Super Street Fighter II SNES VS MEGADRIVE

1, 2, 3, 4, 5, 6
Es que no es "sólo ese combo", se trata de la capacidad de lanzar HP o HK con los frames de un LK o LP encadenado de diferentes posturas tras una secuencia que alarga el combo. Que además afecta a las secuencias de golpes de diferente manera en cada luchador. Quienes los dominan de manera consciente juegan a un nivel MUY diferente al juego, aunque aquí muchos lo quieran menospreciar por vete a saber qué.

Es como el cambio que supuso el Wave Dash en Smash Bross Melee:
Imagen

A finales del 2002 participé en el torneo Madrileño de fighting games para representar a España en el próximo torneo Europeo y mi sorpresa fue enfrentarme en las semifinales a un rival que conocía esta mecánica (hasta entonces ni en internet había info de ella) de desplazamiento a pesar de que el timing de los combos (Fox vs Fox) él no los controlara. La diferencia del conocimiento de esta mecánica no planificada fue tal, que no tuve nada que hacer a pesar de que los combos que yo conectaba sí que entraban del todo. La diferencia fue esa capacidad de desplazamiento tan absurda para defensa/ataque.

En SF2 de CPS-1 ocurre lo mismo. Enfrentar a rivales con el conocimiento de estas mecánicas lo convierten en juego diferente si cada vez que empiezan una cadena aprovechan esta mecánica.

Las CPS-1 chains fueron involuntarias pero se dejaron porque eran divertidas según Ichiro Mihara "Arika", quien también participó en el desarrollo de la versión MD de SF2CE.
Y aunque ese "error" se eliminó en versiones posteriores de SF de CPS-2, los combos en cadena en realidad se mantuvieron en todos los juegos sabiendo que existían desde la primera versión en CPS1 (SF2, CE, HF). Se eliminaron a partir de SSF2 por balanceo, que también renovó muchas de las mecánicas e introdujo un sistema de combo similar pero diferente (renda/kara).

Ahora podéis ningunear este sistema de combo, decir "bah, tampoco es para tanto", pero si queréis jugar a una versión del juego que respete la jugabilidad original (sea un glitch o algo inesperado) sólo disponéis de un sistema que lo aplique, en este caso MD.
Señor Ventura escribió:
Seguramente lo esté entendiendo mal. En esos vídeos veo dos patadas débiles, un puño fuerte, y luego si quieres shoryuken o hadoken.

Será que el puño fuerte no está siendo parado, y por eso sale un gancho en lugar de un croché, ¿es eso?.

Al final del dia veo el mismo combo, pero ejecutado de otra forma, ¿realmente se puede decir que le falta el combo "dos patadas debiles + puñetazo fuerte + hadoken/shoryuken"?.


La combinación es de 2 patadas debiles agachado y puño fuerte parado que es el que habilita luego a seguir con shoryuken, si haces el gancho agachado y luego shoryuken este ultimo sale, pero no conecta, para que el shoryuken conecte si o si hay que meter GF parado, esto claro si metes 2 patadas debiles agachado en vez de solo una, si metes solo una patada debil puedes seguir con gancho (GF agachado) y shoryuken que SI conecta.

No es la única CPS1 chain que no sale, al parecer hay muchas mas y con varios personajes, por ejemplo el clásico de Guile que finaliza con patada debil parado, puño medio parado y termina con flash kick retrasando el comando (p-link)

Con E.Honda puño debil parado, puño medio agachado y finaliza con puñetazo fuerte agachado (derribo) o Do-sukoi.
Blanka corss-up salto patada media seguido de patada debil parado, 2 golpes medios parado y finaliza con Puñetazo fuerte agachado

Son solo unos ejemplos pero hay muchos mas, esos son los que recuerdo desde mi conocimiento del Super Street fighter 2 Turbo que es cuando removieron varios CPS1 chains en una edición de arcade, ya que en los SF de CPS1 salen todas.

Yo a la version de SNES mas que los CPS1 chains, que hasta ahora no me había dado cuenta que no salían (tampoco es que juegue mucho a las versiones de SNES) lo que siempre le he notado es el movimiento de los sprites por la pantalla que lo siento como menos fluido que en CPS1, Megadrive o PC engine, estoy seguro que ahi debe estar pasando "algo", debe haber algun tema con el VDP de SNES o vaya a saber uno....y que muy probablemente esté relacionado con que no funcionen los CPS1 chains que son casi todas combinaciones a 1-frame, dudo mucho que esto haya sido una "corrección" de Capcom, de todos modos estas combinaciones son muy difíciles de ejecutar incluso en el arcade.

Mi sospechas son fundadas en que en Super Famicom hay un par de juegos de lucha donde el sistema también sufre para mantener los 20fps, en juegos como Hiryu no Ken SD y S battle Gaiden, Hokuto no Ken 6, Double Dragon 5, Ranma 1/2 II y III, Yu yu hakusho Final etc.

Esto tambien se nota en Megadrive en juegos como Dragon Ball Z, Art of fighting, Fatal Fury 2 o Eternal Champions aunque a un "framerrate" no tan bajo como los mencionados para S.Famicom, pero no se si llamarlo una falla en el framerrate ya que es solo el movimiento de los luchadores por la pantalla, en los scrolls esto no sucede.
entonces,a ver......recopilemos postulados de eol:

1-la resolución de la versión de megadrive,es "culpa" de la versión de snes
2-el coloreado es un mal trabajo por parte de capcom,que no se esforzó(maletín nintendo?)
3-el sonido es un mal trabajo por parte de capcom(driver malo)
4-la jugabilidad es igual que en los arcades(o mejor?)

resumen,megadrive wins por goleada

[fies]
mcfly escribió:e
2-el coloreado es un mal trabajo por parte de capcom,que no se esforzó(maletín nintendo?)


El, coloreado es una mal trabajo por la paleta ridicula de 64 colores de mierda simultáneos de algun cabeza de termo ingeniero de Sega iluminado que pensó que esa paleta era suficiente para una consola de 16 bits cuando 2 años antes PC Engine ya tenia una paleta de 512= en que estaban pensando los directivos para que los convencieran de sacar eso al mercado.
https://twitter.com/Arcade_Vintage/status/1728734411691000033?t=ocE_04bku94R32kTT1Y71Q&s=19

Vamos y nos medimos las vsym?
Este año solo he ganado un torneo y sin usar chains ni na, con este me quedaría a gusto.
chinitosoccer escribió:
mcfly escribió:e
2-el coloreado es un mal trabajo por parte de capcom,que no se esforzó(maletín nintendo?)


El, coloreado es una mal trabajo por la paleta ridicula de 64 colores de mierda simultáneos de algun cabeza de termo ingeniero de Sega iluminado que pensó que esa paleta era suficiente para una consola de 16 bits cuando 2 años antes PC Engine ya tenia una paleta de 512= en que estaban pensando los directivos para que los convencieran de sacar eso al mercado.

eso ya está arreglado con el hack(igual que el sonido),dejándolo todo,prácticamente,a la la altura del arcade.

Tomax_Payne escribió:https://twitter.com/Arcade_Vintage/status/1728734411691000033?t=ocE_04bku94R32kTT1Y71Q&s=19

Vamos y nos medimos las vsym?
Este año solo he ganado un torneo y sin usar chains ni na, con este me quedaría a gusto.

Ahí no te saldrá el agarre automático,mientras haces un tatsumaki.
fucker
@mcfly
Puedes venirte tambien, prometo no pimplarme
Realmente la mayor cagada del juego en megadrive con el mando de 3 botones + start era no poder mapear un poco más profundo. Aunque claro sin pila habría que hacerse cada vez que se enciende la consola. No era algo aislado de la consola, era lo normal pc engine tenía 2 botones y la mayoría de las máquinas y recreativas de aquel entonces 3 suficiente, hasta la llegada de street fighter 2 y super nintendo que traía un porrón de botones, 8.

Por ejemplo poder mapear mixto dos puños y una patada fuerte, o como se solucionó en game boy advance que podías pulsar un botón ligeramente para puño suave, o dejarlo apretado para medio o fuerte. Muchas combinaciones.

Ésta solución hubiera hecho mucho más llevable el jugar con un mando de 3.

Lo que hicieron pues no sé si fue un ejercicio de mala fé para vender el mando de 6 botones, o incluso para favorecer al de nintendo, prisas, dejadez, falta de ideas, evitar que se mapease erróneamente... pero es que encima no podías pausar el juego, algo que igual en street fighter 2 no es tan dramático porque las partidas son rápidas, pero igualmente podría haberse apañado.
Cuanto daño haceis con lo de los colores y otras cosas de la pc eenyinm y luego se lo enseñas a alguien que se flipa que os lee y os cree y se queda decepcionado [qmparto]

Aún asi, colorines del sf2 para quien le interese:

https://www.youtube.com/watch?v=s4pOvvUVIlI&ab_channel=VCDECIDE

[barret]
@puch666 No es bueno ser radical, a mi me gusta SEGA pero reconozco que cuando empezaron los juegos 'VERSUS' ese mando se quedó corto.

Los juegos de 1990 o 1992 pues bien, sin problema pero claro que 3 botones resultaron insuficientes para estos juegos.

Respecto a la jugabilidad, tambien estoy de acuerdo que los MK o el Samurai Shodown se jugaban mejor con pad de tres botones.

Pero no hay que negar la realidad, el mando de 6 botones de la SNES te brindaba la facilidad desde un principio, en el caso del post, tener 3 botones de patada y tres de puño disponibles.

PD: El NBA JAM lo modificaba de las opciones

A - SHOOT
B - PASS
C - TURBO

Y hacia la maña de mantener el C pulsado con otro dedo, pero reconociendo las cosas, eran ''ñapas'' que teniamos que hacer, en el NBA de la Super creo que era pulsar el botón R para correr.
Tomax_Payne escribió:https://twitter.com/Arcade_Vintage/status/1728734411691000033?t=ocE_04bku94R32kTT1Y71Q&s=19

Vamos y nos medimos las vsym?
Este año solo he ganado un torneo y sin usar chains ni na, con este me quedaría a gusto.



Te hago un LK + S + LO + S + HP + S + MK y no hay frame que te salve
chinitosoccer escribió:La combinación es de 2 patadas debiles agachado y puño fuerte parado que es el que habilita luego a seguir con shoryuken, si haces el gancho agachado y luego shoryuken este ultimo sale, pero no conecta, para que el shoryuken conecte si o si hay que meter GF parado, esto claro si metes 2 patadas debiles agachado en vez de solo una, si metes solo una patada debil puedes seguir con gancho (GF agachado) y shoryuken que SI conecta.


Pero es que en los vídeos está conectando todo, las dos patadas débiles, el gancho, y el shoryuken/hadoken.

Lo que creo entender es que originalmente con el puño fuerte te sale un croché, y no un gancho.

Pero vamos, que o no le doy importancia, o soy un cazurro, pirque no le veo el problema a algo quecen esencia es lo mismo.


chinitosoccer escribió:Yo a la version de SNES mas que los CPS1 chains, que hasta ahora no me había dado cuenta que no salían (tampoco es que juegue mucho a las versiones de SNES) lo que siempre le he notado es el movimiento de los sprites por la pantalla que lo siento como menos fluido que en CPS1, Megadrive o PC engine, estoy seguro que ahi debe estar pasando "algo", debe haber algun tema con el VDP de SNES o vaya a saber uno....y que muy probablemente esté relacionado con que no funcionen los CPS1 chains que son casi todas combinaciones a 1-frame, dudo mucho que esto haya sido una "corrección" de Capcom, de todos modos estas combinaciones son muy difíciles de ejecutar incluso en el arcade.

Mi sospechas son fundadas en que en Super Famicom hay un par de juegos de lucha donde el sistema también sufre para mantener los 20fps, en juegos como Hiryu no Ken SD y S battle Gaiden, Hokuto no Ken 6, Double Dragon 5, Ranma 1/2 II y III, Yu yu hakusho Final etc.

Esto tambien se nota en Megadrive en juegos como Dragon Ball Z, Art of fighting, Fatal Fury 2 o Eternal Champions aunque a un "framerrate" no tan bajo como los mencionados para S.Famicom, pero no se si llamarlo una falla en el framerrate ya que es solo el movimiento de los luchadores por la pantalla, en los scrolls esto no sucede.


¿Como el unholy night, dices? (pero no tan bestia).

Pueden ser bastantes cosas, y no todas culpa del hardware.
SuperJuegos30 escribió:
Tomax_Payne escribió:https://twitter.com/Arcade_Vintage/status/1728734411691000033?t=ocE_04bku94R32kTT1Y71Q&s=19

Vamos y nos medimos las vsym?
Este año solo he ganado un torneo y sin usar chains ni na, con este me quedaría a gusto.



Te hago un LK + S + LO + S + HP + S + MK y no hay frame que te salve



No me cabe duda [chiu]
Señor Ventura escribió:
¿Como el unholy night, dices? (pero no tan bestia).

Pueden ser bastantes cosas, y no todas culpa del hardware.


Recien lo veo en youtube, no lo conocía, pero si, ese también sufre de lo mismo, no entiendo como es que pasa eso cuando hay casos como el del TMNT Tournament fighters, o el Gundam Wing Endless Duel con escenarios detallados y personajes gigantes donde todo va suave como la seda.
Los que estais minusvalorando el "Special Champion Edition" por el mando, tened en cuenta que estais tirando por tierra gran parde del catalogo de PSX, por ejemplo.
Lautrec+ escribió:Los que estais minusvalorando el "Special Champion Edition" por el mando, tened en cuenta que estais tirando por tierra gran parde del catalogo de PSX, por ejemplo.


Y eso?
FFantasy6 escribió:
Lautrec+ escribió:Los que estais minusvalorando el "Special Champion Edition" por el mando, tened en cuenta que estais tirando por tierra gran parde del catalogo de PSX, por ejemplo.


Y eso?


Porque el mando no trae sticks analógicos de serie.

Pero seguro que en el Street Fighter 2 de PSX se pueden hacer todos los combos del Arcade al igual que en Megadrive, no como en SNES, Game Boy y Commodore 64.
O´Neill escribió:Cuanto daño haceis con lo de los colores y otras cosas de la pc eenyinm y luego se lo enseñas a alguien que se flipa que os lee y os cree y se queda decepcionado [qmparto]

Aún asi, colorines del sf2 para quien le interese:

https://www.youtube.com/watch?v=s4pOvvUVIlI&ab_channel=VCDECIDE

[barret]

Pues sí que cambia bastante el número de colores en pantalla entre versiones. La de Mega Drive es la que sale peor parada de las tres con diferencia.
CarrieFernandez escribió:PD: El NBA JAM lo modificaba de las opciones

A - SHOOT
B - PASS
C - TURBO

Y hacia la maña de mantener el C pulsado con otro dedo, pero reconociendo las cosas, eran ''ñapas'' que teniamos que hacer, en el NBA de la Super creo que era pulsar el botón R para correr.


Siempre agarré los mandos de una manera poco común. La mano izquierda creo que la uso como todos, pero con la mano derecha no agarro el pad, si no que presiono los botones con diferentes dedos, como si fuera un arcade stick. Por lo general apoyo el mando sobre una pierna aunque con los mandos modernos esto hace que se aprieten involuntariamente los gatillos 🤬
RPRM escribió:Porque el mando no trae sticks analógicos de serie.

Pero seguro que en el Street Fighter 2 de PSX se pueden hacer todos los combos del Arcade al igual que en Megadrive, no como en SNES, Game Boy y Commodore 64.


No se van a disfrutar mas por eso.
A ver lo de los combos en MD podría ser porque la máquina tiene algunos frames más en la animación de los personajes. No me acuerdo dónde está el vídeo pero se veía claramente como en SNES faltaba algún frame . No era muy notorio pero seguramente algo tenga que ver . Lo de los colores, resolución y sonido claramente fue dejadez de Capcom. Que un parche porque es un parche de apenas 68kb te mejore los sonidos y que gente como Lord Hiryu que no es programador te pueda mejorar aspectos gráficos y de colores dice mucho de la pasividad de Capcom.
También hay que remarcar que en SNES algunos escenarios tienen más animaciones y eso no tiene pinta de incapacidad de la otra si no simplemente le pusieron más empeño a esa versión. Incluso recuerdo que el Sonic boom de Guille tiene un sonido totalmente exclusivo en SNES que no se oye ni en el arcade . Fue un detalle que me gustó mucho . Posiblemente la versión de Snes en igualdad de Megas hubiera sido muy superior en todo al original de MD .
Y lo de los colores en MD como siempre, no solo es la cantidad de colores ya que con una sabía elección de ellos se pueden dar excelentes resultados. Un buen ejemplo:

Este en su época se decía que usaba un DSP que permitía 128 colores . Ambas cosas mentira ya que no usa ningún chip y no tiene 128 colores .
El Ranger X lo que demuestra es que la MD no tenía una paleta insuficiente. "Sólo" había que saber usarla.
@FFantasy6 es que no sabes que PSX se puso a la venta con un mando y tiempo despues sacaron otro??? Cuantas veces has leido en este foro que Metal Gear Solid no vale porque hay que comprar otro mando para disfrutarlo al 100%??

Pues eso, que a la peña se le ve el plumero a kilometros.

Aqui se han expuesto argumentos e informacion solida, y la contrareplica ha sido u obviar dicha informacion o "y el mando, que pasa con el mando!!".

Vamos, que me encantan estos debates y me gustarian mas todavia con buenos argumentos por todas las partes.
Resumen del hilo

La versión de MD tiene peores gráficos, pero no me importa. Empate
Y además hay hacks con mejores gráficos. Punto para MD

La versión de MD tiene peor sonido, pero no me importa. Empate
Y además hay hacks con mejor sonido. Punto para MD

La versión de MD se ve lastrada por su mando de 3 botones, pero no me importa. Empate
Y además te puedes gastar más dinero en un mando de 6 botones. Punto para MD

La versión de MD funciona en una consola que no se amarillea. Punto para MD

La versión de MD tiene unos bugs/combos que no tiene la de SNES, me da lo mismo si en SNES también podría hacerse. No los tiene y punto. Por algo será. Punto para MD

MD gana por 5 a 0

Jaque mate nintenderos [fies]
Todo esto me recuerda a la lucha de codecs, que decían que la película se pixelaba con un codec si ponías el zoom a 5x

Gracias, pero no veo las películas con un zoom de 5x.
RPRM escribió:Lágrimas de soja.


E ignorados.
Señor Ventura escribió:
RPRM escribió:Lágrimas de soja.


E ignorados.


El recurso de los cobardes .
SuperJuegos30 escribió:Resumen del hilo

La versión de MD tiene peores gráficos, pero no me importa. Empate
Y además hay hacks con mejores gráficos. Punto para MD

La versión de MD tiene peor sonido, pero no me importa. Empate
Y además hay hacks con mejor sonido. Punto para MD

La versión de MD se ve lastrada por su mando de 3 botones, pero no me importa. Empate
Y además te puedes gastar más dinero en un mando de 6 botones. Punto para MD

La versión de MD funciona en una consola que no se amarillea. Punto para MD

La versión de MD tiene unos bugs/combos que no tiene la de SNES, me da lo mismo si en SNES también podría hacerse. No los tiene y punto. Por algo será. Punto para MD

MD gana por 5 a 0

Jaque mate nintenderos [fies]


Claro.

Es que cualquier batalla contra algo llamado MEGA DRIVE está perdida.

Pero por supuestísimo que si.
En lineas generales prefiero el de mega, cuando juego al de super nintendo en la máquina real se nota pesado en el mando y apretado en la pantalla. Esa es mi sensación. Mejor jugarlo en SEGA Megadrive.

Saludos peña.
SuperJuegos30 escribió:Resumen del hilo

La versión de MD tiene peores gráficos, pero no me importa. Empate
Y además hay hacks con mejores gráficos. Punto para MD

La versión de MD tiene peor sonido, pero no me importa. Empate
Y además hay hacks con mejor sonido. Punto para MD

La versión de MD se ve lastrada por su mando de 3 botones, pero no me importa. Empate
Y además te puedes gastar más dinero en un mando de 6 botones. Punto para MD

La versión de MD funciona en una consola que no se amarillea. Punto para MD

La versión de MD tiene unos bugs/combos que no tiene la de SNES, me da lo mismo si en SNES también podría hacerse. No los tiene y punto. Por algo será. Punto para MD

MD gana por 5 a 0

Jaque mate nintenderos [fies]


- Lo de peores gráficos emmm. Creo que la elección de colores en ambos juegos es mejorable. No sólo en MD. En SNES como es normal se ve más colorida. Pero en MD igualmente, y como demuestran los hacks, se podía ver mucho mejor y más colorida. Pero vamos, en lo que es color a igualdad de exigencia el punto sería para SNES. Luego están las animaciones donde la versión MD es mejor. Creo que en SNES podría igualarse esto. Lo que no podría igualar es la resolución si e MD se hubieran dignado a hacerlo desde cero.

Asi que aquí diría que en los juegos que salieron gana SNES. Pero creo que habiendo llevado a ambas al límite la cosa hubiera estado igualada. SNES mejor colorido y MD mejor resolución.

- La música en MD es más fiel al arcade. Donde la cagaron es en las voces (en los golpes no, ahí suena más contundente que en SNES). Pero ya se sabe que programando bien en MD suenan bien las voces.

Así que yo diría que en lo que salió el punto sería para SNES pero en un imaginario caso de aprovechar ambos sistemas ganaría MD por su mayor similitud al arcade.

- Lo del mando es un punto incuestionable para SNES. Aunque el mando de tres botones (sin usura de por medio) hubiera sido útil dando la posibilidad de remapear el mando desde las opciones. Y como ya han dicho por ahí incluso en las recreativas era raro ver una de SF2 de seis botones.

- Lo del amarillero es cierto. Ver la consola así desconcentra😋

- Esto sería un punto para MD aunque la verdad es que es algo para muy PROs. Para el resto de los mortales da igual. Yo es que ni sabía esto.

En líneas generales SNES gana. Pero vamos, ya se sabe a quien mimaba Capcom. En igualdad de condiciones se hubiera podido exprimir ambas consolas a nivel similar. El resto va en cuestión de gustos aunque si me parece algo también claro el que la mayor similitud de la MD a la placa CPS1 hubiera engendrado un juego más próximo a la misma (aunque no por ello mejor excepto en la resolución que es una ventaja innegable).
Puede ser que el de megadrive sea superior al de recreativa?
FFantasy6 escribió:Puede ser que el de megadrive sea superior al de recreativa?

No lo descartes. :o
FFantasy6 escribió:Puede ser que el de megadrive sea superior al de recreativa?


No, Arcade >> MD >>>>> PCE > SNES > Máster System > ZX Spectrum
gaditanomania escribió:Luego están las animaciones donde la versión MD es mejor.


Que animaciones son mejores en Megadrive? te refieres al Super Street Fighter 2 o al Special CE de MEgadrive vs SF2 Turbo SNES??
@Papitxulo
Pues no noto mucha diferencia, lo que si veo es que en segundo plano en la pantalla de blanka,en snes y megadrive hay un tio levantando el blazo y en pce no. Otra cosa que noto es en la mega colores mas oscuros que me melan mas que los colores pasteles.
Por otro lado, ¿como se jugaba en pce si solo tenia 2 botones?

Aqui teneis la historia del desarrollo de sf2 para megadrive

https://www.youtube.com/watch?v=0xIRcXs2oVU
Karaculo escribió:Por otro lado, ¿como se jugaba en pce si solo tenia 2 botones?

El mando tiene 4 botones, al igual que megadrive.
En cuanto a como se jugaba, si mal no recuerdo igual que el de mega, el run se usaba como un golpe más y con el select se hacía cambio de P a K. Puede que los botones estén al revés, fue hace mucho tiempo.

Lo que no estoy seguro es si permitía configurar independientemente los botones. Me parece que sí, pero lo jugué hace muchísimos años.
Creia que el mando de pce era este

Imagen

Dejo otro video de la version de snes vs la md con hack
Karaculo escribió:Creia que el mando de pce era este

Imagen


Sí, es ese, y tiene 4 botones, al igual que el de megadrive, como comenta @puch666 .
Como curiosidad en sf2 de las recreativas de mi barrio estaba en arcades de 3 botones y se podia jugar y llegar lejos.

Creo que era las los golpes fuertes y el puñetazo flojo.
Si en md se puede configurar asi no veo problema (yo nunca uso los golpes medios)

Tambien queria preguntar
El modo pal de snes no era mas lento en general en snes que en MD y, y especialmente los juegos de lucha como sf2?

Saludos!
puch666 escribió:
Karaculo escribió:Por otro lado, ¿como se jugaba en pce si solo tenia 2 botones?

El mando tiene 4 botones, al igual que megadrive.
En cuanto a como se jugaba, si mal no recuerdo igual que el de mega, el run se usaba como un golpe más y con el select se hacía cambio de P a K. Puede que los botones estén al revés, fue hace mucho tiempo.

Lo que no estoy seguro es si permitía configurar independientemente los botones. Me parece que sí, pero lo jugué hace muchísimos años.


A ver, sobre el papel tenían el mismo número de botones. Pero lo que son botones jugables el de MD tenía uno más. Porque el select o el start no son muy jugables que digamos.

Pero vamos que como es la PC Engine el mando es la hostia y una evolución en toda regla en 1987. Ahora la paleta de colores de MD en 1988 era propia de los años 70 [+risas] . Y no lo digo por ti.

En fin, que ese mando de PCE no fue revolucionario pero tampoco lo considero atrasado para cuando salió. Estaba en la línea de lo que había. Al igual que la MD y sus 512 tonalidades en 1988.
Karaculo escribió:@Papitxulo
Pues no noto mucha diferencia, lo que si veo es que en segundo plano en la pantalla de blanka,en snes y megadrive hay un tio levantando el blazo y en pce no.

https://www.youtube.com/watch?v=0xIRcXs2oVU


Pues si es que la suerte que tuvimos de tenerlos en los 90 en nuestras respectivas máquinas.

Desde que tenemos foros parece que olvidamos lo humildes que éramos en esa epoca. Meses ahorrando para comprar el juego deseado... Unas navidades te caia un Mortal Kombat y quiza en tu cumpleaños te dejaban elegir otro juego de los 10 que habian en el escaparate y tenias que elegir bien y fiarte de Hobby Consolas y sus 93 y 94 a cualquier plataformas (acabe aburriendo el género).

Entonces te daba igual que al Samurai Shodown le faltaba un personaje o si la voz de Chun Li sonaba a Cyborg...

Tenias la recreativa en casa y punto... Una vez jugabas en casa el arcade te inportaba un pepino...

Ahora si... Que si Blanka tal... Que si frames...

Pero en su dia la mejor versión era la tuya porqué era la que tenías [buenazo]
chinitosoccer escribió:Que animaciones son mejores en Megadrive? te refieres al Super Street Fighter 2 o al Special CE de MEgadrive vs SF2 Turbo SNES??


Estoy viendo animaciones claramente mejores en snes que en megadrive.
Señor Ventura escribió:
chinitosoccer escribió:Que animaciones son mejores en Megadrive? te refieres al Super Street Fighter 2 o al Special CE de MEgadrive vs SF2 Turbo SNES??


Estoy viendo animaciones claramente mejores en snes que en megadrive.


La magia del "Yutuf" [burla2]
Señor Ventura escribió:
chinitosoccer escribió:Que animaciones son mejores en Megadrive? te refieres al Super Street Fighter 2 o al Special CE de MEgadrive vs SF2 Turbo SNES??


Estoy viendo animaciones claramente mejores en snes que en megadrive.


Para mi las animaciones son las mismas, mas detalle en la intro en Megadrive, mas detalle en la animación de Cammy en SFamicom, la verdad no se a que se refería el colega.
Hay que ver lo que da de si el tema teniendo en cuenta que en los 90 nos hubiera dado igual que nos hubieran colado una beta... ¬_¬
Karaculo escribió:Creia que el mando de pce era este


Este es el original, pero luego hubo otros.
CarrieFernandez escribió:Hay que ver lo que da de si el tema teniendo en cuenta que en los 90 nos hubiera dado igual que nos hubieran colado una beta... ¬_¬


Totalmente, yo sigo disfrutando los cartuchos de Megadrive. Personalmente no me importa que Super sea mejor y el hilo da para algunos mensajes muy interesantes. Lo único que no me parece justo es comparar Super con los de Megadrive Hacks.

Me ha gustado ver el de PC Engine en movimiento, nunca me ha dado por emularla y eso que es una consola que hace un tiempo me llamaba la atención.
@Madmorte Lo de comparar hacks es absurdo. Probablemente el de SNES tenga hacks para dar y regalar.

Los hacks enhaced y todas esas zarandajas son para demostrar donde se podia haber llegado.

Pero en su momento salieron tal como salieron. Con fechas de lanzamiento y con betas que no convencian del todo... Y mucho por pulir.
261 respuestas
1, 2, 3, 4, 5, 6