Super Famicom Street Fighter World Warrior Vs Street Fighter 2 Turbo

1992,Super Famicom ya tiene su Street Fighter World Warrior,se han tenido que hacer recortes,obviamente en un cartucho de 16 megas no cabe todo...

los eprsonajes ven recortadas sus animaciones,Guile y compañia pierden sus animaciones que diferencian el Sprite al retroceder y avanzar entre otras cosas,Palmeras etc.

1993,ahora toca Street Fighter 2 Turbo,esta vez la Conversion ocupa 20 megas,y en teoria tiene los mismos personajes,no se necesito inventar nada,estan los mismos 12 personajes.

pero ahora los 4 Boss son seleccionables,pero sabemos que piaratas hicieron una version del World Warrior en esta misma epoca en la que los 4 Boss eran seleccionables con los 16mb!,esos 4 megas extra en que se fueron?

en colorines?,no se podian meter las animacion que faltan?

no encontrais el World Warrior muy bueno y el Turbo muy absurdo,4 Megas mas para que?,para meter lo mismo mas rapido?,con mas colores?,si ya con los 16megas unos piratones pudieron hacer jugables los Boss ¬_¬

a ver que opinais.
Sin ánimo de crear polémica, el de MD tenía 24 megas y ofrece casi lo mismo que el SF2 turbo de Snes (a destacar su intro del champion edition). Ahora, centrándome en tu duda diría que esos 4 megas se usaron para implementar los nuevos movimientos de la versión turbo para casi todos los personajes. No sé si el aumento de la velocidad también consume megas, pero en caso afirmativo habría que tenerlo en cuenta. Y por último se me ocurre que el turbo tuvo un remozado gráfico y finales expandidos. Poco más. Independientemente, mi SF2 favorito es el Champion Edition, así que esta versión junto a la de MD me ofrecían en casa lo que me hacía flipar en el recreativo.

Saludos
@Andresmj Encuentro los finales mas chulos en el World Warrior,el de Ryu aquel de la cascada...que es unico de Snes para mi es el mejor final de todos los SF2.

el de Megadrive solo por la intro del Arcade ya mola mucho,eso molo verlo,en Snes eso no podian ponerlo por que alguien podia sentirse muy ofendido por la dura violencia ¬_¬

en el Turbo,si...toquetearon aqui y alli...si,movimientos que son aprovechando otras animaciones...,el rodilalzo de Sagat no es que sea una animacion nueva,si no recuerdo mal.

para mi trabajaron poco,preferiria tener las animaciones que faltan pero muy de lejos.

el de Megadrive a mi me gusta mucho,pero 24mb y seguimos sin esas malditas animaciones,les daba igual la memoria,sabian que esas animaciones no las echaria a faltar nadie,salvo los viciaos de salon.
emerald golvellius escribió:el de Megadrive a mi me gusta mucho,pero 24mb y seguimos sin esas malditas animaciones,les daba igual la memoria,sabian que esas animaciones no las echaria a faltar nadie,salvo los viciaos de salon.


Cabe comentar que en Mega drive está la animación de la "cuenta atrás" con los personajes doloridos. Y sí, la ausencia de la animación de "andar hacia atrás" se notaba mucho, porque Ryu y Ken cambiaban la postura de sus brazos. En PC Engine tampoco está. Por lo que tengo entendido, la causa fue que se tomó como base la conversión de Snes para hacer las demás. Una pena, porque podríamos a ver visto personajes más grandes, entre otras cosas, si se hubiesen hecho desde 0.
@Andresmj Joooooder pero si esque Guile o Blanca molaba mucho cuando caminaban hacia atras...
y no lo metieron ni en Game Boy Advance [mamaaaaa]

esque castigaron hasta el ultimo momento con esas animaciones,me imagino que los chicos mas viciaos Japoneses sabrian que si querian tener eso tocaba comprar un Sharp X68000,lo cual seria IMPOSIBLE casi en todo caso.

yo no supe lo que era ver esas animaciones en una casa hasta ver el SSF2T de 3DO,aunque tengo que reconocer que para mi los SF2 modernos ya no me son tan maravillosos como el WW o el Dash,a mi el Indio el DJ y el Bruce Lee no me dicen nada.
emerald golvellius escribió:@Andresmj Joooooder pero si esque Guile o Blanca molaba mucho cuando caminaban hacia atras...y no lo metieron ni en Game Boy Advance [mamaaaaa]


El Revival de Game Boy Advance manda huevos. Los que diseñaron los nuevos escenarios de Ken, Guile y M.Bison rompieron la estética de un clásico con unos fondos sosos y faltos de belleza. Encima tuvieron que sustituir los cartuchos de la primera tirada porque tenía al glitch de Akuma. Con Final Fight One lo hicieron muy bien pero con SF2 la cagaron un rato.

Como bien has dicho, la mejor conversión de la época fue la de X68000 (y si podías jugar sin cargas de diskettes mejor que mejor). Pero a nivel popular, creo que hasta los SF Collectión de PS1 no se rozó la excelencía.
El street fighter 2 turbo no tiene un orden de rivales aleatorio.

En mi caso empieza siempre por zangief, en otros empieza siempre por chunli, y siempre es así. No puedo decir ahora mismo si el resto de combates tampoco es aleatorio, pero no me sorprendería.

En el SF2 world warrior eso no pasa.
emerald golvellius escribió:1992,Super Famicom ya tiene su Street Fighter World Warrior,se han tenido que hacer recortes,obviamente en un cartucho de 16 megas no cabe todo...

los eprsonajes ven recortadas sus animaciones,Guile y compañia pierden sus animaciones que diferencian el Sprite al retroceder y avanzar entre otras cosas,Palmeras etc.

1993,ahora toca Street Fighter 2 Turbo,esta vez la Conversion ocupa 20 megas,y en teoria tiene los mismos personajes,no se necesito inventar nada,estan los mismos 12 personajes.

pero ahora los 4 Boss son seleccionables,pero sabemos que piaratas hicieron una version del World Warrior en esta misma epoca en la que los 4 Boss eran seleccionables con los 16mb!,esos 4 megas extra en que se fueron?

en colorines?,no se podian meter las animacion que faltan?

no encontrais el World Warrior muy bueno y el Turbo muy absurdo,4 Megas mas para que?,para meter lo mismo mas rapido?,con mas colores?,si ya con los 16megas unos piratones pudieron hacer jugables los Boss ¬_¬

a ver que opinais.


Así nos vendía la moto la Nintendo Acción. No me acordaba de una tercera fase de bonus que en WW faltaba. De la del muro no nos libramos
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Street Fighter II Turbo nunca me gusto por su paleta de colores y por el aumento de velocidad(aunque era ajustable), lo único rescatable(para mi) de esta versión es poder elegir a los 4 bosses.

Si tuviera que hacer mi top de los Stifa II de supernes, seria:

1)Super Street Fighter II
2)Street Fighter II The World Warrior
3)Street Fighter II Turbo

SF II TWW es la experiencia original(en la primera versión de arcade tampoco se podían elegir a los jefes) y para revisión mejor me voy directo a la que me entrego 8 personajes nuevos elegibles.
@txefoedu Esque no me cuadra [carcajad]
esos 4 Megas no deberian irse en tonterias,por cierto la Fase Bonus que quitaron la de los Barriles en llamas era la mejor,la del coche mola pero es de Final Fight [+risas]
este Turbo debio invertir esos 4 Megas en acercar la Conversion al Arcade,pero si en realidad la gente ya lo veia como el Arcade...ahi esta para mi el problema.

si los fans de Golden Axe veian el de Megadrive como el Arcade que vas a mejorar?,algo que esta a años luz del Arcade y le faltan monton de detalles,y lo ven como el Arcade,pues ale trabajo bien realizado.

para mi que sabian que podian pasar de meter.

@Oystein Aarseth A mi tampoco me convencia mucho,prefiero el Champion al Turbo,pero sobre todo para mi el bueno es el World Warrior,ahi si se pegaron el trabajazo,lo otro era vagear.

lo que comentas de que se podian seleccionar los 4 Boss,pues eso...que ya estaban ahi,que con los 16MB del World Warrior ya se podian hacer jugables,que se hizo de forma no oficial...Capcom?hola?mis 4 Megas?donde estan?en que estan utilizados?hoooolaaaaa?
A mí siempre me ha fascinado el WW de SN. Fue el juego más deseado del 1992 y el crío al que le compraban este pack podía tocar el cielo con las yemas de los dedos:

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En su momento sí me di cuenta de muchas cosas que faltaban, los you wins, los nombres de los países, ciertas animaciones, ciertas cosas de los decorados, la intro... Pero daba un poco igual.

La música del SFII de Super Nes siempre me ha parecido mucho mejor que la original del arcade (a pesar de la compresión).

El SFII Turbo sí que veo absurdo esos 4 megas extra. No entiendo en qué los emplearon si dejaron el juego casi idéntico (los you wins sí están, los nombres de los países, ¿qué más?). Para mí uno de los primeros sacacuartos de Capcom.
@paco_man Consiguieron que se jugara igual que el Arcade,y coincido en que sonaba MUY bien,pero que MUY bien.

ahora voy mas alla,NUNCA jugue en un Arcade a SF2 mejor que en SNES,ya que NUNCA toque un mueble de 6 Botones,osea que en SNES se jugaba "para mi"hasta mejor.

pero dolia mucho ver a Guile caminar igual adelante que atras,ese cambio de animacion tan bonito que tenian los personajes dolia mucho.

la Palmera de Sagat pues mira podia perdonarlos,no se por que tienen que quitar la puñetera palmera...pero bueno,pero quitar todas esas animaciones [triston]

y luego con ya 20 Megas seguir igual...sin meter esas animaciones,años despues en Game Boy Advance igual,fantan esas animaciones,anda y que se vayan a CAGAR.
emerald golvellius escribió:@paco_man Consiguieron que se jugara igual que el Arcade,y coincido en que sonaba MUY bien,pero que MUY bien.

ahora voy mas alla,NUNCA jugue en un Arcade a SF2 mejor que en SNES,ya que NUNCA toque un mueble de 6 Botones,osea que en SNES se jugaba "para mi"hasta mejor.

pero dolia mucho ver a Guile caminar igual adelante que atras,ese cambio de animacion tan bonito que tenian los personajes dolia mucho.

la Palmera de Sagat pues mira podia perdonarlos,no se por que tienen que quitar la puñetera palmera...pero bueno,pero quitar todas esas animaciones [triston]

y luego con ya 20 Megas seguir igual...sin meter esas animaciones,años despues en Game Boy Advance igual,fantan esas animaciones,anda y que se vayan a CAGAR.

Cierto. Jamás vi un SFII de recreativa con los 6 botones. Y mira que he visitado recreativos y bares.

Lo malo es que no sabían configurarlo y te encontrabas con la patada fuerte, patada media y el puño débil.

En Mega Drive tuve que acostumbrarme a darle al start para cambiar de puñetazos a patadas. De tanto que jugué me volví un experto dándole al start. XD

Que no se te olvide que también quitaron el elefante. ¿Y lo de la fase de bonus de los bidones? lo cambiaron por el muro de ladrillos. Pequeñas cosillas para tocar los huevos.

Pero también me dolió lo de las animaciones. Mi personaje favorito es Guille y ya te puedes imaginar. Verlo saltar de esa forma y caminar hacia atrás como Michael Jackson... Esos recortes fueron imperdonables.
@paco_man Quitaron muchas cosas,la cuestion es que consiguieron que se jugara muy bien,pero lo de que les diera igual que al tener mas memoria pudieran hacer mas...es aun mas imperdonable.

da la sensacion de que de haber salido un Street Fighter 2 Turbo Champion" de 24 Megas,habria sido igual pero con pequeños cambios,y eso es un poco decepcionante.
Lo del elefante... es otra mas de las cosas que una super nintendo perfectamente podría haber incluído en su port.
@Señor Ventura Si claro,pero ahi esta clara la idea que tenian,ir con lo minimo,ese elefante ni con una version de 32 Megas,por que les daba igual,otra empresa con otra metodologia de trabajo quizas,pero en capcom estoy convencido de que eso de tocar mucho no les gustaba.

si en el World Warrior no hay elefante ni palmera ni esa fase bonus ni las animaciones que faltan etc,pues sacaran las versiones que sacaran sin importar la memoria empleada segurian esa tendencia,lo tengo claro.

que la Snes podia,seguro,y el Amiga podia hacer algo mejor que lo vemos al poner un Black Tiger de US GOLD,pero...
Señor Ventura escribió:Lo del elefante... es otra mas de las cosas que una super nintendo perfectamente podría haber incluído en su port.


emerald golvellius escribió:@Señor Ventura Si claro,pero ahi esta clara la idea que tenian,ir con lo minimo,ese elefante ni con una version de 32 Megas,por que les daba igual,otra empresa con otra metodologia de trabajo quizas,pero en capcom estoy convencido de que eso de tocar mucho no les gustaba.

si en el World Warrior no hay elefante ni palmera ni esa fase bonus ni las animaciones que faltan etc,pues sacaran las versiones que sacaran sin importar la memoria empleada segurian esa tendencia,lo tengo claro.

que la Snes podia,seguro,y el Amiga podia hacer algo mejor que lo vemos al poner un Black Tiger de US GOLD,pero...


Me da la sensación que Capcom nunca quiso que las versiones domésticas se viesen igual que la arcade. Lo hizo muy bien, pero dejó atrás cosas que podrían haber incluido perfectamente. Creo que Super Nes y Mega Drive podían haber recibido un port mucho más fiel, con sprites de mayor tamaño y con todas las animaciones.

En Mega Drive el port del Samurai Shodown muestra un tamaño de personajes muy cercano a los de Neo Geo.



Las versiones de 16bits se veian un poco stiff, y no me refiero a Stif Hyuga.
paco_man escribió:A mí siempre me ha fascinado el WW de SN. Fue el juego más deseado del 1992 y el crío al que le compraban este pack podía tocar el cielo con las yemas de los dedos:

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En su momento sí me di cuenta de muchas cosas que faltaban, los you wins, los nombres de los países, ciertas animaciones, ciertas cosas de los decorados, la intro... Pero daba un poco igual.

La música del SFII de Super Nes siempre me ha parecido mucho mejor que la original del arcade (a pesar de la compresión).

El SFII Turbo sí que veo absurdo esos 4 megas extra. No entiendo en qué los emplearon si dejaron el juego casi idéntico (los you wins sí están, los nombres de los países, ¿qué más?). Para mí uno de los primeros sacacuartos de Capcom.


Yo lo que jamás entendí es que hasta la versión de megadrive tenía más turbo que la versión turbo...
Emerald Golvellius escribió:1992,Super Famicom ya tiene su Street Fighter World Warrior,se han tenido que hacer recortes,obviamente en un cartucho de 16 megas no cabe todo...

los eprsonajes ven recortadas sus animaciones,Guile y compañia pierden sus animaciones que diferencian el Sprite al retroceder y avanzar entre otras cosas,Palmeras etc.

1993,ahora toca Street Fighter 2 Turbo,esta vez la Conversion ocupa 20 megas,y en teoria tiene los mismos personajes,no se necesito inventar nada,estan los mismos 12 personajes.

pero ahora los 4 Boss son seleccionables,pero sabemos que piaratas hicieron una version del World Warrior en esta misma epoca en la que los 4 Boss eran seleccionables con los 16mb!,esos 4 megas extra en que se fueron?

en colorines?,no se podian meter las animacion que faltan?

no encontrais el World Warrior muy bueno y el Turbo muy absurdo,4 Megas mas para que?,para meter lo mismo mas rapido?,con mas colores?,si ya con los 16megas unos piratones pudieron hacer jugables los Boss ¬_¬

a ver que opinais.


Soy poco entendido y tampoco recuerdo ya todas las diferencias que observé en su día, pero créeme, entre SF II y SF Turbo de Snes hay una barbaridad de ellas :) lo que pasa es que todas son pequeñitas, algunas casi imperceptibles. Imagino que no necesitaban cuatro megas para incluirlas pero, estar están.

Por ejemplo, el 'cupluf' cutrillo que sonaba cuando Dhalsim o Vega/M.Bison nos queman, fué sustituido por un sonido más apropiado. El avión al desplazarse por el mapa, tiene tambien un sonido más cercano -aunque siga a años luz- de la recreativa. Se incorporaron varios sonidos FX extra no presentes en el original, y otros, entre ellos los mencionados, fueron sustituidos. El gráfico de 'VS' pasa de ser dorado a tener el aspecto de la recreativa. Es cierto que a nivel de escenarios, salvo el de Guile (un poco reestructurado a mejor) y las cajas (en SF2T más grandes y cercanas al aspecto de la recreativa) no hay novedad salvo el cambio de color indexado, pero Guile, Ryu y Ken (y algún otro luchador que no recuerdo), tienen algún frame extra y para mí lo mejor, los dos o tres frames 'sin sentido', fueron sustituidos por los originales del arcade, estos serían los que recuerdo, pero hay más diferencias y añadidos seguro. (me refiero sobre todo al frame de 'caida diagonal' de Guile y a la falta del frame de caida en posición horizontal de Ryu y Ken, ya incluido en SF2T, quizás como Emerald diría, 'por fin les dejó de doler el estómago al caer'),

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Guile siguió perdiendo animaciones en la somersault kick (con una finalización muy simplificada en 16 Bits) y muchas animaciones de recibir -sobre todo- y dar golpes, quizás fué el luchador más perjudicado junto con Chun-Li y Blanka.

En recreativa el escenario de Chun-Li tiene una bonita y casi imperceptible animación en el cielo que en 16 Bits se perdió, pero lo que nunca comprendí es porqué en Super Street Fighter 2 y SSF2 Turbo de arcade, siendo una CPS-2, eliminaron este detalle junto con el scroll de nubes en el escenario de Blanka, supongo que de nuevo fué una decisión artistica pero le quita belleza a mi modo de ver. Sobre el tercer elefante, suponiendo que fuese por prudencia, porque provocara ciertos parpadeos al darse cita luchadores grandes, Capcom podría haber hecho lo que sabiamente pensó Lord Hiryu en su hack, pintarlo de fondo en vez de ser un sprite, tan sencillo -e inteligente- como eso, no hace scroll al desplazarse los luchadores, pero al menos figura. La palmera de Sagat, salvando las distancias me recuerda mucho a los cactus en primer plano de Sunset Riders en las fases a caballo, sólo que en SF parece no estar tan justificado.

La fase de los bidones, imagino que por gráficos, animaciones y 'cálculo de físicas', resultaba mucho más difícil de mover que la de los ladrillos, creada exprofeso para 16 Bits por este motivo o por vagancia de Capcom, una pena en cualquier caso.

Josete2k escribió:Yo lo que jamás entendí es que hasta la versión de megadrive tenía más turbo que la versión turbo...


Sí, y en el SF2T de SNes hay un truco para agregar estrellas extra de velocidad hasta alcanzar las diez, con ellas el juego es un 15% más rápido que el de MegaDrive [looco]



Paco_Man escribió:Lo malo es que no sabían configurarlo y te encontrabas con la patada fuerte, patada media y el puño débil.


Doy fé, en el verano de 1992 presencié el cambio de placa de SF 2 a SF 2 Turbo, y el operador estuvo unas dos horas tratando de cablear los botones de una Video Real de tres botones para al final poder dejarnos Puño débil, Puño Medio y patada fuerte, imagino que era un Bootleg no una CPS-1, por desgracia soy incapaz de recordarlo.


Saludos
@Unreal McCoy la palmera de sagat y los elefantes de dhalsim se pueden hacer con planos, igual que las nubes de la fase de blanca pertenecen al plano de los marcadores.

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Señor Ventura escribió:la palmera de sagat y los elefantes de dhalsim se pueden hacer con planos, igual que las nubes de la fase de blanca pertenecen al plano de los marcadores


Gracias por la info, ahora recuerdo que lo comentaste en su momento, y tambien recuerdo las imágenes. Quise hacer referencia, sobre todo dentro del elefante y la palmera, de que, si el motivo hubiera exceder el límite de sprites o el ancho de banda, podrían haberlo solventado de una forma ingeniosa como la del hack, muy similar al de sprites por software de las ocho Bits, pero no hubo ganas por parte de Capcom, si bien son detalles que no interfieren en la experiencia jugable.

El otro movimiento incluido que no recordé antes pertenece a Blanka, cuando se le hace un barrido y cae, en SF 2 es completamente estático -un sólo frame-, y en SF 2 Turbo tiene una caida en tres tiempos, prácticamente igual a nivel gráfico que la del arcade :)
@Unreal McCoy Me gustaria encontrar el primer Hack que salio para Super Wild Card,fue el primero en el que se podia seleccionar a los Boss,salio muy muy pronto,aun quedaba mucho para el Turbo,me gustaria encontrarlo por que ese estaba muy bien realizado,salieron luego otros,pero ese perfectamente podria explicar mi teoria del malgasto de los 4 Megas.

si esta claro que cambiaron muchas cosas y corrigieron,si eso les molaba mucho,toquetear les molaba,coincido con su opinion de que Guile fue de los mas perjudicados,Blanca con la animacion de retroceder tambien perdio mucho,hacia un gesto como de susto,es terrible quitar esas cosas.

en teoria esas animaciones solo podia haber esperanza de que se hubieran incluido en PC Engine,pero no lo digo por que crea que PCE es mejor que SNES o MD,lo digo por que Hudson y la idea que tenian era de tener COJONES,y hacer las cosas bien,para gente que tenia ojos en la cara,versiones dificiles sin importarles si los niños lloran y esas cosas...
pero ni ahi sono la flauta.
Emerald Golvellius escribió:Me gustaria encontrar el primer Hack que salio para Super Wild Card,fue el primero en el que se podia seleccionar a los Boss,salio muy muy pronto,aun quedaba mucho para el Turbo,me gustaria encontrarlo por que ese estaba muy bien realizado,salieron luego otros,pero ese perfectamente podria explicar mi teoria del malgasto de los 4 Megas.

si esta claro que cambiaron muchas cosas y corrigieron,si eso les molaba mucho,toquetear les molaba,coincido con su opinion de que Guile fue de los mas perjudicados,Blanca con la animacion de retroceder tambien perdio mucho,hacia un gesto como de susto,es terrible quitar esas cosas.

en teoria esas animaciones solo podia haber esperanza de que se hubieran incluido en PC Engine,pero no lo digo por que crea que PCE es mejor que SNES o MD,lo digo por que Hudson y la idea que tenian era de tener COJONES,y hacer las cosas bien,para gente que tenia ojos en la cara,versiones dificiles sin importarles si los niños lloran y esas cosas...
pero ni ahi sono la flauta.


Desconozco donde encontrarlo pero un amigo lo tuvo en su ''Copión'' Pro Fighter, estaba bastante bien hecho aunque por desgracia recuerdo poquísimo, imagino lo que hicieron fué 'puentear' los inputs de la máquina hacia el jugador, por eso Vega/Bison ejecutaba la carga previa del Psycho Crusher, Vega/Balrog ejecutaba sus especiales de verja en cualquier escenario (espectáculo digno del mejor Raimbow Edition :) ) y algunas mágias nos salían con un sólo pulsar un botón, pues como es lógico, para la máquina hacer los especiales era 'pulsar un botón', ella, lecturas aparte, no tenía que realizar ninguna combinación de teclas y los que hicieron el hack, tomaron tal cual a los personajes.

En SSF Turbo hay varios frames extras -muchos reemplazos tambien-, FX... pero sí, nada que justifique cuatro megas, si acaso dos tal vez, y siendo generosos, no te voy a porfiar..

Es muy cierto, de hecho, al margen de los cambios en los arreglos musicales, lo que primero me sorprendió fué esa eliminación de los movimientos en retaguardia, parece mentira pero te sumergen mucho en el juego y son parte de la idiosicrasia de cada pensonaje, igual que el cambio de música al acercarse el K.O, es decir, no acelerarla minimamente como lo que tuvimos en consola, sino utilizar una versión abreviada del tema original que vá a un ritmo mucho más acelerado, que es torpemente explicado lo que muestra el arcade.

Es posible que Hudson o la propia NEC (observando los ports de Neo Geo) se hubieran esforzado en mantener esas animaciones que además de estéticas, ilustran tan bien la personalidad de cada luchador, en todo caso, duele mucho -y a su vez alegra- ver esto en N.E.S, y no haberlo podido disfrutar en Snes, ni siquera en SF Alpha 2.





Otro detalle son las enormes franjas estilo Casablanca de los SF en Super, un amigo llegó a tener una consola Americana, donde las bandas negras se hacían un poco más soportables que en la versión PAL, por casualidad colgamos el juego al mover el cartucho y vimos que parte de las franjas desaparecieron.. recreamos de nuevo el bloqueo y ocurrió igual, nos dejó tocados al preguntarnos si parte de las franjas estaban 'impuestas' al venir la conversión de CPS-1 con su res 'apaisada', o fué una broma de mal gusto de Capcom..
@Unreal McCoy En el PAL Kingdom jugabamos en Cinemascope,es nauseabundesco.

mira con el Action Replay yo ponia un codigo para luchar contra los Boss en cualquier escenario,y se me ocurrio que podia modificar ese codigo y ponerlo para que ese Boss fuera el Player 1,pues funcionaba,pero justo con el

Round One Fight!

obviamente se colgaba,pero a mi me hacia pensar en lo poco que costaria hacerlo funcionar,desde luego no 4 megas,un detalle que me parece divertido es que en Fatal Fury 1 si respetaron esas animaciones de retroceder,Terry mola mucho como cambia de animaciones,son solo 3 personajes...imagino que Takara pudo afrontarlo con 3 personajes,en Megadrive hicieron algo mas divertido aun,solo respetaron la de Terry [carcajad] eso fue trabajo FAN.

tiro de memoria...puedo estar equivocandome y que sea al contrario...en SFC donde hicieron lo que digo que hicieron en MD [+risas] tiro de memoria,pero que la idea es que esas malditas animaciones de retroceder eran un problema,se fueron en Fatal Fury 2 y Special y en muchas converisones,culpo a los jugadores no a las empresas,putos niños estudiando para tener un futuro mejor en lugar de estar donde tenian que estar,en el Salon Arcade viviendo el momento.

NO FUERON UN PUBLICO ANALITICO,y se aprovecharon.
Os recuerdo que 4Mbits son 512 Kilobytes, o sea medio megabyte. En un diskette de PC de 3,1/4 cabían 1,44Megabytes, para que os hagáis una idea, que son casi 12Mbits.

Los nuevos samples que sí tiene el juego, más la nueva fase de bonus, más las nuevas paletas, más nuevas animaciones para algunos movimientos y algunos otros detalles, explican esos 4mbits de más, creo yo.

Sin olvidar que algunos elementos puede que ocupen más espacio aunque sea difícil notarlo, como mejoras en samples de sonido, o tiles con más bytes por pixel (en determinados modos gráficos cada tile ocupa más)

Saludos
@issus De ser asi no sale a cuenta,los nuevos movimientos son al estilo Capcom...

osea reciclando otros movimientos...si Sagat hace una rodilla en plan ataque especial, es utilizando el sprite de una rodilla voladora que tiene FIJO,es Capcom...esto no es SNK.

la nueva Fase de Bonus?cual?siguieron sin meter la chula...la de los barriles con llamas,lo del sonido no se,pero no merece la pena,para mi son los 4 megas peor empleados de la historia.

si estar tienen que estar ahi empleados,pero que para mi al menos de lejos habria sido mejor emplearlos en acercar el juego al Arcade,no en esas tonterias,pero la cuestion es que aun con 30 megas o con 40 esa gente no metia esas animaciones que faltan.
txefoedu escribió:
emerald golvellius escribió:1992,Super Famicom ya tiene su Street Fighter World Warrior,se han tenido que hacer recortes,obviamente en un cartucho de 16 megas no cabe todo...

los eprsonajes ven recortadas sus animaciones,Guile y compañia pierden sus animaciones que diferencian el Sprite al retroceder y avanzar entre otras cosas,Palmeras etc.

1993,ahora toca Street Fighter 2 Turbo,esta vez la Conversion ocupa 20 megas,y en teoria tiene los mismos personajes,no se necesito inventar nada,estan los mismos 12 personajes.

pero ahora los 4 Boss son seleccionables,pero sabemos que piaratas hicieron una version del World Warrior en esta misma epoca en la que los 4 Boss eran seleccionables con los 16mb!,esos 4 megas extra en que se fueron?

en colorines?,no se podian meter las animacion que faltan?

no encontrais el World Warrior muy bueno y el Turbo muy absurdo,4 Megas mas para que?,para meter lo mismo mas rapido?,con mas colores?,si ya con los 16megas unos piratones pudieron hacer jugables los Boss ¬_¬

a ver que opinais.


Así nos vendía la moto la Nintendo Acción. No me acordaba de una tercera fase de bonus que en WW faltaba. De la del muro no nos libramos
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¿No sé incluyo finalmente esa fase bonus?
(mensaje borrado)
@Diskover Esa de los Barriles que caen si,pero esta no
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Unreal McCoy escribió:
Señor Ventura escribió:la palmera de sagat y los elefantes de dhalsim se pueden hacer con planos, igual que las nubes de la fase de blanca pertenecen al plano de los marcadores


Gracias por la info, ahora recuerdo que lo comentaste en su momento, y tambien recuerdo las imágenes. Quise hacer referencia, sobre todo dentro del elefante y la palmera, de que, si el motivo hubiera exceder el límite de sprites o el ancho de banda, podrían haberlo solventado de una forma ingeniosa como la del hack, muy similar al de sprites por software de las ocho Bits, pero no hubo ganas por parte de Capcom, si bien son detalles que no interfieren en la experiencia jugable.

El otro movimiento incluido que no recordé antes pertenece a Blanka, cuando se le hace un barrido y cae, en SF 2 es completamente estático -un sólo frame-, y en SF 2 Turbo tiene una caida en tres tiempos, prácticamente igual a nivel gráfico que la del arcade :)


Cualquier cosa que hagas a base de planos no va a agotar ningún límite de dibujado de nada, otra cosa ya es que animar partes de un plano requiere de usar parte del ancho de banda, pero aunque no lo parezca, las 16 bits tienen ancho de banda para hacer muchas cosas chulas.

Hablando de planos, sobre todo es snes la que mas posibilidades tiene de replicar los escenarios del SF2 tal cual son en el juego original.
Emerald olvellius escribió:Unreal McCoy" En el PAL Kingdom jugabamos en Cinemascope,es nauseabundesco.

mira con el Action Replay yo ponia un codigo para luchar contra los Boss en cualquier escenario,y se me ocurrio que podia modificar ese codigo y ponerlo para que ese Boss fuera el Player 1,pues funcionaba,pero justo con el

Round One Fight!

obviamente se colgaba,pero a mi me hacia pensar en lo poco que costaria hacerlo funcionar,desde luego no 4 megas,un detalle que me parece divertido es que en Fatal Fury 1 si respetaron esas animaciones de retroceder,Terry mola mucho como cambia de animaciones,son solo 3 personajes...imagino que Takara pudo afrontarlo con 3 personajes,en Megadrive hicieron algo mas divertido aun,solo respetaron la de Terry [carcajad] eso fue trabajo FAN.

tiro de memoria...puedo estar equivocandome y que sea al contrario...en SFC donde hicieron lo que digo que hicieron en MD [+risas] tiro de memoria,pero que la idea es que esas malditas animaciones de retroceder eran un problema,se fueron en Fatal Fury 2 y Special y en muchas converisones,culpo a los jugadores no a las empresas,putos niños estudiando para tener un futuro mejor en lugar de estar donde tenian que estar,en el Salon Arcade viviendo el momento.

NO FUERON UN PUBLICO ANALITICO,y se aprovecharon.


Si, el Cinemascope del infierno :) sobre todo en Master System PAL, que era invariablemente gigantesco fuese el juego que fuese, hasta los Western del Sábado por la tarde en TVE tenían más área visible..

Mi amigo tambien hizo eso mismo con Action Replay, además de alguna que otra salvajada del estilo, era muy creativo y tuvo la escuela previa de los Pokes en Spectrum y haber programado alguna que otra cosilla en su ordenador. No he jugado a Fatal Fury en MegaDrive, a penas en Super, y estoy pegadísimo en el género dentro de cualquier plataforma, pero como bien explicó Issus, se añadieron varios samples digitalizados extra, You Win, Perfect, ontre otros, y un sin fin de detalles gráficos y FX, unos es cierto a modo de reemplazo, otros de nuevo cuño, continua sin haber intro, pero se amplió un poco la existente con un cartel de letras en Modo 7 al estilo Three Wonders, si pudiéramos hacer un calculo preciso veriamos que los cuatro megas si tienen un sentido, aunque es cierto que todo el material extra 'real' -sin contar sustituciones de frames-, tal vez no justifique los cuatro Megas/512 Kilobytes extra, pero el material nuevo sí que ocupa un espacio. Puestos a criticar a Capcom por esto, habría que perseguir con una recortada a la gente de Malibu Interactive por hacer Cliffhanger con doce Megas :p

Opino que sacrificar la retaguardia obedece mucho más a una limitación de megas en el cartucho que de Ram, de hecho la escena de MegaDrive lo está demostrando, varias carencias venian por ese lado, no porque MD/SNes no pudieran realmente hacerlo.. más debatible es un caso como por ejemplo el de Power Instinct de Snes y MD, donde en la negrita mantuvieron a los árbitros durante el combate pero suprimieron todo scroll parallax, y en Snes hicieron lo contrario, no hay arbitros durante el combate -aparecen una vez concluido el round-, pero disfrutamos del mismo scroll de la recreativa.


Señor Ventura escribió:Cualquier cosa que hagas a base de planos no va a agotar ningún límite de dibujado de nada, otra cosa ya es que animar partes de un plano requiere de usar parte del ancho de banda, pero aunque no lo parezca, las 16 bits tienen ancho de banda para hacer muchas cosas chulas.

Hablando de planos, sobre todo es snes la que mas posibilidades tiene de replicar los escenarios del SF2 tal cual son en el juego original.


Muchas gracias tio, a pesar de mi respuesta te habia comprendido :) pensaba que los planos sí tenían un precio notable en el rendimiento, o bien que, como de nuevo en Sunset Riders con los cactus, utilizar varios de ellos cuando se dan en pantalla un cúmulo importante de objetos y sprites, suponía sufrir ralentizaciones y parpadeos, de ahí el pensar que algunos sacrificios que las compañias hacian en las convcersiones eran obligatorios, o cuando menos, estaban justificados.

Creo que valoré más la importancia de los planos en Snes cuando semi comprendí el mérito que tiene el split screen 'definido' y solvente de Dragon Ball Z 2 en Snes, MD sufre mucho más para hacerlo (dientes de sierra, menor velocidad), aunque tiene tanto o mas mérito. Me es muy llamativo que donde la mayor parte de ports arcade sacaban a relucir las carencias de estas consolas -unas reales otras más por falta de medios/interés-, los juegos buenos propios de sus catálogos, de esos que 'jamás ibas a ver en una Neo Geo', como Street Racer, Story of Thor, Alien Soldier, Comix Zone, DKC, Dinamite Headdy, Batman & Robin, ect, hacian todo lo contrario, se esmeraban en que MD o Snes pareciesen una Neo Geo, es un tema que varias veces quise exponer en un hilo pero no supe como plantearlo.
Alguien me puede explicar el porque de esas bandas negras arriba del Street Fighter II y en la mayoría de juegos de Capcom de esa época en la SNES? nunca entendí esa barra negra que tenia el juego pero es que encima ya con la versión PAL el juego parecía que lo jugabas en panorámico o algo parecido, que dicho de paso, tambien digo que menos mal del turbo porque si no en el 93 hubieran estado los chavales jugando al World Warrior en PAL que era horrible de lento.
@Unreal McCoy Lo de los arbitros del Power es algo que me alucino cuando lo vi en MD,pero luego con el tiempo de jugarlo pense quee sa version no me convencia del todo,la de Snes es buena.

lo que fue INCREIBLE es jugar al 2 en la primera PlayStation y ver como se ponia a cargar en medio del combate cuando Annie se transformaba,que horror!

pero claro...que podian hacer?,cargar eso en RAM antes de empezar el combate?,en que Ram [carcajad]

Cliffhanger 12 Megas?,yo creia que ese juego no existia [+risas] nunca he querido ni verlo.

los unicos 12 Megas de los que debato son los del Death Brade"Mutant Fighter"de Super Famicom,seguro que te suena ese juego,tengo un hilo sobre el,pasate y danos tu opinion sobre si esos 12 Megas fueron bien utilizazos,menuda tijera le pasaron al juego.

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como Vincent Vega me quede yo frente al Super Wild Card cuando vi eso,pero esque quitaron MAS,la Hydra y Pazuzu,quitaron TODO,ni una voz digitalizada dejaron,cada vez que lo pienso no duermo uf uf uf [+risas]
Tengo algunos hacks sf3 y sf2 boss hack guardados de cuando usaba mi COPION.
O´Neill escribió:Tengo algunos hacks sf3 y sf2 boss hack guardados de cuando usaba mi COPION.

Que bonito es eso de poner ahora discos en una Snes,en serio me mola,es mas Cyberpunk el royo copion que el Flashcard.
Heinki escribió:Alguien me puede explicar el porque de esas bandas negras arriba del Street Fighter II y en la mayoría de juegos de Capcom de esa época en la SNES? nunca entendí esa barra negra que tenia el juego pero es que encima ya con la versión PAL el juego parecía que lo jugabas en panorámico o algo parecido, que dicho de paso, tambien digo que menos mal del turbo porque si no en el 93 hubieran estado los chavales jugando al World Warrior en PAL que era horrible de lento.


Al colgar o 'fundir' el cartucho Americano (jugado con un adaptador en una SNes PAL) las bandas negras desaparecian en un 10%, el cielo del escenario de Guile se 'despejó' y se nos quedó cara de incrédulos frente al televisor. Desconozco porqué -tal vez- impostaron parte de las franjas. Como he comentado varias veces, en mi creencia fué para equiparar o recrear el juego doméstico al formato de imagen de CPS-1, que es muy apaisado, pero esa teoría es un sinsentido, porque la res de CPS-1 es desmesurada frente a la de SNes. Otra posibilidad es que como la resolución de aspecto inicial de Super es de 8:7 ,reescalada a 4:3, Capcom quiso corregirla o 'modularla' por algun motivo, de todas formas, mi primer pensamiento -el segundo mas bien :)- fué que SF -y en general todos los jueos de lucha- tenía una res bajisima para poder economizar recursos, refrendado esto al ejecutar ZSNES, porque el área de pantalla es muy reducida, no se vé como una peli de John Wayne como la consola PAL en un TV CRT, pero tiene franjas a los lados junto a unos bordes tremendos en las áreas superior e inferior. Curiosamente, Final Fight 3 tiene ese formato 'zoom out', casi como cuando jugábamos a Doom en un 386 SX utilizando el marco gigante, sin embargo Final Fight 2 aprovecha un poco más la pantalla, puede ser cosa de mi emulador y de cómo lo tengo configurado, pero reforzó más mi idea de que a mayor complejidad en el juego menor res (sé que no es así).

@Emerald_Golvellius, no tengo el conocimiento para hablar con propiedad pero creo que llevas razón y es aplicable tambien al primer World Heroes de 16 Bits, en MegaDrive la res es más elevada, puede que el tamaño de los personajes sea algo más grande y que la acción vaya más suelta, pero los ports de Snes de estos dos juegos captaron mejor la esencia o feeling del arcade que los de Mega. Con Fatal Fury 2 de MD me ocurre igual.

La Play es muy 3D para ese tipo de juegos :) ni su Ram principal ni su lectora están pensadas para juegos 2D complejos, o eso tengo entendido. Leí aquí que algunos juegos de lucha Vs en 2D o exclusivos 2D como Gunner's Heaven y X2 en realidad utilizan poligonos planos -o similar- tratados visualmente como sprites para evitar ese problema o ralentizaciones, por así decirlo, como Doom pero a la inversa, no sé si asi fué, pero Kutaragi hizo un sistema diseñado para mover 3D, no se le puede pedir más de lo que hizo.

Cliffhanger es a los videojuegos lo que a la vida estar todo un día entero contemplando el gotelé y contando cada 'lágrima' -sin contar las que llevemos nosotros cuando sean las once de la noche-, es un paseo de front-kicks de asilo aderezado con un paisaje de montañas clónicas alicatadas.. en efecto, no debe existir, prefiero pensar que fué una pesadilla tras ver 'Déjame salir', una zona hundida hecha videojuego que resultaría muy cruel de realmente ser real (en resumen, mugre ponzoñesca).

Te agradezco la invitación, conozco Death Brade pero de nuevo no lo suficiente para poder opinar.. por desgracia en Super hemos vivido eso más de una vez, Fatal Fury Special con su 'plan renove' según Hobby Consolas, International Superstar Soccer Deluxe, al que mutilaron la mayor parte de diálogos de comentaristas, Pit Fighter (otro juego estilo tupido velo) y uno que por respeto a la Super suelo omitir pero ya que estoy en el convento... Paperboy, comprendo que la brutal res del juego para su época ya de entrada hacía inviable esa característica, pero es que el juego se vé de verdadera pena frente al arcade, cuando la belleza plástica de los gráficos es una de las cualidades de Super, en el fondo lo perdono por ser de primera hornada, pero, madre mía..

En MegaDrive quizás vimos reflejos de ese mismo caso de Mutant Fighter en SNes, con Double Dragon y todos sus FX removidos, Growl y Street Smart, dos que además de estar en esa misma situación sonora, tambien pasaron la tijera a los gráficos, y qué tijera, como creo tú bien dirías, eso no son recortes, son, 'Él recorte'

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Es importante todo esto, pero lo que realmente me desvela es pensar en hacks como Buccaneers, Dragon Bowl, o Black Belt, la piel de gallina.. sobre todo en el primero, al llegar a la segunda fase y observar que los tios armados con palos subidos a los coches han pasado a ser señoras asomadas a un balcón que tiran objetos, algo así como 'el agente Smith de Matrix se ha vuelto homosexual' de Camino Moria, pero en versión digital y aterradora [mad]


Saludos
heinki escribió:Alguien me puede explicar el porque de esas bandas negras arriba del Street Fighter II y en la mayoría de juegos de Capcom de esa época en la SNES? nunca entendí esa barra negra que tenia el juego pero es que encima ya con la versión PAL el juego parecía que lo jugabas en panorámico o algo parecido, que dicho de paso, tambien digo que menos mal del turbo porque si no en el 93 hubieran estado los chavales jugando al World Warrior en PAL que era horrible de lento.


El arcade funciona a una resolución de 384x224, y las versiones de consola funcionan a una resolución de 256x224, así que la solución es meter bandas negras para que la relación de aspecto de la imagen sea la correcta.

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Ahora lo entiendo mejor, gracias, es que siempre que lo jugaba me preguntaba que para que eran esas bandas negras jaja, y eso pasaba en más juegos de Capcom, menos los MegaMan claro que no eran originales de arcade.
@Unreal McCoy El Pit Fighter de SNES debio ser ilegal,mira que el Street Smart de MD es flojo,esos de TRECO...quien es TRECO? y por que consiguio esa licencia? [carcajad]

pero lo de Pit Fighter puffffffffffffffff que terrible,en MD hicieron la version con 8 Megas,y el juego tiene mas MMMmmmm juego...

incluso en Commodore Amiga esta mejor que en SNES,ese juego fue una desilusion enorme,incluso la version Atari Lynx es decente,mala pero decente,pero ver una SNES rebajada asi duele.

parece mentira que compañias inferiores como Sammy consiguieran al menos hacer juegos entretenidos como Battle Blaze,o Kaneko con el Power Atlette,y estos de THQ ¿fue THQ? ¿Tengen?,Atari seguro que no se acerco a ver lo que estaban montando,paguen en caja...gracias y adios.

lo que montaron con Pit Fighter,una basura terrible.
¿Alguien con un cartucho del street fighter 2 turbo original puede confirmar lo siguiente?.

-Se repite el mismo primer contrincante cada vez que se enciende la consola.
-Se repite el mismo primer contrincante cada vez que se resetea la consola.
-Se repìten todos los rivales en el mismo orden cada vez que se enciende la consola.
-Se repiten todos los rivales en el mismo orden cada vez que se resetea la consola.
Emerald Golvellius escribió:El Pit Fighter de SNES debio ser ilegal,mira que el Street Smart de MD es flojo,esos de TRECO...quien es TRECO? y por que consiguio esa licencia? [carcajad]

pero lo de Pit Fighter puffffffffffffffff que terrible,en MD hicieron la version con 8 Megas,y el juego tiene mas MMMmmmm juego...

incluso en Commodore Amiga esta mejor que en SNES,ese juego fue una desilusion enorme,incluso la version Atari Lynx es decente,mala pero decente,pero ver una SNES rebajada asi duele.

parece mentira que compañias inferiores como Sammy consiguieran al menos hacer juegos entretenidos como Battle Blaze,o Kaneko con el Power Atlette,y estos de THQ ¿fue THQ? ¿Tengen?,Atari seguro que no se acerco a ver lo que estaban montando,paguen en caja...gracias y adios.

lo que montaron con Pit Fighter,una basura terrible.


Treco fué una compañia subsidiaria de Sammy, que una vez disuelta regresó a su empresa matriz, el grueso de su trabajo creo fueron conversiones de distintas recreativas a MegaDrive y PC-Engine, la mayor parte de ellas de respetable calidad, pero con Street Smart se lucieron un poco :)

En ocasiones es cierto que compañias mas modestas trabajaban y volcaban en juegos muy correctos y entretenidos, como reza el refrán, a veces haces más el que quiere que el que puede, o como nos contaban nunestras abuelas, la historia de la liebre y la tortuga.

Sobre Pit Fighter, me gasté 7.000 Pesetas en el cartucho de SNes y encima con nocturnidad y alevosia (Febrero de 1998), hazte una idea de si tendría que haber sido ilegal.. hasta el HUD está hecho con total desgana, cuando podrían haber hecho una conversion muy decente siguiendo el mismo esquema de Art of Fighting, escalado por soft más Modo 7, es cierto que era otra época, pero hombre, lo que hicieron parece ir con saña. Si, el juego fué perpetrado por THQ, Toy Headquarters, a los que, parafraseando al buen Maskaman, 'les mando un saludo especial, si es que no siguen en la cárcel'', sólo podrian merecerse una reduccion de condena por el hecho de que Super era mas difícil de programar que Amiga o MD, máxime en 1991, pero es que no se salva nada, hasta la voz de Angel parece una gaviota grabada con un walkman de dos duros.. en fin, disculpas por el offtopic.


Señor Ventura escribió:¿Alguien con un cartucho del street fighter 2 turbo original puede confirmar lo siguiente?.

-Se repite el mismo primer contrincante cada vez que se enciende la consola.
-Se repite el mismo primer contrincante cada vez que se resetea la consola.
-Se repìten todos los rivales en el mismo orden cada vez que se enciende la consola.
-Se repiten todos los rivales en el mismo orden cada vez que se resetea la consola.


Tengo los cartuchos Japonéses de SF 2 Turbo y Final Fight 2 pero mi Super no funciona bien, aunque dá video los juegos se quedan clavados en el cartel de inicio, lo siento, a ver si algún compañero pudiera mirarlo, tambien tengo interés en hacer esa prueba.
@Unreal McCoy En el 98 videaste eso?Pit Fighter de SNES en el 98?debia ser duro [carcajad]
en esa epoca yo estaba en plena fiebre Jamma y

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por cierto que colgada en la pared tengo la PCB Original de Pit Fighter,le falla el sonido,no se que le pasa,funcionaba bien [triston]
el de SNES seguro que nunca falla [carcajad]
emerald golvellius escribió:@Unreal McCoy En el 98 videaste eso?Pit Fighter de SNES en el 98?debia ser duro [carcajad]
en esa epoca yo estaba en plena fiebre Jamma y

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por cierto que colgada en la pared tengo la PCB Original de Pit Fighter,le falla el sonido,no se que le pasa,funcionaba bien [triston]
el de SNES seguro que nunca falla [carcajad]


Es una dura historia [decaio] siempre he sido pobre de solemnidad, y en ese momento, cuando iba a tener Saturn y PSX a los pocos meses pero aún no lo sabía, me dío un revival de SNes horroroso, porque desde el principio la consola me encantaba pero no pude 'alimentarla' bien en los primeros años de tenerla.

Dos conocidos, justo un año despues, en 1999, tambien se centraron en Neo Geo CD y placas Jamma, tanto con mueble como con adaptador a TV vía Euroconector, en una época previa a los 'Supergun' que tanto revuelo montaron a partir de 2004.

Creo que puede deberse a la perilla o potenciómetro de sonido, es una avería muy frecuente, yo no tengo idea del tema y sólo tengo cuatro Placas Jamma que tampoco puedo disfrutar, pero la avería del sonido suele ir por ahí, lamento no saber orientarte aunque podrías revisar esta info, tengo la afición de coleccionar imagenes de PCB y en los últimos meses ví de soslayo algunos canales de reparación.

https://www.youtube.com/watch?v=KNzDTRBe1Y0
https://www.youtube.com/watch?v=eob7ASwPEUY
https://www.youtube.com/watch?v=TKOjHXlzkVw
http://sebastianmihai.com/
https://www.facebook.com/watch/?v=488946868445651

El cartucho de Pit Fighter lo cambié como pude, hace años que no lo tengo, pero según las leyes de Murphy a buen seguro será inmortal, más duro que la game Boy que resistió un bombardeo en la guerra del Golfo, en fin, así es la vida.
Señor Ventura escribió:
heinki escribió:Alguien me puede explicar el porque de esas bandas negras arriba del Street Fighter II y en la mayoría de juegos de Capcom de esa época en la SNES? nunca entendí esa barra negra que tenia el juego pero es que encima ya con la versión PAL el juego parecía que lo jugabas en panorámico o algo parecido, que dicho de paso, tambien digo que menos mal del turbo porque si no en el 93 hubieran estado los chavales jugando al World Warrior en PAL que era horrible de lento.


El arcade funciona a una resolución de 384x224, y las versiones de consola funcionan a una resolución de 256x224, así que la solución es meter bandas negras para que la relación de aspecto de la imagen sea la correcta.

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Esa explicación de la resolución no me parece que sea la correcta. Pasa en SFII, pasa en muchos juegos de capcom...pasa también en Batman Returns de Konami...pasa también en Rival Turf....y muchos otros y estos ya no son ports de cps1 con resolución de 384x224. No edulcoremos más a estas alturas...con Super Nintendo había una dificultad para mantener la pantalla completa en juegos tipo Beat em up y one and one, del estilo y tamaño de esos que he mencionado. Esa dificultad no digo que sea insalvable pero es el camino fácil, el camino al que el hard de la consola invitaba al desarrollador en la época, porque la capacidad de transferencia de datos de la consola, no era tan facil de explotar y no nos engañemos, ni tan rápida o eficiente como la de Megadrive. Esas low roms no ayudaban, ese bus de datos de 8 bits no ayudada....por algo la consola ya arrojaba una resolución estandar de 256X224 y no al menos de 320x224. Es como el camino fácil al que la consola invita para hacer las barras de vida con un plano limitado a tres o cuatro colores en vez de con sprites a todo color. Así nos comimos esas caras tan monocromáticas en los marcadores de muchos juegos, con la ventaja de ahorrar en sprites o figuras. Pero otros juegos si que los hicieron con sprites en los marcadores.
Capcom tiró de barras negras, porque así pudo mantener una fluidez de movimientos buena, con arreglo a lo que disponían entonces, sin quebrarse excesivamente el tarro. Seguro que aun con 256x224 pixels de resolución, se puede dibujar street fighter II a pantalla completa, redibujando todo para que cuando se estire lateralmente en las pantallas se vea bien. Seguro que hoy día si se emplea bien de memoria en cartucho, se emplean fast rom, se optimizara el uso de sprites en pantalla para aprovechar bien el límite de dibujado y si ya le metes el SA1 no te digo, se podría hacer un SF2 muy superior al que salió en snes, sin esas franjas negras. No me cabe duda, pero requeriría bien de mimo y conocimientos de quien lo hiciera.
Y no pasa nada, al igual que megadrive requería mimo para no cagarla con la paleta de color o el sonido fm + psg, pues snes requería mimo para hacer una buena gestión de sprites o figuras en movimiento con buena tasa de frames en pantalla
@esmeralda golvellius lo decia por si quieres te paso un backup de los disketes, aunque nose si tu COPION pilla el formato 1.75MB.
@Xfactor Uiiii uiiii eso de la logica aqui no...,aqui SNES lo puede todo,esa maquina salio muy baratita,Nintendo hizo una Nintendada,y suerte que salieron JUEGAZOS para ella,por que se romperian el coco,pero ya veremos al tiempo,a ver la Scene cuando se pone a sacar cosas,datos y maravillas se pueden decir muchos,pero la realidad es que parece que no guste trabajar para esa Consola.

y como dices a dia de hoy seguro que se podrian hacer cosas muy chulas,pero algo tiene que no gusta,y no sera por fans de la Consola,por que es de las Consolas mas queridas,y con razon.

@O´Neill Mas que en Copion seria utilizarlos en FlashCard,por que mi Super Wild Card lleva años sin FDD,pero esque yo lo que desearia es el primero que salio,y como no recuerdo el nombre...

tengo unos cuantos,como el Carnage y alguno mas,pero el primero que salio es que no se como se llama,que informacion existe sobre este tema?
Ahora que caigo, no tengo disketera en pc, :(

El primero que tuve fue el sf3 , que es una especie de rainbow edition, con bukkake de hayukens y shoriukens de punta a punta XD
Xfactor escribió:Esa explicación de la resolución no me parece que sea la correcta.


Entonces entraré en detalles con el objetivo de aclarar conceptos (no de comparar nada).


A 256x224 necesitas barras negras para que la escena sea tan panorámica como la del arcade a 384x224. Esto es así.

Ahora, ¿que tu quieres pensar que es solo una coincidencia porque podrían haberlo hecho a pantalla completa igualmente, y que eso demuestra que no se hizo porque la snes no puede dibujar nada a pantalla completa?... pues mira, esto es falso por los siguientes motivos:

-Hacerlo a pantalla completa implicaría dibujar partes de los escenarios que no existen en el juego original, y creo que podemos entender por qué capcom puede no querer transladar su port de esa forma.

-Existen juegos a pantalla completa en snes que exigen mas a la cpu que un street fighter 2. El género "1 vs 1" no es tan demandante de procesador como otros géneros como para considerar que poner bandas negras se debe a falta de potencia.

-Todas las versiones del street fighter 2 a 256x224 tienen bandas negras. No es porque a todas les falta potencia, es porque es un diseño obligado por cuestiones de relacion de aspecto.




Y no es edulcorar, es razonar con motivos. Decir que en snes había una dificultad para mantener la pantalla completa no es cierto porque sobran los ejemplos de lo contrario. Además en megadrive también hay muchos juegos que usan bandas negras, o directamente un marcador que reduce el area de pantalla jugable para alivio de la cpu, y eso no demuestra que no pueda procesar juegos a pantalla completa tampoco.



Por último, reducir la cuestión del bus de datos a que es de 8 bits, es absolutamente incompleto.
Me pregunto que mas dará el dato del ancho de bits del bus si conocemos la tasa de transferencia del DMA. Si este tranfiere 6,32KB por frame, mencionar que su bus es de 8 bits no va a hacer que tranfiera menos cantidad.

Lo que hay que preguntarse es como teniendo megadrive el 200% de ancho de bits del bus, solo consigue transferir un 12% mas de datos. Esto se debe a que el 68000 necesita 4 ciclos por Byte transferido, y eso reduce la frecuencia externa de 7,67mhz a 1,92mhz, mientras que el DMA de la snes podría funcionar perfectamente a 3,58mhz, permitiendo transferir mas aún teniendo un bus de 8 bits (actualmente funciona a una frecuencia de 2,68mhz porque es un sistema simétrico, y el DMA se adapta a la velocidad del componente del pipeline mas lento, que es la WRAM con 2,68mhz).

Para que te hagas una idea, la snes está preparada para transferir 8,44KB por frame, en contraposición a los 7,22KB de megadrive, aún a pesar de que una tiene un bus de 8 bits, y la otra de 16.

Los "bits" son un engaño.


Por eso, cuando dices que la cpu de la snes es menos eficiente, es necesario pedirte que atiendas mas a lo que se te dice en lugar de buscar la forma de convencerte de cosas que no son mas que medias verdades.

La cpu de la megadrive es mas potente a base de fuerza bruta, pero la cpu de la snes es mas eficiente, permitiendo así que la diferencia de potencia no sea del doble, sino de considerablente menos.
Señor Ventura escribió:
Xfactor escribió:Esa explicación de la resolución no me parece que sea la correcta.


Entonces entraré en detalles con el objetivo de aclarar conceptos (no de comparar nada).


A 256x224 necesitas barras negras para que la escena sea tan panorámica como la del arcade a 384x224. Esto es así.

Ahora, ¿que tu quieres pensar que es solo una coincidencia porque podrían haberlo hecho a pantalla completa igualmente, y que eso demuestra que no se hizo porque la snes no puede dibujar nada a pantalla completa?... pues mira, esto es falso por los siguientes motivos:

-Hacerlo a pantalla completa implicaría dibujar partes de los escenarios que no existen en el juego original, y creo que podemos entender por qué capcom puede no querer transladar su port de esa forma.

-Existen juegos a pantalla completa en snes que exigen mas a la cpu que un street fighter 2. El género "1 vs 1" no es tan demandante de procesador como otros géneros como para considerar que poner bandas negras se debe a falta de potencia.

-Todas las versiones del street fighter 2 a 256x224 tienen bandas negras. No es porque a todas les falta potencia, es porque es un diseño obligado por cuestiones de relacion de aspecto.




Y no es edulcorar, es razonar con motivos. Decir que en snes había una dificultad para mantener la pantalla completa no es cierto porque sobran los ejemplos de lo contrario. Además en megadrive también hay muchos juegos que usan bandas negras, o directamente un marcador que reduce el area de pantalla jugable para alivio de la cpu, y eso no demuestra que no pueda procesar juegos a pantalla completa tampoco.



Por último, reducir la cuestión del bus de datos a que es de 8 bits, es absolutamente incompleto.
Me pregunto que mas dará el dato del ancho de bits del bus si conocemos la tasa de transferencia del DMA. Si este tranfiere 6,32KB por frame, mencionar que su bus es de 8 bits no va a hacer que tranfiera menos cantidad.

Lo que hay que preguntarse es como teniendo megadrive el 200% de ancho de bits del bus, solo consigue transferir un 12% mas de datos. Esto se debe a que el 68000 necesita 4 ciclos por Byte transferido, y eso reduce la frecuencia externa de 7,67mhz a 1,92mhz, mientras que el DMA de la snes podría funcionar perfectamente a 3,58mhz, permitiendo transferir mas aún teniendo un bus de 8 bits (actualmente funciona a una frecuencia de 2,68mhz porque es un sistema simétrico, y el DMA se adapta a la velocidad del componente del pipeline mas lento, que es la WRAM con 2,68mhz).

Para que te hagas una idea, la snes está preparada para transferir 8,44KB por frame, en contraposición a los 7,22KB de megadrive, aún a pesar de que una tiene un bus de 8 bits, y la otra de 16.

Los "bits" son un engaño.


Por eso, cuando dices que la cpu de la snes es menos eficiente, es necesario pedirte que atiendas mas a lo que se te dice en lugar de buscar la forma de convencerte de cosas que no son mas que medias verdades.

La cpu de la megadrive es mas potente a base de fuerza bruta, pero la cpu de la snes es mas eficiente, permitiendo así que la diferencia de potencia no sea del doble, sino de considerablente menos.


Que el SF2 en el arcade vaya a 384 de resolución no significa que esté pensado para mostrarse en panorámico, ya que el resultado final está pensado para mostrarse en la relación de aspecto 4:3, la de cualquier televisión o monitor de esa época. Entonces a 256x224 también se puede rehacer el dibujado, está claro que va a tener menos definición pero eso ya pasa en la versión que hicieron con franjas negras. Snes tiene mucha menos definición que cps1.
Según tu explicación, con Final Fight de snes hicieron lo mismo...pues bien, tal cual está dibujado Final Fight de snes, si no le hubieran cercenado la parte de arriba de los escenarios originales, podría ocupar toda la pantalla o casi toda la pantalla, porque fíjate bien, a la versión de snes le falta la parte de arriba de los decorados arcade, así que es inválida esa explicación de que a 256x224 para pintar un SF2 a pantalla completa encima hubieran tenido que inventarse más escenario.
Si todas las versiones de SF2 tienen bandas negras será porque proceden del port de snes, y en otros casos habría que analizarlos a ver porqué pudo ser. Final Fight de arcade corre a 384x224 y Final Fight CD a 320x224 también según tu teoría deberían haber metido unas franjitas negras aunque fuera mas pequeñas por el tema del panorámico y bla...bla...pero nó. Redibujaron para 320 y a pantalla completa y punto. Megadrive mucha de las bandas negras que mete no eran ni necesarias, solo que como tenía a mano ese plano de marcadores en negro, pues mucha veces las compañías tiraron de el sobre todo en la primera época.

Por otra parte, no achaco solo al bus de datos de 8 bits de snes, la deficiente transmisión de datos. Estuve leyendo un artículo sobre el lenguaje de programaciòn SGDK, y al parecer el DMA de snes se localiza en su CPU mientras que el DMA de megadrive se localiza en su VDP, lo cual es más efectivo para la transferencia de datos. El VDP de megadrive es más eficiente y rápido moviendo datos para pintar en pantalla que las PPU´s de snes. El punto fuerte de estas ultimas son el color y los efectos gráficos, pero en velocidad pierden frente al VDP.
SGDK, facilita mucho al programador pero todo lo que pueda mover o hacerse es porque está dentro de las posibilidades del hardware de megadrive, para empezar este lenguaje de programación es en C y ya por eso sería incompatible con snes, porque su CPU no admite C. Mucha de la potencia y de los ports increíbles que se están haciendo en megadrive, se basan en el cambio dinámico de la vram en pantalla, con lo que la cantidad de color en un mismo escenario y la variedad de tiles puede ser muy superior a si se emplean los 64kb de vram de forma estática para toda la fase o pantalla. Quizá no me explico bien en la parte técnica de mi comentario pero "grosso modo", ni tengo conocimientos en este áre, pero he tratado de transmitir lo que otros que sí saben dicen al respecto. El propio programador de Final Fight Ultimate está flipando con megadrive, dice que con un poco más de color en su VDP podría pasar por una máquina arcade de la época
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