Super Famicom Street Fighter World Warrior Vs Street Fighter 2 Turbo

Si esque se intuia desde su salida,Megadrive es un Arcade,por eso los TV decian eso de"hazme un favor,conectame a un Sega,yo siempre lo dije no me digais que no! Yeaaaah si neeeenaaaaaaaaaaaa!

Megadrive es la potencia definitiva del universo,y yo sugiero que la utilicemos.
Deja la coca esmeralda y enviame el mp para eso que ya sabes.
He estado probando el SF2Turbo Japones Original en al Super Famicom,esas pruebas que el @Señor Ventura proponia,3 veces que seleccione a Ryu las 3 veces se fue a Zangieff.

3 veces que seleccione a Guile,las 3 veces se fue a Zangieff,seleccionando a Chun Li las 3 veces se fue a Zangieff,SIEMPRE VA A ZANGIEFF,es un juego claramente anti Union Sovietica.

he probado el de PC Engine al mismo tiempo,seleccionando a Ryu se fue a Guile,probando una segunda vez se fue a Honda,seleccionando a Vega"El Dictador" se fue a Chun Li.

parace que el Champi de PC Engine es aleatorio,al menos hasta cierto punto.

Megadrive:

seleccionando a Ryu 5 veces,3 se fue a Ken,1 a Zangieff,1 a Dhalsim.

@O´Neill [oki]
Mi juego favorito de la infancia, el SF2 the world warrior de snes, dare las razones por la que es mejor en muchos aspectos a la version arcade y la version turbo:

1. Al encender la consola y poner el juego, se ve la potencia de la snes al hacer zoom o girar el logo, la musica arranged es fabulosa aprovechando el chip de sonido..... Aprovecharon muy bien la paleta de colores y el contraste para los escenarios, viendose "vivos" incluso con mejoras respecto al arcade. Respecto a los frames faltantes, se mantiene el hitbox por lo que la jugabilidad no se ve afectada (incluso podria decir que ha sido corregida).... los portraits fueron corregidos como el de Honda o Chun-li..... los endings me parecen mejorados y con añadidos que nos devuelve a la niñez..... la musica es fabulosa y me alegra que hayan quitado el cambio de melodia al disminuir la energia [fumando]

2. Todo el cariño que le pusieron al SF2 WW se lo quitaron en la secuela de snes (por hacerlo similar al arcade): Los escenarios ahora son oscuros (atardeceres o nocturnos) y con una paleta de colores apagada..... los portraits corrieron la misma suerte y ahora la musica se corta de improviso al ganar la pelea [mamaaaaa], incluso los endings anteriores se perdieron y todo por hacerlo similar al arcade.... lo unico positivo es que agregaron algunos frames faltantes y movimientos nuevos, pero se perdieron otros (Como el puño debil a distancia de guile, pero esto viene desde el arcade)..... respecto a la velocidad turbo, nunca vi en su dia a nadie disfrutar de la velocidad acelerada.....

3. Aprovecharon muy bien cada mb en snes, con los añadidos de jugar dobles en sf2 ww, y la musica del ending especial queda mejor incluso que la version arcade con los creditos, simplemente era un premio para los chicos que nos deleitabamos jugando en esa epoca..... lamentablemente en cada secuela se fue perdiendo la calidad (imagino que por temas comerciales) [+furioso]
Se que no va con el tema pero ay una cosa que nunca lo he podido aguantar, el PORQUE, porque capcom empezó a cambiar los colores de los trajes en los SF2 a partir del turbo, que CHORRADA mas grande, no se a quien le va hacer gracia jugar con Ryu con el traje naranja o verde, nunca me ha entrado en la cabeza. entiendo que se cambie cuando haces un combate con el mismo personaje, en eso es normal.

Pero eso no es lo peor, lo peor es cuando en el Super Turbo ya es que ni te dejan elegir los originales. he estado jugando a la versión de la 3DO que es buenísima por las músicas arranged y casi un calco a la recreativa y no encontrado la jodida manera de que me salga Ryu por ejemplo con el traje blanco o el Blanca verde. yo no entiendo que se les metió a la cabeza a esos de capcom en esa época con los colorines, pero es que en la selección de personajes en las fotos en pequeño salen con los trajes originales los personajes Xd es que es increíble.
@Tengu_stone Entiendo tus puntos,pero para mi en Super Famicom deberia tener tambien la intro de los dos hombres partiendose la boca,luego rotamos el nombre hacemos Pilotwings si quieres,pero piño en boca es necesario.

a mi hay cosas del de SNES que me encantan,ese final de Ryu en la cascada...que maravilla,esta muy chulo el juego.

lo de los colores que tambien comenta @heinki a mi es algo que me deja a cuadros,para mi no hay nada mas bonito que un Sagat original,con sus colores originales,y cuando veo las mierdas que hicieron cambiando hasta la tonalidad de la piel flipo en colores.

lo de los retratos...mirad esto lo he comentado mil veces,esa gente tenia una gracia muy especial,los retratos del WW y el CH son maravillosos.

esta es la cara que se me queda a mi cuando veo las mierdas del Super etc,que por cierto es la cara que puse cuando fui a ver el SF2WW de Commodore Amiga a casa de un chavalin del barrio que decia tener"el Arcade en casa"
Imagen
Envia minsolicituf esmerald
O´Neill escribió:Envia minsolicituf esmerald

Quieres llevarme al reverso tenebroso.
Te lo vas a pasar pipa xD
heinki escribió:Pero eso no es lo peor, lo peor es cuando en el Super Turbo ya es que ni te dejan elegir los originales. he estado jugando a la versión de la 3DO que es buenísima por las músicas arranged y casi un calco a la recreativa y no encontrado la jodida manera de que me salga Ryu por ejemplo con el traje blanco o el Blanca verde. yo no entiendo que se les metió a la cabeza a esos de capcom en esa época con los colorines, pero es que en la selección de personajes en las fotos en pequeño salen con los trajes originales los personajes Xd es que es increíble.

Parece que hay códigos para usar las versiones antiguas. A ver si lo pruebo algún día
https://gamefaqs.gamespot.com/3do/56323 ... rbo/cheats
Pues claro que Mega Drive es un arcade domesticado. ¿Por qué si no sus mandos tienen sólo 3 botones, al igual que el standard JAMMA?
@kaironman Pues no se yo,creo que tiene 3 botones por que ya no quisieron meter solo 2,cuando Golden Axe ya utilizaba 3,o Altered Beast tambien.
en un Jamma puedes soldar un cuarto boton sin problema,por ejemplo el pin 25 te da 4 boton para MVS NeoGeo,y no recuerdo que hacia el pin 26,los dos ultimos Pin 27/28 son GND seguro.
emerald golvellius escribió:He estado probando el SF2Turbo Japones Original en al Super Famicom,esas pruebas que el @Señor Ventura proponia,3 veces que seleccione a Ryu las 3 veces se fue a Zangieff.

3 veces que seleccione a Guile,las 3 veces se fue a Zangieff,seleccionando a Chun Li las 3 veces se fue a Zangieff,SIEMPRE VA A ZANGIEFF,es un juego claramente anti Union Sovietica.

he probado el de PC Engine al mismo tiempo,seleccionando a Ryu se fue a Guile,probando una segunda vez se fue a Honda,seleccionando a Vega"El Dictador" se fue a Chun Li.

parace que el Champi de PC Engine es aleatorio,al menos hasta cierto punto.

Megadrive:

seleccionando a Ryu 5 veces,3 se fue a Ken,1 a Zangieff,1 a Dhalsim.

@O´Neill [oki]



En el turbo PAL siempre empiezas contra Dhalsim


PD: el arcade no tiene bandas panorámicas, de hecho no tiene bandas.
@josete2k Que cosas,y en Japones siempre con Zangief,pues no se si en el PAL de MD cambiara algo,el PAL de PC Engine esta dificil probarlo [carcajad]
Yo estás veces que he estado con el de la 3DO diría que con ryu todo el rato es el mismo orden, no cambia.

Sinceramente de Capcom hubiera hecho el world warrior que para mí es SF2 en mayúsculas y ya si eso el super en el 94 como mucho y ya, y no tropecientas mil versión que si turbo, champion que son simplemente bajo mi opinión pijadas que hicieron, aunque si agradezco que saliera en Megadrive pero lastima de la música. La virgen como sonaba de bien la de la beta del turbo casi como el arcade es tremenda.

A partir de ahí ya se convirtió en algo habitual en la saga hacer muchas versiones de un juego cosa que a mí particularmente nunca me ha gustado mucho eso.
emerald golvellius escribió:@kaironman Pues no se yo,creo que tiene 3 botones por que ya no quisieron meter solo 2,cuando Golden Axe ya utilizaba 3,o Altered Beast tambien.
en un Jamma puedes soldar un cuarto boton sin problema,por ejemplo el pin 25 te da 4 boton para MVS NeoGeo,y no recuerdo que hacia el pin 26,los dos ultimos Pin 27/28 son GND seguro.

El pinout de Neo Geo MVS no es 100% JAMMA, incluye el 4 botón y creo que estéreo.

Lo de los 3 botones del mando de Mega Drive debido a JAMMA es una paja mental mía, era broma. Aunque tampoco es una teoría descabellada, SEGA tiene ADN arcade y en los primeros años se nutrió de un montón de ports (parece una máquina concebida para ello) así que igual pensaron que para qué más.
@heinki A mi en ese sentido me gustan ams los saltos grandes,como de Fatal Fury 1 al 2,o del Special al 3,saltos grandes donde se nota que todo esta muy trabajado.

@kaironman Pues fijate que eso de la MVS ni idea,yo se que cuando tenia las primeras Bases MVS a finales d elos 90,le soldaba el 4 boton y funcionaba,por lo que siempre pense que eso seria asi.

yo tambien creo que la MD es una Mini Placa Arcade de Sega,pero que me queria referir a que tenian en algun momento que emter mas botones [carcajad] ya tocaba...,si esque ya casi tocaban los 6.
emerald golvellius escribió:@Tengu_stone Entiendo tus puntos,pero para mi en Super Famicom deberia tener tambien la intro de los dos hombres partiendose la boca,luego rotamos el nombre hacemos Pilotwings si quieres,pero piño en boca es necesario.

a mi hay cosas del de SNES que me encantan,ese final de Ryu en la cascada...que maravilla,esta muy chulo el juego.

lo de los colores que tambien comenta @heinki a mi es algo que me deja a cuadros,para mi no hay nada mas bonito que un Sagat original,con sus colores originales,y cuando veo las mierdas que hicieron cambiando hasta la tonalidad de la piel flipo en colores.

lo de los retratos...mirad esto lo he comentado mil veces,esa gente tenia una gracia muy especial,los retratos del WW y el CH son maravillosos.

esta es la cara que se me queda a mi cuando veo las mierdas del Super etc,que por cierto es la cara que puse cuando fui a ver el SF2WW de Commodore Amiga a casa de un chavalin del barrio que decia tener"el Arcade en casa"
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Saludos

Respecto a la intro que obviaron en snes, me parece que fue intencional para hacer al juego mas "familiar" y menos violento, es obvio que recortaron la sangre del juego o algunos portraits, pero para los niños de la epoca (me incluyo) y los padres nos parecia inofensivo [fumando] ..... por otro lado la intro que se vio en MD quedaba forzada (Ni siquiera era el mismo tipo que da el golpe) [fumando]

Los maravillosos endings, se ve que tuvieron libertad para modificarlos (Mejor dicho, ampliarlos) y ni hablar de los creditos especiales y la imagen final de premio [amor] , sin embargo en la version de 1994 al querer imitar el ending especial con todos los personajes se ve desastroso

Los ports de pc de la epoca eran un desastre sin explicacion (US gold), me cuesta creer que sean malisimos siendo las pc superiores al SNES.... recuerdo que clones de la epoca iban mejores que el mismo street fighter [mad]

Creo que deberiamos abrir un hilo con los primeros ports de capcom para snes que fueron maravillosos (Final fight, UN squadron y SF2), esa hornada inicial fue lo que hacia que la SNES fuera la ganadora de la epoca [beer]
Tengu_stone escribió:
emerald golvellius escribió:@Tengu_stone Entiendo tus puntos,pero para mi en Super Famicom deberia tener tambien la intro de los dos hombres partiendose la boca,luego rotamos el nombre hacemos Pilotwings si quieres,pero piño en boca es necesario.

a mi hay cosas del de SNES que me encantan,ese final de Ryu en la cascada...que maravilla,esta muy chulo el juego.

lo de los colores que tambien comenta @heinki a mi es algo que me deja a cuadros,para mi no hay nada mas bonito que un Sagat original,con sus colores originales,y cuando veo las mierdas que hicieron cambiando hasta la tonalidad de la piel flipo en colores.

lo de los retratos...mirad esto lo he comentado mil veces,esa gente tenia una gracia muy especial,los retratos del WW y el CH son maravillosos.

esta es la cara que se me queda a mi cuando veo las mierdas del Super etc,que por cierto es la cara que puse cuando fui a ver el SF2WW de Commodore Amiga a casa de un chavalin del barrio que decia tener"el Arcade en casa"
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Saludos

Respecto a la intro que obviaron en snes, me parece que fue intencional para hacer al juego mas "familiar" y menos violento, es obvio que recortaron la sangre del juego o algunos portraits, pero para los niños de la epoca (me incluyo) y los padres nos parecia inofensivo [fumando] ..... por otro lado la intro que se vio en MD quedaba forzada (Ni siquiera era el mismo tipo que da el golpe) [fumando]

Los maravillosos endings, se ve que tuvieron libertad para modificarlos (Mejor dicho, ampliarlos) y ni hablar de los creditos especiales y la imagen final de premio [amor] , sin embargo en la version de 1994 al querer imitar el ending especial con todos los personajes se ve desastroso

Los ports de pc de la epoca eran un desastre sin explicacion (US gold), me cuesta creer que sean malisimos siendo las pc superiores al SNES.... recuerdo que clones de la epoca iban mejores que el mismo street fighter [mad]

Creo que deberiamos abrir un hilo con los primeros ports de capcom para snes que fueron maravillosos (Final fight, UN squadron y SF2), esa hornada inicial fue lo que hacia que la SNES fuera la ganadora de la epoca [beer]



Anda que no, Recuerdo las versiones piratas del sf2liu con los personajes capturados que a pesar de ser pésimas eran mejores que el original.... e incluso había una versión con un terry bogard bastante pegote por cierto.

La risa era cuando ya le cambiabas los ficheros de audio .voc por otros :D

Tengo que revisar mis viejos cd, seguro que tengo varias versiones de ese juego, igual hasta aparece el crossover fatal street fury que me curré...
A mi lo de que no está la intro en el Street Fighter II en Super Nintendo no me gusta nada, podrían haberlo hecho de otra manera pero parecido y ya esta, pero no borrarla totalmente y con el fundido en negro.

Que si fue por tiempo o algo pues que la pusieran en el turbo pero es que ni con esas.

Al menos en el Super si pusieron la intro que era menos "inofensiva" para Nintendo.

Nintendo es muy estricta con algunas cosas pero luego permite un juego como Doom en el 94 que tampoco es que sea muy light.
heinki escribió:Yo estás veces que he estado con el de la 3DO diría que con ryu todo el rato es el mismo orden, no cambia.

Sinceramente de Capcom hubiera hecho el world warrior que para mí es SF2 en mayúsculas y ya si eso el super en el 94 como mucho y ya, y no tropecientas mil versión que si turbo, champion que son simplemente bajo mi opinión pijadas que hicieron, aunque si agradezco que saliera en Megadrive pero lastima de la música. La virgen como sonaba de bien la de la beta del turbo casi como el arcade es tremenda.

A partir de ahí ya se convirtió en algo habitual en la saga hacer muchas versiones de un juego cosa que a mí particularmente nunca me ha gustado mucho eso.


Pues a mí la música que me parece más fiel al arcade es la del SCE de MD. En SNES y PC Engine suenan genial también, desde luego. Pero quizás porque el chip de sonido Yamaha de la Mega sea primo del de CPS1 se me hace más similar.

Eso sí, las voces en MD eran las peores con diferencia.
La musica de SF en SNES es insoportable. Instrumentos que no tienen absolutamente nada que ver con el arcade y pistas mal ecualizadas. Es como un arrange rancio.
Xfactor escribió:Que el SF2 en el arcade vaya a 384 de resolución no significa que esté pensado para mostrarse en panorámico, ya que el resultado final está pensado para mostrarse en la relación de aspecto 4:3, la de cualquier televisión o monitor de esa época. Entonces a 256x224 también se puede rehacer el dibujado, está claro que va a tener menos definición pero eso ya pasa en la versión que hicieron con franjas negras. Snes tiene mucha menos definición que cps1.
Según tu explicación, con Final Fight de snes hicieron lo mismo...pues bien, tal cual está dibujado Final Fight de snes, si no le hubieran cercenado la parte de arriba de los escenarios originales, podría ocupar toda la pantalla o casi toda la pantalla, porque fíjate bien, a la versión de snes le falta la parte de arriba de los decorados arcade, así que es inválida esa explicación de que a 256x224 para pintar un SF2 a pantalla completa encima hubieran tenido que inventarse más escenario.
Si todas las versiones de SF2 tienen bandas negras será porque proceden del port de snes, y en otros casos habría que analizarlos a ver porqué pudo ser. Final Fight de arcade corre a 384x224 y Final Fight CD a 320x224 también según tu teoría deberían haber metido unas franjitas negras aunque fuera mas pequeñas por el tema del panorámico y bla...bla...pero nó. Redibujaron para 320 y a pantalla completa y punto. Megadrive mucha de las bandas negras que mete no eran ni necesarias, solo que como tenía a mano ese plano de marcadores en negro, pues mucha veces las compañías tiraron de el sobre todo en la primera época.

Por otra parte, no achaco solo al bus de datos de 8 bits de snes, la deficiente transmisión de datos. Estuve leyendo un artículo sobre el lenguaje de programaciòn SGDK, y al parecer el DMA de snes se localiza en su CPU mientras que el DMA de megadrive se localiza en su VDP, lo cual es más efectivo para la transferencia de datos. El VDP de megadrive es más eficiente y rápido moviendo datos para pintar en pantalla que las PPU´s de snes. El punto fuerte de estas ultimas son el color y los efectos gráficos, pero en velocidad pierden frente al VDP.
SGDK, facilita mucho al programador pero todo lo que pueda mover o hacerse es porque está dentro de las posibilidades del hardware de megadrive, para empezar este lenguaje de programación es en C y ya por eso sería incompatible con snes, porque su CPU no admite C. Mucha de la potencia y de los ports increíbles que se están haciendo en megadrive, se basan en el cambio dinámico de la vram en pantalla, con lo que la cantidad de color en un mismo escenario y la variedad de tiles puede ser muy superior a si se emplean los 64kb de vram de forma estática para toda la fase o pantalla. Quizá no me explico bien en la parte técnica de mi comentario pero "grosso modo", ni tengo conocimientos en este áre, pero he tratado de transmitir lo que otros que sí saben dicen al respecto. El propio programador de Final Fight Ultimate está flipando con megadrive, dice que con un poco más de color en su VDP podría pasar por una máquina arcade de la época


El SF2 arcade está dibujado para que al estrecharse quede con la relación de aspecto correcta, pero es que el SF2 arcade es 4:3, y la resolución 256x224 es 8:7. Para que entre todo respetando la relación de aspecto, toca poner bandas negras. Esto es así, es como se ha hecho.

Sobre el final fight, su aspecto se debe a que está cropeado, y por eso al ponerle las bandas negras te cargas parte del escenario. Se las pusieron por los motivos que fuesen, entre ellos posiblemente el rendimiento. Ahora, tampoco puedes decir que esto demuestra que un final fight en snes nunca podría funcionar sin bandas negras, porque ni todos los juegos están tan mal optimizados como este, ni todos los juegos funcionan con una rom a 2,68mhz, ni podemos calcular a ojímetro cual es el verdadero alcance de la potencia de la snes con un beat em up a pantalla completa como para dar por ciertas según que cosas.


Del ancho de banda ya no se ni como decírtelo. Hablamos de una cpu con la mitad de frecuencia de reloj, con la mitad de ancho de bits del bus de datos, y aún así solo es un ancho de banda un 12% mas lento... ¡¡¡y dices que esto es una "deficiente transmisión de datos"!!!.

Estamos hablando de que si nintendo no hubiese insistido en ponerle una RAM a 2,68mhz, podría hasta tener un ancho de banda mayor que el de su competencia, y aún te parece "deficiente".

Donde ubiques el DMA no te da ninguna ventaja per se. Seguramente se refirirían a algo que no tiene nada que ver con los resultados, porque estos se basan en un cálculo sencillo, y no van a variar porque lo pongas en el VDP, o junto a la CPU (en snes cpu y dma van dentro del mismo encapsulado, pero eso no significa que el dma esté dentro de la cpu).

Otra cosa es eso de que la snes no admite C... admitirá C si un compilador trabaja en C, digo yo. Otra cosa es decir que los compiladores de C para snes tranducen de forma ineficiente a ASM, pero en todo caso, que un compilador de C funcione bien para un sistema no es mérito del procesador, sino del propio lenguaje. Un compilador es un traductor, este puede funcionar en C, o incluso en java si se quiere, pero tiene que traducir a ensamblador por fuerza, porque todos los microprocesadores de la época solo entienden ensamblador, incluído el 68000. Por esto, si un compilador en C es eficiente para el 68000 y no para el 65816, no es por los procesadores, sino por lo bien hechos o mal hechos que estén los propios compiladores.

Transferir tiles a la VRAM durante la pantalla activa es algo que solo puede hacer megadrive, efectivamente... pero igualmente la cantidad que puedes transferir es muy limitada, y no puedes abusar porque te cargas la imagen... pero vaya, ahí está. Ahora, lo de hacer interrupciones para variar la información de color de las subpaletas y añadir así mas colores a una escena, es algo que pueden hacer todas... snes además cuenta con una capa para aplicar matemática de color, puede usar el hdma para anadir un color extra por scanline sin coste alguno (+224 colores), y por supuesto todo lo que la cpu de la snes pueda interrumpir para cambiar subpaletas, y en esto es bastante mas eficiente que el 68000 incluso funcionando a la mitad de frecuencia.
Señor Ventura escribió:El SF2 arcade está dibujado para que al estrecharse quede con la relación de aspecto correcta, pero es que el SF2 arcade es 4:3, y la resolución 256x224 es 8:7. Para que entre todo respetando la relación de aspecto, toca poner bandas negras. Esto es así, es como se ha hecho.

Sobre el final fight, su aspecto se debe a que está cropeado, y por eso al ponerle las bandas negras te cargas parte del escenario. Se las pusieron por los motivos que fuesen, entre ellos posiblemente el rendimiento. Ahora, tampoco puedes decir que esto demuestra que un final fight en snes nunca podría funcionar sin bandas negras, porque ni todos los juegos están tan mal optimizados como este, ni todos los juegos funcionan con una rom a 2,68mhz, ni podemos calcular a ojímetro cual es el verdadero alcance de la potencia de la snes con un beat em up a pantalla completa como para dar por ciertas según que cosas.


Si el SF2 arcade está dibujado para que al estrecharse quede con la relación de aspecto correcta en 4:3, pues lo mismo se puede dibujar el SF2 de snes, para que al estirarse quede también bien, solo que claro, en arcade queda con mucha más defiinición y en snes al contrario. No nos engañemos, esas bandas negras son para aliviar el rendimiento...menos zona a pintar de pantalla... menos tiles que transmitir...menos tamaño de muñecos...y eso que snes ya ahorra con su resolución estándar de 256x224...en este caso 256x190 por lo menos.

Claro que pienso que se puede hacer SF2 o Final Fight a pantalla completa, pero programando bien, optimizando bien, con fastroms.. , buena cantidad de memoria rom...con mimo, mucho mimo, rediseñando todo para que estire bien y tenga una relación de aspecto potable, pero lastimosamente el caminito rápido y más facil son esas franjas negras.

Por otra parte, la música de SF2 de snes, me parece claramente superior a la del arcade SF2 World Warrior. Y el SF2 Turbo de snes, claramente debería haber metido la intro, los tres elefantes, las animaciones de andar hacia atrás y el desborde en la bañera de E. Honda
Pues nada, Sr. Ventura, viniendo de la vieja discusión de las franjas negras en Snes, esta vez desde el hilo Mega Final Fight, donde se ha hecho bastante Offtopic, he leído todo lo que dije en su día en este mismo hilo y creo que bastante claro lo dejé. Se puede ver claramente que ni soy fanboy de snes ni de megadrive, me encantan ambas superlativamente, pero hay que desmitificar ciertos mitos sean de la consola que sean. De hecho snes la compré de salida en 1992 y fue amor a primera vista, y Megadrive siempre la tuve como objeto de deseo. Si algún trolito simpatizante tuyo quiere pasarse por aquí, que vengan a ver si podemos hacer de ellos, personas de provecho.
Desviando un poco el tema a los Street Fighter II de Snes y Megadrive, a vosotros no os pasa como a mí que incluso me gustan más que las versiones de arcade?
Sí, no estoy ciego. Son peores versiones. Por supuesto.
Pero en lo jugable sí son equiparables. Y no sé si es nostalgia o lo que sea pero que me encantan. Al final acabo jugando más a las distintas versiones de SFII de 16 bits que a las que salieron en recreativa.

Tiene algo especial.
Yo también soy muy del del World Warrior de SNES que lo jugué hasta reventarlo. A pesar de jugarlo en PAL, a paso de tortuga y con franjas negras sobre franjas negras... jugar a aquello con el mando de 6 botones y sin gastar monedas era la leche para los que 5 minutos antes estábamos soñando con el juego para microordenador (esa versión de CPC que nunca salió me la debe Telejuegos). Eso era el Arcade en casa.
Claro que en las máquinas era mucho más espectacular y rápido, pero te faltaban botones (en el 99% de los casos) y te hacían más perrerías para que los 5 duros se acabaran rápido.

El final del nivel 7, menudo subidón la primera vez que lo lograbas. Me gusta más ese de SNES que el Arcade de los "chinos" cuando no perdías ningún round, que pocas veces (tal vez ninguna) creo que vi.





El Turbo de SNES y Champion Edition de PC Engine/Mega Drive también me gustan mucho en consolas, aunque no los he machacado tanto. El Super Street Fighter II ya se me hace más bola y no me gusta demasiado, pero ni en consolas ni en arcade. Aunque el Super Turbo de 3DO tiene una banda sonora de locura.

@txefoedu El SF2 turbo tiene la manchita de que los combates no son aleatorios. Puede deberse a un bug, o a un despiste a la hora de programarlo, pero siempre es el mismo patrón.

Depende de la región, creo, o puede que del cartucho incluso, pero si el juego empieza por zangief, siempre va a empezar por zangief.

Luego está la espinita clavada de que, después de tres versiones, ninguna llegó realmente a poner la carne en el asador. Pueden perfectamente poner todas las animaciones del arcade con todos los cuadros de animación, y ya puestos, potenciar el sonido.

Pero si, fué un bombazo recibir un juego así en consolas. Hay que recordar que aunque le vemos muchas pegas al world warrior, era una época en la que las conversiones era mucho, pero mucho peores. Que llegases a casa y tuvieses la sensación de que estabas jugando a la recreativa, eso era nuevo.

El street fighter 2 de la super nintendo. Quienes no teníamos esa consola la mírabamos con un aura de misticismo brutal, como mirábamos a la neo geo, aunque salvando las distancias.
@Fran_Pelayo Me pasa como a ti.

Aunque tengo más fetiche con Samurái Shodown de MD, que me gusta más que el propio arcade.

Respecto a SF2 yo tenía el de Megadrive con 12 luchadores. Mi amigo el Wolrd Warrior de 8.

Me gustaba más jugarlo en Super Nintendo aunque le faltaran personajes.

Al final siempre jugaba con Ryu o Chun Li... (En MD cogía a Vega).

Quizá siempre me fastidio pulsar start para alternar piernas y brazos (yo soy un poco lenta).

Las voces de MD sonaban horribles... Son cosas que deslucian el juego
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