Ubisoft presenta Scalar, una tecnología que usa la computación en la nube para crear mundos abier...

Ubisoft no ha querido esperar a la Game Developers Conference 2022 que se celebrará la próxima semana para presentar Scalar, una nueva tecnología para desarrollar videojuegos haciendo uso del poder de la nube. La idea de la compañía francesa no es nueva. En resumidas cuentas, se trata de ir más allá de las limitaciones del hardware local proporcionando a los desarrolladores una tecnología que gracias a la computación en la nube puede dar vida a mundos abiertos más grandes, densos y ricos.

“Ubisoft Scalar es una tecnología fundacional que permite que los juegos de Ubisoft usen el poder de la nube para garantizar que los desarrolladores no están limitados por el tiempo o el hardware, sino por su imaginación”, asegura Ubisoft. “Como resultado, se podría dar vida a mundos más grandes, más sociales y más ricos que cualquier cosa que hayas visto antes en Ubisoft”. Scalar no es ni un motor gráfico ni un servicio de streaming. Nos encontramos ante una herramienta para aprovechar el poder y la flexibilidad de la computación en la nube.

El desarrollo de Ubisoft Scalar está liderado por el estudio que la compañía francesa tiene en Estocolmo. Per-Olof Romell, director de producto, sostiene que eliminar las limitaciones del hardware local a las que están acostumbrados “lo cambia todo” y como desarrolladores "necesitamos aprender y repensar cómo hacemos los juegos”.


Ubisoft Scalar es una tecnología que puede funcionar junto a los motores gráficos ya existentes, como Anvil (Assassin's Creed) y Snowdrop (The Division, Avatar: Frontiers of Pandora), para abrir nuevas posibilidades. Una de las ventajas de Scalar es que divide cada función del motor en un microservicio, así que el desarrollador puede trabajar en una sola pieza del engranaje sin tener que preocuparse por el resto. Esto aumenta la rapidez en la que se aplican los cambios, mientras que los mundos de los juegos evolucionan a la vez que se está jugando.

Liberarse de las limitaciones del hardware local haciendo uso de la computación en la nube tiene un precio para los jugadores: jugar con una conexión permanente a Internet. Esta misma semana los jugadores de Gran Turismo 7 para PS4 y PS5 han pagado este precio después de que un mantenimiento extendido de los servidores los haya dejado 30 horas sin poder jugar a gran parte de su contenido. En un futuro juego desarrollado con Scalar la dependencia de los servidores de Ubisoft y la propia conexión sería total.

Ubisoft Estocolmo está desarrollando una nueva propiedad intelectual que usa Scalar.
Llegara el dia que el mundo abierto sea el propio planeta tierra... A lo flight simulator pero pudiendo recorrer parajes... A lo death stranding jajj
Puedo entender que los próximos juegos de Ubisoft con conexión permanente hasta para jugar sólo misiones de historia.
Aparte ya me parecen demasiado grandes los mundos que han ido creando en Assasins Creed que dan hasta pereza.
Genial, lo que necesitaba la industria, mundos abiertos más grandes y always online, las dos cosas que más asco me dan del sector: jugar solo cuando funcionan los servidores, y perder todo mi tiempo libre pegandome soporiferas e interminables caminatas entre eventos vacios. [oki]
Por favor, que alguien le diga a Ubisoft que no queremos mundos más grandes, si no mejores.
Con AC Origins disfruté una barbaridad, notaba el mundo muy bien compensado y con Valhalla en la zona del comienzo igual, pero tanto Odyssey como Inglaterra en Valhalla me echaron tan para atrás con tanta cantidad de basura por m² del mapa que los dropee a las pocas horas.
no sé para qué se necesitan mundos abiertos más grandes la verdad. Variedad es lo que se necesita.
Que mania con ubisoft, sus servidores van como el culo e insisten en el remoto para todo
Más grandes y más repetitivos.
Buena noticia pero espero que ese mundo abierto no lo llenen de torres y atalayas para trepar
Ahora podrán copiar y pegar aún más rápido
Mundos mas grandes? Quien quiere eso?
Lo que mucha gente dice en los comentarios ya lo descubrió Activision con los True Crime hace 20 años, no se pq Ubisoft tiene ese empeño con mapas gigantes, con mapas como el de AC Origins ya hay mas que de sobra.

Aunque para algunos juegos como ARMA o DCS, pues pues podría venir de perlas, montarte una operación en cualquier parte del mundo, pero normalmente para simuladores mas bien.


Ytri escribió:Llegara el dia que el mundo abierto sea el propio planeta tierra... A lo flight simulator pero pudiendo recorrer parajes... A lo death stranding jajj

https://unrealwild.com/

Y la tecnologia de flight simulator la estan desarrollando de forma externa, blackshark.ai, esperando que valga para mas cosas en el futuro. Ese dia que dices no esta tan lejos, mucho mas cerca que el famoso metaverso:
https://blackshark.ai/

Lo que faltaba si ya son super genericos los mundos de ubi ahora se inventa esto [facepalm]
Deberian aprender de elden ring que tiene un mapa tan grande como el que ellos crean y cada zona dentro del mapa se siente única, cada ubicación, cada fortaleza o castillo, la orografía del terreno y como se interconectan los caminos que llevan de unas zonas a otras, en fín más no significa mejor y menos si dentro de ese mundo tienes tropecientas casas, templos, castillos, mansiones y un largo etc... iguales.
Que pesados con los mundos abiertos, para andar y no ver nada interesante mejor salgo a la calle
Si, esta noticia es ideal despues de la del GT7 injugable durante 30 horas por culpa de un mantenimiento. Lo que mas le gusta a los jugadores es depender de un servicio online incluso cuando juegan solos.
No saben que calidad > cantidad. Si va a ser 3000km de campamentos repetitivos se los pueden meter por donde amargan los pepinos.
Ya empezamos otra vez...
Expandirá las insulsas misiones secundarias de relleno forzado.
eso lo hace flight simulator y nadie se queja
porqué si intentáis jugar sin conexión las ciudades carecen de detalle, vamos que recuerdan a ciudades random de un open world de los 2000
Valhan escribió:Genial, lo que necesitaba la industria, mundos abiertos más grandes y always online, las dos cosas que más asco me dan del sector: jugar solo cuando funcionan los servidores, y perder todo mi tiempo libre pegandome soporiferas e interminables caminatas entre eventos vacios. [oki]


Vli escribió:Por favor, que alguien le diga a Ubisoft que no queremos mundos más grandes, si no mejores.
Con AC Origins disfruté una barbaridad, notaba el mundo muy bien compensado y con Valhalla en la zona del comienzo igual, pero tanto Odyssey como Inglaterra en Valhalla me echaron tan para atrás con tanta cantidad de basura por m² del mapa que los dropee a las pocas horas.


korchopan escribió:no sé para qué se necesitan mundos abiertos más grandes la verdad. Variedad es lo que se necesita.


roberto28live escribió:Más grandes y más repetitivos.


yeong escribió:Mundos mas grandes? Quien quiere eso?



sergio-hbk escribió:Que pesados con los mundos abiertos, para andar y no ver nada interesante mejor salgo a la calle


leyvytah escribió:No saben que calidad > cantidad. Si va a ser 3000km de campamentos repetitivos se los pueden meter por donde amargan los pepinos.


La noticia no dice simplemente mundos más grandes, hacer mundos más grandes es una de las posibilidades. La posibilidad principal es poder interacturar en tiempo real con el motor del juego moldeándolo de forma dinámica a través de la red.

En flight simulator la nube se utiliza para hacer streaming de texturas, para que el mundo se vea mucho mejor, esa es una de las aplicaciones, una de muchísimas.

Actualmente hay infinitas APIs de inteligencia artificial que podrían interactuar con nosotros en los juegos llevándolos a otro nivel.

Yo siempre pongo el ejemplo de la voz, de usar un transcriptor de voz a texto y viceversa, luego usar una IA de voz sintética que ya existe, incluso una IA que clona nuestra propia voz haciendo posible usarla en un juego online para tramos narrativos, y luego usar una IA que es capaz de generar texto en relación a un tema en concreto, GPT-3.

Si juntamos estos tres elementos ya tenemos la revolución de la interacción con los NPC's, adiós a las cajas de diálogo limitadas, pasamos de cuatro botones en un mando a usar el lenguaje como en la vida real, un mando con infinitos botones, eso ya de por si lo cambia todo y eso es muy limitado de conseguir en local, se puede crear un sistema parecido pero sería muy justo.

¿Qué obtenemos con esto?
-Implementación del lenguaje de forma natural como forma interactiva, poder hablar con NPC's.
-NPCs controlados por una IA externa que se comporten sin cuatro patrones básicos, básicamente se comportarían de forma natural como jugadores reales que se conectan a un juego y harían rutinas variadas, muy aleatorias. Lo mismo verías un NPC que le ha dado por irse delante te un rio y si hablas con este te explica que quería relajarse para olvidarse de los problemas mientras te cuenta su vida, luego igual te lo encuentras en otro sitio observando unos cuadros y te comenta que le gusta el arte y te describe los cuadros, a otro le da por perseguirte. Los NPC's tendrían memoria, si haces algo lo recordarían hasta su muerte.
-Creación dinámica de assets y NPCs. El servidor inyectaría nuevos NPCs con nuevas personalidades e historias, todo esto generado por un servidor externo, por una API de IA. Esto eliminaría tener cuatro NPC's contados, los de siempre, haría de los mundos un lugar mucho más real, si matas a x desaparece y eso afecta a su entorno a su vez que se inyectan tres más con su propia historia y personalidad. Lo mismo ocurriría con los assets, se podrían generar assets por una IA en tiempo real, eliminar los del juego y poner otros, imagina que a los NPC's les da por construir cualquier tipo de edificación como podría ser un hospital, una IA genera un hospital en el software 3D y luego inyecta el asset terminado por red al servidor del juego y este se inyecta a nuestras consolas.
-Esto ayudaría a eliminar espacio de la consola, quitar assets generados que ya no son necesarios, hacer streaming de texturas en ultra, etc... Recordemos que Flight Simulator con el streaming de texturas pesa 2 petabytes, algo imposible de pensar en una consola.

Podría seguir porque las posibilidades son ilimitadas.


No digo que ubisoft sea la compañía que más fiabilidad de respecto a implementar esta tecnología, pero lo que está claro es que esto es el futuro de los videojuegos, sin esto no hay evolución, seguimos estancados en lo de siempre, un hardware local está muy alejado de lo que puede procesar un servidor para luego enviárnoslo directamente a la consola.

Si queréis mirar este hilo donde realmente planteé que esto si es una revolución frente al SSD que nos ha querido vender sony

El poder de la nube / SSD mágico VS Banda ancha ¿Revolución por llegar?
Me parecen bien lo de mas herramientas. Pero los juegos a veces me da la sensación que no buscan perfección. Buscan la pela o tenerte horas pa nada. Yo arranco algo de 16 bits y no tiene nada de grasa. La maxima diversión que pudieron hacer y que perdura. La mayoria de los juegos modernoa aun teniendo momentos espectaculares, estas pidiendo la hora. Siempre en general pienso mas corto y rejugable.

Dicho esto ahora mismo el publico es soberano y hemos visto ya caer grandes perras gordas.
Ubisoft scalar!

Una maniobra mas para que el juego quede en los servidores de ubisoft y hacer la copia del comprado tan inutil como un pisapapeles a futuro!, bravo, ubisoft siempre adelante, en maniobras saca cuartos!
Se acabaron los juegos como producto. Empiezan los juegos como servicio.

Imagen
katatsumuri escribió:
Valhan escribió:Genial, lo que necesitaba la industria, mundos abiertos más grandes y always online, las dos cosas que más asco me dan del sector: jugar solo cuando funcionan los servidores, y perder todo mi tiempo libre pegandome soporiferas e interminables caminatas entre eventos vacios. [oki]


Vli escribió:Por favor, que alguien le diga a Ubisoft que no queremos mundos más grandes, si no mejores.
Con AC Origins disfruté una barbaridad, notaba el mundo muy bien compensado y con Valhalla en la zona del comienzo igual, pero tanto Odyssey como Inglaterra en Valhalla me echaron tan para atrás con tanta cantidad de basura por m² del mapa que los dropee a las pocas horas.


korchopan escribió:no sé para qué se necesitan mundos abiertos más grandes la verdad. Variedad es lo que se necesita.


roberto28live escribió:Más grandes y más repetitivos.


yeong escribió:Mundos mas grandes? Quien quiere eso?



sergio-hbk escribió:Que pesados con los mundos abiertos, para andar y no ver nada interesante mejor salgo a la calle


leyvytah escribió:No saben que calidad > cantidad. Si va a ser 3000km de campamentos repetitivos se los pueden meter por donde amargan los pepinos.


La noticia no dice simplemente mundos más grandes, hacer mundos más grandes es una de las posibilidades. La posibilidad principal es poder interacturar en tiempo real con el motor del juego moldeándolo de forma dinámica a través de la red.

En flight simulator la nube se utiliza para hacer streaming de texturas, para que el mundo se vea mucho mejor, esa es una de las aplicaciones, una de muchísimas.

Actualmente hay infinitas APIs de inteligencia artificial que podrían interactuar con nosotros en los juegos llevándolos a otro nivel.

Yo siempre pongo el ejemplo de la voz, de usar un transcriptor de voz a texto y viceversa, luego usar una IA de voz sintética que ya existe, incluso una IA que clona nuestra propia voz haciendo posible usarla en un juego online para tramos narrativos, y luego usar una IA que es capaz de generar texto en relación a un tema en concreto, GPT-3.

Si juntamos estos tres elementos ya tenemos la revolución de la interacción con los NPC's, adiós a las cajas de diálogo limitadas, pasamos de cuatro botones en un mando a usar el lenguaje como en la vida real, un mando con infinitos botones, eso ya de por si lo cambia todo y eso es muy limitado de conseguir en local, se puede crear un sistema parecido pero sería muy justo.

¿Qué obtenemos con esto?
-Implementación del lenguaje de forma natural como forma interactiva, poder hablar con NPC's.
-NPCs controlados por una IA externa que se comporten sin cuatro patrones básicos, básicamente se comportarían de forma natural como jugadores reales que se conectan a un juego y harían rutinas variadas, muy aleatorias. Lo mismo verías un NPC que le ha dado por irse delante te un rio y si hablas con este te explica que quería relajarse para olvidarse de los problemas mientras te cuenta su vida, luego igual te lo encuentras en otro sitio observando unos cuadros y te comenta que le gusta el arte y te describe los cuadros, a otro le da por perseguirte. Los NPC's tendrían memoria, si haces algo lo recordarían hasta su muerte.
-Creación dinámica de assets y NPCs. El servidor inyectaría nuevos NPCs con nuevas personalidades e historias, todo esto generado por un servidor externo, por una API de IA. Esto eliminaría tener cuatro NPC's contados, los de siempre, haría de los mundos un lugar mucho más real, si matas a x desaparece y eso afecta a su entorno a su vez que se inyectan tres más con su propia historia y personalidad. Lo mismo ocurriría con los assets, se podrían generar assets por una IA en tiempo real, eliminar los del juego y poner otros, imagina que a los NPC's les da por construir cualquier tipo de edificación como podría ser un hospital, una IA genera un hospital en el software 3D y luego inyecta el asset terminado por red al servidor del juego y este se inyecta a nuestras consolas.
-Esto ayudaría a eliminar espacio de la consola, quitar assets generados que ya no son necesarios, hacer streaming de texturas en ultra, etc... Recordemos que Flight Simulator con el streaming de texturas pesa 2 petabytes, algo imposible de pensar en una consola.

Podría seguir porque las posibilidades son ilimitadas.


No digo que ubisoft sea la compañía que más fiabilidad de respecto a implementar esta tecnología, pero lo que está claro es que esto es el futuro de los videojuegos, sin esto no hay evolución, seguimos estancados en lo de siempre, un hardware local está muy alejado de lo que puede procesar un servidor para luego enviárnoslo directamente a la consola.

Si queréis mirar este hilo donde realmente planteé que esto si es una revolución frente al SSD que nos ha querido vender sony

El poder de la nube / SSD mágico VS Banda ancha ¿Revolución por llegar?


Muy bien expuesto todo.

Parece que hay gente que entiende cuáles son los futuros pasos en la innovación tecnológica en el mundo de los videojuegos.
El tema no es hacer mundos abiertos enormes sino saber como gestionarlos, ahi tenemos los casos de FUEL o Just Cause 2 que eran mundos abiertos enormes pero luego solo valia la pena uno o dos sitios, como veis ya me voy a la epoca de PS360, y que conste que JC2 me parece a dia de hoy lo mejor de la serie por variedad de entornos y tamaño, pero ahi se podria decir que el Zelda o Elden Ring si han sabido gestionarlos cada uno en su ambito, aunque el segundo de por si ya de la sopas a Ubi, y que conste que el piropo a nintendo viene por su mundo abierto, que si algo flojea el Zelda son la parte de las mazmorras (algo que el juego de From se mea en el resto)
Pero me imagino que esta tecnologia la usaran con ese AC como servicio.

Y hablando de juegos como servicio, no se porque me huele que una de las primeras medidas de MS cuando tome el poder en Activision sera meter el WOW en el gamepass o quitar directamente la cuota de suscripcion, que desde que Activision metio mierdas de juego como servicio como la ficha de dinero, monturas chetadas y demas como que la suscripcion ya no tenia sentido.
Mientras esto sea para juegos FULL-ONLINE y no para singles player y que no sea una excusa para terminar con los juegos de un jugador y una excusa para meternos el online permanente, bien

de lo contrario, que se lo metan por el ano
roberto28live escribió:Más grandes y más repetitivos.


Exacto. Más grande para perder más tiempo...
Mi me molesto en leer todo el artículo. Todo lo que esté relacionado con la nube y grandes desarolladoras no puede ser beneficioso, al menos para el usuario.
Mil escribió:Se acabaron los juegos como producto. Empiezan los juegos como servicio.

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Estamos a nada de vivir una revolución, dependemos de los servidores para hacer evolucionar los videojuegos de mundo abierto ¿No eran los juegos de los salones arcade productos como servicio?

Tendremos que ver a donde nos lleva esto, por el momento poniendo de ejemplo flight simulator, no es necesario tener una suscripción para jugar con el streaming de texturas, y call of duty también lo tiene y diría que también es gratuito.

Veremos hasta que punto las empresas tochas nos pondrán barreras, porque microsoft podría haber dicho que Flight simulator con streaming es de pago, eso es lo que más temo, pero puedes jugar al juego sin streaming de texturas en local.

No voy a negar que con esto tienen más control sobre los usuarios, es una realidad innegable, pero por el momento no queda otra que pasar por el aro si queremos ver cosas increíbles hasta que la tecnología sea más asequible y el coste se minimice, al final con el tiempo cada vez habrá más competencia y los precios bajarán, los precios del hardware necesario para cada API, pero para eso hay que empezar por algo.

De hecho van a empezar por cosas sencillas, se ha empezado por algo muy superficial como es el streaming de texturas, pero llegará un momento en que tendremos IAs que crearán todo en tiempo real de forma procedural, de hecho no me extrañaría para nada que los juegos procedurales alcancen el pico con esto, que se conviertan en algo mainstream.
Aún recuerdo cuando acabé el Witcher 3 y comencé el AC Origins, no siendo mal juego se me hizo que estaba totalmente vacío no gráficamente sino por las historias. De recadero básicamente, eso no lo arregla la nube ni la IA mas potente....
fulgury escribió:Aún recuerdo cuando acabé el Witcher 3 y comencé el AC Origins, no siendo mal juego se me hizo que estaba totalmente vacío no gráficamente sino por las historias. De recadero básicamente, eso no lo arregla la nube ni la IA mas potente....

Te estás equivocando, porque un juego de rol generado proceduralmente podría atraparte durante años, ya que no termina.

Skyrim tiene quests muy sencillas, está a petar, y es uno de los mejores mundos abiertos que existe, de hecho the witcher 3 bebe de skyrim directamente, otra cosa es el sistema de combate que el the witcher 3 le da mil vueltas.

Lo que echa para atrás, que lo estoy jugando ahora, es el primer Horizon Zero Dawn que vas por el mundo y se siente vacío, los NPC's tienen una o dos frases y ya, tienes que ir a las exclamaciones de los npc's especiales para que te den secundarias de recadero, en skyrim vas por el mundo y van aconteciendo cosas todo el rato, ser recadero es hasta divertido porque sabes que por donde pases siempre pasará algo más así por sorpresa, además, casi cada npc tiene su personalidad, sus diálogos dándoles profundidad narrativa.

Eso si, la jugabilidad y los bichos están muy bien hechos y mola, pero molaría mucho más si fuese más como un Skyrim mundo abierto, que al final da un poco la impresión de que se inspira bastante en los juegos de bethesda por como coloca la cámara al hablar, los diálogos, hasta con el marcador para ir a los puntos.
La NUBE.... la nube... NUUUUBBEEE.... BEEEEE ... o Veeee???

la nube...

PD.- Microsoft lo intentó... y ahí quedó... y ahora un deja Vu de esos me ha da'o...
nekuro escribió:Si, esta noticia es ideal despues de la del GT7 injugable durante 30 horas por culpa de un mantenimiento. Lo que mas le gusta a los jugadores es depender de un servicio online incluso cuando juegan solos.


Esto mismo he pensado yo. Pienso huir hacia el otro lado cada vez que vea un juego con always online.
Valhan escribió:Genial, lo que necesitaba la industria, mundos abiertos más grandes y always online, las dos cosas que más asco me dan del sector: jugar solo cuando funcionan los servidores, y perder todo mi tiempo libre pegandome soporiferas e interminables caminatas entre eventos vacios. [oki]

De verdad te da asco por ejemplo RDR2 ??
katatsumuri escribió:
fulgury escribió:Aún recuerdo cuando acabé el Witcher 3 y comencé el AC Origins, no siendo mal juego se me hizo que estaba totalmente vacío no gráficamente sino por las historias. De recadero básicamente, eso no lo arregla la nube ni la IA mas potente....

Te estás equivocando, porque un juego de rol generado proceduralmente podría atraparte durante años, ya que no termina.

Skyrim tiene quests muy sencillas, está a petar, y es uno de los mejores mundos abiertos que existe, de hecho the witcher 3 bebe de skyrim directamente, otra cosa es el sistema de combate que el the witcher 3 le da mil vueltas.

Lo que echa para atrás, que lo estoy jugando ahora, es el primer Horizon Zero Dawn que vas por el mundo y se siente vacío, los NPC's tienen una o dos frases y ya, tienes que ir a las exclamaciones de los npc's especiales para que te den secundarias de recadero, en skyrim vas por el mundo y van aconteciendo cosas todo el rato, ser recadero es hasta divertido porque sabes que por donde pases siempre pasará algo más así por sorpresa, además, casi cada npc tiene su personalidad, sus diálogos dándoles profundidad narrativa.

Eso si, la jugabilidad y los bichos están muy bien hechos y mola, pero molaría mucho más si fuese más como un Skyrim mundo abierto, que al final da un poco la impresión de que se inspira bastante en los juegos de bethesda por como coloca la cámara al hablar, los diálogos, hasta con el marcador para ir a los puntos.


Yo creo que el que se equivoca eres tu, por que pecas de soñador. Que si mundos procedurales, que si ia, que si bla bla bla, mira, si es mas facil que todo eso, esto es un negocio, a grandes rasgos, PVP - Costes de desarollo = Beneficios, Ubisoft va a buscar el mayor margen, para que le reporte el maximo de beneficios, no se va a poner a rellenar cada metro cuadrado del mapeado con historias increibles, por que este es inmenso y llevaría demasiado tiempo (años y mas años), van a poner un mapeado enooooormeeee para justificar el always online (que es la verdadera motivacion tras esto) y van a seguir poniendo las mismas misiones de recadero, con la salvedad, de que si antes tardabas en ir del punto A al punto B 5 min, pues igual aqui te tiras 20 min, como un gilipollas desplazandote por el mapeado, que si, que muy bonito, precioso, habra zonas que seran espectaculares, pero para ver algo espectacular, me voy al cine, salgo a la calle, o viajo.

Recuerda, mas no es sinonimo de mejor, a veces prima mas la calidad que la cantidad, y en el caso especifico de los videojuegos es asi el 99,99% de la veces.

Un saludo.
Se ve que no eran suficientemente grandes para meter más iconos de tareas y coleccionables sin sentido...

Saludos! [bye]
InToTheRaiN escribió:Yo creo que el que se equivoca eres tu, por que pecas de soñador. Que si mundos procedurales, que si ia, que si bla bla bla, mira, si es mas facil que todo eso, esto es un negocio, a grandes rasgos, PVP - Costes de desarollo = Beneficios, Ubisoft va a buscar el mayor margen, para que le reporte el maximo de beneficios, no se va a poner a rellenar cada metro cuadrado del mapeado con historias increibles, por que este es inmenso y llevaría demasiado tiempo (años y mas años), van a poner un mapeado enooooormeeee para justificar el always online (que es la verdadera motivacion tras esto) y van a seguir poniendo las mismas misiones de recadero, con la salvedad, de que si antes tardabas en ir del punto A al punto B 5 min, pues igual aqui te tiras 20 min, como un gilipollas desplazandote por el mapeado, que si, que muy bonito, precioso, habra zonas que seran espectaculares, pero para ver algo espectacular, me voy al cine, salgo a la calle, o viajo.

Recuerda, mas no es sinonimo de mejor, a veces prima mas la calidad que la cantidad, y en el caso especifico de los videojuegos es asi el 99,99% de la veces.

Un saludo.

Te has quedado con lo del mapeado enorme, el mapeado enorme es una de las muchas posibilidades, no tienes ni idea de lo que esto abarca, el poder conectar diez API's diferentes de inteligencia artificial generando contenido casi en tiempo real, algunas más que otras, mientras juegas.

Ya he puesto muchos ejemplos de las posibilidades, desde ahorrar espacio, Flight simulator pesa 2 petabytes, algo imposible de concebir en una consola, hasta poder mantener conversaciones reales con NPC's.

Imagina que Rockstar Games se cruje cuatro ciudades como dicen los rumores, si GTA V ocupa 100GB añádele tres ciudades más, casi 400 GBs ¿No tiene más sentido cargar y descargar datos en tiempo real?
Ytri escribió:Llegara el dia que el mundo abierto sea el propio planeta tierra... A lo flight simulator pero pudiendo recorrer parajes... A lo death stranding jajj

Se llama Google Street View. :Ð
ruben_psp escribió:De verdad te da asco por ejemplo RDR2 ??

Si quieres una respuesta de si o no, entonces sí. Si me permites que la desarrolle más, sí pero...
Me pareció fascinante las tres veces que lo empecé, hasta que pasadas las diez horas (que viene a ser poco después de que te den libertad y entre el mundo abierto en escena) me di cuenta de que el juego me estaba tomando el pelo y lo único que hacia era hacerme perder mi valioso tiempo dando vueltas a caballo entre misiones.

Todos los juegos de mundo abierto me producen un sopor insufrible. La epicidad que consigues con un juego mal llamado "pasillero" la pierdes al diluir tantísimo la historia y los momentos importantes entre paseos interminables y recados absurdos sin sentido.

Es una pena que un juego como RDR2, con el trabajo y mimo que lleva detrás, se me haga tan infumable que no sea capaz de terminarmelo por mucho que lo intente porque no, no me divierte en absoluto ir mirando flores mientras voy montado en un caballo digital.

De mundo abierto solo he podido conectar con The witcher 3, porque después de los paseos interminables te esperaba una historia que lo compensaba, o ambos The Division, porque por mucho paseo que te pegues sabe mantenerte despierto con un tiroteo en cada esquina.

Desde que aparecieron los mundos abiertos han dejado de gustarme los videojuegos, por otra parte entendible ya que todos los juegos AAA han optado por esta opción dejandome sin un solo título disfrutable.

Decian que lo breve, si bueno... y yo he disfrutado cada segundo de lo que otros consideran como basura (por ejem. The Order) y se me han hecho bola juegos que otros han puesto como joyas (como Horizon Zero).

Espero haberte aclarado la duda.

Un saludo.
katatsumuri escribió:
InToTheRaiN escribió:Yo creo que el que se equivoca eres tu, por que pecas de soñador. Que si mundos procedurales, que si ia, que si bla bla bla, mira, si es mas facil que todo eso, esto es un negocio, a grandes rasgos, PVP - Costes de desarollo = Beneficios, Ubisoft va a buscar el mayor margen, para que le reporte el maximo de beneficios, no se va a poner a rellenar cada metro cuadrado del mapeado con historias increibles, por que este es inmenso y llevaría demasiado tiempo (años y mas años), van a poner un mapeado enooooormeeee para justificar el always online (que es la verdadera motivacion tras esto) y van a seguir poniendo las mismas misiones de recadero, con la salvedad, de que si antes tardabas en ir del punto A al punto B 5 min, pues igual aqui te tiras 20 min, como un gilipollas desplazandote por el mapeado, que si, que muy bonito, precioso, habra zonas que seran espectaculares, pero para ver algo espectacular, me voy al cine, salgo a la calle, o viajo.

Recuerda, mas no es sinonimo de mejor, a veces prima mas la calidad que la cantidad, y en el caso especifico de los videojuegos es asi el 99,99% de la veces.

Un saludo.

Te has quedado con lo del mapeado enorme, el mapeado enorme es una de las muchas posibilidades, no tienes ni idea de lo que esto abarca, el poder conectar diez API's diferentes de inteligencia artificial generando contenido casi en tiempo real, algunas más que otras, mientras juegas.

Ya he puesto muchos ejemplos de las posibilidades, desde ahorrar espacio, Flight simulator pesa 2 petabytes, algo imposible de concebir en una consola, hasta poder mantener conversaciones reales con NPC's.

Imagina que Rockstar Games se cruje cuatro ciudades como dicen los rumores, si GTA V ocupa 100GB añádele tres ciudades más, casi 400 GBs ¿No tiene más sentido cargar y descargar datos en tiempo real?

No te molestes, la gente lee "Ubisotf" y da igual que saquen lo mas revolucionario (y no es la primera vez que innovan en algo), solo leen "Bugisoft" y sueltan el comentario hater de moda, o alguno de ellos, les da igual lo que suponga esto para la creación de mejores mundos en sus videojuegos en tantos apartados como los que has mencionado y mas, lo que parece olvidar esta gente, es que Ubi, igual que Beth (otro crucificado en EOL), no necesitan las ventas de estos mataos, venden como putos churros, puedo imaginarme sus caras si pudieran leerlos, de descojone vamos :-|

Personalmente disfruto todos y cada uno de sus juegos, de unos mas que de otros ok, incluso he tenido un par de decepciones, pero en lo general? cientos de horas de disfrute [360º] fanboy de esta gente? por mi podria cerrar mañana, y Beth tambien, será por compañias y juegos (aun que perderiamos alguna saga interesante xD), realista en todo caso, esta gente crea magia salida del amor (amor por el dinero [looco] ), solo las recreaciones de paisajes y sus ciudades en los AC ya dan para caerte de culo y dejartelo roto, magistrales, pura magia visual [fumando]
A que huelen las nubes?
Setsuka está baneado por "troll"
Genial. Mundos aún más gigantescos y vacíos generados proceduralmente por Ubi. Justo lo que todos queríamos. Como ya son poco genéricos y absurdos los Far Cry (los assassins creed sólo viendo el tamaño del mapa no me acerco ni con un palo desde el Syndicate) pues vamos a hacerlos aún más grandes, aún más vacíos. Con misiones genéricas de recadero y, además, ahora con procedimientos random de creación de mundos.

Valhan escribió:Desde que aparecieron los mundos abiertos han dejado de gustarme los videojuegos, por otra parte entendible ya que todos los juegos AAA han optado por esta opción dejandome sin un solo título disfrutable.


Bueno, eso de que "sin un solo título disfrutable"... Igual es un poco extremista, ¿no te aprece?

- Senua Sacrifice.
- God of war.
- Guardianes de la Galaxia.
- Avengers.
- Tomb Raider.
- Plague Tale
- Wolfenstein.
- Resident Evil 7, 8 y remakes del 2 y 3.
- Metroid Dread
- Psychonauts 2

Son solo unos ejemplos de juegos que salieron en los últimos años y que entrarían dentro del concepto de "pasillero" que dices que te gusta.
@Setsuka Por supuesto es una exageración, Setsuka, como todo lo que hablamos en las redes.
Y especialmente en este caso, creia que no era necesario aclararlo.

Como has puesto entre los "seleccionados", para mi un juego redondo es ese "A plague tale", brillante en todo para mi gusto, y aunque juegos como GOW y los TR los has puesto como pasilleros habiendo sido destruidos por haberles metido zonas de mundo abierto innecesariamente, también los he podido completar aunque fuera pidiendo la hora como comentaba otro compañero del hilo.

RE8 también es de lo mejor que he tocado en tiempo. El problema es que como te indicaba, le he cogido mania a los juegos (al igual que me pasa con Netflix), porque creo que son de un tipo pero cuando he "perdido" mi tiempo jugando con ellos me cuelan el mundo abierto y tengo que dejarlo, que es precisamente lo que me pasa con el GOW o el TR, y al final tengo ese rechazo general por si me acaban metiendo el pierde-tiempo de los paseos y coleccionables a traición.

Juegos como RDR, Just Cause, Watch Dogs, Assassins... no hay problema porque ya sabes donde vas, y para eso no me acerco, pero hoy en día parece que si no son open-world no los sacan a la venta.

Gracias por la lista igualmente. ;)
Diez años después, el poder de la nube se va materializando.
Están usando ese tecnología desde que inventaron el primer AC
Y que no se olviden de los indicadores, muchos iconos [hallow]
55 respuestas
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