[Tutorial] Phoenix Wright Script Editor

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Creado por ooyamaneko (18/04/2007) – Actualizado: 14/04/2007
Colaboradores: KrashWii , darkserman

AVISO: Se ha caido mi servidor web, así que poco ha poco voy arreglando las imágenes, descargas, etc que tenía de varias cosas. Las imágenes y el enlace ya están corregidos, espero actualizar pronto el texto.

Bueno, al final me he puesto con el mini-tuto (el primero que realizo!!) y aquí lo tenéis. Primeramente será un manual básico que iré haciendo más completo a medida que se vayan descubriendo más cosas y siga apareciendo más código. Abro la puerta a que colabore todo el mundo y así poder hacer mejores casos de Phoenix Wright para que los disfrutemos todos!

Y ahora, dejando de irme por las ramas, empiezo el tuto:

1 - Instalación de las herramientas del Phoenix Wright Script Editor:

1A – Primero descarga el PWSE:

PWSE 0.2-a *actualizado

1B – Ahora, sería conveniente que sacaras tu backup que corresponda al Phoenix Wright Justice for All, pero atención!! La que corresponda con la numeración 0820 versión USA. Siento no poner un enlace, pero por motivos de ilegalidad y para no comprometer a EOL, cada uno tendréis que conseguir vuestro “backup” por vuestra cuenta...

1C – Muy bien, una vez tenemos todo esto procedemos a instalar (descomprimir básicamente) el PWSE en nuestro ordenador, pero OJO!! para su correcto funcionamiento debemos tener claro algo importante: la ruta no debe contener ni acentos, ni otros caracteres muy extraños. Por ejemplo, yo la tengo en C:\Desarrollo\NDS\PWSE. Eso sería una ruta completamente válida, pero por el contrario, C:\Documents and Settings\Víctor\ etc etc... daría error en ciertas funciones del programa (por no decir todas...).

1D – Esto mismo debe aplicarse al backup del juego: no puede estar en una ruta que contenga acentos... sino el programa no la admite.

NOTA: Gracias a pabloppp por testear con espacios (si hay una ruta con espacios si funciona, no funciona con acentos y símbolos).

1E – Una vez hecho esto ya tenemos nuestro programa preparado para funcionar.

2 – Primer uso de PWSE:

2A – Entramos en la carpeta donde hayamos puesto nuestro programa y ejecutamos “pwse.exe”. Nos aparecerá la siguiente ventana de selección del backup:

Imagen

2B – Este paso es muy importante ya que el programa “memorizará” la ubicación del archivo y cuando lo ejecutes la próxima vez ya sabrá que la backup original se encuentra en ese sitio. Recuerda que es importante lo de los espacios y acentos, así como el hecho de que es la versión USA del PW2 Justice for All.

FAQ 1: He borrado la backup y ahora la tengo en otro directorio y el programa se abre pero no funciona ninguna acción ya que no encuentra el archivo. ¿Qué hago? – Todo en esta vida tiene solución jeje, el paso ya digo que es importante, pero para cualquier incidencia que haya, podéis abrir el archivo “config.py” que se crea y editar la ruta con el bloc de notas.

FAQ 2: ¿Mi backup se verá afectada? – En principio no ya que solo se utiliza para compilar luego otra y queda inalterada, pero como siempre en este mundo... haz una backup del backup (xD) por si acaso...

3 – Explorando el PWSE:

Ahora voy a explicar lo que sería el paso final, pero que he preferido incorporar ya en este punto del tutorial, ya que luego nos centraremos en el código del script y prefiero dejarlo para el final.

Imagen

Ésta es la interfaz básica que nos encontraremos en el programa. Sirve para crear nuestro “nuevo juego”. Es muy sencillo y se trata de darle a una de las dos opciones (from zip si tenemos el contenido en un archivo comprimido en zip y from folder si tenemos el contenido en un directorio normal) para seleccionar en la siguiente ventana el zip o el directorio que contiene nuestro script y los archivos necesarios. Cuando hagamos esto nos aparecerá otra ventana:

Imagen

Aquí debemos escoger el nombre que tendrá nuestro nuevo archivo de juego (no olvidéis el .nds), el lugar donde se guardará ese archivo y, finalmente, abrir (que sería aceptar). Entonces se empezarán a realizar toda una serie de procesos (rápido, no tarda mucho) y se creará el archivo nds en el directorio dodne hayamos escogido. Con él, ya podremos jugar a nuestro nuevo caso / casos (sí, en principio se pueden hacer varios casos, varias partes para los casos...).

3A - Funciones avanzadas al seleccionar “Show advanced commands”.

Ya os introduzco que es para extraer los scripts del juego original haciendo la descompilación. Desde mi punto de vista, para quien empieza, mejor que se salte de momento esto y comienze con los scripts del tutorial y creando los suyos básicos. No obstante si alguno se atreve o piensa de diferente forma, que siga adelante jeje ( para gustos, colores :) )Nuestro compañero darkserman es el redactor de esta sección:

Desde una ventana de comandos usamos ndstool de esta forma:

ndstool -x nombreRom.nds -9 arm9.bin -7 arm7.bin -y9 y9.bin -y7 y7.bin -d data -y overlay -t banner.bin -h header.bin


Así nos extraerá el contenido de la rom, lo copiamos a una carpeta llamada "romdescomprimida" (por ejemplo)

Luego con el pwse.exe, seleccionamos la opción Extract script archive to a folder y en la ventana que se abre vamos a la carpeta donde hallamos descomprimido la rom, dentro entramos en la carpeta data, y seleccionamos el archivo mes_all.bin
Nos preguntaré donde extraer los scripts, creamos una carpeta llamada scripts y los ponemos ahí.

La segunda opción del pwse Convert binary script to text se usa para convertir los archivos de scripts que acabamos de extraer desde su formato original (*.bin) a texto (*.txt)
Los convertimos, y entonces ya podemos abrir los *.txt con el editor que queramos y modificarlos siguiendo el tutorial.

Gracias darkserman.

(cuando pueda subo las imágenes para amenizarlo un poco)


4 – Creación de Scripts:

Bueno, este es un tema muy largo así que iré añadiendo poco a poco ya que no tengo mucho tiempo. De momento os dejo el enlace al hilo del caso que estoy creando si aun nol o conocéis y los archivos de mi script del caso para que os vayáis familiarizando con las etiquetas y eso. Ya os digo que algo útil es seguir cada acción del juego leyendo a la vez el script.

Hilo – http://www.elotrolado.net/showthread.php?s=&threadid=749601

Script – Script demo ooyamaneko - El Asesino del Virus *actualizado

Agrego un documento de texto rtf donde están los comandos conocidos hasta la fecha para los script. De momento dejo la lista, la intención es ir explicándolos cuando tenga tiempo.

Lista de Comandos (English)

Gracias a KrashWii tenemos la lista de comandos traducida al castellano:

Comandos en castellano

*ATENCIÓN: Como avisa nuestro compañero KrashWii los comandos pueden haber sido traducidos con el traductor, así que el comando original cogedlo de la lista en inglés y leer la función en la lista de castellano.

4A - Iniciando el Script:



# El nombre de tu caso o título
@@
from anims import *
from bgs import *
from macros import *
@@



Bien, con este texto iniciamos el .txt de nuestro script. El principio, el símbolo "#" seguido de "El nombre de tu caso o título" sirve, tal como se deduce, para poner una descripción o título del caso que vamos a crear. Sea ya dicho que el símbolo "#" nos servirá para introducir anotaciones en el script que no serán tomadas como código, sinó como lo que son, simples descripciones y explicaciones.

A continuación vemos "@@". Aquí no sería estrictamente necesario, pero las he querido introducir para que os vayáis familiarizando con este símbolo. Esto sirve para llamar a las funciones que hemos creado nosotros (ya se explicará más adelante). Por ejemplo, si creamos una función llamada "pantalla_tiembla", luego cuando queramos que eso pase durante un lugar del juego tendríamos que poner "@@ pantalla_tiembla @@". Sirva de simple introducción, más delante se verá mejor.

A continuación de esto, sí que tenemos algo importante. El "from xxx import*" es necesario para llamar a los archivos .py que forman parte de nuestro script y serán usados en la compilación y en el código del script. Para empezar, recomiendo usar los que vienen con el tutorial y, más adelante, ya veremos como editarlos. Tenemos:

anims.py - formas de los personajes, animaciones (triste, emocionado...)
bgs.py - fondos de pantalla
macross.py - definimos código personalizado para el script y, luego, sólo tenemos que introducir el nombre que le hemos puesto entre "@@" en el archivo .txt para llamar a la función (o veremos más delante).

config.py - define las propiedades del juego que creamos. Por ejemplo:


name = 'EL ASESINO DEL VIRUS'
rom_name = 'pw_asesinovirus_ooyamaneko'
version = '0.2'
author = 'ooyamaneko'
email = 'xxx@xxx.com'
scripts = { 'tutorial.txt' : 1 }
# Not yet supported as of 0.2 release
anims = {}
bgs = {}
evidences = {}



Como véis tenemos el nombre de nuestro caso o juego, el nombre de nuestro rom .nds, la versión, el autor (nosotros, los creadores del script), el email y, algo importante, los scripts. Aquí debemos poner los nombres de los archivos .txt que forman parte de nuestro juego o caso. Aquí sólo se muestra el archivo de este tutorial que he dejado apra descargar, pero si alguien se animara mucho podríamos tener:

scripts = { 'caso1.txt' : 1 , 'caso2.txt' : 2 , 'caso3.txt' : 3 }

Es decir, podríamos tener un juego con varias partes y no sólo una.


4B - Sobre los backgrounds (fondos de pantalla):

Bien, pues en este apartado veremos 4 cositas sobre algo muy sencillo, los fondos de pantalla. Para ello será importante localizar el archivo del cual ya se habló con anterioridad, el "bgs.py". En realidad este archivo no es estrictamente necesario, pero nos da una opción muy buena.

En el script, los backgrounds (a partir de ahora bgs) se llaman con un simple numerito. Por ejemplo, para ir al de la oficina de Phoenix nos bastaría llamar al bgs 18. Lo que nos proporciona el archivo "bgs.py" es la oportunidad de ponerle un nombre a cada bgs. En el caso que nos ocupa, si habrimos el archivo con el bloc de notas o wordpad, veremos unas lineas de código simple. Entre ellas encontraremos: "BG_PHOENIX_WRIGHT = 18".

Esta linea relaciona el bgs 18 con el nombre "BG_PHOENIX_WRIGHT". Así, una vez en el script simplemente poniendo "@set_bg(BG_PHOENIX_OFFICE)@" haremos que el fondo de la pantalla del juego cambie a la oficina de Phoenix. Esto nos ayuda a no tener que recordar todos los números de los fondos y poder editar a nuestro antojo los nombres.

Aquí, otra persona podría poner simplemente "BG_OFICINA" y listo, cada vez que quisiera llamar al fondo sería: "@set_bg(BG_OFICINA)@". Como véis algo sencillo y muy útil.

Cuando se pueda se añadirá una lista con cada número de bgs el sitio al que lleva (ojo!! puede que algún bgs no sea un lugar sino una imagen de prueba grande o algo similar que ocupe toda la pantalla).

Continuará...

------------------------------AUN EN CONSTRUCCIÓN ----------------------------------

Saludos!!
Gracias, hoy mismo lo pruebo y te aviso que tal me fue :D
Hostea las imagenes en Imageshack
http://www.imageshack.us
Las imagenes no furulan ein? , gran tuto, Felicidades! [oki]
Ya he arreglado las imagenes y las descargas, no me aceptaba el directorio y ponía asteriscos, así que lo cambié. Listo!
Muchas gracias por el tuto! ;)
guau, se ve genial, cuando me llegue la ds del
servicio tecnico lo pruebo, kkk
muxiximas gx socio, esto me valdrá para ir haciendo y descubriendo cosas que compartiré con todos. Un saludo ooya.
He hecho una pequeña actualización añadiendo una lista de lso comandos conocidos hasta la fecha.

Saludos.
se me queda pillado en extrayendo rom data ¿porqué? sigo el tuto al pie de la letra.

edit: ya me rula
gracias por el tutorial, habra que empezar a hacer pruebas :)
muchas gracias tio, espero que lo termines XD
Se podria hacer un concurso de scipts de este juego, y con los ganadores, hacer un Phoenix Wrigth edicion EOL [pos eso] [pos eso] [pos eso]
ja ja ja oye no estaría mal...
Ya lo estoy viendo... "El caso de los robos de videoconsolas"
:D
oye, a mi no me va bien donde pone:
From .zip From folder
ai me kedo
tofol-break escribió:oye, a mi no me va bien donde pone:
From .zip From folder
ai me kedo


Has hecho caso al hecho de la ruta donde está instalado y donde está el backup?
nose... esque yo no me entero mucho de lo del backup y todo eso...
te dire lo que hize:
-lo descomprimi
-abri el programa
-cogi el rom
y ahi no se que hacer,si crear carpeta.... crear archivo...
Yo hoy me he puesto a seguir el tutorial, estoy traduciendo con un traductor los comandos, porque sino no se que hace cada uno :?

Saludos! ;)
Pido perdón por no actualizar, lo tenía pensado, pero os explico...

Estaba cansado de mi disco duro en FAT32 y decidí hacer un convert a NTFS... bien... todo iva muy bien hasta que acabó y se reinició... PUM!! Error... no se podía iniciar windows xp ni en modo seguro, ni en configuración anterior, ni en un inicio normal...

Vale, ejecuto la consola de recuperación desde el cd...

DIR

PUM! No se podía tener acceso a la asignación de tablas esas raras... ala al ordenador de mi hermano a buscar info...

bien.. volvemos a la consola...

CHKDSK

Corrige algunos errores del disco, reinicia, vuelve a dar error, pongo inicio normal... y iniciando windows XP... bueno bien no pierdo los archivos ni nada, pero... va muy raro el ordena... con la transformación a NTFS he ganado espacio y eso, pero el susto y lo que le pasa ahora a mi ordena no lo quita nadie...

He explciado todo este rollo por si a alguien le pasa, anotaos el problema y solución.

[FIN OFFTOPIC]

Vale volviendo al tema, perdón por no actualizar pero ya véis el problema, cuando pueda pongo algunas cosas más. Saludos!!
una preguntilla ansí como el que no quiere na... ¿Para que sirve?..

aun asi... Gracias por el tutorial :)
mik0 escribió:una preguntilla ansí como el que no quiere na... ¿Para que sirve?..

aun asi... Gracias por el tutorial :)


Vaya tela... jajaja! Muy escuetamente te explico... Sirve para hacer casos personalizados de Phoenix Wright!!

Saludos!
Una preguntilla, ¿se pueden poner nuevas pruebas, escenarios, personajes, cambiar los nombres a los personajes y eso? Resumiendo, que si se puede cambiar todo por completo.

Gracias! ;)

Edito: ¿Alguien puede traducir todo el documento de los comandos en inglés con algún programa o algo? Es que con el traductor se tarda mucho...

Gracias ;)
KrashWii escribió:Una preguntilla, ¿se pueden poner nuevas pruebas, escenarios, personajes, cambiar los nombres a los personajes y eso? Resumiendo, que si se puede cambiar todo por completo.

Gracias! ;)

Edito: ¿Alguien puede traducir todo el documento de los comandos en inglés con algún programa o algo? Es que con el traductor se tarda mucho...

Gracias ;)


Pues de momento no se pueden hacer esas cosas que dices, te tienes que limitar a lo que hay para inventarte tu historia, utilizando los graficos y pruebas existentes. A pesar de esto, están trabajando en ello para que cada uno edite lo que quiera.

Lo de traducir cuando pueda lo hago, ya expliqué anterormente los problemas con mi ordenador... :S

Hasta pronto!!
Ya he terminado de traducirlos todos, como es normal, hay que descifrarlo un poco, algunas palabras estaban mas escritas en ingles y al pasarlo al español, pues no se ha traducido, y aparte de eso, los códigos mejor mirarlos en la hoja en inglés, porque los que están en español también se ha traducido el código.

Y otra cosa, en el tutorial, en la parte que sale eso de From .zip, o From Folder no entiend que archivo(s) hay que buscar... Si alguien me puede ayudar.


Muchas gracias ;)

Edito: Os podéis descargas lo comandos traducidos aquí, pero recordad, para poner los códigos mirarlos en los que estan en inglés que están en el primer mensaje, ya que con la traducción se han podido modificar, ya más alante lo prepararé bien con las cosas que no se han traducido, si alguien se anima, que lo haga :D

Saludos! ;)
Lo de from zip o from folder como dice el tutorial, sería el paso final. Se trata de escoger un archivo zip o un directorio donde se encuentren todos los archivos del script a insertar en el nuevo backup generado por nosotros.

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Actualizado en el post principal la aportación de Krash.
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Saludos!!
ooyamaneko escribió:
Pues de momento no se pueden hacer esas cosas que dices, te tienes que limitar a lo que hay para inventarte tu historia, utilizando los graficos y pruebas existentes. A pesar de esto, están trabajando en ello para que cada uno edite lo que quiera.

Lo de traducir cuando pueda lo hago, ya expliqué anterormente los problemas con mi ordenador... :S

Hasta pronto!!


ooya si se puede, de hecho yo lo he hecho, he puesto varios personajes y va muy bien.
Yepid podrías poner como haces los scrips esos? Es que no tengo ni idea como hacerlo :S

Gracias!

Por cierto, se me queda pillado compilando el juego, ¿cuánto tarda mas o menos en "crearse" el nuevo juego? Es que cuando lleva un rato lo quito...

Gracias de nuevo ;)
A mi la creación del nuevo juego me tarda segundos... y no tengo un ordena tan tan... Pentium4 2GHz, 256 RAM... osea q...

Oastras lo de los personajes aún no lo sabía!! Pero has cambiado el nombre o el gráfico?? Oooh
Te he agregado al msn para que me expliques un poco, porque no tengo ni idea...
Yepid agregame si quieres para preguntarte unas dudas que tengo.

Gracias ;)
molaria que se sacasesn escrips para otros juegos como por ejemplo algo pa hacer circuitos en el mkds xD
si se te queda pillado generando el scripts es pq hay algunos comandos mal usados si esta todo correcto tarda segundos.
Para utilizar personajes o escenarios nuevos hay que modificar el anims.py.
Yepid muchas gracias por contestar pero como que todo esto me suena a chino, lo que ha hecho el creador del tutorial, ooyamaneko, al abrirlo, no entendo ni papa de como se hace... Yo lo que necesitaría es un tutorial sobre los scrips :s

De todasformas gracias! ;)
Actualizado... bueno, poco a poco voy haciéndolo jeje. Ya se ha empezado la parte de los scripts!!

Paciencia que tengo poco tiempo. Si alguien quiere colaborar que haga una mini-explicación y la incorporo al tutorial, por supuesto, con el nombre de quién lo haga!

Saludos!!

PD: Quien tenga mi msn que no malpiense, lo que pasa que hace ya 5 días que no me conecto por problemas de tiempo!! Prefeiro escribir aquí algo rápidamente que conectarme y que se me pase el tiempo mínimo que tengo, saludos!!
Gracias ooyamaneko, esperemos que actualices pronto el tutorial de nuevo ;)
Bueno, yo si que he pododo cambiar personajes y pruebas, pero lo que ya es mas complicado, son las presentaciones, de todos modos, pueden hacerse creando tus propios raw's (depende con que editos lo modifiques)

PD: 5* ^^
Longarice podrías poner algo mas sobre los scrips, como los utilizas y todo? Es para ayudar a ooyamaneko, ya que el no tiene tiempo, entre todos vamos haciendo el tutorial, yo cuando aprenda de esto empezaré a colaborar ;)
Longarice, muchas gracias! Por cierto, si te animas a escribir alguna cosilla explicando algo lo añado y te pongo también como colaborador. Yo es que he empezado de cero como muchos y voy investigando y actualizando cuando tengo tiempo.

Saludos!!
Yo posteo aquí para que nadie se olvide de que esto sigue existiendo y que.. weno.. que lo actualicen :-p

Saludos ;)
Bueno acabo de ver este post y se me hace muy intiresante lo de poder crear tus propios casos y por lo que he leido los scrips son con extension .py lo que tengo entendido que son de python que es similar a c++ pero mejorado, si alguien tiene informacion acerca de librerias o instrucciones de los scrips porfavor publiquenlos, y tambien buscare apoyarles con lo que encuentre .....
En el primer mensaje estan los comandos necesarios, por si te vale de algo :P
¿¿Por que este hilo no tiene 5 estrellas???

Esto puede ser, en funcion de lo que se lo curre la gente, la noticia de que van a estar continuamente saliendo PW con tematicas de todo tipo.... mas cercanas a todos nosotros y podemos hacer lo que nos parezca...
Pues ya las tiene, se ve que e llegado justo a tiempo [carcajad]

Saludos
Buenas, añado una parte fundamental que no he visto por ningún lado.

No solo necesitamos la rom, sino su contenido descomprimido, para eso usamos el ndstool de ésta forma:
desde una ventana de comandos escribió:ndstool -x nombreRom.nds -9 arm9.bin -7 arm7.bin -y9 y9.bin -y7 y7.bin -d data -y overlay -t banner.bin -h header.bin


Así nos extraerá el contenido de la rom, lo copiamos a una carpeta llamada romdescomprimida (por ejemplo)

Luego con el pwse.exe, seleccionamos la opción Extract script archive to a folder y en la ventana que se abre vamos a la carpeta donde hallamos descomprimido la rom, dentro entramos en la carpeta data, y seleccionamos el archivo mes_all.bin
Nos preguntaré donde extraer los scripts, creamos una carpeta llamada scripts y los ponemos ahí.

La segunda opción del pwse Convert binary script to text se usa para convertir los archivos de scripts que acabamos de extraer desde su formato original (*.bin) a texto (*.txt)
Los convertimos, y entonces ya podemos abrir los *.txt con el editor que queramos y modificarlos siguiendo el tutorial

Añade esta parte que creo que es fundamental y no la he visto, y no sabía como empezar :P

Saludos, y buen hilo!
Que bién! Gracias darkserman, esperemos que todo el mundo siga colaborando así :D
darkserman escribió:Buenas, añado una parte fundamental que no he visto por ningún lado.

No solo necesitamos la rom, sino su contenido descomprimido, para eso usamos el ndstool de ésta forma:


Así nos extraerá el contenido de la rom, lo copiamos a una carpeta llamada romdescomprimida (por ejemplo)

Luego con el pwse.exe, seleccionamos la opción Extract script archive to a folder y en la ventana que se abre vamos a la carpeta donde hallamos descomprimido la rom, dentro entramos en la carpeta data, y seleccionamos el archivo mes_all.bin
Nos preguntaré donde extraer los scripts, creamos una carpeta llamada scripts y los ponemos ahí.

La segunda opción del pwse Convert binary script to text se usa para convertir los archivos de scripts que acabamos de extraer desde su formato original (*.bin) a texto (*.txt)
Los convertimos, y entonces ya podemos abrir los *.txt con el editor que queramos y modificarlos siguiendo el tutorial

Añade esta parte que creo que es fundamental y no la he visto, y no sabía como empezar :P

Saludos, y buen hilo!


Ok, gracias, esta explicación es de las que dije que vendría luego ya que tampoco es fundamental. Te explico porque digo esto: Sin hacer este paso también se pueden crear scripts nuevos. Haces el txt desde cero, haciendo todo el código tu y luego aplicas sobre la ROM. Esto sería para tener una base sobre la que trabajar. Gracias a esto lo que sí que se puede hacer es modificar otros contenidos del ROM y personalizarlo aún más.

Muchas gracias por colaborar y agrego esto al tutorial :)

Saludos!
Pues yo por probar he cogido el tutorial, y le he cambiado los diálogos y eso, pero al ponerlo en el programa, se me queda cuando pone:

Converting back scripts

¿Qué puedo hacer?

Edito: Nada nada, era un error mio.. xD Ahora cuando lo pruebe lo subo para que lo veáis , esta hecho en plan gracia, a ver si no se lo toma a mal xDD

;)

Edito 2:

Unas preguntas:

1- ¿Cómo se hace para que aparezcan los personajes y eso?

2- ¿Hay alguna manera de cambiarle el nombre al caso cuando sale el juego en inglés para entrar? Eso que pone The Lost Turnabout

3- ¿Hay alguna manera de que los signos del principio aparezcan?

4- ¿Cómo se puede saber mas o menos hasta donde se puede escribir para que se pueda leer y no sea demasiado largo?

5- ¿Los acentos no hay manera de verlos?

6- ¿Qué números corresponden con cada color?

Cuando se me ocurran mas preguntas las pongo ;)

Phoenix Wright Try Again
Si con este método se consiguen los scripts originales, se podría traducir el juego a otro idioma o modificar las conversaciones de las misiones originales, no??
tontomo escribió:Si con este método se consiguen los scripts originales, se podría traducir el juego a otro idioma o modificar las conversaciones de las misiones originales, no??


Supongo, y ya puestos, cuando lleguemos a hacer un juicio, ¿Podrán decir "Protesto" y "Toma Ya" con voz en español en vez de en inglés?

;)

Por cierto, probad mi caso, weno, mi diálogo, y decidme que os parece xD
Aaaaaah!! Ya lo he probado pero porque yoooo!! mira que hay usuarios xD Me declaro inocente!! Si no tengo tiempo para acabar el tutorial como9 me voy a dedicar a birlar DSs !! Jajaja.

Bien hecho el mini-caso, por algo se empieza e investigando a ver si con seguimos más.

Para cambiar música y sonidos tendríamso que encontrarlo en alguno de los archivos de la descompilación y cambiarlo por el de otra edición. los gráficos más de lo mismo.

Saludos!!
xDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

Bueno en realidad, tómatelo como un homenaje...

Que no todos los días sale uno en un caso del Phoenix Wright :P

Además, eso solo era una prueba, ya intentaré hacer algo mejor más adelante.

No te lo tomes a mal ooyamaneko xD


Por cierto, a ver si alguien me responde a las preguntas de arriba ;) (las que están numeradas ;) ) Saludos!
Que ganas tengo de que me llegue la ds del SAT....
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