Sueños quizás no imposibles ?

1, 2, 3
Sexy MotherFucker escribió:@Hookun entonces otro dogma enterrado; la Mega Drive no va asfixiada con el ThunderForce IV [fumeta]


Ni tampoco a 320x224 xD
@Señor Ventura
Uff que argumento más baladí !!
Entonces según tu a que resolución funciona Super Metroid ? Porque si la máquina de base ya va a menos resolución y le quitas eso .
Hookun escribió:@Señor Ventura
Uff que argumento más baladí !!


Exacto. Aquí solo es importante mencionar esa clase de detalles cuando se trata de los márgenes negros de snes, por ejemplo. Ahí si es relevante.

Pero cuando se menciona algo así de la otra, ahí ya es "baladí".

El problema que veo aquí es que hablais de la megadrive como si no tuviese límites de potencia, y eso desemboca en una sensación de intocabilidad en el ambiente que, no se si es buena para el foro, pero para los usuarios desde luego que no, porque no se pueden advertir las cosas dependiendo de que consola sea.

El tema de los bordes negros en snes se puede comentar tranquilamente sin que nadie se ofenda... los nintendon't, los "mira, siempre se ralentiza", los "niebla 64", y un montón de historias mas.

Pero como toques la resolución del TFIV, prepárate XD
Hookun escribió:@Señor Ventura
Pero no contestas a lo del Super Metroid [qmparto]


De coña. Ahora hay que contestar evidencias.

Se como acaba esto, conmigo no cuentes.
@Señor Ventura
Primero trolear , después tirar la piedra y por último esconder la mano . No podía esperar menos ...
Aunque trolees lo que pone TFIV en movimiento y en pantalla jamás lo verás en Snes . Eso es un hecho, una realidad incuestionable y dolorosa que además se le considera el mejor matamarcianos de las 16 bits
ultra4gen está baneado del subforo por "flamer"
Hookun escribió: que además se le considera el mejor matamarcianos de las 16 bits


Yes.
Junto a Blazing Star y a Aerofighters de SNES in my opinion.
@ultra4gen
Esos ya son gustos y también el Soldier Blade es un buen pepinaco . Lo que Blazing Star es posterior a la época de estas máquinas saliendo en la de las 32bits ( año 98 ) .
Por eso se considera al Thunder Force IV como el mayor exponente de esa época.
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Señor Ventura escribió:
Sexy MotherFucker escribió:@Hookun entonces otro dogma enterrado; la Mega Drive no va asfixiada con el ThunderForce IV [fumeta]


Ni tampoco a 320x224 xD


Tanto en Saturn como en Mega Drive ThunderForce IV tiene un modo de pantalla literal de 320x224 pixels de imagen:

Imagen

Pixel a pixel escupido por el VDP. Que la acción se desarrolle por debajo de los marcadores, a unas 192 líneas en la vertical, no invalida lo otro. Que la CPU pueda centrarse, o no, exclusivamente en 1 campo concreto de imagen ya es otro asunto.
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Hookun escribió:@ultra4gen
Esos ya son gustos y también el Soldier Blade es un buen pepinaco . Lo que Blazing Star es posterior a la época de estas máquinas saliendo en la de las 32bits ( año 98 ) .
Por eso se considera al Thunder Force IV como el mayor exponente de esa época.


Bueno, yo a Blazing lo considero un juego de 16Bit también aunque saliese en 1998. Por eso tal vez me cuesta decir que TFIV sea el mejor shmup de 16Bit. Pero todo es debatible.
Lo que si te digo es que es mi shmup favorito de MD, sin duda. Y eso que en MD tengo un top 5 que quita el hipo [carcajad]

Lo que MD nos trajo con TFIV en su día fue algo de otro planeta, ver eso en el salón de tu casa fue la hostia. [beer]
@ultra4gen
Uff es que la Mega en ese campo es muy bestia y ojito con la máquina de NEC que con el CD hay auténticas maravillas . Respecto a lo de Blazing Star es como tú bien dices es debatible todo pero claro piensa que en ese año no estaban ya ni snes , ni mega , ni puede que PCE . Así que es un poco injusto , lo que no es debatible es su apabullante calidad , aunque personalmente Pulstar se las trae también .
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Hookun escribió:@ultra4gen
Uff es que la Mega en ese campo es muy bestia y ojito con la máquina de NEC que con el CD hay auténticas maravillas . Respecto a lo de Blazing Star es como tú bien dices es debatible todo pero claro piensa que en ese año no estaban ya ni snes , ni mega , ni puede que PCE . Así que es un poco injusto , lo que no es debatible es su apabullante calidad , aunque personalmente Pulstar se las trae también .


En 1998 estaban tanto SNES y MD compañero.
En Japón MD no, pero en 1998 yo seguía comprando cartuchos para MD.
Tanto en Brasil como en USA seguían vendiendo (y no pocas) Mega Drives. Por cierto muchas más vendían en 1998 que consolas AES ya por esas fechas cercanas a la quiebra de SNK....

Pero entiendo lo que quieres decir y es que entre la publicación del TFIV de MD y el Blazing de AES hay una diferencia temporal (y técnica) que hace la comparación ciertamente algo injusta.
Es sólo que me gusta englobar a las consolas por generaciones, más que por años.
Yo creo que no es posible determinar cual es el mejor shmup de 16b. Básicamente, por que son demasiado diferentes entre si a nivel de mecánicas como para poder hacer comparaciones exactas uno de otro, y tendéis a analizar en este genero solamente hablando de gráficos obviando todo lo demás (patrones, jefes...). Solo se puede hablar de gustos personales.

Si yo tuviera que pronunciarme...me quedaría con Oshaberi Parodius Eliminate Down y MUSHA Aleste. Explicar por que ya requeriría un hilo dedicado al genero...
@ultra4gen
Hombre que haya juegos no significa que las consolas siguieran activas. Yo recuerdo perfectamente esa época y en ese año las máquinas como mega Drive ya estaban criando malvas al menos en el territorio español . En el 98 ya estaba N64 y PSX junto con Saturn ya llevaban unos cuantos años ya con nosotros . Eso y que Neo Geo CD salió en el 94 junto con las 32bits . La primera Neo GEO CD que vi y jugué fue una importada junto con una Saturn al final del año 94 . Por eso decía que la comparativa con un juego del 98 es muy injusta aunque sea una máquina también de 16bits .
Hookun escribió:@Señor Ventura
Primero trolear , después tirar la piedra y por último esconder la mano . No podía esperar menos ...
Aunque trolees lo que pone TFIV en movimiento y en pantalla jamás lo verás en Snes . Eso es un hecho, una realidad incuestionable y dolorosa que además se le considera el mejor matamarcianos de las 16 bits


Tu intención es tóxica, por eso no te respondo. La prueba está en toda la sarta de dedicatorias que estás dedicando.

No me interesa tu rollo, y por eso paso de ti. Punto.

Si quieres hablar como las personas, de acuerdo, si no, tu mismo.
@Señor Ventura
Me parece perfecto pero no vayas ni de angelito , ni dando lecciones . Que nos conocemos y te tengo calado ya desde hace tiempos . Así que cada uno a lo suyo y felices todos .
Hookun escribió:@Señor Ventura
Me parece perfecto pero no vayas ni de angelito , ni dando lecciones . Que nos conocemos y te tengo calado ya desde hace tiempos . Así que cada uno a lo suyo y felices todos .


¿Que me tienes que?, ¿precisamente siendo tu el que vas del palo que criticas, y no los demás?... ¿lecciones?, ¿ir de angelito?...

Venga, tóxico. Los problemas los creas tu solo. A ignorados.
Viendo la scene actualmente, sobretodo el trabajo de lord hiryu:

MD: 1 version de SF2 the world warrior, solo con 8 personajes al estilo snes
1 version de SF champion edition, incluyendo el bonus de los barriles con fuego
1 version de Fatal fury 2sin la pantalla recortada
SNES: Completar el modo para 2 jugadores y el area industrial, en la rom hay rastros de ello, la scene lo podria intentar culminar....

Neogeo CD: No se que tan factible sea que la scene lograra cargar juegos de mvs y aes tal cual, seria la neo geo definitiva [fumando]
https://www.youtube.com/watch?v=LOAvW2K87-4
qué pena que el gradius 2 de mega debe estar abandonado
Sexy MotherFucker escribió:Tanto en Saturn como en Mega Drive ThunderForce IV tiene un modo de pantalla literal de 320x224 pixels de imagen:

Imagen

Pixel a pixel escupido por el VDP. Que la acción se desarrolle por debajo de los marcadores, a unas 192 líneas en la vertical, no invalida lo otro. Que la CPU pueda centrarse, o no, exclusivamente en 1 campo concreto de imagen ya es otro asunto.


Que la cpu pueda rendir, no es que sea otro asunto, es que ES el asunto cuando se habla de rendimiento.

192 líneas en NTSC, 178 líneas en PAL. Nadie dice que el thunder force iv no sea técnicamente muy bruto, pero a menudo se dice que funciona a 320x224, y eso no es cierto tampoco.

¿Por qué comento esto?, pues porque cuando se habla del rendimiento del TÉCNICAMENTE EXCELSO rendering ranger, a menudo se le achaca su resolución, cuando lo cierto es que se maneja en un área de pantalla muy similar al del thunder force iv.

320x192= 61440 pixels
320x178=56960 pixels
256x230=58880 pixels

Si, 256x230 (es la screenshot que me tira el snes9x. Resolución de 256x239 con una banda negra de 9 pixels de alto). Pero eso no es todo. Usa una rom a 2.68mhz. Todavía hay margen de mejora.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura yo es que lo siento mucho por no compartir tu ingenuo ánimo, pero en las fases SHMUP de Rendering Ranger R2 no he visto NADA al nivel de lo que pone ThunderForce IV en dificultad "Maniac" en materia de colisiones, IAs, hostilidad en pantalla, velocidad en cambio de patrones, etc, estando encima a 1 resolución menor. Además que sigues asumiendo porque sí que el M68k empieza a hacer barridos a partir de cierta franja de pantalla... Pero bueno, yo tampoco tengo lo necesario ahora para argumentar lo contrario; en cuakquier caso sigue habiendo más pixels/líneas en MD.

Lo que sí veo en RR2 es mucho músculo del sistema gráfico: 3-4 backgrounds reales, gran cantidad de objetos en pantalla (casi todo disparos faltos de IA/colisión sofisticada), transparencias, Modo-7, buen uso del color, etc. El juego es un PEPINO gráfico del sistema y la generación, ¿pero a nivel de proceso/carga de CPU? Buena óptimización, trucos para hacer creer que el juego es más de lo que es, y para de contar. Le debemos una Rom a 3,58 Mhz eso sí.

Yo lo siento, de verdad, pero para mí los méritos de SNES en ese campo llevan de serie un -1 incorporado siempre en una valoración, al menos hasta que se demuestre si los multiplicadores del PPU1 sirven para algo realmente práctico, que aun así la configuración de CPU seguiría siendo mediocre, ya que necesita apoyarse en el hardware de vídeo para poder obtener grandes resultados en lo que debería ser su parcela de trabajo propio [+risas] . Me parece un hardware por 1 lado atractivo, y por otro engañoso y "deshonesto"; por cada virtud siempre hay letra pequeña o alguna trampa, nunca voy a poder concederle un aplauso completo que por ejemplo sí puedo darle a una Pc-Engine, MD, Neo Geo AES, o un Sharp-X68000; hardwares directos en los que cuando no hay es simplemente porque no hay, y te lo muestran a las claras, sin condiciones, o falsas promesas a medias. Para mí la SNES es el Amiga de las consolas de 16 bits, lo cual es 1 halago por un lado, y un estigma por otro.

P.D: No voy a entrar en 1 guerra de gif o screenshots, ni en 1 debate kilométrico desde un móvil, ya te aviso.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura yo es que lo siento mucho por no compartir tu ingenuo ánimo, pero en las fases SHMUP de Rendering Ranger R2 no he visto NADA al nivel de lo que pone ThunderForce IV en dificultad "Maniac" en materia de colisiones, IAs, hostilidad en pantalla, velocidad en cambio de patrones, etc, estando encima a 1 resolución menor. Además que sigues asumiendo porque sí que el M68k empieza a hacer barridos a partir de cierta franja de pantalla... Pero bueno, yo tampoco tengo lo necesario ahora para argumentar lo contrario; en cuakquier caso sigue habiendo más pixels/líneas en MD.


No he dicho que sea comprable, he dicho que tiene muchas virtudes, empleando un área de pantalla parecida, y todo a 2.68mhz.

Los patrones y scripts son mas simplificados, los enemigos no te persiguen. Aparecen en pantalla, hacen lo que tienen que hacer, y se van. Eso si, se llena la pantalla de naves, disparos, y explosiones, pero interactividad poca... y para colmo es aburrido... o a lo mejor es aburrido a causa de eso.

Es divertido cuando te lanza 30 rocas que tienes que destruir o esquivar, porque es coherente con lo que implica... pero que aparezcan naves como si fuesen autistas, disparen, y se marchen... ¿hola?, ¿sabe alguien que estoy aquí?...

Como Shoot em up no hay comparación, yo de lo que hablo es de como el 65816 tiene que tener en cuenta un área de pantalla parecida al 68000 en el TFIV, funcionando por debajo de su frecuencia normal de trabajo, calculando colisiones y todo lo demás. Mas simplificado, Pero a 60 fps como rocas.

Por otro lado, scriptear patrones mas complejos para los enemigos no creo que sea un imposible para su capacidad, pero no es el caso para nuestra diversión XD


NOTA: Lo de la resolución menor no es correcto cuando hablamos del impacto que tenga sobre la cpu. Tienen un área de pantalla parecida, casi idéntico, situándose entre la versión PAL y la versión NTSC del TFIV.

Sexy MotherFucker escribió:Lo que sí veo en RR2 es mucho músculo del sistema gráfico: 3-4 backgrounds reales, gran cantidad de objetos en pantalla (casi todo disparos faltos de IA/colisión sofisticada), transparencias, Modo-7, buen uso del color, etc. El juego es un PEPINO gráfico del sistema y la generación, ¿pero a nivel de proceso/carga de CPU? Buena óptimización, trucos para hacer creer que el juego es más de lo que es, y para de contar. Le debemos una Rom a 3,58 Mhz eso sí.


Las colisiones son colisiones. No hay colisiones sofisticadas. Otra cosa es lo que hagas después de detectar una colisión.

Estaría interesante a modo de review como es esa jugabilidad del TFIV, que detalles tienen los combates del juego, etc.

Sexy MotherFucker escribió:Yo lo siento, de verdad, pero para mí los méritos de SNES en ese campo llevan de serie un -1 incorporado siempre en una valoración, al menos hasta que se demuestre si los multiplicadores del PPU1 sirven para algo realmente práctico, que aun así la configuración de CPU seguiría siendo mediocre, ya que necesita apoyarse en el hardware de vídeo para poder obtener grandes resultados en lo que debería ser su parcela de trabajo propio [+risas] . Me parece un hardware por 1 lado atractivo, y por otro engañoso y "deshonesto"; por cada virtud siempre hay letra pequeña o alguna trampa, nunca voy a poder concederle un aplauso completo que por ejemplo sí puedo darle a una Pc-Engine, MD, Neo Geo AES, o un Sharp-X68000; hardwares directos en los que cuando no hay es simplemente porque no hay, y te lo muestran a las claras, sin condiciones, o falsas promesas a medias. Para mí la SNES es el Amiga de las consolas de 16 bits, lo cual es 1 halago por un lado, y un estigma por otro.


Tu ves un “-1 incorporado” porque consideras un demérito que con poco se haga mucho, aunque no se haga todo.

Para mi que mike tyson gane a todo el mundo por KO en el primer asalto no me parece meritorio, me parece meritorio que una señora de 90 años corra una maratón y llegue a la meta.

La snes tiene menos cpu que la megadrive, es que no hay otra forma de verlo. Eso si, la diferencia no es mayor de la que es por mucho que se les presuponga, y luego está el PPU1, que es una ayuda muy grande.

Te preguntas si el PPU1 sirve para algo realmente práctico. Pues... sirve para todas esas ocasiones en las que sea mejor recurrir a las multiplicaciones. En todas esas ocasiones al 65816 le saldrán gratis, mientras que, como dijo fonzie, mejor usar usar sumas en el 68000 de la mega.

¿Que no hacen falta multiplicaciones masivas?, entonces el 65816 se vuelve mas terrenal y puedes esperar hasta un 30% de menor rendimiento que el 68000... ahora, que todas las multiplicaciones que le pueda dar tiempo a pedir, le salgan gratis... ojito con eso.


P.D: Cuando digo gratis, conlleva el coste de los ciclos que le pueda costar ejecutar el opcode, pero hablamos de una cantidad muy irrisoria de ellos.
Hookun escribió:@Sexy MotherFucker
Acabo de probarlo en modo maniac y de verdad que es brutal [flipa]
Las ralentizaciones tenían razón , casi han desaparecido o no son algunas ni notorias . Ahora hay tropecientos enemigos en pantalla sin ralentizaciones , nuevos ataques de algunos enemigos como los " bombarderos " que si te pones por delante de su morro lanzan misiles a toda velocidad e incluso he visto algún enemigo menor nuevo en la fase del desierto .
Vamos el cambio es radical en todos aspectos , de verdad que no me lo esperaba esto . Eso sí igual he perdido más de 30 vidas para llegar a la 4 fase ... [facepalm] vaya paquete soy [qmparto]


No es que quiera ponerte de mentiroso ni nada compañero. De hecho es algo que me "beneficia" ya que como puedes comprobar por mi avatar, el TFIV es mi juego favorito.

El caso es que me ha dado por mirarlo por mí mismo. Primer en la Xbox clásica. Le dí caña al mundo de las nubes y a la ciudad en ruinas (en nivel maniac) y en los puntos donde en easy y normal se ralentizaba (al sumergirse el mar y dar con la nave nodriza y al ponerse bajo ella en la cola del boss en el mundo de las nubes y con el boss de mitad de fase en el mundo de la ciudad en ruinas) ahora iba todo suave como la seda. Usé la rom del Lighting Force, la yankee. Pero claro, me acordé que a veces en el emulador activaba la opción de los 10 hzs y que quizás estaba activada. Efectivamente, lo estaba [+risas]

Así que desactive la opción y volví a repetir lo mismo. Ahora sí que estaban las ralentizaciones donde siempre. Bien es verdad que con más elementos en pantalla, más tralla. Pero ahí estaban.

Pero claro, nada como el harware real. Puse mi MD con la misma rom yankee y pues básicamente lo mismo. Es cierto que sin disparar la cosa va fluida. Pero en cuanto disparas vuelven las ralentizaciones.

Probé incluso con una rom PAL. En este caso curiosamente me dio la impresión de que iba la cosa un poco más fluida. No sé si es debido a los recortes PAL (que por cierto, cómo se notan esas franjas comiendo pantalla donde en las versiones japos y yankees no estaban), pero es mi impresión.

Dime si no te importa en qué sistema lo corriste y qué rom y a ver si lo miro [beer]
@Señor Ventura Al final la realidad la sabemos todos,siempre.

pero no nos gusta,da igual todo en realidad,que la SNES tenga menos CPU que la Megadrive o que la SNES tenga Chips ilegales que mejoran la chamba,todo son tonterias.

cuando ves el TMNT Tournament Fighters de Mega te lloran los ojos SANGRE y cuando ves el de SNES ves algo HERMOSO.

lo mismo con el Sunset Riders,pero es por que es necesario trabajar con ganas y bien,entonces hasta en Game Boy salen juegazos.

ves juegazos de Megadrive como el Yu Yu Hakusho Makyou y te preguntas "¿poG quE?"

salieron pestes para ambos sistemas que por que hacian lo que hacian...,pero seguiremos eternamente jugueteando con datos tecnicos y calamidades teoricas.

cuando las cosas se hacen bien salen cosas como SF2WW de SNES/SF2 DASH de Megadrive y SF2 CH de PCE,ahi esta lo que sucede cuando se hacen las cosas bien,buenisimas versiones donde sea.
@emerald golvellius
Capcom y Konami no se esforzaron mucho en Mega Drive y más cuando salía el mismo juego para ambas máquinas . Si hacemos retrospectiva vemos que casi siempre extrañamente las versiones para la 16bits de Sega solía ser muy inferiores . Pero no por que no pudiera en si y Snes estuviera a un nivel altísimo , simplemente hacían salvajadas como el Sunset Riders que en Snes tiene 16megas con todos personajes de la arcade y la versión mega lleva una recortada brutal a 4 megas , yo eso no lo veo ni medio normal . En cambio cuando Konami sacaba algo exclusivo para ella veías auténticas maravillas como Contra Hard Corps o el fantástico Rocket Knight . Muy superior a su segunda parte por cierto. Otro en el que casualidad salió para Snes y la versión de mega es inferior en todo ...

Cambiando de tema me hubiera encantado ver un Mega Man nativo para Turbografx / PCE . Y pese a tener el mejor Castlevania de las 16 bits ( Rondo Dios !! [fumando] ) me hubiera encantado uno para Hucard . Quizás una conversión mejorada del 3 de Famicom con gráficos a lo estilo Vampire Killer de mega drive . Hubiera sido un puntazo [ayay]
@Hookun o cuando reprogramaba Sega los juegos de Capcom. Cuánta pedazo de conversión wuapa de CPS se hubiese podido sacar de ahí...
@gaditanomania
Oye yo no miento ,pero si yo lo probé ahora que lo dices en la PAL si !! Como tengo el juego original en PAL lo puse en modo 50hz . Pero no tiene explicación ya que la versión PAL si va a la misma velocidad que las NTSC . A ver yo ya dije que no es que desaparezcan todas pero sí que algunas ya casi ni se notaban .
Hookun escribió:@gaditanomania
Oye yo no miento ,pero si yo lo probé ahora que lo dices en la PAL si !! Como tengo el juego original en PAL lo puse en modo 50hz . Pero no tiene explicación ya que la versión PAL si va a la misma velocidad que las NTSC . A ver yo ya dije que no es que desaparezcan todas pero sí que algunas ya casi ni se notaban .


No hombre, por eso te dije que no era por dejarte por mentiroso. Solo quería comentar mis impresiones que no eran como las tuyas.

Tengo también el juego original en PAL pero tiro siempre de flashcard que viene a ser lo mismo y no sé si solo fue mi impresión que me parecía algo más ligera que en las NTCS.
Ufff tantos juegos de arcades que nunca se lanzaron en versión doméstica y que habría deseado disfrutar en sistemas domésticos, por ejemplo:

- The Simpsons Arcade Game (Konami)
- R-Type Leo (Irem)
- Golden Axe: The Revenge of Death Adder (SEGA)
- Cadillacs and Dinosaurs (Capcom)
- Rave Racer (Namco)
- Sega Super GT (SEGA)

También me habría gustado ver qué tan lejos hubiesen llegado estas consolas que llegaron a tener prototipos:

- El CD ROM de la SNES (La PlayStation de Nintendo)
- La Panasonic 3DO M2
- La Atari Jaguar II y Jaguar VR
- La Atari Panther

Lo más parecido al SNES CD es el chip MSU-1 del SD2SNES
@gaditanomania
Pues yo si note que no pegaba los rascones que pegaba y si que había una burrada de elementos en pantalla de normal y sin resentirse lo más mínimo. Vamos que se me cayeron los huevos al suelo !! También podría ser los 50hz porque Sexy mother algo me comentó de que tiene más ancho de banda en ese modo . Ya que descubrí que en el fantástico Port del Wolfstein 3d para ella de gasega en modo 60hz iba entre 15 y 17fps pero a 50hz funciona a 21fps casi pegados. Vamos una puta maravilla !!
Naitguolf escribió:@Hookun o cuando reprogramaba Sega los juegos de Capcom. Cuánta pedazo de conversión wuapa de CPS se hubiese podido sacar de ahí...

El Strider de Megadrive parecia imposible cuando salio,yo no me lo creia,me parecia una Recreativa,creo que ese mismisimo juego con mas resolucion seria impresionante.
una cosa que nunca dejara de impresionarme es el Sprite de Hiryu en Megadrive,atreverse a redibujar al protagonista "a mi me parece diferente"y que les quedara tan tan bien...increible,un punto negativo es que no tuvieron valor de dejar el final del Arcade con la Ballena.
Sexy MotherFucker escribió:Total; además que sería un port mucho más fácil que el de After Burner o Space Harrier, ya que el juego original rula a 30 fps.


Bueno, ahora lo tienes fácil "del todo", ya que tienes una versión pasada a C desde el desensamblado del motor original del arcade. Cannoball.

Click
Hookun escribió:@emerald golvellius
Capcom y Konami no se esforzaron mucho en Mega Drive y más cuando salía el mismo juego para ambas máquinas . Si hacemos retrospectiva vemos que casi siempre extrañamente las versiones para la 16bits de Sega solía ser muy inferiores . Pero no por que no pudiera en si y Snes estuviera a un nivel altísimo , simplemente hacían salvajadas como el Sunset Riders que en Snes tiene 16megas con todos personajes de la arcade y la versión mega lleva una recortada brutal a 4 megas , yo eso no lo veo ni medio normal . En cambio cuando Konami sacaba algo exclusivo para ella veías auténticas maravillas como Contra Hard Corps o el fantástico Rocket Knight . Muy superior a su segunda parte por cierto. Otro en el que casualidad salió para Snes y la versión de mega es inferior en todo ...

Cambiando de tema me hubiera encantado ver un Mega Man nativo para Turbografx / PCE . Y pese a tener el mejor Castlevania de las 16 bits ( Rondo Dios !! [fumando] ) me hubiera encantado uno para Hucard . Quizás una conversión mejorada del 3 de Famicom con gráficos a lo estilo Vampire Killer de mega drive . Hubiera sido un puntazo [ayay]


Aunque ya el monopolio de Nintendo había terminado legalmente aun muchas empresas le rendían pleitesia voluntaria o involuntariamente. Y Capcom y Konami estaban entre esas.

De cualquier forma MD pudo contar con un catálogo de ambas muy interesante aunque en líneas generales inferior a Snes.

Con Capcom Sega fue inteligente comprando licencias y mimandolas. En pleno auge del CPS1 se marcaron unas conversiones realmente sensacionales teniendo en cuenta las circunstancias de hits como G&G, Strider, Chiki Chiki Boys, Mercs o Forgotten Worlds.

Komani se ocupó ella misma de los juegos pero con resultados dispares. Casi siempre la versión MD salía mal parada, a pesar de que ningún juego fuera talmente malo. Su punto más bajo fue el Sunset Riders, un juego que hubiera sido notable en 1991 pero claramente insuficiente en 1994. Sacar un juego de 4 megas en esas fechas cobrandolo como uno de 16 es una auténtica tomadura de pelo.

Hookun escribió:@gaditanomania
Pues yo si note que no pegaba los rascones que pegaba y si que había una burrada de elementos en pantalla de normal y sin resentirse lo más mínimo. Vamos que se me cayeron los huevos al suelo !! También podría ser los 50hz porque Sexy mother algo me comentó de que tiene más ancho de banda en ese modo . Ya que descubrí que en el fantástico Port del Wolfstein 3d para ella de gasega en modo 60hz iba entre 15 y 17fps pero a 50hz funciona a 21fps casi pegados. Vamos una puta maravilla !!


A ver si mañana le vuelvo a meter caña de foema más analítica y sosegada fijándome en detalles y comparando con las otras regiones [oki]

emerald golvellius escribió:El Strider de Megadrive parecia imposible cuando salio,yo no me lo creia,me parecia una Recreativa,creo que ese mismisimo juego con mas resolucion seria impresionante.
una cosa que nunca dejara de impresionarme es el Sprite de Hiryu en Megadrive,atreverse a redibujar al protagonista "a mi me parece diferente"y que les quedara tan tan bien...increible,un punto negativo es que no tuvieron valor de dejar el final del Arcade con la Ballena.


Este creo ya que fue sino el primero, uno de los primeros juegos en llevar 8 megas. Aún así sigue quedando muy por debajo en capacidad del original con un resultado asombroso.

Tanto que, apartado sonoro aparte, a mí me parece que le patea al culo al port posterior para el CD de PC Engine... ¡Que encima necesitaba de la ram extra de la Arcade Card! Un port infame en ese sentido, al que no le salva ni la sosa fase extra del desierto.

Pek escribió:
Sexy MotherFucker escribió:Total; además que sería un port mucho más fácil que el de After Burner o Space Harrier, ya que el juego original rula a 30 fps.


Bueno, ahora lo tienes fácil "del todo", ya que tienes una versión pasada a C desde el desensamblado del motor original del arcade. Cannoball.

Click


Mola [Ooooo]

Aunque en realidad el Out Run de Saturn ya se podía poner a 60fps. ¿Sabes si el sountrack también es el mismo "arrange" de Saturn o nuevo?
@gaditanomania Strider de PC Engine debio ser porteado por otra gente,los que lo hicieron no fueron los de Hudson ni equipos como los que conversionaron Forgotten Worlds o Side Arms,una lastima.
emerald golvellius escribió:@gaditanomania Strider de PC Engine debio ser porteado por otra gente,los que lo hicieron no fueron los de Hudson ni equipos como los que conversionaron Forgotten Worlds o Side Arms,una lastima.


Ese juego paso al menos por dos manos, no las de coconut y las de Dice, pero vete tú a saber, pq Nec (que es el publisher) nunca se sabe a ciencia cierta, ya que muchas veces pagaba a empresas para hacer tookover en proyectos y luego no quedaba rastro (lo sabemos hoy en día gracias al testimonio de muchos devs que cuentan esa historia)

Esa versión de strider para Pc Anginas es horrenda. Igual que con Daimakaimura, en megadrive, con un poquito más de memoria, hubiesen hecho una versión de Strider auténticamente bestial (que ya es muy bueno ojo, en mi opinión personal es la versión que más me gusta, incluso más que el arcade)
@Pek Es una lastima que no fuera la propia Capcom la que se metiera en ello,aunque imagino que no podia estar en todo,la version Sharp X68000 es una burrada,no digo que no pudiera haber sido llevada por otra compañia,pero sin duda que la hiciera la propia Capcom debio ayudar.

la historia de estos juegos esta llena de sustos por culpa de en que manos cae depende que licencia,fijate lo fantastica que es Telenet para algunas cosas,y el miedo que puede dar dejarles Golden Axe,imaginate un Strider de Telenet o de Wolfteam ya puede ser para Supergrafx que da miedo.

pudo haber sucedido...
@gaditanomania el problema de Sega con las conversiones de Konami no venía del monopolio o exclusividades de Nintendo.
Sega y Konami son enemigas íntimas desde Frogger.
Lo que hubiera molado que Capcom entrará en las consolas domésticas de lleno y no con el medio experimento ese del CPS changer que encima solo fue para Japón . O ver a la AES con juegos de Capcom , Konami y de otras compañías que salían en Megadrive y Snes . Que diferente podría haber sido su historia y final .
(mensaje borrado)
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Hookun escribió:Lo que hubiera molado que Capcom entrará en las consolas domésticas de lleno y no con el medio experimento ese del CPS changer que encima solo fue para Japón . O ver a la AES con juegos de Capcom , Konami y de otras compañías que salían en Megadrive y Snes . Que diferente podría haber sido su historia y final .


Capcom hubiera tenido que recortar las características del hardware con respecto a sus placas como hizo Sega con MD con respecto, por ejemplo, a la System 16. Si quería sacar una consola comercial de grandes ventas y para todos los públicos, claro.

SNK no pretendió competir codo a codo con Nintendo, Sega o NEC. Su AES fue un producto elitista y como tal cumplió y fue exitoso. Si SNK hubiera querido sacar una consola de masas hubiera tenido que sacar una Neo Geo mucho más modesta técnicamente.

En cuanto a que Konami, Capcom, Irem etc. programaran para una consola nicho como la AES era una utopia. No les saldría rentable para una consola nicho con tan pocas ventas. Yo sé que lo dices para ver titulazos de esas compañías corriendo en un hardware potente y casero. Pero para eso ya tenían sus propias placas arcade, aunque no fueran caseras.
@gaditanomania
Me refería más bien a sacar una línea de juegos " más económicos " con ports de otras compañías como los que se hacían en snes y mega . El mayor problema de la AES es que tenías una recreativa en tu casa pero había que mantenerla y como consola en si su variedad y número de títulos era muy escaso . Yo gracias a ese gran hándicap la conseguí en su época , ya que el que la tenía me dijo claramente y abiertamente que la máquina molaba mucho pero que no había variedad y era mejor tener cualquier otra consola doméstica con mayor variedad de títulos . Y a mí me pasó parecido , entre que eran la mayoría de juegos prohibitivos tampoco había mucho donde escoger y sobre todo le faltó títulos que se hacían expresamente para consolas . Al final me la quite y ahora me doy cabezazos de recordarlo [facepalm] [+risas]
Pero bueno es que ya me costaban los juegos de 2 mano y viejos unas 20000 a 25000 pelas de media haciendome el favor ...
Eso un Fatal Fury 2 , que si querías el special ya ni te cuento o el KOF 94/95 que me pedían entre 60000 y 80000 pelas . Vamos inmantenible para un chaval hijo de obreros .
@Creation
Uff eso hubiera sido la bomba 32x moviendo ports de CPS1 y 2 !! [babas]
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@gaditanomania prueba la dificultad suguiente a normal, deberían desaparecer las principales ralentizaciones según dicen. El modo Maniac es mucho Maniac la traya.

Yo es que ThunderForce IV lo he jugado principalmente en Saturn, y claro, ya la dificultad estándar es modo God [poraki]
Sexy MotherFucker escribió:@gaditanomania prueba la dificultad suguiente a normal, deberían desaparecer las principales ralentizaciones según dicen.


Lo que dicen es que no desaparecen.
(mensaje borrado)
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura eso en Maniac que está todo petado, pero hay gente por ahí que insiste en que en difícil sí.

Yo ya digo, lo he mamado en Saturn sobre todo, y ahí sí fino filipino.
Creation escribió:Imagen


Una cosa que no entiendo del 32X veo a gente siempre decir que tenía que haberse usado para recibir determinados juegos, pero siempre son 2D. El 32X está diseñado para generar polígonos ¿Qué viabilidad tenía en 1994 usarlo para juegos 2D? Para eso no hubiera sido mejor que al arquitectura del 32X fuese otra pensada para mover sprites gordos?

Con SVP pasa lo mismo, aparecen muchos diseños de cartuchos fake en plan "ojalá esto hubiese sucedido" con juegos 2D ¿Para eso no hubiera sido mejor diseñar un chip distinto?
@SuperPadLand
Porque sencillamente todo el 3d acontecido en esa generación de máquinas exceptuando alguna honrosa excepción apesta . En cambio los juegos 2d siempre se verán y se disfrutan sea el tiempo que sea . Hasta la salida de DC todo lo anterior te lo pones a día de hoy y te abrasan los ojos . Otra es que hayas vivido esa época y por nostalgia los veas bien pero jugar a 20 o menos FPS de media y con bailes de polígonos , nieblas , lod para llorar , etc ...
Son cosas así que a mí se me hace infumable jugarlos a día de hoy y eso que lo viví todo en su tiempo cuando salió y en realidad fue el boom . Pero vamos haciendo retrospectiva te das cuenta de que no estaba preparado todo pero como era la novedad fue lo que triunfó .
Tengo por ejemplo un cariño especial al Star Fox y V.R porque son los primeros juegos 3d que jugué en consola pero son infumables también. En cambio te pones cualquier juego 2d en esa época y ha envejecido muchísimo mejor .
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