¡Tomb Raider 2 en Sega Saturn!



¿Qué es esto?
Este proyecto hecho por fans busca recrear Tomb Raider 2 en la Sega Saturn, o al menos en cierta medida. El método consiste primero en tomar los recursos originales de Tomb Raider 2, que luego se “reducen” (apenas) al formato de Tomb Raider 1, y finalmente se convierten al formato de Saturn, todo mediante herramientas creadas específicamente. En segundo lugar, se toma como base el motor original de Tomb Raider 1 para Saturn y se le inyecta código a fin de implementar las funciones relevantes de Tomb Raider 2, formando básicamente un motor híbrido.

Estado actual
Lo que empezó como una simple simulación de TR2 en Saturn, luego como una demo conceptual, con el tiempo se ha transformado en un proyecto de pasión que jamás pensé poder alcanzar, con la mayor parte del juego ya en un estado jugable.

A continuación, un desglose de todos los niveles de TR2 y su estado actual en Saturn. Los factores de jugabilidad incluyen lógica específica de cada nivel, rendimiento y aspectos visuales:

Croft Manor: mayormente jugable (falta el cronómetro del circuito de asalto)

Great Wall: completamente jugable

Venice: completamente jugable

Bartoli's Hideout: completamente jugable

Opera House: parcialmente jugable (jugabilidad en progreso)

Offshore Rig: completamente jugable

Diving Area: completamente jugable

40 Fathoms: completamente jugable

Wreck of the Maria Doria: completamente jugable

Living Quarters: completamente jugable

The Deck: completamente jugable

Tibetan Foothills: aún no intentado (buen pronóstico)

Barkhang Monastery: aún no intentado (mal pronóstico por la escala masiva)

Catacombs of the Talion: completamente jugable

Ice Palace: completamente jugable

Temple of Xian: injugable (por la escala masiva)

Floating Islands: mayormente jugable (mal rendimiento en áreas abiertas)

The Dragon's Lair: aún no intentado (buen pronóstico)

Home Sweet Home: aún no intentado (buen pronóstico)

Como puedes ver, la mayoría de niveles ya son jugables, y algunos más tienen un potencial de alto a muy alto. Sin embargo, los dos niveles más grandes son extremadamente problemáticos debido a su escala extraordinaria.

Se han hecho pruebas con efectos de sonido en ciertos niveles, con resultados prometedores.

Lo que depara el futuro (aspecto técnico)
Ahora que se han implementado con éxito características importantes, como iluminación dinámica, vadear agua, trepar e incluso un nuevo vehículo, me he dado cuenta de que el límite es el cielo. Espero poder implementar algunas de las nuevas armas de Lara más adelante, y quizá elementos como el horizonte en algún momento.

Para los dos niveles más problemáticos, tengo algunas ideas para ahorrar memoria. Por ejemplo, podría empaquetar los datos de las salas de la misma manera que lo hace la versión de PSX. Sin embargo, incluso aplicando esta técnica, no puedo prometer que estos dos niveles funcionen sin compromisos significativos. El empaquetado de datos de animaciones (introducido en TR2) ya está implementado, lo que benefició bastante a otros niveles más grandes.

Otro nivel algo problemático, Floating Islands, sufre de un rendimiento terrible en la gran sección abierta del inicio. Reducir la distancia de dibujado ha mejorado bastante la situación, pero aún no alcanza un estándar completamente jugable. Tendré que pensar en una forma de aprovechar más el poder de la Saturn (posiblemente incluso el VDP2) o, más realista, optimizar el código de renderizado y la geometría del nivel.

Planes para la demo
Aunque todavía no puedo prometer una demo en un futuro cercano, estoy haciendo todo lo posible para que sea una realidad tarde o temprano. Para mí es importante lograr la mejor experiencia de usuario posible en Saturn. Hay algunas cosas que actualmente no cumplen mis estándares, como la función de guardado y algunos aspectos relacionados con el inventario. Pulir estas características menores, francamente, no siempre es lo más emocionante de trabajar y llevará tiempo.

¡Gracias por mirar!

Agradecimientos especiales a retro dad and modern lad por las pruebas y a Trxye por las sugerencias técnicas.

Si quieres apoyarme a mí y a mi trabajo, siéntete libre de donar a través de este enlace:
👉 https://www.paypal.com/donate/?hosted
Todo el que se ponga a programar en Saturn tiene mis respetos xD

Por ahora el framerate es un poco así asá... pero es un WIP así que aún es pronto para juzgar. Hay que esperar a que termine el desarrollo.
El link de paypal no va. [sonrisa]
Cada vez que veo los primeros Tomb Raider y escucho esa música se me ponen los pelos de punta. Para mí es la obra de arte 3D por excelencia, ese motor gráfico, esa libertad, temática adulta con toques fantásticos, los enemigos, los puzles, joder es que fue una puta pasada. Ese juego es el salto a otra dimensión.

Se ve guay el 2, Venecia fue otro bombazo, los directores sabían como darte en el corazón. Ya no éramos niños, éramos niñatos.
Quizás no estaba mal el enlace sino que fue moderado.

Increíble todo lo que ha conseguido tras lanzar la expansión unfinished business para saturn. Estaba claro que la base de tomb raider 2 (al igual que ocurre con resident evil) era el 1º mejorado y con nuevos movimientos/enemigos, lo que no estaba claro es hasta donde se podía llegar con el primer motor en base a la ausencia de esas mejoras, y entiendo que encima a base de herramientas de ingeniería inversa.

Al final va a salir algo de aquí que en su día pues fue objeto de dudas, ya que como sabemos al cancelarse se barajaba la opción de si se hizo porque saturn ya no podía con él o simplemente no era comercialmente viable.

Todo con el motor del 1º, todavía nos quedaría la duda si con el código fuente se pudiera optimizar o mejorar algo de éste. Siempre hay espacio para la mejora.
siempre tuve la certeza que saturn era capaz de mover tomb raide 2 y que simplemente no salio por seguramente algun tema de exclusividades al igual que paso con el resident evil 2.
Me atrevo a decir que no creo que haya ningun juego de psx que no sea capaz de mover saturn.
jordigahan escribió:siempre tuve la certeza que saturn era capaz de mover tomb raide 2 y que simplemente no salio por seguramente algun tema de exclusividades al igual que paso con el resident evil 2.
Me atrevo a decir que no creo que haya ningun juego de psx que no sea capaz de mover saturn.

Por supuesto. Incluso la 3DO podría mover cualquier juego de Playstation y Saturn.

Otra cosa es cómo los movería, a qué framerate y con qué calidad de imagen, transparencias, efectos de luz, etc

Igual que Playstation podría mover cualquier juego 2D que mueve Saturn... aunque perdiese frames por el camino por falta de RAM, tardasen más en cargar por no tener cartucho de 1 o 4 MB, etc

Saludos.
Siempre he querido ver el 2 en Saturn pero pensaba que nunca sería posible. En su momento yo creo que saliendo ya casi en 1998, fue algo más comercial que por rendimiento de la máquina, que quizás hubiéramos visto comparado con ps1 la versión del mínimo esfuerzo máximo rendimiento.

Me molaría si llegan a sacar una demo.
Tienen todo mi respeto por ese curro. Pero la verdad que me parece sorprendente que alguien dedique tanto tiempo a una cosa que contadísimas personas van a valorar o a disfrutar.

Habiendo tantos juegos que quedan sin traducir o que hay mejorar su emulación que quieres que te diga..
Jañeto escribió:Tienen todo mi respeto por ese curro. Pero la verdad que me parece sorprendente que alguien dedique tanto tiempo a una cosa que contadísimas personas van a valorar o a disfrutar.

Habiendo tantos juegos que quedan sin traducir o que hay mejorar su emulación que quieres que te diga..


Es que tomb raider 2 es una espinita clavada. La escena se impulsa a base de espinitas clavadas.

¿Para que quieres un final fight en megadrive si ya tienes el de mega cd?, pues por eso, porque quieres ese aura jugando al juego.

A mi me gustaría ver un doom 3 en la game cube... ¿para que iba a molestarse nadie en hacer eso habiendo mil versiones, e incluso una para una consola contemporánea de esa consola?, pues por lo mismo, puro resarcimiento, y descubrir como hubiese sido (un port en condiciones).
HACENDADO ME HALLO.

Alucinante.
Jañeto escribió:Tienen todo mi respeto por ese curro. Pero la verdad que me parece sorprendente que alguien dedique tanto tiempo a una cosa que contadísimas personas van a valorar o a disfrutar.

Habiendo tantos juegos que quedan sin traducir o que hay mejorar su emulación que quieres que te diga..


Y quien juzga cuántas personas son necesarias que jueguen o valoren este trabajo?

Yo opino sinceramente que la persona que se marca este tipo de curros es porque le apetece y por curiosidad de saber si el juego habría sido posible en esta consola. Mera satisfacción personal, no hay ninguna intención, pienso yo, en satisfacer a una comunidad en realizar una traducción o mejorar la emulación de algo concreto. Quien quiera eso, que se ponga manos a la obra.
Gelion escribió:
Jañeto escribió:Tienen todo mi respeto por ese curro. Pero la verdad que me parece sorprendente que alguien dedique tanto tiempo a una cosa que contadísimas personas van a valorar o a disfrutar.

Habiendo tantos juegos que quedan sin traducir o que hay mejorar su emulación que quieres que te diga..


Y quien juzga cuántas personas son necesarias que jueguen o valoren este trabajo?

Yo opino sinceramente que la persona que se marca este tipo de curros es porque le apetece y por curiosidad de saber si el juego habría sido posible en esta consola. Mera satisfacción personal, no hay ninguna intención, pienso yo, en satisfacer a una comunidad en realizar una traducción o mejorar la emulación de algo concreto. Quien quiera eso, que se ponga manos a la obra.



Supongo que será así, un simple reto personal.
Es verdad que somos cuatro gatos los interesados, pero en realidad lo que cuenta aquí es el empecinamiento de un individuo que se lo propuso y ha conseguido liberar todos los obstáculos, que no son pocos y en una de las consolas más complejas.

Si no hacemos nada nos quedamos así vaya aburrimiento, todos los frentes son bienvenidos. Que conviertan el resident evil 2 también en saturn, que hagan un demake en game boy, que traduzcan cada vez más juegos y los mejoren. Los originales siempre estarán ahí para los puristas, al que le interese que lo aproveche y al que no siempre puede pasar de ello.
Yo creo que estás cosas están bien, hay muchos usuarios de un sistema fetiche que les hace feliz poder jugar a cosas importantes de la época que se cancelaron o fueron exclusivas de la competencia como pasó con los GTA de Dreamcast o el Mario 64, MK64 y Starfox en DC.
Yo nunca jugué Tomb Raider II en la época. Es que ni de pasada tarrineando en casa de algún colega.

¿Me perdí algo?

Más importante aun; ¿me estoy perdiendo algo hoy?

Grande este proyecto.

Como dije en otro hilo el mayor reto es que este tipo de motor gráfico tiene que cargarse casi en exclusiva sobre el VDP1. Y este solo de tú a tú pierde frente al chip gráfico de PlayStation en tasa de relleno. Los sombreados también van a ser un reto.
No se puede responder a esa pregunta. Los primeros tomb raider son un poco la misma cosa. Tomb raider 2 fue la entrega mainstream de la saga, que ya era conocida y jugada, pero con el 2 debió dar el salto mucha gente.

Yo lo jugué en mi pentium 133 con mi voodoo1 a 800x600, que no debería ser posible, pero resulta que las diamond monster 3D venían con un DAC que permitía usar esa resolución. A 30fps, eso si, pero es que sin aceleradora mi ordenador daba un rendimiento peor que lamentable, fácilmente 1 frame cada 3 o 4 segundos. Lo estuve jugando en una ventanita hasta que me llegó la voodoo, y no veas que diferencia...


¿Que si merece la pena?, pues hombre, hay que pensar con el contexto de aquella. Por aquel entonces ya chirriaba un poco su diseño, pero se disfrutaba.
Sexy MotherFucker escribió:Yo nunca jugué Tomb Raider II en la época. Es que ni de pasada tarrineando en casa de algún colega.

¿Me perdí algo?

Más importante aun; ¿me estoy perdiendo algo hoy?

Grande este proyecto.

Como dije en otro hilo el mayor reto es que este tipo de motor gráfico tiene que cargarse casi en exclusiva sobre el VDP1. Y este de tú a tú pierde frente al chip gráfico de PlayStation en tasa de relleno. Los sombreados también van a ser un reto.
Si has jugado tomb raider 1, el 2 es más de lo mismo pero un poco más frenético. Si no has jugado a ninguno es bastante poco probable que a éstas alturas te sorprenda ésta fémina encarnación de Indiana Jones.

Buen juego, no más. 17 niveles (2 más que el 1º) con mucho plataformeo y partes de acción, control tipo tanque. Cuando salió pues era la vanguardia técnica y no había muchos 3D para comparar, así que tuvo su momento de gloria, con una libertad poco usual.

Aparte de los vehículos y un par de movimientos nuevos (como escalar) tiene como novedad jugable unos tramos en algunos niveles con un desarrollo muy movidito, llenos de trampas y de situaciones combinadas que exigen buenos reflejos, son de agradecer éstos momentos de adrenalina pero también vuelven más injusto el juego. Si lo vas a jugar que sea con savestates o en PC, que en ese se puede guardar en cualquier momento.
La enesima demostracion de lo que muchos ya sabemos, no hay juego de psx que no sea posible en saturn.
Si no salieron fue por las practicas mafiosas de sony.
Y esto todo lo hace sin la expansion de ram y casi sin usar el segundo procesador, el dia que se sepa usar bien saturn arrasa a psx en porencia por todos lados.
sasenage escribió:La enesima demostracion de lo que muchos ya sabemos, no hay juego de psx que no sea posible en saturn.
Si no salieron fue por las practicas mafiosas de sony.
Y esto todo lo hace sin la expansion de ram y casi sin usar el segundo procesador, el dia que se sepa usar bien saturn arrasa a psx en porencia por todos lados.


Comentario Fanboy total.

Lo mostrado no supera a la versión de PlayStation, aún le queda recorrido para igualarla y si la llegará a superar algun día tampoco significaría que Saturn sea mejor ya que uno se hizo en los 90 y otro ahora, quizá con nuevas técnicas y sobre todo más tiempo de desarrollo.
@Sexy MotherFucker

Sí, te perdiste uno de los mejores juegos del momento a finales del 97. Un juego muy bueno, difícil, largo, con algunos niveles con un diseño increíble. La crítica de la prensa era de sobresaliente.

¿Qué si merece la pena hoy? Eso depende de ti. Lógicamente ha envejecido muy mal el control y los gráficos. Si lo quieres jugar de la mejor forma a día de hoy, juega la versión remastered.
medinarafa1 escribió:@Sexy MotherFucker

Sí, te perdiste uno de los mejores juegos del momento a finales del 97. Un juego muy bueno, difícil, largo, con algunos niveles con un diseño increíble. La crítica de la prensa era de sobresaliente.

¿Qué si merece la pena hoy? Eso depende de ti. Lógicamente ha envejecido muy mal el control y los gráficos. Si lo quieres jugar de la mejor forma a día de hoy, juega la versión remastered.

mejor aun el motor TR2X
sasenage escribió:La enesima demostracion de lo que muchos ya sabemos, no hay juego de psx que no sea posible en saturn.
Si no salieron fue por las practicas mafiosas de sony.
Y esto todo lo hace sin la expansion de ram y casi sin usar el segundo procesador, el dia que se sepa usar bien saturn arrasa a psx en porencia por todos lados.

A mí me parece que tal vez tuvo algo que ver la disparidad que hubo en el número de ventas totales del primer Tomb Raider en Playstation y en Saturn.

En Playstation se vendieron 7.100.000 unidades mientras que en Saturn las cifras rondan entre 200.000 y 300.000 unidades.

https://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Vid ... layStation

Teniendo en cuenta eso... ¿para qué iban a desarrollar el Tomb Raider 2 en Saturn? Y además siendo un sistema mucho más complicado de programar que Playstation.

Pero a muchos les gusta echarle la culpa de esto a Sony en lugar de a Sega por su mal desempeño comercial con Sega Saturn.

Saludos.
Segasss ya se encargó ella sola de hacer las cosas mal. No hizo falta que un externo actuase.

Este juego había que jugarlo en su momento @Sexy MotherFucker , ahora solo vas a verle taras por todos lados.
Sexy MotherFucker escribió:Yo nunca jugué Tomb Raider II en la época. Es que ni de pasada tarrineando en casa de algún colega.

¿Me perdí algo?

Más importante aun; ¿me estoy perdiendo algo hoy?

Grande este proyecto.

Como dije en otro hilo el mayor reto es que este tipo de motor gráfico tiene que cargarse casi en exclusiva sobre el VDP1. Y este solo de tú a tú pierde frente al chip gráfico de PlayStation en tasa de relleno. Los sombreados también van a ser un reto.


No deja indiferente a nadie, incluído los nuevos remasters han resurgido hilos en foros y redes sociales con lo mismo, para unos el control es perfecto porque permite un calculo perfecto, etc. (Yo no lo veo así) para otros es una saga que ya en su lanzamiento tenía un control y cámaras malos (Yo lo veo así). Pese a ello, y tras dos tardes atascado en la primera plataforma del juego logré superarla y tras eso, más o menos, logré que Lara hiciera lo que yo quería (más o menos insisito) y digamos que la sensación de aventura y exploración lograron hacerme olvidar durante un rato ese control-cámaras. Y termina picándome, sólo que yo ahora mismo creo que jugaría los remaster porque se ven mejor las plataformas, agarres, etc. Me he pegado unas buenas leches por simplemente no ver el "camino" entre la amalgama de píxeles a media distancia.

Probar lo que se dice probar, yo diría que hay que probarlos al menos, son legado y historia, ya terminarlos y disfrutarlos para gustos. Yo he probado los Tekken y VF, no me he terminado ninguno [+risas]
Tomb raider es un action chess, y así tenemos que amarlo.

Los remasters son para quienes jugaron al juego original, quienes no lo hicieron tienen que hacer un poco de arqueología, igual que lara :p


P.D: 7 millones en pleistenson?, me retracto pues.
Cuando salió Tomb Raider hubo una exclusividad para Saturn de unos meses. Pero cuando salió Tomb Raider 2 fue al revés, hubo exclusividad temporal para Psx.

Pasada ésta exclusividad es cuando se empezó a especular las razones de que tanto tomb raider 2 como resident evil 2 no salieran en saturn, sobre todo porque Capcom alegó dificultades técnicas.

Es por ésto que el no salir en Saturn dió pie a pensar que era porque la máquina no podía. Y bueno, yo sí pienso que con lo que vimos comercial, saturn no puede con bastantes juegos de psx, pero esos 2 concretamente... va a ser que no. Al fin y al cabo son como sus primeras partes, usando el mismo motor solo que más pulidos aquí y allá.
estoybien escribió:Cuando salió Tomb Raider hubo una exclusividad para Saturn de unos meses. Pero cuando salió Tomb Raider 2 fue al revés, hubo exclusividad temporal para Psx.

Pasada ésta exclusividad es cuando se empezó a especular las razones de que tanto tomb raider 2 como resident evil 2 no salieran en saturn, sobre todo porque Capcom alegó dificultades técnicas.

Es por ésto que el no salir en Saturn dió pie a pensar que era porque la máquina no podía. Y bueno, yo sí pienso que con lo que vimos comercial, saturn no puede con bastantes juegos de psx, pero esos 2 concretamente... va a ser que no. Al fin y al cabo son como sus primeras partes, usando el mismo motor solo que más pulidos aquí y allá.


No, está confirmado por parte de un trabajador de la época en EIDOS/Core Design que se estaba trabajando en la versión de Saturn pero llegó Sony con maletines y se quedó con la exclusividad de Tomb Raider 2. Saturn puede perfectamente con resident evil 2 y Tomb Raider 2.

Lo mismo pasó con Medievil que iba a salir en Saturn (en exclusiva o también en PSX) pero llegó Sony con los maletines y compró el estudio.
medinarafa1 escribió:
estoybien escribió:Cuando salió Tomb Raider hubo una exclusividad para Saturn de unos meses. Pero cuando salió Tomb Raider 2 fue al revés, hubo exclusividad temporal para Psx.

Pasada ésta exclusividad es cuando se empezó a especular las razones de que tanto tomb raider 2 como resident evil 2 no salieran en saturn, sobre todo porque Capcom alegó dificultades técnicas.

Es por ésto que el no salir en Saturn dió pie a pensar que era porque la máquina no podía. Y bueno, yo sí pienso que con lo que vimos comercial, saturn no puede con bastantes juegos de psx, pero esos 2 concretamente... va a ser que no. Al fin y al cabo son como sus primeras partes, usando el mismo motor solo que más pulidos aquí y allá.


No, está confirmado por parte de un trabajador de la época en EIDOS/Core Design que se estaba trabajando en la versión de Saturn pero llegó Sony con maletines y se quedó con la exclusividad de Tomb Raider 2. Saturn puede perfectamente con resident evil 2 y Tomb Raider 2.

Lo mismo pasó con Medievil que iba a salir en Saturn (en exclusiva o también en PSX) pero llegó Sony con los maletines y compró el estudio.


Más que maletines Sony ofrecía mejores condiciones en todo. No creo que TR2 pagasen por la exclusividad porque en el 97 Saturn estaba muertísima y la competencia real de PS1 era N64 y estaban interesados en buscar plataformas 3D mascotiles. A ello sumado que cuando salió Dreamcast la saga volvió a salir para ella sin problemas. Visto este proyecto y los explicado por otros usuarios todo apunta a un desarrollo demasiado costoso para adaptarlo a las limitaciones de Saturn (no se trata de poder moverlo se trata de que conseguirlo salga barato) para unas expectativas de ventas por los suelos para su lanzamiento (nov-dic del 97).

Lo de Medievil más de lo mismo, Sony firmó el lanzamiento exclusivo, no sé puede ver el contenido del mismo, pero casi seguro que fue distribución gratuita, SEGA y Nintendo podían ofrecerlo también y competir por ahí, o bajar royalties, o ceder los SDK bien documentados gratis, etc. Las dos "grandes" se duermieron en los laurales. El estudio de Medievil en el 97 tenía problemas financieros, sin Sony igual se iban a la mierda y cancelaban el juego.


Nintendo y SEGA en esos años no sé si por falta de pasta o por orgullo de creer firmemente en sus estudios internos afincados en Japón como una comuna no inviritieron apenas una mierda en estudios emergentes que les estaban llamando a gritos con buen software. Es casi milagroso que Nintendo comprase a RARE en los 90 vamos aunque la vendieron rápido pese a que ese estudio en GC hubiera dado mucho más juego que en Xbox.

SEGA pudo comprar a Lobotomy, que crearon un motor 3D muy bueno para Saturn donde hicieron el Exhumed más el port de Quake a Saturn, el estudio quebró por no encontrar una distribuidora para el Quake de PS1, ahí SEGA pudo pescar una buena second party por ejemplo. Nintendo que yo sepa en este panorama no adquirió nada de los third que sacaron algo potable en una N64 como DMA (GTA) que sacaron Body Harvest sin puta ayuda de Nintendo y en un cartucho enano o la sección de juegos de LucasArt que estaba sacando oro en N64 desde el lanzamiento de la consola y en esos años no creo que costase tanto adquirirla y como esas pues Factor 5 o Acclaim. No digo pillarlas todas ojo, pero desde luego no haber cazado nada pues es una mala decisión empresarial a mi parecer. Sony no compró a las grades como Konami, Square, Namco, etc. Ató a Naughty Dog, Psygnosis, Imsonmiac estos estaban empezando o habían consechado algún exito, pero eran más una inversión que otra cosa. De hecho otros que compararon los terminaron cerrando por no dar frutos o ir de más a menos como 989.


"Maletines" como tal de comprar una desarrolladora ya asentada, montada y con sagas importantes yo sólo he visto a Microsoft y a los chinos que nunca recuerdo si son Tencent u otros.
Maletines cuando la Saturn no la compraba ni el más fan de segasss en esa época...

claro claro.gif
Quizás quisieron darles la puntaleta final, aunque ciertamente no hacía mucha falta.

Sí que tiene sentido porque final fantasy 7, metal gear solid, tomb raider 2 y resident evil 2 fueron las cuatro cartas que ya consagraron la psx, buenas inversiones fueron. Exclusivas en consola, pero disponibles en PC.
jordigahan escribió:siempre tuve la certeza que saturn era capaz de mover tomb raide 2 y que simplemente no salio por seguramente algun tema de exclusividades al igual que paso con el resident evil 2.
Me atrevo a decir que no creo que haya ningun juego de psx que no sea capaz de mover saturn..

Igual es porque la plataforma era más amigable de programar y en esa época programar para dos sistemas era una locura, y si, ya se dijo que algunos miembros de sony se dedicaban a ir a bares de copas y samaritanas con los cabecillas de las desarrolladoras para conseguir acuerdos con las empresas de juegos frente a SEGA.

Por ejemplo, Blade debió salir en PS2 y quizás hubiera logrado el éxito que merecía, pero claro, hacer un port a PS2 debía suponer mucho dolor de cabeza, recursos, dinero, conocimiento, tiempo, etc... Valve lo hizo con Half life y mira lo que es ahora Valve.
medinarafa1 escribió:No, está confirmado por parte de un trabajador de la época en EIDOS/Core Design que se estaba trabajando en la versión de Saturn pero llegó Sony con maletines y se quedó con la exclusividad de Tomb Raider 2. Saturn puede perfectamente con resident evil 2 y Tomb Raider 2..


poder puede pero por lo visto para nada con los mismo resultados
Yo me compre la psx por resident evil 2 ,lo vi y alucine ,le tenia el ojo echado de antes pero ese juego me vendio la consola ,ver una version peor no me hubiese incitado a comprarlo la verdad

y sobre los maletines ,es normal que si la satun vendio tan poco y vendia tan pocos juegos que las compañias no se arriesgaran a sacar esos titulos pudiendo vender 10 veces mas en psx ,es de logica lo de los maletines y la mafias son teorias conspiratorias.
todos sabemos la reputacion que se gano sega a pulso
@katatsumuri no creo que half life 1 para ps2 fuera un superventas precisamente ni haya impactado lo mas minimo en los numeros de valve
katatsumuri escribió:Igual es porque la plataforma era más amigable de programar y en esa época programar para dos sistemas era una locura, y si, ya se dijo que algunos miembros de sony se dedicaban a ir a bares de copas y samaritanas con los cabecillas de las desarrolladoras para conseguir acuerdos con las empresas de juegos frente a SEGA.

Eso está claro, Sony dependía totalmente de las third ya que no tenía una identidad interna ni unas desarrolladoras como nintendo o sega. Era su cosa. Ironías del destino y aunque todas lo harían si pudiesen... acabó recibiendo de su propia medicina con Microsoft comprando empresas como locos.

Luego si además de aquello añades que la conversión a saturn era más difícil, se dedicaban menos medios y se rentabilizaba peor, pues no hay que hacer las cuentas para ver el problema. Sega apoyó a su máquina totalmente, pero no había nada que hacer. Saturn debió ser más orientada a las 3D para no estar tan en desventaja frente a sus rivales.

Como decía Low Score Boy de youtube, a medida que los juegos cada vez eran más 3D, la diferencia entre saturn y psx iba siendo cada vez mayor.
sasenage escribió:@katatsumuri no creo que half life 1 para ps2 fuera un superventas precisamente ni haya impactado lo mas minimo en los numeros de valve

Nadie lo sabe, valve nunca ha dado las cifras
O´Neill escribió:Maletines cuando la Saturn no la compraba ni el más fan de segasss en esa época...

claro claro.gif

SEGA en Europa iba de culo, cuesta abajo y sin frenos. Para fecha tan temprana como verano de 1.996 ya hubo las primeras cancelaciones. El juego de las olimpiadas, desarrollado y analizado en revistas, ni lo publicaron.

Mira que adoro a SEGA y le tengo tirria a Sony, pero echarle la culpa de las cagadas continuas de SEGA no tiene sentido.

Ni maletines ni gaitas.
kaironman escribió:
O´Neill escribió:Maletines cuando la Saturn no la compraba ni el más fan de segasss en esa época...

claro claro.gif

SEGA en Europa iba de culo, cuesta abajo y sin frenos. Para fecha tan temprana como verano de 1.996 ya hubo las primeras cancelaciones. El juego de las olimpiadas, desarrollado y analizado en revistas, ni lo publicaron.

Mira que adoro a SEGA y le tengo tirria a Sony, pero echarle la culpa de las cagadas continuas de SEGA no tiene sentido.

Ni maletines ni gaitas.


y SEGA USA estaba arruinada en 1996, asi que imagina el percal [hallow] [burla2]
Rai_Seiyuu escribió:
y SEGA USA estaba arruinada en 1996, asi que imagina el percal [hallow] [burla2]

Más bien diría que SEGA USA se arruinó ella solita con una muy mala gestión de recursos económicos. Se gastaron el dinero en pagarse sueldos exagerados mientras que en marketing y publicidad sacaban mierda tras mierda.

Sony mientras tanto daba en la diana promocionando y vendiendo allí la Playstation.

Según lo que he leido durante años del desempeño de Sega America, la impresión que me da es que se pensaban que eran los reyes del mambo y gastaron dinero en una cantidad obscena de ejecutivos trajeados que no servían para nada. Mientras tanto, la programación en sí de juegos era dejada a un lado. Y el marketing llevado por una panda de inútiles incompetentes.

Cerraron el Sega Technical Institute, largaron a Mark Cerny... y lo que quedó en Sega America era una panda de incompetentes incapaz de programar siquiera en ensamblador en Saturn. Intentaron hacer un Sonic Extreme en C... y así les salió lo que les salió. Nada.

No me extraña que en Sega Japón no pudieran ni ver a los de Sega America. Supongo que tenían que pensar que eran unos completos inútiles e incompetentes. Yuji Naka salió asqueado de allí viendo que los japoneses fueron los únicos que dieron la talla en el desarrollo del Sonic 2.

Saludos.
Cuando tenga soporte completo para el resto de Tomb Raiders, aparte del 1, supongo que no sería imposible que portaran OpenLara a Saturn. Si el primer juego lograron hacerlo funcionar aceptablemente en Game Boy Advance...
¿A qué resolución funciona este Tomb Raider 2 de SS?

Es importante la cuestión. Porque la Saturn cuando renderiza por debajo de 352x224/40 underclockea los SH2 desde 28 hasta los 26Mhz ojo. Lo mismo esos 2 MHz de diferencia en ambos procesadores ayudan a rascar un par de frames mas...
Sexy MotherFucker escribió:¿A qué resolución funciona este Tomb Raider 2 de SS?

Es importante la cuestión. Porque la Saturn cuando renderiza por debajo de 352x224/40 underclockea los SH2 desde 28 hasta los 26Mhz ojo. Lo mismo esos 2 MHz de diferencia en ambos procesadores ayudan a rascar un par de frames mas...


Es obligatario ese underclock por cojones o el dev puede quitar ese automatismo y usarlo y funcionar a 320x224?


estoybien escribió:Quizás quisieron darles la puntaleta final, aunque ciertamente no hacía mucha falta.

Sí que tiene sentido porque final fantasy 7, metal gear solid, tomb raider 2 y resident evil 2 fueron las cuatro cartas que ya consagraron la psx, buenas inversiones fueron. Exclusivas en consola, pero disponibles en PC.


RE2 no creo, está confirmado que su desarrollo estaba en marcha para Saturn, por tanto de inicio Sony no ató exclusividad alguna, cuando echaron al tipo del 1 que no me sale ahora el nombre y reiniciaron el proyecto fue cuando cancelaron la versión de Saturn y seguramente sea por lo mismo, la consola estaba muerta en occidente. En esos años la competencia de PS1 era N64 y la anunciada DC y ambas sí recibieron Resident Evil 2, la DC incluso recibió el 3 y a mayores exclusivo el Code Veronica que este sí sabemos que fue exclusivo de verdad sin rumorología vamos.

Los otros sí, sabemos que a priori FF7 empezó en SNES y se iba a mover a N64, ahí Sony ofreció la distribución y localización y marketing free a cambio de exclusividad y el desarrollo se movió y adaptó a PS1. MGS tenemos la demo de 3DO que no se parece mucho a lo que recibimos así que a saber bien que pasó ahí ¿Hubo algo confirmado en marcha para Saturn también?


Yo no creo que Sony pagase porque no lanzasen cosas en Saturn, la consola fracasó frente a PS1 desde el primer minuto en Occidente y en Japón aguantó el pulso aunque con peores ventas desde el segundo mes yendo poco a poco a menos.

No hacía falta gastar en prohibirle exclusivos porque cada multiplataforma importante que salía quedaba mal en la comparativa frente a PS1. Los exclusivos propios tampoco permitían especular con que los multiplataformas fueran malos ports con ese primer VF y Daytona USA. La máquina cavó su propia tumba sin necesidad de gastar pasta de 1995, para finales del 97 es quemar billetes pagar porque no salieran juegos en ella. Si me dices que pagaron porque aparte de que en Saturn saliesen en PS1 como multis eso sí me lo creo. Pero es que tampoco había mucho que robar en 3D de Saturn para PS1 que no fuese propiedad de SEGA y la mayoría ya salió en multiplataforma (Exhumed, Tomb Raider, Alone in the Dark 2, etc.). Desde que salió N64 ese fue el rival al que Sony más temió y sí se sabe que gastaron pasta en desarrollos para conseguir juegos que frenasen sus éxitos de ahí el popurrí de plataformas 3D publicados durante el 96 al 97 que parecía que cualquiera que tuviera un bicho saltando en 3D tenía licencia para publicar como fuera y salieron cosas buenas y malas en esta etapa: Jersey Devil, Croc, Crash, Spyro y Busby 3D.
@SuperPadLand eso que lo conteste @Misscelan si puede, que fue el que aportó la información del "underclock" al subforo.
Sexy MotherFucker escribió:@SuperPadLand eso que lo conteste @Misscelan si puede, que fue el que aportó la información del "underclock" al subforo.

Porque el director de orquesta de la ensalada de chips (el SMPC - System Manager & Peripheral Control) tiene un reloj ligado a la resolución horizontal. Si cambias la resolución de 320 a 352 sin decírselo al director de orquesta pierdas la sincronía entre la ensalada. Tienes que cambiar el reloj del SMPC que cambia no solo la CPU, también la velocidad del VDP1 (26 a 28). Lo del VDP1 es más difícil que le saques partido porque ahora tiene más área que pintar, aunque también hay casos donde beneficia, la CPU sí que ganas velocidad sin compromiso.

A parte de ofrecer una relación de pantalla diferente, no sé que más ofrece tener estas dos opciones disponibles. Tampoco sé como de popular era esto entre los desarrolladores por aquel entonces porque si no recuerdo mal Lobotomy no lo usaba (sus juegos funcionan a 26) y también si no recuerdo mal Tomb Raider no lo usó (no puedo comprobar ninguno ahora en un emulador).
Como digo siempre, a río pasado es fácil de ver. Sega se acojonó con el fracaso de máquinas como 3DO, Jaguar y CD-i, unido al problema de producción de Saturn que era muy cara acabaron cediendo a la idea del 32x para EEUU y Saturn para Japón.

Lo que pasó además en estados unidos fue el problema de las distribuidoras, según la entrevista relativamente reciente a Irimajiri. Las distribuidoras les obligaban a tener un stock muy grande, que luego les obligaban a comprar. Así que lo que parecía a priori buenas ventas acababan siendo muchas pérdidas para la compañía.

Por otro lado las third que empezaron a programar para 32x se tuvieron que comer sus proyectos con patatas o pasarlos a Saturn (como ese A.M.O.K.). Y los usuarios de antes no eran como los de ahora, un abandono supuso una mala fama que perdura en nuestros días.

SuperPadLand escribió:RE2 no creo, está confirmado que su desarrollo estaba en marcha para Saturn, por tanto de inicio Sony no ató exclusividad alguna, cuando echaron al tipo del 1 que no me sale ahora el nombre y reiniciaron el proyecto fue cuando cancelaron la versión de Saturn y seguramente sea por lo mismo, la consola estaba muerta en occidente. En esos años la competencia de PS1 era N64 y la anunciada DC y ambas sí recibieron Resident Evil 2, la DC incluso recibió el 3 y a mayores exclusivo el Code Veronica que este sí sabemos que fue exclusivo de verdad sin rumorología vamos.

Los otros sí, sabemos que a priori FF7 empezó en SNES y se iba a mover a N64, ahí Sony ofreció la distribución y localización y marketing free a cambio de exclusividad y el desarrollo se movió y adaptó a PS1. MGS tenemos la demo de 3DO que no se parece mucho a lo que recibimos así que a saber bien que pasó ahí ¿Hubo algo confirmado en marcha para Saturn también?


Yo no creo que Sony pagase porque no lanzasen cosas en Saturn, la consola fracasó frente a PS1 desde el primer minuto en Occidente y en Japón aguantó el pulso aunque con peores ventas desde el segundo mes yendo poco a poco a menos.

No hacía falta gastar en prohibirle exclusivos porque cada multiplataforma importante que salía quedaba mal en la comparativa frente a PS1. Los exclusivos propios tampoco permitían especular con que los multiplataformas fueran malos ports con ese primer VF y Daytona USA. La máquina cavó su propia tumba sin necesidad de gastar pasta de 1995, para finales del 97 es quemar billetes pagar porque no salieran juegos en ella. Si me dices que pagaron porque aparte de que en Saturn saliesen en PS1 como multis eso sí me lo creo. Pero es que tampoco había mucho que robar en 3D de Saturn para PS1 que no fuese propiedad de SEGA y la mayoría ya salió en multiplataforma (Exhumed, Tomb Raider, Alone in the Dark 2, etc.). Desde que salió N64 ese fue el rival al que Sony más temió y sí se sabe que gastaron pasta en desarrollos para conseguir juegos que frenasen sus éxitos de ahí el popurrí de plataformas 3D publicados durante el 96 al 97 que parecía que cualquiera que tuviera un bicho saltando en 3D tenía licencia para publicar como fuera y salieron cosas buenas y malas en esta etapa: Jersey Devil, Croc, Crash, Spyro y Busby 3D.
Y todo se debe a la arquitectura problemática. Virtua fighter al final era un juego ya bastante viejo y simple, pero una buena conversión de daytona hubiera sido un bombazo.

En esa época hay tantos juegos para saturn abandonados que hace tiempo hice una lista, copiando de muchas páginas aquí y allá, la mayoría ya no existen. Aunque algunos eran rumores o simples pruebas de concepto otros acabaron siendo ciertos; muchos acabaron en Dreamcast.

Y ese es el caso de Resident Evil 2. Primero, la exclusividad de sony debió de ser temporal como de medio año, al fin y al cabo acabó saliendo para muchas máquinas como la sorprendente conversión a nintendo 64, dreamcast y gamecube. Además, que haya una exclusividad temporal ésto no quita que se pueda desarrollar o no igualmente, ésto pasó por ejemplo con tomb raider 1. Que por cierto ese cuadrático aspecto es una herencia de su desarrollo en saturn.

Capcom alegó problemas técnicos. ¿En un juego que es básicamente lo mismo que el primero, pero que igual llega a mostrar 2 zombies más a la vez? pues... En una revista se llegaron a presentar supuestas capturas de la versión, pero éstas se veían demasiado bien incluso para psx.

Yo sí estoy convencido de que sony dependía de "imantar" a las third con su máquina resultona y sus tratos de preferencia que incluían pocos royalties, contratos de exclusividad e incluso financiación. Les iba tan bien que cualquier juego en su plataforma era más rentable que en las otras, pero entiendo que no quisieran correr riesgos. Sega y Nintendo subestimaron a Sony, pero ésta a ellas no, sabía cual era su lugar.
@Misscelan gracias. Un gusto leerte como siempre ;)

Sobre la popularidad: el modo de 352x224 era el modo nativo de la placa ST-V (Saturn en ARCADES), y casi todos los juegos provenientes desde ese sistema iban a esa resolución salvo excepciones (Astra Super Stars por ej).

CAPCOM en la mayoría de conversiones desde las CPS1/2 también usó 352 en la horizontal mayormente.

El primer Daytona de la consola fue @320x224.

El/los segundos @352x224, luego a 28 y 28. Y se notó un cambio de rendimiento brutal... Aunque no solamente fue por eso claro, sino porque ya dominaban la máquina.
@estoybien sí, lo de exclusividades temporales es posible me suena de leer alguna, de hecho creo haberlo leído de exclusividad temporal respecto a PC incluso, pero no estoy 100% seguro. Pero el caso es que si Saturn fuera una consola medianera en ventas (20M de unidades vendidas pongamos) y habiendo salido RE2 en N64 y DC o TR 4 y 5 en DC, creo que está claro que hubiesen salido en Saturn, pero era la propia viabilidad económica de convertir y lanzar juegos en Saturn en 1997 en adelante, en 95 y 96 si empezaste a desarrollar para ella algo en el 93-94 lo lanzas para no perder toda la inversión o porque todavía no sabes como va a ir el sistema y arriesgas, pero para finales del 96 en adelante las cartas estaban boca arriba y sólo era rentable lanzar cosas en Japón porque la maquina tenía una buena base de usuarios, todos hablan un único idioma que además coincide con el del desarrollo del 99% de juegos y la distribución es local.

Y como dices el principal lastre es el sistema y su complejidad y las prisas (que las entiendo) con lanzar juegos para tenerlos ya contra PS1 porque yo creo que si lo que hoy conocemos como VF1 y Daytona USA de lanzamiento no hubiesen existido y en su lugar fuesen el posterior VF1 remix y Daytona USA CEE la historia hubiese sido muy distinta.

Hoy hay mucho debate con que si el primero pese al pésimo apartado técnico es mejor por el control y físicas fieles al original, pero está claro que en la época eso no sirvió contra el Ridge Racer y si no hubiese existido directamente hoy ese debate no existiría el versus sería Daytona USA CEE vs Rige Racer y ahí amigo no veo las cosas tan claras para PS1 porque ese Daytona CEE funciona muy bien y con 40 rivales vs 12 del Ridge. Siempre tenemos el debate sobre como rediseñar el hardware de Saturn para ser mejor en los what if, pero hay un what if mucho más cercano a la realidad y es lo que Saturn sí ofreció, pero si lo hubiese ofrecido antes o si hubiese esperado 6 meses en lanzar la consola para documentarla mejor, mejorar los SDK y pulir sus propios juegos.

Todos queremos el arcade en casa 1:1, pero en 1995 que veníamos de comernos ports arcades a NES, GB, SMS, MD y SNES ultrarecortados o recambiados (y gozarlos enormemente) ese Daytona CEE con 40 rivales y físicas no exactas nos iba a entrar por el culo gustosamente. [carcajad]

Sobre RE2 a nivel de zombis, el juego comienza con tres ya nada más moverte de la primera camara fija y hay otros dos que si regateas por la zona para que se junten pues suman 5.* Pero sólo hay dos modelos de zombi diferentes aquí. Creo que esto es el máximo de modelos 3D que tiene el juego, junto con Leon/Claire serían seis evidentemente.

De hecho justo en la tienda de armas cuando entran los zombis y matan al dueño las cifras son esas: 4 zombis (de dos modelos diferentes) + el dueño + Leon/Claire.


*Hay otros dos en el callejón antes de la tienda de armas, pero creo que si vas ahí y regateas se desactivan algunos de los anteriores, no me suena que se pueda acumular 7 vamos, todo sería probar.


El salto a nivel de cantidad y variedad es grande respecto al 1 que yo creo que sólo juntabas 3 zombis en el laboratorio y creo que eran del mismo tipo y después como mucho 2 hunters o 2 arañas. Hablo muy de memoria que conste. Ahora bien, hasta que punto esto es excusa para una Saturn? Misccelan que no lo quiero molestar podrá ayudar más cuando vuelva de vacaciones, pero no creo que haya un margen de mejora sin matarse mucho en Saturn igual que en PS1, que igual no permite mejorar tanto vale, pero ahí es donde entran los recortes que hagan falta ya sea con menos geometría, peor resolución, menos variedad de zombis o reducir cantidad de zombis por ejemplo en el comienzo si en vez de 5 pones 4 en Saturn pues bueno, peores sacrificios hemos hecho (vease Hyrule Warrios en las old3DS) si no puedes tener variedad de modelos pues los mismo con un recoloreado. Incluso se puede jugar a poner medios zombis de esos que se arrastran que a mi casi me jodían más que los normales y ese modelo usará la mitad de geometría supongo. [carcajad]

Vamos que me parece excusa por parte de Capcom para no lanzarlo cuando el motivo es que no lo vieron rentable y ya. Supongo que es también por educación entre empresas algo tienes que decir para justificar la cancelación y supongo que será más razonable y respetuoso decir que fue por motivos técnicos que no decir "creemos que esta consola es un fracaso comercial" que hará todavía más daño en ventas a SEGA.
Había un documental que decían que los dev kits no venían que la segunda cpu al principio, como estaría el percal, normal que no aprovechará la segunda cpu, luego en df hay un documental de SS VS Ps en juegos de carreras y hay algunos que hasta corren mejor que en Ps aprovechando el Vdp2 , está bien porque sale el wireframe Vp1 en amarillo y el Vdp2 en verde, seguramente Saturn pudo dar bastante más de si pero entre entre ya la de por si complicada arquitecta le sumas el problemas del casi soporte sin apenas herramientas de desarrollo pues paso lo inevitable.
Me imagino a Capcom, si resident me cuesta x en Ps y en SS 3X pues la decisión es bastante evidente y seguramente Saturn se comió un cutreport y con Tomb Raider lo mismo me imagino.
@SuperPadLand Meter 40 coches con un motor tan limitado, se vinieron muy muy arriba [+risas]
Segastopol escribió:Había un documental que decían que los dev kits no venían que la segunda cpu al principio, como estaría el percal, normal que no aprovechará la segunda cpu, luego en df hay un documental de SS VS Ps en juegos de carreras y hay algunos que hasta corren mejor que en Ps aprovechando el Vdp2 , está bien porque sale el wireframe Vp1 en amarillo y el Vdp2 en verde, seguramente Saturn pudo dar bastante más de si pero entre entre ya la de por si complicada arquitecta le sumas el problemas del casi soporte sin apenas herramientas de desarrollo pues paso lo inevitable.
Me imagino a Capcom, si resident me cuesta x en Ps y en SS 3X pues la decisión es bastante evidente y seguramente Saturn se comió un cutreport y con Tomb Raider lo mismo me imagino.
@SuperPadLand Meter 40 coches con un motor tan limitado, se vinieron muy muy arriba [+risas]


Sí, pero es que CEE los mueve y bien. Imagino que serán 40 IA ultra básicas que se activarán por proximidad, pero ahí están.
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