Unity introduce una tarifa basada en la cantidad de veces que se instala un juego

Actualización: Después del revuelo que ha generado la nueva tarifa por instalación, Unity ha aclarado algunos puntos. La compañía informa que los cambios no son retroactivos y que solo se cobrará una vez por cada nueva instalación. A pesar de que no se cobrará por las instalaciones anteriores, sí que se aplicará la tarifa a los juegos que ya se encuentran en el mercado. Esto significa que si a partir del 1 de enero de 2024 un antiguo jugador vuelve a instalar un juego que ha superado los umbrales, se cobrará la tarifa de instalación.

Por otro lado, Unity no ha esclarecido cómo piensa evitar que se aplique la tarifa en juegos pirateados o que sean víctimas de campañas de instalación masiva que solo busquen provocar un daño económico al desarrollador. Respecto a Game Pass y otros servicios de suscripción, Unity afirma que la tarifa por instalación se cobrará al distribuidor, que en el caso de Game Pass es Microsoft. La buena noticia es que los juegos que se entreguen como parte de causas benéficas o bundles estarán exentos de pagar la tarifa.

Noticia original: A partir del 1 de enero de 2024 la compañía responsable de Unity, un motor ampliamente usado en la industria del videojuego, introducirá una tarifa en base a la cantidad de veces que los jugadores instalen el juego. El importe de la Unity Runtime Fee se aplicará cuando el proyecto supere unos umbrales de ingresos e instalaciones específicos que varían en función de su plan de suscripción. La conclusión es que usar Unity será más caro.

Los usuarios con licencia Unity Personal o Unity Plus, deberán abonar la tarifa cuando su proyecto supere los 200.000 dólares en ingresos durante los últimos 12 meses y las 200.000 instalaciones totales. Para los desarrolladores con licencias Unity Pro y Unity Enterprise los umbrales son más altos. En estos dos casos el cargo se aplicará cuando el juego haya generado 1 millón de dólares durante los últimos 12 meses y supere el millón de instalaciones totales. El cobro será mensual y el importe también dependerá de la licencia.

En caso de tener una licencia Unity Personal o Unity Plus, el desarrollador pagará una tarifa de 20 céntimos por instalación, mientras que los Unity Pro y Unity Enterprise abonarán una tasa que irá disminuyendo en función del número de instalaciones que superen el umbral inicial. Los Unity Pro empezarán con 15 céntimos por instalación y bajarán hasta los 0,02 céntimos por instalación, mientras que los Unity Enterprise comenzarán con 12,5 céntimos por instalación y bajarán hasta los 0,01 céntimos por instalación.

Por último, hay tarifa para mercados emergentes como la India. En estas regiones, los que tengan una licencia Unity Personal y Plus pagarán 0,02 céntimos por instalación, los Unity Pro 0,01 céntimos por instalación y los Unity Enterprise 0,005 céntimos por instalación.

Imagen

Unity asegura que cobrar una tarifa basada en la cantidad de veces que se instala un juego permite a los desarrolladores quedarse con los ingresos que a lo largo del tiempo genera su título, algo que no sucede con el modelo de participación en los ingresos. Lo cierto es que, una vez superados los umbrales, este modelo aumentará los precios por usar Unity tal y como ha reconocido Marc Whitten, presidente de Unity Create. “Queremos ganar más dinero para poder seguir invirtiendo en el motor”, ha dicho Whitten a Games Developer.

Algunos desarrolladores ya han mostrado su preocupación por el cambio de modelo de Unity. Por ejemplo, un equipo se lo pensará dos veces antes de poner su juego en un servicio de suscripción o un bundle con una causa benéfica debido a que en ambos casos las instalaciones se pueden disparar y con ello la tarifa que cobraría Unity. También hay que tener en cuenta que los juegos free-to-play tienen una alta tasa de instalación, los reembolsos o las instalaciones en múltiples dispositivos. Asimismo, existe el peligro de que se organicen instalaciones masivas que aumenten la factura de los desarrolladores.

Fuente: Unity
Resumen en cristiano pls
Vaya cagada los de Unity.

Todo muy bonito al principio pero luego cuando llegan a la cumbre empiezan con políticas abusivas.


Lo malo es que no hay nadie quién les haga sombra, Unreal es un gran motor pero en mi opinión sirve para juegos distintos (proyectos más complejos).
XboxoX escribió:Resumen en cristiano pls


Si lo he entendido bien, básicamente aquellos que usen el motor Unity tendrán que pagar por X descargar totales de los usuarios.

Por ejemplo creas un juego con Unity, es un pepinazo y se lo descargan mas de 5 millones, pues a pagar a Unity por su servicio y la tarifa pues acorde al plan que tengas y lo que ves en la tabla por cabeza.
Y cómo sabe Unity la cantidad de instalaciones se hace de un juego ? :-?
Vamos, que es una puñalada más para que suba el precio de los juegos de cara al consumidor
Apuesto que en un par de días más se van a echar atrás, y dirán que todo fue un error :o.
Jur...

Por no contar todo el "fraude" que pueden crear.

Por ejemplo, al desinstalar/borrar/volver a instalar un ¿usuario? mil o dos mil veces un mismo juego.

Un saludo.
A subir los precios una vez más?
Que sigan así porque un día igual vuelve la piratería a lo grande.
mogurito escribió:Vamos, que es una puñalada más para que suba el precio de los juegos de cara al consumidor


Por supuesto subirán los precios de los juegos para cubrirse en caso de superar las cifras establecidas y tener que empezar a pagar a destajo.

Y también lo que dicen que los juegos Free To Play o los que se incluyan en un Bundle para por ejemplo algo benéfico los joderán vivos a los desarrolladores y no podrán ayudar en esas recaudaciones altruistas.

Manda huevos.
El titular debería ser.
Unity introduce una tarifa a los jugadores.
Que ganas de que Godot le pase por encima a unity la virgen.
ER_PERE escribió:
mogurito escribió:Vamos, que es una puñalada más para que suba el precio de los juegos de cara al consumidor


Por supuesto subirán los precios de los juegos para cubrirse en caso de superar las cifras establecidas y tener que empezar a pagar a destajo.

Y también lo que dicen que los juegos Free To Play o los que se incluyan en un Bundle para por ejemplo algo benéfico los joderán vivos a los desarrolladores y no podrán ayudar en esas recaudaciones altruistas.

Manda huevos.

Menos programadores usarán Unity
Moztruitu escribió:Y cómo sabe Unity la cantidad de instalaciones se hace de un juego ? :-?


Posiblemente cuando Unity compile el juego el ejecutable que genere llevará algún tipo de rutina que contactará con los servidores de Unity en el proceso de instalación.

Si el desarrollador editase el ejecutable de alguna forma para quitar esa rutina con toda seguridad estaría violando la licencia de uso, estaría crackeando su propio juego.

Como los clientes finales no se ven directamente perjudicados por ello no tendrán incentivos para evitar que esa información llegue a Unity y lo instalarán con normalidad, con la conexión de datos habilitada y sin ningún tipo de bloqueo hacia los servidores de Unity.
Está muy mal planteado, como de alguien que no tiene idea de videojuegos: Piratería, bundles, devoluciones, F2P, el mercado de móvil no es como el de PC, reinstalar el juego por cualquier motivo, y eso sin contar motivos maliciosos...
Y lo peor es que no aclaran nada.

Encima, se cargan la suscripción plus que a mucha gente le salía a cuenta para quitar el logotipo de Unity. Ahora solo puedes con la pro pero cuesta como 5 veces más que la plus. Y por supuesto pagas la suscripción Y las instalaciones. Un despropósito.
Tan fácil como dejar de usar Unity y migrar a otros motores, cuando vean que la gente los está mandando a tomar por saco, se van a ver la obligación de quitar estas medidas draconianas [fumando]
Por lo que entiendo, esa tarifa es absurdisima. Los review bombings se convertirán en install bombings.
Vamos a darle otra vuelta: ¿Qué pasa con gente que juegue offline? ¿se tendrá que verificar la primera ejecución con internet o alguna chorrada así? ¿Tendrá impacto para el jugador si hay un gran lanzamiento y saturan los servidores que contabilizan las instalaciones?
Esto no hay por donde cogerlo. Y no porque sea bueno o malo (que es malo, y mucho) sino porque es explotable a muchisimo niveles.

Primero que ya me gustaria saber como piensan contabilizar instalaciones. Y no me refiero a tecnicamente, ya que pueden forzar en las builds algun tipo de identificacion.
Pero eso puede fallar como un escopeta de feria contando como varias "ventas" (instalaciones) el instalar y desinstalar el mismo equipo, en equipo renovado parcial o totalmente, en otro dispositivo como una steam deck o un portatil, etc.
Todo eso sobre un jugador que haya comprado una sola copia.
Eso sin hablar de devoluciones, venta de keys (que la mayoria son robadas), y hasta seria gracioso que los juegos piratas activaran el detector y cobrasen al desarrollador [carcajad]

Es que no hay por donde cogerlo. 20 centimos por instalacion?
Cuando yo puedo vender una copia en Steam y que el jugador lo instale y desinstale en varias ubicaciones y dispositivos usando su cuenta de steam? (incluyendo Geforce Now!).
Si hace 10 instalaciones en 6 meses por ejemplo, tengo que perder 2 pavos por usuario? E independientemente del precio del juego!
Y cada 6 meses, si fuese 20 al año 4€ al año y suma. (que si, son ejemplos y medias de fantasia, pero posibilidades de que incluso pagues tú a Unity mas de lo que el usuario te pagó a ti por tu juego).
Deberian asegurar a fuego que jamas contase mas de una vez por copia vendida (que es imposble digan lo que digan) y no dejaria de ser una barbaridad.

En serio, no tiene ningun minimo sentido que te cobren sobre un producto ya vendido (la copia digital). Deberian cobrar como siempre, por porcentaje de ingresos anuales por umbrales razonables y en precio de mercado.

Ya ni contar que los juegos gratis o que cuestan centimos están completamente sentenciados. (no lo estaran si no pasan el umbral de 200k en ingresos, pero si lo pasan mejor que retiren el juego de la venta xD)
De hecho sin más lejos, el popular Vampire survivors costaba 2€ durante la mayoria de su vida (fue mas tarde que subió a 5€). Pero Vampire survivors ya habia vendido mas de 6 millones de copias.
De un juego que costaba 2€ se hubieran sacado 1.2 millones de euros (20 centimos 6 millones de veces), lo que es un 20% DEL MOTOR.

Pagale un 30% a Steam, un 20% al motor, un 25-50% a hacienda y haz videojuegos para que cobren todos menos tú de tu trabajo. De locos
Pues nada. otra empresa muerta. Siguiente
Riwer escribió:...
De hecho sin más lejos, el popular Vampire survivors costaba 2€ durante la mayoria de su vida (fue mas tarde que subió a 5€). Pero Vampire survivors ya habia vendido mas de 6 millones de copias.
De un juego que costaba 2€ se hubieran sacado 1.2 millones de euros (20 centimos 6 millones de veces), lo que es un 20% DEL MOTOR.

Pagale un 30% a Steam, un 20% al motor, un 25-50% a hacienda y haz videojuegos para que cobren todos menos tú de tu trabajo. De locos


Imagínate que, en ese ejemplo, en promedio se tenga 2 instalaciones por usuario (como indicas en la primera parte de tu mensaje), da miedo.

Ojo: esos 20 céntimos (lo dicen en centavos para que sea vea poco) es una cuota mensual (es lo que entiendo de la tabla en la noticia).
Por lo que he estado viendo, hay un rango para pagar por instalación, que igualmente es abusivo ya que hay miles de forma de joder a una empresa por instalaciones, como usar scripts para instalar y desinstalar...

¿Qué es la Tarifa de Ejecución de Unity?
Estamos introduciendo una Tarifa de Ejecución de Unity que se aplica a ciertos planes de suscripción de Unity en función de las instalaciones por juego en cualquier plataforma de juego compatible con Unity. Los creadores solo pagan una vez por descarga.

¿A quién se aplica la Tarifa de Ejecución de Unity?
Unity Personal y Unity Plus: La Tarifa de Ejecución de Unity se aplicará a juegos que hayan generado $200,000 USD o más en los últimos 12 meses y tengan al menos 200,000 instalaciones por juego de por vida.

Unity Pro y Unity Enterprise: La Tarifa de Ejecución de Unity se aplicará a juegos que hayan generado $1,000,000 USD o más en los últimos 12 meses y tengan al menos 1,000,000 instalaciones por juego de por vida.

Por favor, ten en cuenta: Es importante recordar que los juegos que no alcancen el umbral de ingresos, incluidos los juegos que no estén monetizados de ninguna manera, no están obligados a pagar la tarifa por instalación.


Básicamente, los que antes no pagábamos nada porque no llegábamos a esos 100k anuales, seguiremos igual. A los que antes estaban pagando porque superaban esos umbrales, ahora se les añade el coste por instalación.

Por otra los del Plus, se acabó pagar 400 dólares anuales y ahora deberemos pagar casi 1900 anuales o 170 mensuales para poder quitar el logo del principio...
_revan_ escribió:Tan fácil como dejar de usar Unity y migrar a otros motores, cuando vean que la gente los está mandando a tomar por saco, se van a ver la obligación de quitar estas medidas draconianas [fumando]


El problema es que habrá muchos juegos que ya estén en un estado avanzado del desarrollo y ponerte ahora a cambiar el motor del juego es un trabajo muy grande.

Yo de verdad que no sé si el que ideó esta política de royalties sabe algo del mundo de los videojuegos o si lo conoce y simplemente es bobo. Van a provocar que muchos equipos escojan otros motores antes que Unity por estas absurdeces. ¿Quieres cobrar más por el motor? Vale, pero haz un esquema de precios razonable. ¿Qué pasa con las copias piratas, los free to play, juegos regalados, servicios de suscripción…? Es que es un despropósito.
iceman755 escribió:
Riwer escribió:...
De hecho sin más lejos, el popular Vampire survivors costaba 2€ durante la mayoria de su vida (fue mas tarde que subió a 5€). Pero Vampire survivors ya habia vendido mas de 6 millones de copias.
De un juego que costaba 2€ se hubieran sacado 1.2 millones de euros (20 centimos 6 millones de veces), lo que es un 20% DEL MOTOR.

Pagale un 30% a Steam, un 20% al motor, un 25-50% a hacienda y haz videojuegos para que cobren todos menos tú de tu trabajo. De locos


Imagínate que, en ese ejemplo, en promedio se tenga 2 instalaciones por usuario (como indicas en la primera parte de tu mensaje), da miedo.

Ojo: esos 20 céntimos (lo dicen en centavos para que sea vea poco) es una cuota mensual (es lo que entiendo de la tabla en la noticia).


Es 20 centimos por instalacion.
En eurogramer han hecho un muy buen articulo poniendo en perspectiva todos los problemas.
De hecho yo pensaba (queria creer) que estaba ignorando algo fundamental y que va, todo lo contrario, no solo se confirman todas esas burradas sino que es mucho peor:

A Unity representative told Polygon that the “installation and initialization of a game via streaming or web browser is considered an install.”


Te van a cobrar los 20 centimos incluso por ejecución si está en un servicio en la nube.

Con esto hubiera dicho ya algo tipo "está claro, han hackeado a Unity e intentan hundir la empresa".
Pero resulta ser un representante de Unity a Polygon.

Pero W T F
(A priori podrias decir "no no, es solo inicializacion tras la instalacion". Cuando precisamente dicen eso porque en los servicios en la nube y aun mas, en juegos de navegador, no existe en realidad la instalación. Por lo que es cobro por ejecución.)
Pues como para lanzarlos en gamepass
Por si alguien se aburre, este es el enlace a la discusión sobre este tema en los foros de Unity. Van ya 25 páginas en menos de un día.

https://forum.unity.com/threads/unity-p ... s.1482750/
Si esto es así, al que se le ocurra hacer un juego chorra gratis para android con esto y lo pete así por casualidad (como le pasó al Among Us, por ejemplo), se arruina.
¿Regalías para desarrollar mis juegos como en los 80?
NO, GRACIAS.

Me quedo con Godot.
Habrá que ir rulando el servidor y el puerto de Unity para bloquear en el firewall la llamada a casa.
BlueTrance escribió:Habrá que ir rulando el servidor y el puerto de Unity para bloquear en el firewall la llamada a casa.

Difícil que al usuario final le interese eso sí el cobro es para la desarrolladora
Eso directamente inviabiliza que indies vayan a Game Pass. Phil tiene que estar contentísimo ahora.
Noticia actualizada con algunas aclaraciones de Unity tras el revuelo que se ha generado.
Para los desarrolladores es un cambio grande que les puede no gustar por lo complicado de controlar las múltiples situaciones. Pero, visto como usuario ya no me gusta la idea, pues me parece intrusivo al monitorizar lo que se hace con el PC e incompatible con tiendas como GOG con juegos libres de DRM. Lo veo más factible como algo para aplicar solo en las tiendas oficiales de Android y iOs donde ya se controla el número de instalaciones.
Los de Cult of the Lamb amenazan con retirar de las tiendas su juego el 1 de enero



Y muchos indies ya se han posicionado en redes sociales, algunos que iban a salir incluso en Game Pass dentro de poco.

Hay juegos indies importantes como Rimworld que usan Unity y tengo curiosidad por saber qué va a pasar con ellos.

No sé de quién sería la maravillosa idea, pero es para echarle a él y a los que hayan dado luz verde
Me sorprende (y tengo serias dudas) de que sea legal que en juegos lanzados anteriormente al mercado puedan imponer estas medidas draconianas.

Juegos que prácticamente han acabado su vida comercial serian un pozo de gastos para el desarrollador sin ningún tipo de contrapartida, y dado que es por instalación, el Dev no evita el problema retirándolo de la venta.

Se les ha ido la pinza.
menudos genios, no solo nadie usará su motor si no que les lloverán demandas judiciales
XboxoX escribió:Resumen en cristiano pls


Que ya no se van a hacer mas juegos con unity.

pd1. no es tan facil portear un juego a otro motor, de hecho si el juego es lo suficientemente grande puede resultar imposible, es como rehacer el juego entero (con el gasto que conlleva) ni nadie te garantiza que vaya ir igual que el anterior.

pd2. yo creo que lo han hecho para sacar pasta del genshin impact, si todo el mundo deja de usarlo menos los del genshin todavia les sale hasta rentable.

pd3. para los que sepan del tema, unity esta en la bolsa de NY con el simbolo U.
Antes de que acabe el dia me da que tendrá otra actualización esta noticia, menuda aberración quieren hacer [qmparto]
But an extra fee will be charged if a user installs a game on a second device, say a Steam Deck after installing a game on a PC

O sea que al cambiar de PC nueva tasa de instalación, si lo instalas en distintos SSOO en el mismo PC también se identifican como dispositivos distintos. Esto puede provocar una serie de cobros a modo retroactivo a medida que la gente va cambiando sus dispositivos y vuelve a instalar el juego, cobrándote tarifa mermándote de lo que ya cobraste porque el juego lo vendes una vez.
Este modelo sólo favorece que en los juegos se tengan que meter formas de monetizar activas, porque si no por el juego cobras sólo una vez, pero te van a meter una tarifa por usuario según vaya pillando nuevos dispositivos, o renovándolos.

Que metan un sistema de regalías como tiene UE y se dejen ya de gilipolleces. Sabes que X% de lo que saques es por usar el motor y punto, pero eso, de lo que ganes, no con tarifas a posteriori indefinidas.
O hay otra rectificación, o ese motor se va a la mierda y con él muchos juegos indies...

Sobre los bundles ¿Aclaran si debe ser el 100% a caridad o sólo una parte?
Tampoco entiendo cómo van a diferenciar un juego instalado que se ha comprado directamente en una tienda o un bundle destinado a caridad...

Sobre los servicios de suscripción, dudo que añadan juegos con ese motor si deben pagar ellos, salvo contadas excepciones.

La putada para los desarrolladores es que retirar un juego de la tienda no les libra de pagar. Un usuario que lo haya comprado, lo podrá instalar todas las veces que quiera porque lo seguirá teniendo en la biblioteca. Es más, se le puede putear con "install bombing"

Que esta mierda no afecte a Hollow Knight: Silksong, por dioxxxxxxxx
OOQQ escribió:
XboxoX escribió:Resumen en cristiano pls


Que ya no se van a hacer mas juegos con unity.

pd1. no es tan facil portear un juego a otro motor, de hecho si el juego es lo suficientemente grande puede resultar imposible, es como rehacer el juego entero (con el gasto que conlleva) ni nadie te garantiza que vaya ir igual que el anterior.

pd2. yo creo que lo han hecho para sacar pasta del genshin impact, si todo el mundo deja de usarlo menos los del genshin todavia les sale hasta rentable.

pd3. para los que sepan del tema, unity esta en la bolsa de NY con el simbolo U.


En nuestro caso es imposible portear nuestros proyectos a otra plataforma, porque uno de los motivos que seleccionamos Unity después de probar otros motores, es porque los otros motores no lo permitían o daban un rendimiento pésimo en dispositivos móviles.
Godot tiene buena pinta, pero está muy verde y lejos de lo que puede hacer Unity. Pero vamos, que no dudo que en unos años Godot acabe imponiéndose o pisando parte del mercado. Paso algo similar con Blender vs otras herramientas de modelado 3D como Autodesk.
Es una medida usurera, también entiendo que de lo que les pagaban a la desarrolladora por ponerlo en servicios de suscripción ya sea por numero de descargas o tiempo de ejecución Unity no veía un duro.

Cobrarían por las 4 copias vendidas y el grueso de los ingresos de esos juegos venían por suscripciones.

Si tu contabilizas jugadores yo contabilizo descargas. Supongo ese habrá sido su planteamiento.

Queda por ver si rectifican, si no, las suscripciones irónicamente terminaron con aquello a lo que salvaban.
mandros escribió:
Moztruitu escribió:Y cómo sabe Unity la cantidad de instalaciones se hace de un juego ? :-?


Posiblemente cuando Unity compile el juego el ejecutable que genere llevará algún tipo de rutina que contactará con los servidores de Unity en el proceso de instalación.

Si el desarrollador editase el ejecutable de alguna forma para quitar esa rutina con toda seguridad estaría violando la licencia de uso, estaría crackeando su propio juego.

Como los clientes finales no se ven directamente perjudicados por ello no tendrán incentivos para evitar que esa información llegue a Unity y lo instalarán con normalidad, con la conexión de datos habilitada y sin ningún tipo de bloqueo hacia los servidores de Unity.


Pero en este caso lo que detecta no es que se compile, sino que se instale en el equipo de un usuario final. [Alaa!]

Vamos, que Unity mete mierda en su código con la única intención de espiar e informar !! [noop]
Ahora es el momento de aprender Godot... Cualquier duda que pudiera tener sobre que motor aprender queda resuelta... :D
Mensaje de alguien que dice ser empleado de Unity en los foros oficiales:
https://forum.unity.com/threads/unity-p ... st-9299384
Lo que comenta suena bastante creíble.
Unity haciendo amigos... y Hollow Knight silksong aún sin salir.. [snif]
Lugal escribió:Por lo que he estado viendo, hay un rango para pagar por instalación, que igualmente es abusivo ya que hay miles de forma de joder a una empresa por instalaciones, como usar scripts para instalar y desinstalar......


Pues en los foros de 4chan ya estan en la labor. Ni con DRM lograran parar a los que quieran joder la vida de los devs ¬_¬
fadeus escribió:Si tu contabilizas jugadores yo contabilizo descargas. Supongo ese habrá sido su planteamiento.
Yo en realidad no sé qué diferencia hay entre descargas y jugadores, sobre todo si dicen que no van a contabilizar más de una descarga por jugador según el enlace de @Alucard. Y también dicen que no saben ni ellos cómo lo van a contabilizar.

El tema es, me estoy perdiendo algo o ¿no era más sencillo y justo cobrar un porcentaje a partir de cierto umbral de ingresos del juego como hace Unreal?
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