UNREAL ENGINE 5

1, 2, 3, 4, 5
A mi la demo no me impresionaba mucho hasta que ayer se me ocurrió entrar en el "modo foto", poner el zoom a tope y empezar a fijarme en texturas, detalles etc.

Ahí ya si que empecé a flipar un rato.
hardboiled escribió:A mi la demo no me impresionaba mucho hasta que ayer se me ocurrió entrar en el "modo foto", poner el zoom a tope y empezar a fijarme en texturas, detalles etc.

Ahí ya si que empecé a flipar un rato.

Con la demo es para flipar desde el comienzo
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si podéis quitad el filtro matrix y poneos a volar por la ciudad, hay momentos de realismo absoluto
Es lo que muchos hemos dicho al probar el motor gráfico, le ahorrara muchisimo tiempo de trabajo a los desarrolladores, a ver si en un par de meses sacan esta demo como proyecto abierto para que podamos trastear con ella como se hizo con la del valle.
(mensaje borrado)
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Y para usar ñañito, ¿Como se hace? Yo hago los assets en Blender, ¿El flujo de trabajo sería el mismo y al pasarlo a unreal se activa automático?
@angelillo732 Puedes importar un mesh estatico ( o un grupo de ellos ) y despues transformalo en el U5 a nanite, vamos que navegas sobre el contenido que tengas y puedes aplicarle nanite, siempre recordando que sea estatico.
ionesteraX escribió:@angelillo732 Puedes importar un mesh estatico ( o un grupo de ellos ) y despues transformalo en el U5 a nanite, vamos que navegas sobre el contenido que tengas y puedes aplicarle nanite, siempre recordando que sea estatico.


Y los BP de clase por ejemplo, actor? Entiendo que quedan fuera de nanite.
@angelillo732 Todo lo que tenga movimiento/esqueleto queda fuera ( por ahora ) de nanite, desde lo más complejo a simples arbustos, despues como siempre hay truquitos para "saltarse" estas reglas pero no dejan de ser apaños.

Yo de ti descargaba el U5 y trasteaba, es lo que hice yo por simple curiosidad y para ver el rendimiento en mi pc.
@ionesteraX si, lo miraré cuando acabe el proyecto actual en un par de meses.

Tenias algún proyecto que has migrado a U5? O solo has trasteado un poco?
@angelillo732 Solo trasteo, meti la demo del valle e importe algunas cosas desde fuera con bridge, vi el rendimiento, le meti reshade al editor por las risas y subi un par de videos cortos, poco más, cuando saquen la demo de matrix le dare otra vez.
Ayer me puse otra vez la demo y algo que solo me incomodaba en un primer momento pero que ahora me resulta insoportable es el flickering de los objetos lejanos, creo que está relacionado con Lumen, espero que vayan puliendo estas cosas porque todo lo demás se ve alucinante.
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AndyElGrande escribió:Ayer me puse otra vez la demo y algo que solo me incomodaba en un primer momento pero que ahora me resulta insoportable es el flickering de los objetos lejanos, creo que está relacionado con Lumen, espero que vayan puliendo estas cosas porque todo lo demás se ve alucinante.

cuando salga en pc veremos si también ocurre, a mi también me distrae :(
angelillo732 escribió:
ionesteraX escribió:@angelillo732 Puedes importar un mesh estatico ( o un grupo de ellos ) y despues transformalo en el U5 a nanite, vamos que navegas sobre el contenido que tengas y puedes aplicarle nanite, siempre recordando que sea estatico.


Y los BP de clase por ejemplo, actor? Entiendo que quedan fuera de nanite.


Realmente nanite sólo se aplica a las mallas estáticas ( aunque evidentemente pueden moverse jejeje). Un bp de clase puede contener mallas que estén puestas con nanite sin problemas.

Ahora mismo los mayores problemas de nanite es que no puede ser utilizado con mallas deformadas por esqueletos, no funcionan las transparencias ni tampoco world offset o vertex painting.

Tampoco funciona de momento en vr, aunque ya han dicho que no habrá problemas en que lo haga…simplemente dejaron fuera de esa release inicial algunas cosas pendientes para la versión 1
Había leído tanto que igual tenia las expectativas muy altas. No lo veo para tanto, un sistema muy de consolas en lo que a jugabilidad se refiere por lo que veo, mucho pulsa tal y cual en escenas contenidas y teledirigidas cual misil, los protagonistas mientras hablan parecen muñecos de goma con un chroma detrás no sé, no me parece un avance en el buen sentido, yo un juego así no lo compraría ni de coña.



Hablo de esto por si hay dudas :p
@kaveza2 que no es un juego hombre, es una demo gráfica [+risas] el hecho que sea jugable me parece hasta demasiado.
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@kaveza2

No es un juego.
@kaveza2

¿Pero has ido moviéndote por la ciudad o solo has visto el principio?

¿Sabes que también se puede conducir cualquier coche que aparece?

¿Has quitado el filtro Matrix?

¿Sabes que es una demo técnica y no un juego?
@AndyElGrande @Micropagos @Javivalle

Nada, nada mea culpa :p pense la demo de un juego con el engine 5 y cuando vi eso me me quede loco pensando en las maquinas recreativas de los salones, esas que sale el robot y ese tipo de dianas [qmparto]

Ya después he visto otros videos y bueno no esta mal, mucha distancia de dibujado, una ciudad enorme con mucho trafico, aunque regular los detalles y npcs, pero supongo que lo que quieren mostrar es eso precisamente.
Los detalles regular?

Deberías probarla y no verla en Youtube para juzgarla objetivamente.
Xsato7 escribió:Los detalles regular?

Deberías probarla y no verla en Youtube para juzgarla objetivamente.

En Youtube igualmente se aprecia que es algo muy bestia en cuanto a detalles.
A ver así por encima; físicas mediocres, npcs genéricos ausentes, interiores genéricos y mal detallados, agua no parece ni agua, iluminación penosa (no todo son 4 reflejos). Un juego como RDR2 esta lleno de detalles en su ciudad, para que algo tan grande y basto si todo es genérico, los npcs penosos insisto, los coches parecen sacados de una empresa de renting (ni los guiris alquilando), etc...

Supongo que para los amantes del modo foto en consola todo esto es irrelevante, pero vamos se han centrado en demostrar que son capaces de hacer algo enorme y no algo realizado con mimo y detalles.

Como demo persigue un objetivo, cuando lo pille algún desarrollador bueno y haga un juego en condiciones fliparemos, pero esto no es como para volverse loco.




Esto simplemente me gusta más y dista de ser perfecto, pero lo veo más divertido para trastear.
kaveza2 escribió:A ver así por encima; físicas mediocres, npcs genéricos ausentes, interiores genéricos y mal detallados, agua no parece ni agua, iluminación penosa (no todo son 4 reflejos). Un juego como RDR2 esta lleno de detalles en su ciudad, para que algo tan grande y basto si todo es genérico, los npcs penosos insisto, los coches parecen sacados de una empresa de renting (ni los guiris alquilando), etc...

Supongo que para los amantes del modo foto en consola todo esto es irrelevante, pero vamos se han centrado en demostrar que son capaces de hacer algo enorme y no algo realizado con mimo y detalles.

Como demo persigue un objetivo, cuando lo pille algún desarrollador bueno y haga un juego en condiciones fliparemos, pero esto no es como para volverse loco.




Esto simplemente me gusta más y dista de ser perfecto, pero lo veo más divertido para trastear.


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@Mj90 para ti el modo foto, sin acritud [beer]

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Llámame raro, pero me gusta poner como son los juegos realmente, aunque esto no es un juego, pero la parte jugable es más bien esto que te muestro.
kaveza2 escribió:@Mj90 para ti el modo foto, sin acritud [beer]

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Llámame raro, pero me gusta poner como son los juegos realmente, aunque esto no es un juego, pero la parte jugable es más bien esto que te muestro.


El problema es que hablas desde la ignorancia y sin probarlo por eso has metido la pata tantas veces.

No es un modo foto, esas imágenes que veces son ingame, simplemente que puedes despegar con una vista aérea pero todo lo de tu alrededor seguirá en movimiento.

Iluminación penosa? XD

Sinceramente ignorancia supina me parece calificar en esta demo la iluminación como buena.

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Más del modo foto :p

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De ese gameplay... desde luego quita el hipo [qmparto] sudores me entran y todo, ni con RayTracing (puse RTX :p ) solo basta mirar el detalle del espejo retrovisor [qmparto]
kaveza2 escribió:Sinceramente ignorancia supina me parece calificar en esta demo la iluminación como buena.

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Más del modo foto :p

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De ese gameplay... desde luego quita el hipo [qmparto] sudores me entran y todo, ni con RayTracing (puse RTX :p ) solo basta mirar el detalle del espejo retrovisor [qmparto]



Pues ve y díselo a los Digital Foundry que la ponen a un nivel brutal o a cualquiera con un par de ojos XD.

De hecho la iluminación de noche es FUll RT, siendo de largo lo más visto en RT superando a Metro Exodus.

Xsato7 escribió:
kaveza2 escribió:Sinceramente ignorancia supina me parece calificar en esta demo la iluminación como buena.

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Más del modo foto :p

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De ese gameplay... desde luego quita el hipo [qmparto] sudores me entran y todo, ni con RayTracing (puse RTX :p ) solo basta mirar el detalle del espejo retrovisor [qmparto]



Pues ve y díselo a los Digital Foundry que la ponen a un nivel brutal o a cualquiera con un par de ojos XD.


Yo leo el País por su imparcialidad [angelito]

Por si apetece comparar con la realidad, ya que veo hay muchos por youtube dicen es como salir al la calle (deben salir poco)



@Xsato7 no voy a seguir por este camino por que no me gusta crear bandos por una opinión y además el hilo no trata solo de esa demo, pero vamos que el RayTracing yo creo que no lo ha visto ni de lejos y si lo ha visto es una implementación penosa.

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kaveza2 escribió:
Xsato7 escribió:
kaveza2 escribió:Sinceramente ignorancia supina me parece calificar en esta demo la iluminación como buena.

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Más del modo foto :p

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De ese gameplay... desde luego quita el hipo [qmparto] sudores me entran y todo, ni con RayTracing (puse RTX :p ) solo basta mirar el detalle del espejo retrovisor [qmparto]



Pues ve y díselo a los Digital Foundry que la ponen a un nivel brutal o a cualquiera con un par de ojos XD.


Yo leo el País por su imparcialidad [angelito]

Por si apetece comparar con la realidad, ya que veo hay muchos por youtube dicen es como salir al la calle (deben salir poco)



Vale la realidad le gana.

Estas hablando sin tener ni idea, sin haberlo probado y por lo visto en videos de Youtube, decir que la iluminación o la implenentacion del RT es penosa, no tiene sentido alguno.

De hecho la demo la analiza el más Fanboy de PC de DF y aún así califica el RT de Alucinante y increíble.
Xsato7 escribió:
Vale la realidad le gana.




Además por mucho ;)

Sin animo de discutir lo dejo aquí tío, si os gusta y sorprende pues guay, yo creo que se puede sacar mucho más [beer]
Otra cosa importante en este motor es como recrea fluidos/gases, la niebla es realmente impresionante.

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Las discusiones que no son técnicas son estériles, creo que en este tipo de discusiónes no puede faltar el usuario que nada le impresiona y que se guia únicamente por el apartado artístico y X juego en concreto le pueda parecer mas bonito, y es entendible una persona que no entiende de graficos se guíara solamente por el apartado artístico.

Pero la demo Matrix técnicamente es sorprendente en , iluminación, geometria,texturas, distancia de dibujado etc puede pasar facil por una película y esta muy lejos de cualquier juego actual en cuanto a gráficos.
@Micropagos yo siempre digo una cosa cuando debato "si tienes la necesidad de calificar al otro participante igual el que no tiene ni idea eres tu"

Dicen soy ignorante por que lo analiza un PCero de Digital Foundry y ahora me lo dices tú por que te parece increíble. Yo siempre hablo sin el modo foto que lo que hace es poner todo al máximo, permitiéndote además centrarte en un objeto y por eso ingame sale algo muy diferente. Esto es hacerse trampas al solitario, algo muy Español, y todo por decir "mi consola es la mejor" que es donde se origina este tipo de característica.

Sinceramente Night City luce mejor sin ir más lejos. Estoy lejos de haber realizado jamás algo jugable a este nivel con cualquier motor, pero saber sé de lo que hablamos, nivel aficionado como el 99% de aquí.

Las físicas para posiblemente reducir mucho el trabajo y no quedar en evidencia en muchas ocasiones las han reducido al máximo con 4 trucos como hacer desaparezcan los npc al atropellarlos y lo mismo para la iluminación (en la descripción de la demo te envía a la descripción de las técnicas en su wiki) de hecho busca a ver donde esta ese RayTracing puro del que habla Digital Foundry (coño si hasta las farolas están encendidas de día), iteración con fluidos nula, etc... que os gusta el modo foto, lo dicho me parece bien, pero eso no es un juego.
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@kaveza2

No se trata si lo digo yo o DF, cualquiera que sepa lo mínimo de renderizado te dira lo mismo, es que técnicamente no puedes comparar esta demo con rdr2 o cyberpunk, no puedes pretender igualar GI + reflection Ray Tracing vs GI probe + SSR, Nanite (micro-poligonos) mueve mas cantidad polígonal que el Cyberpunk y RDR2 juntos, La distancia de dibujado gracias a Nanite esta muy lejos de lo que se puede ver en esos juegos, los efectos de humo y particulas, las explociones , las físicas de destrucción de los coches etc...

Es entendible que te pueda gustar el apartado artístico de RDR2 y Cyberpunk, pero técnicamente en cuanto graficos estan muy alejados de lo que es esta demo.
@Micropagos en cuanto vi era una demo lo comente. Se han centrado en mostrar fuerza bruta, pero que los detalles no eran sorprendentes solo distancia de dibujado, pero es que eso no hace se vea increíble fuera del modo foto. Se ve bien claro, pero hombre mejor iluminación que Cyberpunk 2077 por ejemplo pues no, no es que iguale la técnica es que me parece que el RedEngine lo hace mejor todo y la sensación de una ciudad viva donde cada lugar es diferente y especial pues tampoco... si es que le quitas el modo foto donde realiza un upscaling de aúpa en todo y no es algo increíble, se queda en bien eh ya.

La gente ve lo que quiere



Este flipando con el coche y no ve el camión que hay detrás, por ejemplo [jaja] yo quiero minimo (sin contar textura) unos faros como los de ese camión para mi coche [tomaaa] y en general el npc se pasea por delante las luces de los vehículos y ni sombra jajaja

Bueno que lo dejo, que seguro no llegamos a nada.
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Efectivamente es mejor dejarlo.

Una iluminación GI Probe como la de Cyberpunk 2077 nunca estara a la altura de una GI Ray Tracing como la de la demo, pero eso nunca lo entenderas si no sabes que es una GI y como funciona cada una de las tecnicas, asi que como expuse en mi anterior comentario es un debate esteril si no tienes ningun conocimiento técnico y solo te guias por lo artístico.
Micropagos escribió:Efectivamente es mejor dejarlo.

Una iluminación GI Probe como la de Cyberpunk 2077 nunca estara a la altura de una GI Ray Tracing como la de la demo, pero eso nunca lo entenderas si no sabes que es una GI y como funciona cada una de las tecnicas, asi que como expuse en mi anterior comentario es un debate esteril si no tienes ningun conocimiento técnico y solo te guias por lo artístico.


Pero me gusta aprender https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US ... res/Lumen/

Siente libre de aleccionarnos sobre esta cuestión e indicando las diferencias entre estos "juegos"

Por mi parte si das explicaciones las iré siguiendo con interés y preguntando dudas para una mayor comprensión.

Los reflejos de los vehiculos son Raytracingj¿? el suelo es SSR o Raytracing?¿ la luz de los locales es Raytracing¿? te gustan sus refracciones y reflexión sobre los materiales¿?

Me gusta aprender [beer]
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@kaveza2

No se el porque de ese Link?.

Todos los reflejos de la demo son Ray Tracing triangulo, no hay reflejos SSR, aparte que los reflejos SSR no se pueden usar en edificios por si solo por la propia naturaleza de la tecnica que solo refleja en el espacio en pantalla de ahi biene su nombre screen space reflection.

Para edificios se suelen usar cube maps o reflejos probe, pero son tecnicas pre-calculadas y son guarrisamas porque no refleja en tiempo real y con detalle, tambien hay tecnicas de renderizado doble, que se renderiza dos veces la escenas para simular reflejos en edificios o espejos , esto lo usa hitman por ejemplo.

Pero la manera mas precisa , dinamica y natural de captar reflejos es por RT, aunque Lumen software usa los SDF de la escena y los reflejos tienen una aproximación bastante buena a lo que es el RT.
@Micropagos

Ese link es de la wiki del engine, desde ahí además puedes ir al resto de técnicas que emplea en iluminación.

Veo hablas de GI, Ray Tracing, SSR, etc.. supongo que sabrás de sobra diferenciar cada cosa, asi como supongo conocerás las limitaciones de RedEngine vs Unreal Engine. Yo como solo soy aficionado pues no, pero vamos que me fio cuando dices esta demo tiene cosas únicas en iluminación, ahora pongo un par de ejemplos de cositas que me llaman la atención y si no te importa me las explicas.
La demo de Matrix es lo más bruto que ha salido a día de hoy pero obviamente no está creada para ser bonita sino para mostrar las bondades del motor, si hasta las islas aledañas usan nanite XD no se han parado en optimizar demasiado los desarrolladores, al igual que en la presentación de hace un par de años donde mostraban los cientos de estatuas con miles de millones de triángulos cuando no había ninguna necesidad, solo sacar pecho de la potencia del motor.

Si me ponen por ejemplo las imágenes que han ido saliendo del nuevo Horizon FW pues me parece más bonito, lo mismo con Cyberpunk en PC pero es que en estos juegos los desarrolladores dedican mucho esfuerzo en optimizar y ocultar las carencias propias de los motores actuales.

Yo quiero ver lo que haga una ND o Rockstar con estas nuevas tecnologías [beer]
@Micropagos joder dije iba a preguntar algo y me están enredando con la bebida y tal, lo normal de las fechas, dejo esto por aquí y a ver si tu o cualquiera entienda me explica las técnicas de raytracing aplicadas.



Lo he sacado del video que me puso el compañero más atrás para que viese los increíbles detalles de la iluminación de este juego, que según el redactor de DF son lo más (creo lo dije todo correcto)


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@kaveza2

Te voy hacer un resumen y un desglose, empezando por la frase del de DF " que esto es lo máximo".

Para entender esta frase hay que comenzar con la mas basico, que es el Ray Tracing y su aplicación al mundo físico, en la vida real la luz funciona de manera simple los fotones viajan rebotan o se obstruyen esto crea diferentes efectos que el mundo del render obtienen los siguientes nombres:

- Iluminación Global (este abarca otros efectos).
- Sombras
- Reflejos

Estos efectos fisicos del mundo real son los que se tratan simular dentro de un juego, a lo largo de los años estos metodos sean tenido que simular a base de trucos(rasterizado), pero ninguna de estas tecnica logra la precisión fisica del mundo real de la luz, como lo hace el Ray Tracing, y porque el Ray Tracing estan especial, es sencillo porque el Ray Tracing no es un truco o una aproximación, trabaja igual como trabaja los fotones en la vida real, los rayos viajan, impactan y de ahi se calcula luz exacta de cada efecto, el problemas es que simular la luz de esta manera es terriblemente costoso en calculos y aqui nacen nuevas optimizaciónes que es otro tema. Por eso el Ray Tracing se considera el santo grial y por eso el de DF hace usa esa frase, cualquiera que sepa de render grafico, sabe que el Ray Tracing no se puede superar y es lo mas top.

Ahora bien que usa la demo de Matrix?, atras puse los tres efectos base, pero aqui los voy a detallar, eso si no me meteré a explicar cada uno para no alargarme, si se quiere saber la explicación individual lo hago en otro comentario, Matrix usa estos efectos por Ray Tracing de manera nativa:

- Iluminación Global: Luz Indirecta + rebotes infinitos, Emisivas, Oclusión Ambiental, Luz del Cielo dinamica.

- Reflejos: refleciones, traslucidos y especulares.

- Sombra : Esto no me quedo muy claro, segun DF las sombras distantes del sol son los tipicos shadows Maps, mientras las cercas son por Ray Tracing.
Creo que se está exagerando demasiado la calidad de esta demo. Que es lo más bruto "jugable" hoy en día ? Probablemente, pero de ahí a decir que es impresionante... :-?
Recuerdo que GTA5 salió en una maldita Ps3, hay DOS generaciones de diferencia, yo lo veo dentro del salto lógico nada más.

Eso sí, el tema de la resolución y las bajadas de fps sí me parece decepcionante, porque eso significa que esto sería una aproximación de lo máximo que veríamos aplicado a un juego que se viese así, y no me parece para tanto.
@Micropagos a ver compañero pensé sabias de lo que hablabas yo las definiciones básicas las conozco de sobra no se trata de eso. Creí por tu seguridad en señalar mi desconocimiento que los tuyos eran mucho mayores y de ahí que te pidiese analizar esa muestra, pero veo que no tienes ni idea, que estas como el resto vamos.

Bueno siempre se puede aprender, a ver si pasa algún DEV digamos con conocimientos avanzados (digo alguien que se dedique a esto y no cualquiera que también piense creer que se dedique a programar, base de datos, etc..), hablo de alguien que sea de la industria, pensé estabas a ese nivel, pero veo tendremos que esperar para ello.

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Replanteamos

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Explicación de lo que es esto https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US ... res/Lumen/

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Escena de noche a ver donde esta el Ray Tracing que comenta el de Digital Foundry el tal Battaglia ese igual es que los rayos de las fuentes de luz esquivan mediante algún algoritmo desconocido los objetos para así no generar sombras, ni reflejos, ni refracciones como deberían, etc...

Perdonad mis dudas y no dejarme vencer cual simio con cacahuetes, total se me perdonares por que es navidad.

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@Micropagos con RDR2 compare lo viva de la ciudad con lugares únicos, una ciudad viva e interesante, no una masa de hormigón sin fin y con Cyberpunk 2077 me atrevo a decir que esto sin modo foto ni a los talones en iluminación y gusto por supuesto.

Si tus conocimientos no son los que he indicado por favor muestra de tu portfolio, con eso mismo nos vale a ver si trabajas o sabes algo de esto, por que creo que al igual que yo pues va a ser que no, pero te veo fácil de convencer por cualquier medio o debe ser la seguridad de repetir lo que otros con supuestos mayores conocimientos como el Battlagiia ese... en fin lo dicho abajo.

Yo no sé mucho y lo que creo que es un fallo lo señalo, de interesante no tengo nada, de antisocial algo debido a mi carácter o quizás opiniones :p

Felices Fiestas a todos :)
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Ok, esperarás sentado, pero quien sabe tal vez John Carmark se da una vuelta por Elotrolado, a explicarte a ti con lujo de detalle XD.

Y aquien intentas engañar, tu no sabés ni lo basico, solo alguien que no entiende ni lo basico se atrevería comparar esta demo con el RDR2/Cyberpunk y decir que estos juegos tienen mejor iluminación... No es dificil darse cuenta cuando una persona tiene nulo conocimiento sobre un tema.

Pero vamos solo intentas hacerte el Interesante y buscar polemica, lo tipico que te encuentras en foros.

Saludos.
De hecho tan poco sabe que sigue empeñado que cuando vas "volando" es modo foto y la escena es exactamente igual que manejando al personaje, solo has de observar que cuando pasas a volar el mundo sigue moviéndose,
Xsato7 escribió:De hecho tan poco sabe que sigue empeñado que cuando vas "volando" es modo foto y la escena es exactamente igual que manejando al personaje, solo has de observar que cuando pasas a volar el mundo sigue moviéndose,


https://www.unrealengine.com/en-US/blog ... experience

Lo que sé es lo que dicen aquí y que yo recuerde no he dicho se pare nada.

kaveza2 escribió:@Micropagos en cuanto vi era una demo lo comente. Se han centrado en mostrar fuerza bruta, pero que los detalles no eran sorprendentes solo distancia de dibujado, pero es que eso no hace se vea increíble fuera del modo foto. Se ve bien claro, pero hombre mejor iluminación que Cyberpunk 2077 por ejemplo pues no, no es que iguale la técnica es que me parece que el RedEngine lo hace mejor todo y la sensación de una ciudad viva donde cada lugar es diferente y especial pues tampoco... si es que le quitas el modo foto donde realiza un upscaling de aúpa en todo y no es algo increíble, se queda en bien eh ya.

La gente ve lo que quiere



Este flipando con el coche y no ve el camión que hay detrás, por ejemplo [jaja] yo quiero minimo (sin contar textura) unos faros como los de ese camión para mi coche [tomaaa] y en general el npc se pasea por delante las luces de los vehículos y ni sombra jajaja

Bueno que lo dejo, que seguro no llegamos a nada.


Otra cosa que también sé es que tu sabes aun menos que yo y que el compañero, ya que por no saber no sabes ni llevar el hilo de la conversación [qmparto]

Por cierto el hilo se ha abierto para opinar sobre el Unreal Engine 5 y hasta ahora no os he visto una jodida opinión del engine en sí en la que no tratéis de corregir u opinar sobre otro pero no indicando donde se equivoca y por qué, si no menospreciando su opinión... yo planteo dudas que veo, y si os dais cuenta jamás opino sobre el compañero, no estoy dispuesto a entrar en otra pagina en plan "y yo más" para vosotros el duro campeones, que a mi esto me da igual, yo sé lo que veo y por supuesto sé lo que me gusta o no.
kaveza2 escribió:Lo he sacado del video que me puso el compañero más atrás para que viese los increíbles detalles de la iluminación de este juego, que según el redactor de DF son lo más (creo lo dije todo correcto)




Curioso ese clip me recuerda a este que subi hara más de un año del wd sobre el rt:



Sobre lo que comentais, no me queda claro si es para medir quien la tiene más larga o de verdad es curiosidad xD, el problema del U5 por lo que he podido trastear es con los mesh dinamicos tanto para lumen ( iluminación global ) como nanite ( geometria ), por ejemplo el sistema de iluminación global puedes usarlo mediante software o hardware siendo el primero más flojo que el segundo y teniendo problemas para aplicar esa iluminación a objetos dinamicos, supongo que las consolas al no tener hw dedicado para raytracing estaran usando está solución para representar esa iluminación global y por ello esos personajes quedan tan planos y como fuera de la escena sin sombras ni nada, aunque según tengo entendido ps5/xbox si soportan esto por hw, de todas formas viendo ese trozo parece como si las farolas estuvieran de adorno y solo haya una luz general en toda la escena por lo que podría ser más problema de como esta diseñada, todo esto te hablo de memoria y tampoco se como la han programado hasta que no la liberen para pc en un mes o dos, de todas formas por si te interesa las diferencias entre software y hardware por parte del rt en U5 https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US ... hOverview/

Sobre los otros juegos, solo para puntualizar, el cyberpunk usa raytracing en pc en concreto la luz del cielo ( sol ) usando para el resto su ig, es decir usa el rt para reflejos, sombras e iluminación, rdr2 no usa nada de rt.
@ionesteraX te respondo corriendo ante de que me envíen de nuevo a la concina :p

No se trata de quedar por encima, si que mantengo mi opinión por que no veo ni pizca de lo que dicen que hay (en el clip se aprecia claramente). Yo creo que la palabra clave es "experimental" deben haber probado algo y no les ha salido muy bien por que si lees el enlace que tu mismo me indicas las GPUs de las consolas están catalogadas como compatibles con la función Ray Tracing por Hardware que soporta esta version del engine.

Para asegurar que uno es mejor que otro, hay que saber mucho y haber siquiera trabajado un poco con ambos.... no creo haya tocado nadie aquí el RedEngine 4 ni por casualidad.

Sea como sea decir que esta demo tiene la mejor implementación del Ray Tracing que existe y que donde más se aprecia es en la noche es de no tener ojos tan siquiera.

No discuto el motor es top y que será capaz de mucho, pero no es lo que han querido mostrar, han mostrado que vas a poder tener mundos abiertos con distancias de dibujado bestiales y que si sabes acotarlo será un combo increíble junto a texturas de enorme calidad y si lo mimas una buena solución en iluminación, pero lo del Ray Tracing en esta demo [carcajad]
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@ionesteraX

Las Consolas si tienen unidades dedicas de intersección de rayos a nivel de los TMU, los RA ( ray accel):

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En esta demo estan usando Lumen Hardware que es Ray Tracing triangulo, la razon porque en la noche no se genera sombras, es porque solo hay sombras RT y shadows maps para luz direccional como el sol, en la noche la luz viene de las emisivas de la luz que generan las ventanas de los edificios.
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