Riwer escribió:Te voy a responder con una imagen, asi que saca ojo bionico y lupa, que las vas a necesitar.
Insisto en que es optimizacion, no downgrade.
Optimizacion sobre un modelo reduciendo un 50% su poligonaje en Zbrush:
Quien diga que ve diferencia miente.
Chifrinillo escribió:Riwer escribió:Te voy a responder con una imagen, asi que saca ojo bionico y lupa, que las vas a necesitar.
Insisto en que es optimizacion, no downgrade.
Optimizacion sobre un modelo reduciendo un 50% su poligonaje en Zbrush:
Quien diga que ve diferencia miente.
Entonces tenemos unos modelos que se ven mejor, ya que aunque tienen menos polígonos, no es apreciable y sin embargo tenemos un montón de potencia extra para post-procesado. Y no solo los modelos, todo gana en conjunto.
¿¿Y eso a.. 1,5 meses para que salga la consola???.. no me extrañaría que con el juego en la calle salga el "parche" para 1080p60 (quizás cuando optimicen el CRYENGINE 3 a DIRECTX 11.2)![]()
![]()

), pero joder, es que se ve a todas luces mejor.
Rebunloided escribió:Ya tienen que molar los juegos exclusivos de One para que los futuros compradores de PS4 se pasen más tiempo aquí que en su hilo.
degnera2 escribió:El mundo magico de EOL donde un modelado de 85k optimizado se vera mejor que uno de 150k optimizado.
Riwer escribió:degnera2 escribió:El mundo magico de EOL donde un modelado de 85k optimizado se vera mejor que uno de 150k optimizado.
El mundo real donde la gente habla sin saber, puesto que no existe ningun 150k optimizado.
degnera2 escribió:Riwer escribió:degnera2 escribió:El mundo magico de EOL donde un modelado de 85k optimizado se vera mejor que uno de 150k optimizado.
El mundo real donde la gente habla sin saber, puesto que no existe ningun 150k optimizado.
Eso diselo a Crytek.
Riwer escribió:degnera2 escribió:El mundo magico de EOL donde un modelado de 85k optimizado se vera mejor que uno de 150k optimizado.
El mundo real donde la gente habla sin saber, puesto que no existe ningun 150k optimizado.
Cyborg_Ninja No se te ven las imagenes!
Riwer escribió:De ahi que diga que es un upgrade, puesto que se mantiene la calidad de los modelos por optimizacion, y se mejoran lso resultados finales gracias a los shaders y retoques.
Mejor resultado visual = upgrade visual.
Respecto a lo demas, es ser demasiado otpimista xD, para los 60fps tendrian que duplicar el rendimiento, cosa que no va a ocurrir, pero lo mas apasionante esque si Ryse sale a semejante calidad grafica (de CGI practicamente la imagen), y contando que "esto es solo el principio", lo vamos a flipar en la next gen
Cyborg_Ninja escribió:Riwer escribió:degnera2 escribió:El mundo magico de EOL donde un modelado de 85k optimizado se vera mejor que uno de 150k optimizado.
El mundo real donde la gente habla sin saber, puesto que no existe ningun 150k optimizado.
Cyborg_Ninja No se te ven las imagenes!
Yo las veo eh.
, haber si alguien me la aclara:
. ¡¡Será por arbustos en el Ryse!! Chifrinillo escribió:Riwer escribió:De ahi que diga que es un upgrade, puesto que se mantiene la calidad de los modelos por optimizacion, y se mejoran lso resultados finales gracias a los shaders y retoques.
Mejor resultado visual = upgrade visual.
Respecto a lo demas, es ser demasiado otpimista xD, para los 60fps tendrian que duplicar el rendimiento, cosa que no va a ocurrir, pero lo mas apasionante esque si Ryse sale a semejante calidad grafica (de CGI practicamente la imagen), y contando que "esto es solo el principio", lo vamos a flipar en la next gen
De todas maneras, siendo la ONE un hardware 100% enfocado a las "texturas parcialmente residentes", y que ningún juego de lanzamiento aprovecha esa funcionalidad, No me extrañaría que ONE de verdad pueda mover CRYENGINE 3 (o 4) a 1080p60.
Riwer escribió:Hombre, el caso es que si pueden hacer eso, es porque por optimizacion conseguiran exprimir el rendimiento, y lo que muestra la historia, esque si pueden exprimir el rendimiento meteran mas carga grafica en vez de mas estabilidad.
Por ello no contaria yo con 60fps ni en PS5 y Xbox two, porque siempre se puede meter mas a costa del framerate.
Chifrinillo escribió:Riwer escribió:Hombre, el caso es que si pueden hacer eso, es porque por optimizacion conseguiran exprimir el rendimiento, y lo que muestra la historia, esque si pueden exprimir el rendimiento meteran mas carga grafica en vez de mas estabilidad.
Por ello no contaria yo con 60fps ni en PS5 y Xbox two, porque siempre se puede meter mas a costa del framerate.
Llevas toda la razón.. (y la que se va a armar cuando BATTLELFIELD 5 vaya a 30fps?)
Cyborg_Ninja escribió:Por cierto, sabes de donde sale la imagen actual de Ryse Riwer? Un saludo.
guauuu Riwer escribió:Chifrinillo escribió:Respecto a lo del downgrade del Rise..![]()
Hasta que no vea un vídeo en alta calidad no sabré que decir.
En esas dos pequeñas fotos veo que la reducción de polígonos es... es muy pequeña aparentemente ¿no? Es decir, ¿de verdad tiene la mitad de polígonos en un modelo y otro?
En conjunto la escena gana brutalmente, la mejora en los detalles es INCREIBLE y todo parece mucho mas realista (la armadura parece hierro de verdad).
Te voy a responder con una imagen, asi que saca ojo bionico y lupa, que las vas a necesitar.
Insisto en que es optimizacion, no downgrade.
Optimizacion sobre un modelo reduciendo un 50% su poligonaje en Zbrush:
Quien diga que ve diferencia miente.
Riwer escribió:
Crytek dijo 150k en la pre-alpha. Ahora me entero yo que en las alphas (ya ni hablar de builds anteriores a una alpha) las cosas estan optimizadas

Chiquet135 escribió:
Y que diferencias vamos a ver en una imagen pequeña?![]()
![]()
Te puedo poner un video a 240p,y uno a 1080p,y tampoco notarias diferencia si lo vieras en pequeño...Si lo ves en grande la cosa cambia...
Aqui un ejemplo...
https://www.youtube.com/watch?v=leXo4-QLNVc
degnera2 escribió:Riwer escribió:
Crytek dijo 150k en la pre-alpha. Ahora me entero yo que en las alphas (ya ni hablar de builds anteriores a una alpha) las cosas estan optimizadas
Me estas diciendo que Crytek alardeo de conseguir 150k en el modelado del protagonista en una pre-alpha sabiendo que despues iban a pegarle el bajon de poligonos al meterle shaders?![]()
degnera2 escribió:Riwer escribió:
Crytek dijo 150k en la pre-alpha. Ahora me entero yo que en las alphas (ya ni hablar de builds anteriores a una alpha) las cosas estan optimizadas
Me estas diciendo que Crytek alardeo de conseguir 150k en el modelado del protagonista en una pre-alpha sabiendo que despues iban a pegarle el bajon de poligonos al meterle shaders?![]()
, si ya antes era lo más bruto gráficamente ahora todavia más. NucelarGen escribió:-------------------------
Ryse confirms 2550X1080p
Cyborg_Ninja escribió:Riwet, hombre, se puede disimular pero reducir casi la mitad del poligonaje se tiene que notar si o si, si cojemos una imagen direct feed y hacemos zoom de los primeros planos estoy seguro de que en algunas partes se veran zonas menos redondeadas.
Pero vamos, si la imagen mas actual es a lo que se refiere Yerli, bienvenido sea el "downgrade". Porque mejoran practicamente todo, en especial el modelado del otro tipo.
Generalmente NO se hace una rebaja en poligonos cuando ya lo has mostrado, normalmente se crea un modelado con una carga poligonal muy alta, hacen normal maps en base a ese modelado para que luzca similar. Pero vamos es bien simple, seguramente si han mejorado otros aspectos era porque les compensaba mas, pero no porque no pudieran dejarlo tal cual como lo habiamos visto.
Cyborg_Ninja escribió:Riwet, hombre, se puede disimular pero reducir casi la mitad del poligonaje se tiene que notar si o si, si cojemos una imagen direct feed y hacemos zoom de los primeros planos estoy seguro de que en algunas partes se veran zonas menos redondeadas.
Pero vamos, si la imagen mas actual es a lo que se refiere Yerli, bienvenido sea el "downgrade". Porque mejoran practicamente todo, en especial el modelado del otro tipo.
Generalmente NO se hace una rebaja en poligonos cuando ya lo has mostrado, normalmente se crea un modelado con una carga poligonal muy alta, hacen normal maps en base a ese modelado para que luzca similar. Pero vamos es bien simple, seguramente si han mejorado otros aspectos era porque les compensaba mas, pero no porque no pudieran dejarlo tal cual como lo habiamos visto.
Nuhar escribió:Cyborg_Ninja escribió:Riwet, hombre, se puede disimular pero reducir casi la mitad del poligonaje se tiene que notar si o si, si cojemos una imagen direct feed y hacemos zoom de los primeros planos estoy seguro de que en algunas partes se veran zonas menos redondeadas.
Pero vamos, si la imagen mas actual es a lo que se refiere Yerli, bienvenido sea el "downgrade". Porque mejoran practicamente todo, en especial el modelado del otro tipo.
Generalmente NO se hace una rebaja en poligonos cuando ya lo has mostrado, normalmente se crea un modelado con una carga poligonal muy alta, hacen normal maps en base a ese modelado para que luzca similar. Pero vamos es bien simple, seguramente si han mejorado otros aspectos era porque les compensaba mas, pero no porque no pudieran dejarlo tal cual como lo habiamos visto.
El Zbrush esta muy bien pero es cierto que tiene sus "problemas", por resumirlo muy mucho dejemoslo en que hace trampas.
Por otro lado, ignorar a cierta gente, es mejor, foro mas limpio y todos mas contentos.
Riwer escribió:NucelarGen escribió:-------------------------
Ryse confirms 2550X1080p
Que? xD
NucelarGen escribió:Riwer escribió:NucelarGen escribió:-------------------------
Ryse confirms 2550X1080p
Que? xD
Como?
NucelarGen escribió:Riwer escribió:NucelarGen escribió:-------------------------
Ryse confirms 2550X1080p
Que? xD
Como?

NucelarGen escribió:[quote="EyeOfBeholder'']
Danoz la fuente hombre de dio'!! La fuente!! xD[/quote]
http://Www.NucelarGen@cotarelmalrollo.lol[/quote]
NucelarGen escribió:[quote="EyeOfBeholder'']
Danoz la fuente hombre de dio'!! La fuente!! xD[/quote]
http://Www.NucelarGen@cotarelmalrollo.lol[/quote]
Riwer escribió:Eso te pasa por hablar sin saber.
"Alardeo de conseguir?" pero de que estas hablando, cualquier aficionado puede (y hace) modelado con millones de poligonos.
La verison de 150k poligonos es una reduccion de un modelo nativo con muchisimos mas poligonos.
La primera imagen corresponde a la conferencia de autodesk, y crytek no alardea de nada, simplemente mostró que Xbox one movia esa carga poligonal con las primeras demos del E3.
El tiempo pasa, las alphas se optimizan, por ende se rebajan los poligonos.
Por cierto, el poligonaje no es en el protagonista unicamente, es en bastantes personajes.
Segundo, POR SUPUESTO que sabia que iban a reducir poligonos, como el 101% de los desarrollos de todo videojuego.
Te crees que los perosnajes de Killzone shadow fall (que tienen solo 40.000 poligonos) han sido modelados directamente en 40k?
Lo dicho, ya te he explicado por activa y por pasiva el tema, y sigues quedando en ridiculo intentando meter mierda en el asunto.
Riwer escribió:A que te refieres? No es igual que una reduccion automatica de poligonos que puedas hacer en 3ds max?
.y mejorar el lod
degnera2 escribió:
Tu mismo estas quedando en evidencia. Los personajes de Kz sabemos que tienen 40k porque sus desarrolladores son los datos que han ofrecido sabiendo de antemano lo que mas o menos van a poder ofrecer. En cambio, segun tu, los de Crytek dieron esos datos basandose en una demo a sabiendas que esos modelados nunca los veriamos ingame en el juego final. Sera por eso han tendido que salir por Twitter a dar explicaciones del downgrade sufrido.
Vamos, es como si yo mañana hago un juego y empiezo poniendo un solo personaje en pantalla y lo pongo a 4k de resolucion con 120 fps y lo voy publicitando por ahi para acabar dejando el juego acabado a 720p y 30 fps. Mas absurdo no puede ser.
No hay que ser un genio para darse cuenta que el hard o la optimizacion del motor se les ha quedado corto a la hora de meter shaders y mejorar el lod( como ellos ya han dado a entender) y por eso han decidido rebajar el poligonaje.
Nuhar escribió:Riwer escribió:A que te refieres? No es igual que una reduccion automatica de poligonos que puedas hacer en 3ds max?
A ver que todavía solo se lo básico jajaja que igual meto la pata, pero por lo que tengo entendido el Zbrush es un programa para modelar como si estuvieras pintando sobre las figuras, creo que normalmente la gente hace el boceto en su programa y luego lo pasa al Zbrush para darle el nivel de detalle optimo porque es mas facil de dibujar en él y creo que te ahorras unos cuantos poligonos de paso.
Pero creo que también te hace unas cosas raras cuando lo vuelves a llevar a tu programa para usar el rigging y todo eso. Lo que pasa que todavía no he llegado a los conocimientos suficientes como para meterme con él, me queda poquito para llegar.
La reducción automática de poligonos no lo he usado y lo estaba mirando antes de irme de vacaciones pero me suena que era un modificador o una opción del render que lo que hace es hacer unos calculos y eliminar poligonos inservibles o para videojuegos puedes dar valores mas bajos y así te genera balones octogonales de esos que se veían en la NES jajaja
aelio escribió:No entiendo demasiado de estos temas, pero si el resultado visual es el mismo, qué sentido tiene utilizar más polígonos?? Puede ser incluso un desperdicio de potencia... digo yo
Hace tiempo, buscando info del mapeado normal me encontré esto
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Normal_map_example.png
Desde luego con millones de polígonos consigues resultados impresionantes, pero con 500 polígonos y un normal map (de alguna manera es una optimización del modelo 3D), obtienes algo muy muy similar, con la ventaja de que consumes menos recursos
indigo_rs escribió:Si la demo del E3 mostraba personajes de 150000 poligonos con esa carga gráfica, me pregunto que pueden hacer con personajes de 85000 poligonos
aelio escribió:No entiendo demasiado de estos temas, pero si el resultado visual es el mismo, qué sentido tiene utilizar más polígonos?? Puede ser incluso un desperdicio de potencia... digo yo
Hace tiempo, buscando info del mapeado normal me encontré esto
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Normal_map_example.png
Desde luego con millones de polígonos consigues resultados impresionantes, pero con 500 polígonos y un normal map (de alguna manera es una optimización del modelo 3D), obtienes algo muy muy similar, con la ventaja de que consumes menos recursos
