradores de IA.
TOPS.
Memoria y ancho de banda.

Los TOPS sirven para vender el titular; el soporte de FP8 te dice más sobre lo sofisticados que pueden llegar a ser los modelos de IA que ejecute el hardware.
Yo creo que el E Day ya tiene FSR o algo similar, es increíble la definición y lo bien que se ve en modo rendimiento
@Forzagamer Pues imagina como se verá cuando le metan el FSR 4.1. Actualmente, lo más probable es que use TSR, el sistema de reescalado de UE5, a años luz del FSR 4
Milik escribió:@John Wayne Bueno, hay que poner todos los datos sobre la mesa, y si, la SX tiene mucho menos tops, pero puede usar FP8 (ninguna de la competencia puede).

Como esto es un rollazo muy técnico le he pedido a la IA que me haga un resumen.

La respuesta corta es que para el futuro del reescalado con IA suele ser más importante soportar FP8 que tener una cifra enorme de TOPS.

Piensa así:

TOPS = cuánta fuerza bruta tiene el motor de IA.
FP8 = qué tipo de operaciones avanzadas puede ejecutar de forma eficiente.

Un ejemplo sencillo:

GPU A: 300 TOPS pero solo trabaja principalmente con INT8.
GPU B: 200 TOPS pero tiene aceleración FP8 muy eficiente.

Si el algoritmo de reescalado está entrenado para FP8, la GPU B podría ejecutar ese modelo de forma más eficiente a pesar de tener menos TOPS teóricos.

Por eso hoy en día las empresas ya no hablan únicamente de TOPS. También importa:

INT8
FP16
FP8
ancho de banda de memoria
caché
hardware específico de IA (Tensor Cores, XDNA, Matrix Cores, etc.)

De hecho, una de las críticas a las cifras de TOPS es que a veces son más marketing que otra cosa. Dos chips con los mismos TOPS pueden rendir muy distinto en IA real.

Para juegos:

FSR 3 y FSR 4: se benefician de hardware de IA, pero no miran simplemente los TOPS.
DLSS 4: depende muchísimo de los Tensor Cores y los formatos de precisión que soportan.
Los futuros reescaladores de Xbox, PlayStation y PC probablemente tenderán cada vez más hacia modelos optimizados para FP8.

Así que si estuvieras comparando dos hardware para IA aplicada a juegos, mi orden sería:

Soporte de formatos modernos (FP8, FP16, etc.).
Arquitectura de los aceleradores de IA.
TOPS.
Memoria y ancho de banda.

Los TOPS sirven para vender el titular; el soporte de FP8 te dice más sobre lo sofisticados que pueden llegar a ser los modelos de IA que ejecute el hardware.


Milik pero en tu respuesta de la IA se parte de una comparativa 300 vs 200. Aquí estamos hablando de 300 contra 52? No recuerdo la cifra exacta.

De todas formas, sé lo que quieres decir.
FSR 4 en PC fue un salto ENORME desde los anteriores. Es una noticia excelente, y aporta muchísimo a la consola.

Obviamente no lo puedo comparar con el QSRR para comparar (por lo que dijo el insider ese), pero es lo de menos, lo importante es lo que va a tener, no como se compare, y es una herramienta que sin llegar al DLSS ha reducido la distancia. Es una mejora importante para la consola.

Espero que los devs se animen a aprovecharlo.
La GPU de la Series X es más avanzada de lo que se cree. Es increíble que pueda soportar FSR 4.1
Pero ésta tecnología es para juegos que diseñen nuevos no?? O se puede aplicar a juegos ya en el mercado??
@John Wayne Vale, pues seguimos preguntado.

Opción A: 300 TOPS, pero sin FP8 ni ningún formato moderno equivalente.
Opción B: 50 TOPS con aceleración FP8.

Para un reescalador basado en IA moderno, los TOPS son inútiles si el modelo que quieres ejecutar necesita FP8 y el hardware no lo soporta.

Analogía sencilla

Imagina:

Opción A = un camión de 600 CV que no puede circular por la carretera que necesitas.
Opción B = un coche de 150 CV que sí puede circular.

¿Quién llega al destino? El coche.

¿Cuál daría mejor calidad?

Depende de cómo esté diseñado el algoritmo.

Escenario 1 (el más probable a futuro):

El reescalador está pensado para FP8.
La Opción B ejecuta el modelo completo.
La Opción A tiene que usar una versión simplificada o incluso otro algoritmo distinto.

Resultado: la B podría producir una imagen claramente mejor pese a tener 6 veces menos TOPS.

¿Y el porcentaje?

No se puede cuantificar seriamente.

No existe una fórmula del tipo:

FP8 + 50 TOPS = 30% más calidad.

La calidad depende del modelo entrenado.

Pero si me obligaras a estimar para visualizar la diferencia:

Escenario Mejor calidadMismo algoritmo clásico (sin IA) Empate
IA moderna diseñada para FP8 B claramente
IA generativa avanzada (tipo DLSS futuro) B muy claramente
IA limitada por potencia bruta Dependería

Mi estimación personal:

Opción B podría ofrecer entre 10% y 40% más calidad visual efectiva en reconstrucción de imagen frente a una solución que no pueda usar FP8.
La diferencia podría ser incluso mayor en elementos difíciles: vegetación, cables, transparencias, detalle lejano, estabilidad temporal y reducción de shimmering.
Lo que haría Microsoft

Si mañana Microsoft estuviera diseñando una Xbox nueva y me dijeran:

Chip A: 300 TOPS sin FP8.
Chip B: 50 TOPS con FP8.

Yo apostaría que elegirían algo más parecido al Chip B, porque los modelos de IA de aquí a 2030 seguramente estarán optimizados para FP8 o formatos aún más eficientes.

Por eso, cuando ves filtraciones de hardware moderno, los ingenieros suelen fijarse más en:

Soporte FP8.
Soporte FP4 (si existe).
Capacidades matriciales de IA.
Ancho de banda.
TOPS.

Los TOPS por sí solos ya no cuentan toda la historia.

De hecho, una GPU de 50 TOPS FP8 podría acabar ofreciendo un reescalado visualmente superior a otra de 300 TOPS INT8, aunque sobre el papel parezca seis veces menos potente. Esa es precisamente la razón por la que NVIDIA, AMD, Sony y Microsoft están empezando a hablar cada vez más de formatos de precisión (FP8, FP16, etc.) y menos de TOPS "a secas".
Mark_flores94 escribió:Pero ésta tecnología es para juegos que diseñen nuevos no?? O se puede aplicar a juegos ya en el mercado??


Ambas son correctas, se puede aplicar a los que lleven FSR 3 (que no FSR 2) de manera sencilla, es decir, juegos como Cyberpunk, Avatar, Starfield o el reciente The Witcher 3 Remastered deberian, si quieren, pasar a FSR 4.1 en un plis.

Y por supuesto queda que los desarrolladores lo usen para juegos nuevos, lo digo porque aun hoy salen juegos con FSR 2 en vez de 3 porque hay cada vago inutil vividor...
@KiraIsHere Para aclarar, lo del precio no lo dice ni Asha ni nadie de Xbox, se lo saca el articulista de la manga, pero ya sabemos lo que va a vender la prensa incapaz de leer algo de más de 100 palabras.
KiraIsHere escribió:


Con FSR 4.1 podemos aguantar con Series X dos añitos más. Finales del 2028 me parece perfecto
https://fortune.com/2026/10/20/the-non- ... ofts-xbox/

Aqui teneis la entrevista, el tema del precio y lo de consola handle en 2027 y Helix en 2028 no lo dice Asha Sharma, lo escribe el redactor que se lo saca de vete tu a saber donde y que le soplapoyas de Iddle (y en breve el resto de la prensa) copia como si fueran palabras de la CEO.

Que yo no discuto si es cierto no, discuto que en la entrevista lo escribe el redactor, por la puta cara XDD.
Forzagamer escribió:
KiraIsHere escribió:


Con FSR 4.1 podemos aguantar con Series X dos añitos más. Finales del 2028 me parece perfecto


Si es forzándolo en la Ally y la diferencia es BRUTAL, no quiero ni imaginarme el boost que le va a dar a la Series S sobretodo y también a la negrita
Milik escribió:@John Wayne Vale, pues seguimos preguntado.

Opción A: 300 TOPS, pero sin FP8 ni ningún formato moderno equivalente.
Opción B: 50 TOPS con aceleración FP8.

Para un reescalador basado en IA moderno, los TOPS son inútiles si el modelo que quieres ejecutar necesita FP8 y el hardware no lo soporta.

Analogía sencilla

Imagina:

Opción A = un camión de 600 CV que no puede circular por la carretera que necesitas.
Opción B = un coche de 150 CV que sí puede circular.

¿Quién llega al destino? El coche.

¿Cuál daría mejor calidad?

Depende de cómo esté diseñado el algoritmo.

Escenario 1 (el más probable a futuro):

El reescalador está pensado para FP8.
La Opción B ejecuta el modelo completo.
La Opción A tiene que usar una versión simplificada o incluso otro algoritmo distinto.

Resultado: la B podría producir una imagen claramente mejor pese a tener 6 veces menos TOPS.

¿Y el porcentaje?

No se puede cuantificar seriamente.

No existe una fórmula del tipo:

FP8 + 50 TOPS = 30% más calidad.

La calidad depende del modelo entrenado.

Pero si me obligaras a estimar para visualizar la diferencia:

Escenario Mejor calidadMismo algoritmo clásico (sin IA) Empate
IA moderna diseñada para FP8 B claramente
IA generativa avanzada (tipo DLSS futuro) B muy claramente
IA limitada por potencia bruta Dependería

Mi estimación personal:

Opción B podría ofrecer entre 10% y 40% más calidad visual efectiva en reconstrucción de imagen frente a una solución que no pueda usar FP8.
La diferencia podría ser incluso mayor en elementos difíciles: vegetación, cables, transparencias, detalle lejano, estabilidad temporal y reducción de shimmering.
Lo que haría Microsoft

Si mañana Microsoft estuviera diseñando una Xbox nueva y me dijeran:

Chip A: 300 TOPS sin FP8.
Chip B: 50 TOPS con FP8.

Yo apostaría que elegirían algo más parecido al Chip B, porque los modelos de IA de aquí a 2030 seguramente estarán optimizados para FP8 o formatos aún más eficientes.

Por eso, cuando ves filtraciones de hardware moderno, los ingenieros suelen fijarse más en:

Soporte FP8.
Soporte FP4 (si existe).
Capacidades matriciales de IA.
Ancho de banda.
TOPS.

Los TOPS por sí solos ya no cuentan toda la historia.

De hecho, una GPU de 50 TOPS FP8 podría acabar ofreciendo un reescalado visualmente superior a otra de 300 TOPS INT8, aunque sobre el papel parezca seis veces menos potente. Esa es precisamente la razón por la que NVIDIA, AMD, Sony y Microsoft están empezando a hablar cada vez más de formatos de precisión (FP8, FP16, etc.) y menos de TOPS "a secas".


El anuncio del desembarco de AMD FSR 4.1 en Xbox Series X (y Series S) supone una mejora tecnológica muy notable respecto a las soluciones de reescalado tradicionales (como FSR 2 y FSR 3), ya que introduce algoritmos basados en Inteligencia Artificial / Machine Learning.
Aunque el resultado estará mucho más cerca de lo que ofrece PS5 Pro que nunca antes, si analizamos la tecnología de forma rigurosa, existen diferencias técnicas fundamentales en el hardware que sitúan a cada sistema en una posición distinta.
1. Rendimiento y calidad de imagen: ¿Cómo se compara con PSSR?
La ventaja de Xbox Series X frente a PS5 base
Xbox Series X incluye soporte en hardware para operaciones en baja precisión (INT8) dentro de sus unidades de cómputo RDNA 2, lo que le permite alcanzar alrededor de 48-49 TOPS de rendimiento dedicado a inferencia por IA. 
Comparado con PS5 estándar: Es una ventaja sustancial (la PS5 original carece de esta capacidad de cómputo INT8 dedicada para IA, teniendo que recurrir a soluciones heurísticas clásicas o TAA/QSSR). 
En la práctica: FSR 4.1 permitirá que los juegos que antes usaban FSR 2/3 con artefactos visibles (flickering, ghosting, pérdida de detalle fino) muestren mucha mayor estabilidad temporal, bordes nítidos y mejor reconstrucción de imágenes en movimiento sin sacrificar tantos fotogramas.
La brecha técnica con la PS5 Pro
Pese a la gran mejora en Xbox Series X, PS5 Pro sigue teniendo ventaja en músculo técnico para IA:
1. Potencia bruta de IA: La NPU/Cúmputo de IA dedicado en la GPU de PS5 Pro supera ampliamente los 200–300 TOPS en operaciones INT8/FP16, frente a los ~49 TOPS de Xbox Series X. 
2. Coste de rendimiento (Overhead): Ejecutar un modelo de IA para reescalar en Xbox Series X consumirá un pequeño porcentaje de los recursos de la GPU que antes se usaban para renderizado. En PS5 Pro, el hardware está diseñado específicamente para absorber ese impacto sin mermar la tasa de cuadros.
3. PSSR y arquitectura de hardware: PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution) utiliza bloques de hardware personalizados creados en colaboración con AMD que ejecutan la reconstrucción de imagen a nivel de silicio de forma nativa.

3. Conclusión: ¿Llegará a su mismo nivel?
En la teoría: No estará exactamente al mismo nivel técnico que PS5 Pro debido a la diferencia en la capacidad de cálculo por IA dedicada (TOPS) y a que el chip de PS5 Pro cuenta con hardware de nueva generación diseñado específicamente para ello. 
En la práctica para el jugador: Sí se percibirá un salto enorme. Eliminará la brecha estética que existía entre los juegos de Series X usando FSR 2 y los de PS5 Pro con PSSR. Logrará reconstruir imágenes desde resoluciones internas de 1080p o 1440p hacia 4K de forma limpia, reduciendo drásticamente el ruido visual y mejorando el rendimiento. 
Para el usuario de Xbox Series X, la llegada de FSR 4.1 es una excelente noticia que extenderá la vida útil de la consola y permitirá exprimir al máximo sus capacidades en los grandes lanzamientos.


Ahora le he preguntado yo, pero haciéndole saber que estoy comparando concretamente Series X con PS5 Pro.

Como ves la IA responde al gusto del cliente XD
Espero que en los juegos más esperados metan el FSR4.1, ahora y no tienen excusa
Ya simplemente con que los juegos del modo rendimiento a 60fps (que muchos se resienten en nitidez) se vean nítidos, es una mejora estupenda. Por ejemplo, cuando juego al The Crew MotorFest a 60fps en Series X se me quitan las ganas de la baja resolución que tiene (al menos en tele grande). Este FSR 4.1, para mí, sería darle una nueva vida.

Es casi como pasar de la consola base al "modelo Pro".
Milik escribió:@John Wayne Bueno, hay que poner todos los datos sobre la mesa, y si, la SX tiene mucho menos tops, pero puede usar FP8 (ninguna de la competencia puede).

Como esto es un rollazo muy técnico le he pedido a la IA que me haga un resumen.

La respuesta corta es que para el futuro del reescalado con IA suele ser más importante soportar FP8 que tener una cifra enorme de TOPS.

Piensa así:

TOPS = cuánta fuerza bruta tiene el motor de IA.
FP8 = qué tipo de operaciones avanzadas puede ejecutar de forma eficiente.

Un ejemplo sencillo:

GPU A: 300 TOPS pero solo trabaja principalmente con INT8.
GPU B: 200 TOPS pero tiene aceleración FP8 muy eficiente.

Si el algoritmo de reescalado está entrenado para FP8, la GPU B podría ejecutar ese modelo de forma más eficiente a pesar de tener menos TOPS teóricos.

Por eso hoy en día las empresas ya no hablan únicamente de TOPS. También importa:

INT8
FP16
FP8
ancho de banda de memoria
caché
hardware específico de IA (Tensor Cores, XDNA, Matrix Cores, etc.)

De hecho, una de las críticas a las cifras de TOPS es que a veces son más marketing que otra cosa. Dos chips con los mismos TOPS pueden rendir muy distinto en IA real.

Para juegos:

FSR 3 y FSR 4: se benefician de hardware de IA, pero no miran simplemente los TOPS.
DLSS 4: depende muchísimo de los Tensor Cores y los formatos de precisión que soportan.
Los futuros reescaladores de Xbox, PlayStation y PC probablemente tenderán cada vez más hacia modelos optimizados para FP8.

Así que si estuvieras comparando dos hardware para IA aplicada a juegos, mi orden sería:

Soporte de formatos modernos (FP8, FP16, etc.).
Arquitectura de los aceleradores de IA.
TOPS.
Memoria y ancho de banda.

Los TOPS sirven para vender el titular; el soporte de FP8 te dice más sobre lo sofisticados que pueden llegar a ser los modelos de IA que ejecute el hardware.


La series x/s o ps5 no usan fp8. Esa instruccion es de las 9000 de AMD.

Las series usan int8. Este fsr4 es una adaptación ligera del fsr4/fp8 a int8. De ahí que no den el resultado en coste y calidad que en una GPU 9000 de AMD.

Ahora. Las PlayStation no son rdna2, son un híbrido, por eso se dijo que eran 1.5. no usan int8, sino fp16. Por lo que en fsr4.1 darían los mitad de operaciones por segundo que una series. Por eso el escalador de Sony no es exactamente un fsr4, es una adaptación del de ps5 pro.

ES PEOR Y MÁS LENTO. Pero eso no lo va a decir la prensa pro Sony y menos sus fieles, pero son matemáticas.
@John Wayne En realidad yo estoy más de acuerdo con la respuesta que te ha dado a ti, pero las diferencias van a ser tan irrisorias que no va a valer la pena ni entrar en comparaciones. En definitiva un upgrade brutal para Series.
DavetheDiver escribió:


Cómo me gusta ese twit, por fin lo han conseguido
Javivalle escribió:Ya simplemente con que los juegos del modo rendimiento a 60fps (que muchos se resienten en nitidez) se vean nítidos, es una mejora estupenda. Por ejemplo, cuando juego al The Crew MotorFest a 60fps en Series X se me quitan las ganas de la baja resolución que tiene (al menos en tele grande). Este FSR 4.1, para mí, sería darle una nueva vida.

Es casi como pasar de la consola base al "modelo Pro".


No aprecio esa falta de nitidez en el modo rendimiento, y no será por los títulos que he jugado y sigo jugando en modo rendimiento, pero en algo estoy de acuerdo, la optimizacion en the crew es una castaña.
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