The Order: 1886 apunta deliberadamente a 30 fps para ofrecer "aspecto cinematográfico"

1, 2, 3, 4
Estas declaraciones rozan el ridículo total. Vamos, que se han quedado a gusto [facepalm] [facepalm]
Sin, problema. Valiendo.
Riwer escribió:Si crees que un juego a 60fps tiene animaciones de 60 fotogramas (o que un juego de 30fps tenga animaciones de 30fotogramas) sabes menos de animacion que de sumar (y no digo que sea malo desconocer, pero si hablar sin saber).
Por lo visto no sabes que es la interpolacion ni el blending por ejemplo xd


60fps sí son fotogramas por segundo, ya de primeras por definición. La técnica que se use detras para dibujar/generar el frame no significa que no se considere tal. Una pelicula estándar tiene 24 frames por segundo; si le metes un interpolador para que parezca una telenovela de A3, que genera frames intercalados, aunque la película nativa es de 24fps, lo que visualizas al final son 48 (o 72 o los que sean..). Que sean inventados no significa que sean frames al fin y al cabo.

Seguramente te refieres a que no se generan todos los píxeles de 0, pero eso ya es cosa interna de la técnica del programador el resultado final, pero sí son fotogramas por segundo. Es que si no, si nos ponemos técnicos tp una película doméstica serian 24fps, ya que por compresión genera los fotogramas por bloques a partir de unos de cabezera, y sólo lo seria si proyectaras en celuloide o en digital sin compresión en RAW.
Esta industria es de chiste, yo en vez de hacer declaraciones les invito a que sean monólogos, al menos sabremos a qué atenernos.
retabolil escribió:
Riwer escribió:Si crees que un juego a 60fps tiene animaciones de 60 fotogramas (o que un juego de 30fps tenga animaciones de 30fotogramas) sabes menos de animacion que de sumar (y no digo que sea malo desconocer, pero si hablar sin saber).
Por lo visto no sabes que es la interpolacion ni el blending por ejemplo xd


60fps sí son fotogramas por segundo, ya de primeras por definición. La técnica que se use detras para dibujar/generar el frame no significa que no se considere tal. Una pelicula estándar tiene 24 frames por segundo; si le metes un interpolador para que parezca una telenovela de A3, que genera frames intercalados, aunque la película nativa es de 24fps, lo que visualizas al final son 48 (o 72 o los que sean..). Que sean inventados no significa que sean frames al fin y al cabo.

Seguramente te refieres a que no se generan todos los píxeles de 0, pero eso ya es cosa interna de la técnica del programador el resultado final, pero sí son fotogramas por segundo. Es que si no, si nos ponemos técnicos tp una película doméstica serian 24fps, ya que por compresión genera los fotogramas por bloques a partir de unos de cabezera, y sólo lo seria si proyectaras en celuloide o en digital sin compresión en RAW.


Estoy hablando unicamente de videojuegos o entornos 3D. En un entorno 3D los fps no tienen limite (a no ser que los fijes con opcion especifica o con vsync). Y por mucho que cambie el numero de fotogramas que se genera en un segundo, las animaciones ni se aceleran ni deceleran, en cambio SI aumenta o disminuye su fluidez.

No existe un "animacion a 30fps" y se ejecute a 30fps estando jugando a 70fps por ejemplo. En un entorno 3D los objetos se mueven por el espacio 3D "fisicamente". A mas fps mas informacion del movimiento de todos los elementos en pantalla se envia/procesa por segundo.

Cuando hablaba de interpolacion, es que para mas inri las animaciones apenas tienen unos pocos keyframes (animaciones no complejas). pero el movimiento de sus secciones 3D se realiza "fisicamente" por el entorno 3D segun los fps a los que se procesa. (40-60-70) etc etc, pero siempre dura los mismos segundos la animacion, cosa que cambia su fluidez y no es dependiente de la animacion en si.
pues yo creo que esta diciendo que si suben los fps a 60 deberan quitar detalles al juego por lo que perdera ese aspecto cinematografico, si lo hacen bien no deberia haber ningun problema, no se vosotros pero yo prefiero que el juego tenga montones de detalles a que sea mas rapido y los escenarios vacios como en muchos otros juegos.
pienso que con todo el motion blur que tiene no se notara tanto los 30 fps. Todo dependera de la jugabilidad, puede ir a 60fps y que la jugabilidad sea una autentica basura pero si va a 30 y la jugabilidad esta adaptada bien pues de lujo.
De todas formas ya veremos videos y el juego mas adelante.
Antiguamente sí, como hacía el Quake ;) Pero eso ya cambió desde hace mucho y ya se hace por interpolación entre keyframes etc.etc. por lo que van asociados a temporización y no a fotogramas en sí.

Respecto a la noticia, que le metan una colleja al de marketing que decidió tal declaración pública. Lo mejor es dejarlo pasar y limitarte a ofrecer tu juego.
Que excusa tan barata -.-
Aún así este juego es una obligación para la actual generación, así que por mi parte ya esta en mi lista.
Salidos ;)
Los que me conocéis sabréis que para mi esta guerra de fps y pixeles me parece absurda, lo que importa son los juegos en si...

PERO ME DEEEEESCOJONO CON ESTAS DECLARACIONES!!!!!

QUE PATETICO!!!

(y que triste que en vez de hablar de jugabilidad, historia, motor de juego... Tengamos que tragar estas mierdas)
Sigo pensando que el juego va a tener un buen aspecto gráfico, algo digno de una nueva consola como PS4, independientemente de la resolución concreta o los frames. Ahora bien, antes de salir con declaraciones como éstas sería mejor que se metiesen un par de calcetines en la boca. A veces es mejor no decir nada que escuchar ésto.
El juego podría ir a una media de 90fps pero lo han capado a 30 fps para darle un aspecto más peliculero.

[facepalm]
Patético se queda corto... [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm]
Riwer escribió:
amchacon escribió:Las animaciones luego, no corren a 60 FPS ni de coña. El ojo humano no distingue a partir de los 24-25 fps, asi que cada animación tendrá ese número de fotogramas, no les sacas ventaja con 60 FPS.


[facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm]

Si crees que un juego a 60fps tiene animaciones de 60 fotogramas (o que un juego de 30fps tenga animaciones de 30fotogramas)
sabes menos de animacion que de sumar (y no digo que sea malo desconocer, pero si hablar sin saber).
Por lo visto no sabes que es la interpolacion ni el blending por ejemplo xd

¿Donde he dicho eso? :-? Releelo porque no lo has entendido para nada...

Lo que me refiero esque tu puedes refrescar la pantalla 60 veces por segundo, quizás se note en los cambios de cámara pero la animación de recargar la escopeta no tiene 60 fotogramas por cada segundo. De hecho como mucho tendrá 24-25.
Cada vez que alguien se refiere a las nuevas consolas como "Next Gen", me sale la Coca Cola por la nariz...
Madre mia, con la excusa que han salido [boing]

Pero bueno, mientras cumplan con lo demas y sea un gran juego se les perdona. A ver si el retraso ayuda a que lo mejoren un poco mas [ayay]
amchacon escribió:¿Donde he dicho eso? :-? Releelo porque no lo has entendido para nada...

Lo que me refiero esque tu puedes refrescar la pantalla 60 veces por segundo, quizás se note en los cambios de cámara pero la animación de recargar la escopeta no tiene 60 fotogramas por cada segundo. De hecho como mucho tendrá 24-25.


La animacion de recargar escopeta tendrá a lo mejor 10 frames como mucho y se mueve muchisimo mas fluido a 60fps que a 30fps, porque tiene que ver entre nada y cero sus fotogramas con la fluidez.
amchacon escribió:Los juegos de 60 FPS se ven bien porque, si hay una caida de FPS, tienes un margen de 30 FPS. Esa es la única ventaja que le veo a los 60 FPS.

Las animaciones luego, no corren a 60 FPS ni de coña. El ojo humano no distingue a partir de los 24-25 fps, asi que cada animación tendrá ese número de fotogramas, no les sacas ventaja con 60 FPS.

Limitar los juegos a 30 FPS puede ir bien SI garantizan que no habrá caídas de FPS en ninguna escena.

Si supieras cuantos fps puede apreciar el ojo humano..no se cuentan en decenas, sino en centenas de fps. Acaso tu ves igual un juego a 30 fps que a 60, no creo y ni siquiera creo que hayas experimentado un juego a 120 fps en un monitor de 120Hz, alucinarías.

eRgAlle escribió:Cada vez que alguien se refiere a las nuevas consolas como "Next Gen", me sale la Coca Cola por la nariz...

Jajajajjjajajajja
amchacon escribió:
Riwer escribió:
amchacon escribió:Las animaciones luego, no corren a 60 FPS ni de coña. El ojo humano no distingue a partir de los 24-25 fps, asi que cada animación tendrá ese número de fotogramas, no les sacas ventaja con 60 FPS.


[facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm] [facepalm]

Si crees que un juego a 60fps tiene animaciones de 60 fotogramas (o que un juego de 30fps tenga animaciones de 30fotogramas)
sabes menos de animacion que de sumar (y no digo que sea malo desconocer, pero si hablar sin saber).
Por lo visto no sabes que es la interpolacion ni el blending por ejemplo xd

¿Donde he dicho eso? :-? Releelo porque no lo has entendido para nada...

Lo que me refiero esque tu puedes refrescar la pantalla 60 veces por segundo, quizás se note en los cambios de cámara pero la animación de recargar la escopeta no tiene 60 fotogramas por cada segundo. De hecho como mucho tendrá 24-25.


Es no es verdad, hay animaciones que están ligadas al framerate, "Keyframe animation" pero no siempre tiene que ser así, hay juegos como por ejemplo Rayman 2 en Dreamcast que tienen las animaciones de las escenas ligadas al framerate, en concreto a 30 fps, que es a los fps originales que se creó, cuando se hizo el original para N64, que pasa que el juego en Dreamcast va a 60 fps, y las animaciones a 30 fps y canta a la legua, el juego se mueve suave y el personaje parece que va a trompicones, luegoestán las animaciones que no están ligadas al framerate, las cuales se adaptan a la velocidad a la que el juego esté funcionando.

Si me equivoco que alguien más ducho venga y corrija.
Me parece que lo más correcto sería que el juego corriera tanto a 30fps como a 60fps y que el usuario final decidiera con cual le gusta más jugar.

Un saludo.
Jajaja madre mía vaya cuento chino

Y aún habrá gente que se lo creerá
vamos que nos hemos comprado una ps4 vitaminada.....y hemos caído como gilipollas y la hemos comprado.....bien sony bien que bien sabes vender humo,humo vitaminado........
Natsu escribió:Es no es verdad, hay animaciones que están ligadas al framerate, "Keyframe animation" pero no siempre tiene que ser así, hay juegos como por ejemplo Rayman 2 en Dreamcast que tienen las animaciones de las escenas ligadas al framerate, en concreto a 30 fps, que es a los fps originales que se creó, cuando se hizo el original para N64, que pasa que el juego en Dreamcast va a 60 fps, y las animaciones a 30 fps y canta a la legua, el juego se mueve suave y el personaje parece que va a trompicones, luegoestán las animaciones que no están ligadas al framerate, las cuales se adaptan a la velocidad a la que el juego esté funcionando.

Si me equivoco que alguien más ducho venga y corrija.


Como ha dicho darksch, muy antiguamente se hacia asi (que mencionó el quake). Pero hace mucho tiempo que ya no funciona así, y desde luego al no funcionar asi no existe eso de "animaciones de framerate fijo inapreciables en 60fps". Porque cualquier animacion moderna registra animacion por keyframes y se realiza en tiempo real en el motor, como si despues sin tocar la animacion base quieres ejecutarla mas rapido o mas lento bajo el mismo framerate, y no por ejecutarla mas lento (expandirla en el tiempo) "le faltan frames", ya que se genera posicion real en tiempo real.

Eso sin contar que en 3D hay varios tipos de animaciones (basadas en mallas, basadas en huesos, basadas en vertices, etc etc).
La verdad es que desconozo como se hacia antiguamente, pero desde luego hoy dia las cosas no funcionan asi.
Creo que han puesto de paso una IA mala para que se recreen mejor las películas serie B de los 50 ... y voy yo y me lo creo [carcajad]
He buscado en el hilo "ojo humano" solo para descojonarme de algunos
Riwer escribió:
Natsu escribió:Es no es verdad, hay animaciones que están ligadas al framerate, "Keyframe animation" pero no siempre tiene que ser así, hay juegos como por ejemplo Rayman 2 en Dreamcast que tienen las animaciones de las escenas ligadas al framerate, en concreto a 30 fps, que es a los fps originales que se creó, cuando se hizo el original para N64, que pasa que el juego en Dreamcast va a 60 fps, y las animaciones a 30 fps y canta a la legua, el juego se mueve suave y el personaje parece que va a trompicones, luegoestán las animaciones que no están ligadas al framerate, las cuales se adaptan a la velocidad a la que el juego esté funcionando.

Si me equivoco que alguien más ducho venga y corrija.


Como ha dicho darksch, muy antiguamente se hacia asi (que mencionó el quake). Pero hace mucho tiempo que ya no funciona así, y desde luego al no funcionar asi no existe eso de "animaciones de framerate fijo inapreciables en 60fps". Porque cualquier animacion moderna registra animacion por keyframes y se realiza en tiempo real en el motor, como si despues sin tocar la animacion base quieres ejecutarla mas rapido o mas lento bajo el mismo framerate, y no por ejecutarla mas lento (expandirla en el tiempo) "le faltan frames", ya que se genera posicion real en tiempo real.

Eso sin contar que en 3D hay varios tipos de animaciones (basadas en mallas, basadas en huesos, basadas en vertices, etc etc).
La verdad es que desconozo como se hacia antiguamente, pero desde luego hoy dia las cosas no funcionan asi.

Según te he extendido entonces, el motor lo que hace es distribuir cuando cambiar el fotograma a lo largo del tiempo.

Pero si la animación tiene 10 fotogramas, solo se percibirán 10 cambios en la imagen (aunque estén distribuidos a lo largo del tiempo)... Ergo con más fotogramas más fluida se verá (?)
exitido escribió:He buscado en el hilo "ojo humano" solo para descojonarme de algunos


Ostia que bueno xDDDDDDDDDD
amchacon escribió:Según te he extendido entonces, el motor lo que hace es distribuir cuando cambiar el fotograma a lo largo del tiempo.

Pero si la animación tiene 10 fotogramas, solo se percibirán 10 fotogramas de la imagen... Ergo con más fotogramas más fluida se verá ein?


Me explicaré mejor pues.
Los fotogramas que se ejecutan realmente no son los que contienen las animaciones ni ningun elemento del entorno, sino lo que renderiza tu grafica en toda la escena. Los fotogramas de las animaciones son simplemente para marcar la velocidad de la misma y las variaciones de posicion/rotacion de si mismas de un frame respecto a otro.

Si el juego funciona a 80fps, y tu escopeta empieza a recargar, no importa si tiene 10 o 300 fotogramas la animacion de recarga (esos fotogramas no son por segundo), importa la informacion de su animacion que simplemente le dice a que lugar moverse y de que manera, y lo va a hacer con la fluidez a la que se esté renderizando la escena (80fps, 15fps, 400fps, lo que soporte tu grafica, pero limitado evidentemente a la tasa de refresco del monitor)
A ver si empezais a leer al señor Riwer que está hablando de cosas que sabe y dejais las ñoñerías para otro día porfavor... ;)
Riwer escribió:
amchacon escribió:Según te he extendido entonces, el motor lo que hace es distribuir cuando cambiar el fotograma a lo largo del tiempo.

Pero si la animación tiene 10 fotogramas, solo se percibirán 10 fotogramas de la imagen... Ergo con más fotogramas más fluida se verá ein?


Me explicaré mejor pues.
Los fotogramas que se ejecutan realmente no son los que contienen las animaciones ni ningun elemento del entorno, sino lo que renderiza tu grafica en toda la escena. Los fotogramas de las animaciones son simplemente para marcar la velocidad de la misma y las variaciones de posicion/rotacion de si mismas de un frame respecto a otro.

Si el juego funciona a 80fps, y tu escopeta empieza a recargar, no importa si tiene 10 o 300 fotogramas la animacion de recarga (esos fotogramas no son por segundo), importa la informacion de su animacion que simplemente le dice a que lugar moverse y de que manera, y lo va a hacer con la fluidez a la que se esté renderizando la escena (80fps, 15fps, 400fps, lo que soporte tu grafica, pero limitado evidentemente a la tasa de refresco del monitor)

Vale, te refieres a las traslaciones, rotaciones que se puedan hacer en el sprite. Dicho así, aunque tenga 10 fotogramas "físicos" en realidad tiene mucho más generados mediante operaciones geométricas. Como eso se ejecuta con el bucle del juego, pues va a su velocidad correspondiente.

Vale así ya me entero mejor :).
evidentemente la gente no lee las noticias mas haya del titulo

me parece perfecto que de prioridad a los gráficos a costa de sacrificar los 60 fps siempre y cuando no comprometa estabilidad en el framerate y mantenga un vsync a fin de ser fluido y sin tearing

si quisieran mas resolución y mas framerate se tendría que sacrificar cosas como el MSAA 4x que lleva así como efectos por eso es una decisión artística asi como cada quien en su PC mueve los gráficos a como mas le guste según su equipo, para mejorar gráficos sin comprometer framerate tendrá que avanzar la generación....... como siempre
XD

Hasta "El hobbit" se emitió a 48fps... y tiene aspecto cinematográfico.
dogboyz escribió:Los comentarios que haceis son un fiel reflejo de la sociedad consumista e inconformista en la que vivimos...

Sociedad donde si un juego va a 720,tiene que ir a 1080p,si va a 30 tiene que ir a 60,si va sin AA tiene que ir con AA...1080p durante años ha sido una buenisima resolucion,ahora al parecer es una resolucion de lo peor y solo vale 4k...

Los mejores juegos de la historia han ido a 30 fps,no se porque algunos porque un juego vaya a 30 fps es lo peor del mundo y se os viene el mundo encima...esta gente les recomendaria ir a un especialista.

Yo por mi parte disfrutare como un enano de 1886 porque parece que se trata de un buen juego...


esque clao si no es como la sociedad manda, no sirve entonces, así funciona lamentablemente
Como me alegro de no haberme cogido la ps4 dios mio... esta generacion va a pasar por mi pedazo de PC, no me dejo 400 euros para tener juegos a 30 fps
Natsu escribió:
Es no es verdad, hay animaciones que están ligadas al framerate, "Keyframe animation" pero no siempre tiene que ser así, hay juegos como por ejemplo Rayman 2 en Dreamcast que tienen las animaciones de las escenas ligadas al framerate, en concreto a 30 fps, que es a los fps originales que se creó, cuando se hizo el original para N64, que pasa que el juego en Dreamcast va a 60 fps, y las animaciones a 30 fps y canta a la legua, el juego se mueve suave y el personaje parece que va a trompicones, luegoestán las animaciones que no están ligadas al framerate, las cuales se adaptan a la velocidad a la que el juego esté funcionando.

Si me equivoco que alguien más ducho venga y corrija.


no soy experto en el tema pero segun tengo entendido

el keyframe animation no tiene que ver con el framerate

un keyframe guarda la informacion de los huesos/joints o de la posicion de los vertices(según se maneje), por ejemplo en los 2 primeros quakes se guardaban los vertices(del tercero no estoy muy seguro), esto lo se por mods que hice a varios modelos, pero no es necesariamente el frame que se va a desplegar, cuando toca dibujar la animación entre key frames se hace una interpolación y se saca la posición de los vértices a medio camino entre un keyframe y otro

se a que te refieres con lo de rayman, en juegos como quake1, red-faction y similares usaban el key frame como si de un cuadro de animación en una cariatura se tratase sin hacer interpolación y se notaba los saltos de forma drástica, todavía se aplica esto pero cuando los objetos están a lo lejos ya que al no hacer updates de animación te ahorras muchos recursos


además de que en los tiempos de quake1 opengl se utilizaba en modo inmediato

ejemplo(pseudocodigo):

glbegin(GL_TRIANGLE)
vertice1(x,y,z)
vertice2(x,y,z)
vertice3(x,y,z)
glend()

por lo que se definía en cpu cada vertice guardandose en ram y se mandaba uno a uno a la gpu, una animación asi supondría mayor trabajo a la cpu(aunque con la ventaja de tener control absoluto sobre cada vértice) teniendo que recalcular la posicion de cada vertice, por lo que era mas fácil simplemente mandar otro conjunto de vértices previamente calculado(por ejemplo un keyframe) para el siguiente cuadro de animación

ahora en opengl se usan los vertex buffer objects, vertex, array objects y se puede jugar con la variables(uniforms ) que se pasan a los shaders por lo que ahora es la gpu quien se encarga mayoritariamente en los despliegues y hay muchas maneras de ahorrar draw calls

también es posible hacer menos updates de la animación, de forma que los personajes se puede manejar a 30 fps mientras el juego en si a 60, aunque esto no debería afectar la rotación, traslación y escala de los objetos(incluyendo personajes) que deberían seguir a 60 fps ya que es parte del llamado a dibujar(render call) y pasa por las matrices(proyección, global, modelo) de cada uno para armar la escena
ja ja ja
que cachondo
mejor los pones a 15 fps que le da aspecto de un videotutorial de youtube que es el sentido artístico que se le busca

de todas formas, trolas a parte, el juego tiene una pintaza

que envidia tengo de los poseedores de ps4, putada no tener un puto duro ...XD
Muchos aquí tenéis poca capacidad lectora, no han dicho que puedan ir a 60 fps con su motor, lo que han dicho es que desde el principio apostaban por los 30fps y han aprovechado para meterle técnicamente todo lo que puedan manteniendo esos 30fps. De hecho dudan que a final de generación haya algo tan potente técnicamente como su juego pero a 60 fps.
Prometius escribió:XD

Hasta "El hobbit" se emitió a 48fps... y tiene aspecto cinematográfico.

dejando a un lado el tema de la excusa, que evidentemente lo es, yo he visto el Hobbit en una sala a 48fps (no vale cualquiera eh) y el aspecto es menos "cinematográfico" que a 24fps pese a los filtros que tenga, había momentos en que tenía un aspecto más similar a una serie de A3 como dicen por ahí (en casa de Bilbo sobre todo). Pero es que sólo hay que coger un bluray de una película y ver los extras y parecen de todo menos película porque están rodados con cámaras a más de 24fps, cámaras para TV.

Pero bueno, que es una excusa muy mala, de hecho seguro que se está arrepintiendo de intentar hacer creer eso, como decía antes si hubiese dicho: "mantenemos unos 30 fps estables para darle un aspecto gráfico impresionante sin que resienta mucho la fluidez y así además darle un aspecto más cinematográfico" habría dicho algo más razonado y vendería mejor la moto del modo cine. Yo personalmente estoy más que acostumbrado a los 30fps (si llego a jugar en mi PC no alcanzaría los 20fps :p) y entonces no echo tanto de menos los 60fps como tantos por aquí. Ojos que no ven... Además no suelo jugar a juegos de velocidad y en shooters soy lo suficiente paquete como para que no haya mucha diferencia, a veces ni me quejo del lag online... [+risas]
Lo que me he reido, yo tambien prefiero el papel higienico de una capa porque me gusta más la sensacion de peligro de poder mancharme los dedines.... Que cachondos
QUE ASCO!

UN GEARS OF WAR EN TODA REGLA CON TRAJES STEAM PUNK
mex4ever escribió:QUE ASCO!

UN GEARS OF WAR EN TODA REGLA CON TRAJES STEAM PUNK

habla más alto que no te oigo... y sí, muchísimo asco ¬_¬
Patetico, y ademas llueve sobre mojado reciente. Callas y punto, si tan solo estas haciendo lo que casi todos, es lo normal diseñar para 30 para poder meter mas visual.
korchopan escribió: si hubiese dicho: "mantenemos unos 30 fps estables para darle un aspecto gráfico impresionante sin que resienta mucho la fluidez y así además darle un aspecto más cinematográfico" habría dicho algo más razonado


:-|

es que es eso lo que dijo, solo que si en lugar de leer la noticia lees solamente el encabezado no te darás cuenta [rtfm]
porque no lo ponen que se pueda elegir a 30 o 60 y asunto resuelto?


a no! que no puede....
The order ha tenido el bajon grafico y ahora por medio de web, redes sociales tratan de engañar a los usuarios, a 60 cuadros siempre es mejor, mas fluido pero el creador de un juego que aun no sabemos si sera buena nos miente en la cara y dice que menos es mejor, ¿le creemos?, dudo que el juego tenga la calidad prometida.
Juan_Garcia escribió:Muchos aquí tenéis poca capacidad lectora, no han dicho que puedan ir a 60 fps con su motor, lo que han dicho es que desde el principio apostaban por los 30fps y han aprovechado para meterle técnicamente todo lo que puedan manteniendo esos 30fps. De hecho dudan que a final de generación haya algo tan potente técnicamente como su juego pero a 60 fps.



Ufff, si ese es el tope de PS4 mal vamos.
Ajam, la proxima vez que mi pc no pueda mover un juego a mas de 30 frames no es q tenga una chusta de grafica, sino que en mi pc los juegos tienen aspecto cinematografico. Yujuuu!! [360º]
joder creo que en 2014 un standar 1080p y 60-80fps no es demasiado pedir...
Jimmyhoo escribió:
korchopan escribió: si hubiese dicho: "mantenemos unos 30 fps estables para darle un aspecto gráfico impresionante sin que resienta mucho la fluidez y así además darle un aspecto más cinematográfico" habría dicho algo más razonado


:-|

es que es eso lo que dijo, solo que si en lugar de leer la noticia lees solamente el encabezado no te darás cuenta [rtfm]

Leí todo detenidamente desde el principio, ahora inténtalo tú, porque o no leiste tú la noticia bien o no me leíste a mí, ahora si quieres pensar que quería decir eso perfecto, pero no fue lo que dijo. Una cosa es decir que la base de que los fps sean 30 es para que no parezca un documental y se parezca más a una peli y otra muy distinta es decir que bajan el framerate para hacer gráficos más llamativos. No ves la diferencia? En serio?
189 respuestas
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