SNK "Takara" en MegaDrive

1, 2, 3, 4, 5
Creation escribió:@emerald golvellius

lo de los aturdidos "pajaritos" despues de un golpe especial , tiene delito.

le impactas con un golpe, el el rival cae, se ralentiza la velocidad ( piensas, ahí esta lo aturdí voy a acercarme para efectuar un agarre ) cambia la velocidad a rápido el rival se levanta sin aturdir y te da de palos, en un segundo te remonta toda una barra con un par de golpes. ( esto en facil ... WTF ) [burla3]

luchando contra Mai, me ha remontado a un golpe de eliminarla sin vida en barra, con un ataque de vuelo "especial", que abre las manos y se lanza en picado repitiéndolo de manera "auto" hasta después de haberme derrotado. cawento

Si...con May me he reido mucho,que locura,me sopredio muchisimo lo que hace y como mete las cosas,lo de el Aturdir lo mismo...he flipado,y sobre todo me alucina lo de aturdir con llaves...,osea te hacen llave y caes aturdido [carcajad]
a ver...estas cosas hacen el juego Special.
Hookun escribió:Pues sigo opinando pese a la limitada RAM del mega CD que los ports de Fatal fury special y Samurai shodown podrian haber sido mejores .


Diferentes si... ¿mejores?, lo dudo.

Para poner mejores escenarios hay que recortar de otros lados.

Hookun escribió:Y si no que tardara un poco mas en cargar los combates para meter mas " chicha " al juego , que hay escenarios totalmente estáticos y faltos de todo que no cuelan en esa supuesta falta de RAM .


Esa lógica no es correcta. Precisamente es porque ves unos recortes brutales, que esa ram se está llenando a tope y no da para mas.


Hookun escribió:Respecto al Samurai shodown de mega drive , porque cojones usaron 24megas mientras que la versión de snes tenia 32megas ?! Porque así en la versión mega drive hay un recorte de animaciones , falta de detalles en los escenarios y un personaje menos. Que en esa diferencia de capacidad de los 8 megas hubiera sido posible implementar todo eso . Pues no , mejor una versión coja de una posible versión cojonuda . Con 8 putos megas se hacen pepinos como todo un Thunder Force IV coño !! Para mi Takara con mega drive podria haber dado mucho mas de si , pero simplemente no le interesaba . Tal como Capcom y sus portacos de Street Figther que incluso funcionan a la misma resolución que en snes , faltan algunos sonidos en SSF2 , paletas de color terribles y el peor sonido posible . Un gran trabajo desde luego , si lo que buscas es hacer lo mínimo posible.


Si que es verdad que no interesaba hacer ports perfectos porque su mercado es que eches moneditas en los arcades, pero desengañemonos, dos earthquakes simultáneos no son posibles en una megadrive... en una snes, aún, gracias a que puedes usar planos para convertirlos en personajes, pero a base de sprites incluso un solo earthquake... ojito que te cargas la tasa de dibujado por línea.

Fillrate [buenazo]

emerald golvellius escribió:@Hookun Estoy deacuerdo contigo,si es por falta de RAM tendrias ahi los escenarios enteros pero mas parados...,pero esque en MEGA CD estan MAL INTERPRETADOS,horrendos de vacios con huecos,lo que deberia ser es algo tipo MUSCLE BOMBER de FM TOWNS,que esta todo ahi pero parado,por la RAM...


No subestimeis lo que ocupa la cantidad de frames de animación para todos los movimientos que han tenido que meter ahí.
@Señor Ventura A ver te voy a demostrar que esto no es asi y que fue VAGANCIA y DESGANA.

tienes escenarios en los que se mueven cosas,algo se mueve por ahi,en esos escenarios deberian haber muchos mas elementos en movimiento,pero no puede ser,por lo tanto se recorta [oki]

tienes el escenario de Tung Fu Rue,no hay mas que unos tristes tablones en movimiento incluo en NEOGEO,no hay apenas NADA que necesite moverse,solo esos tristes tablones en el lado izquierdo de la pantalla...puente colgando...

que hicieron?que no se mueve NAAAAAAAAAAAAAAAADA,please...no me defiendas lo que no...,si se mueve mucho quita mucho,si no hay mucho que quitar,¿quita todo?,no veo logica alguna en esos recortes que la del MINIMO esfuerzo.

con tu logica en escenarios donde apenas se mueve nada...respetarian esos elementos por que pùeden,ahora si me vas a decir que esos tablones tenian que estar parados por alguna cosa tecnica ya me hago caCCa encima.
emerald golvellius escribió:@Señor Ventura A ver te voy a demostrar que esto no es asi y que fue VAGANCIA y DESGANA.

tienes escenarios en los que se mueven cosas,algo se mueve por ahi,en esos escenarios deberian haber muchos mas elementos en movimiento,pero no puede ser,por lo tanto se recorta [oki]

tienes el escenario de Tung Fu Rue,no hay mas que unos tristes tablones en movimiento incluo en NEOGEO,no hay apenas NADA que necesite moverse,solo esos tristes tablones en el lado izquierdo de la pantalla...puente colgando...

que hicieron?que no se mueve NAAAAAAAAAAAAAAAADA,please...no me defiendas lo que no...,si se mueve mucho quita mucho,si no hay mucho que quitar,¿quita todo?,no veo logica alguna en esos recortes que la del MINIMO esfuerzo.


Nútreme de ejemplos (así me entretengo XD).
@Señor Ventura
Poner escenarios estáticos consume RAM a lo bestia o con alguna pijadita de animación ? Perdona pero lo dudo y mucho . Hay mas calidad en el Eternal Champions de mega CD que en el FFS . Que en Mega drive no daba para mas en el Samurai Shodown ?! Eso ya ni de coña , como bien ya he dicho Mega mueve enormes Bosses en Thunder Force IV con 8 miseros megas . Porque no iba a poder con un Earthquake reducido a lo big bear de FF2 ?! Simplemente y llanamente no les interesó , al igual que la falta de animaciones y detalles . Hoy en dia estamos viendo de lo que es capaz una mega drive cuando se trabaja bien para ella . Desde un Wolfstein 3d acojonante e impensable en su época a un xeno crisis . Hacks que cambian radicalmente los pobres colores de algunos juegos , mejores sonidos y voces . Porque no se iba a poder mejorar esos ports ?!
@Señor Ventura Para mi lo que digo tiene sentido,si pretendieran hacer la conversion lo mas fiel posible,se notaria en esos detalles,al quitar esos MINIMOS detalles dejan claro que no les importaba un pimiento,y recortaba a ojo,no por la necesidad.

por que si recortaran por necesidad esos tablones del puente de Tung Fu Rue se moverian,y el escenario tendria su Intro con la caida desde el cielo.

las cargas?mas Loading por las intros a escenario?,Ok

a ver,el juego te mete un LOADING para decirte "Terry Vs Tung" quitame eso,es absurdo meter un Loading para eso,ese tiempo de carga la prefiero para esas intros de escenario.

estas cosas,detallitos de escenarios,cosas que se movian o no...las metian en Opciones en las versiones Ordenador,como las versiones de estos juegos de Sharp X68000,podias seleccionar dependiendo de si querias mas carga en los escenarios o menos.
Hookun escribió:@Señor Ventura
Poner escenarios estáticos consume RAM a lo bestia o con alguna pijadita de animación ? Perdona pero lo dudo y mucho .


Se trata de hacer que los escenarios ocupen cuanto menos mejor porque necesitan todo el espacio posible para los frames de animación de los sprites. Cuando la ram es tan corta, hasta el último kb cuenta.

Hookun escribió:Hay mas calidad en el Eternal Champions de mega CD que en el FFS .


El fatal fury special ocupa como 170 megas, y el eternal champions de megacd parte de un port de megadrive de 24 megas.

Meter el fatal fury special en el megacd te va a quedar mas disperso que meter el eternal champions

Hookun escribió:Que en Mega drive no daba para mas en el Samurai Shodown ?! Eso ya ni de coña , como bien ya he dicho Mega mueve enormes Bosses en Thunder Force IV con 8 miseros megas


No da para mas.

Animar y dibujar un earthquake no es un reto, es una imposibilidad que te va a obligar a recortar tamaño y frames de animación, tanto en la megacd como en la megadrive.

Hookun escribió:Porque no iba a poder con un Earthquake reducido a lo big bear de FF2 ?! Simplemente y llanamente no les interesó ,


No. No hicieron un earthquake reducido porque el resto de personajes conservaban su tamaño normal.

Hookun escribió:al igual que la falta de animaciones y detalles . Hoy en dia estamos viendo de lo que es capaz una mega drive cuando se trabaja bien para ella . Desde un Wolfstein 3d acojonante e impensable en su época a un xeno crisis . Hacks que cambian radicalmente los pobres colores de algunos juegos , mejores sonidos y voces . Porque no se iba a poder mejorar esos ports ?!


Podrían ser mejores esos ports, pero hay ciertos límites.

Para mi la mejor máquina a la hora de clavar el aspecto visual de cualquier juego de neo, es la snes... y aún así habrían juegos que le costaría tener que reproducirse a 30fps, y ser un poquito tolerantes con no pocos parpadeos.

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@Señor Ventura
Que casualidad Mega no puede pero snes si ...
Claro como no esperar otra cosa ...
Por eso en snes es mas lento , personajes enanos y con 8 megas mas pero oye snes casi neo geo .
Sencillamente es una troleada que no me la trago .
Hookun escribió:@Señor Ventura
Que casualidad Mega no puede pero snes si ...
Claro como no esperar otra cosa ...
Por eso en snes es mas lento , personajes enanos y con 8 megas mas pero oye snes casi neo geo .
Sencillamente es una troleada que no me la trago .


¿Como implementas el zoom en megadrive?.
Leyendo los últimos comentarios llego a la conclusión que Mega Drive iba a remolque de la Super Nintendo y ambas suspiraban por parecerse a la Neo Geo.
@Señor Ventura
Es que hay Zoom en la versión de snes ?! Porque tampoco eh .
Hookun escribió:@Señor Ventura
Es que hay Zoom en la versión de snes ?! Porque tampoco eh .


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neofonta escribió:Leyendo los últimos comentarios llego a la conclusión que Mega Drive iba a remolque de la Super Nintendo y ambas suspiraban por parecerse a la Neo Geo.


¿Por cuatro ports de Neo-Geo dentro de un catálogo varias veces más grande y variado que el de Neo-Geo? No lo veo. Peor será el caso de Neo-Geo Pocket, y aún así SNK fue mucho más allá, atreviéndose a llamarla directamente "Neo-Geo". Para que veas que los usuarios de Neo-Geo se podían conformar incluso con el nivel de Game Boy, solo por llevar la marca.

Esta el tema como para destacar que Mega Drive no llegara al nivel de AES; cosa lógica y comprensible, ya que por eso se pagaba un extra en el caso de AES, y se dejaba de pagar en el caso de Mega Drive.
@Señor Ventura
Ostia que Samurai Shodown mas raro . Cual es ? El especial de 96mb ?!! Venga va macho ya se que uno se aburre pero no nos tomes por tontos por favor .
Yo creo que nadie habla de que Mega Drive pueda ni siquiera igualar a Neo Geo . Lo que si estamos debatiendo es que si podrían haber creado mejores Ports de lo que sacaron . Sobre todo en cuanto a colisiones , animaciones y recortes un tanto como poco incomprensibles . Los SF2 son mejores ports respecto a esas cosas . Y las diferencias tecnicas de la recreativa a las 16 bits es bastante grande .
Aqui si tenemos una versión mas que digna de un juego de Neo Geo a Mega CD con sus correspondientes recortes :
Hookun escribió:@Señor Ventura
Ostia que Samurai Shodown mas raro . Cual es ? El especial de 96mb ?!! Venga va macho ya se que uno se aburre pero no nos tomes por tontos por favor .


Has hecho mención a este comentario:
"Para mi la mejor máquina a la hora de clavar el aspecto visual de cualquier juego de neo, es la snes".

Así que no he hablado específicamente del samurai shodown. Y hablando de zooms, el del port del art of fighting 2 es extrapolable.

Aburrirte te aburrirás tu, que no aceptar ningún argumento con esas formas si que es tomarle el pelo a la gente.

Hookun escribió:Yo creo que nadie habla de que Mega Drive pueda ni siquiera igualar a Neo Geo . Lo que si estamos debatiendo es que si podrían haber creado mejores Ports de lo que sacaron . Sobre todo en cuanto a colisiones , animaciones y recortes un tanto como poco incomprensibles . Los SF2 son mejores ports respecto a esas cosas . Y las diferencias tecnicas de la recreativa a las 16 bits es bastante grande .
Aqui si tenemos una versión mas que digna de un juego de Neo Geo a Mega CD con sus correspondientes recortes :
https://youtu.be/vmtPHgpglBc


Ya te he dicho que si. Viewpoint bebe principalmente del rendimiento, y ahí tiene mejores visas en megadrive.
@Señor Ventura
Osea que hablamos de Samurai shodown y me cascas un Art of Fighting . Si eso no es reírse de la gente que es ?! El AoF tendra Zoom en snes pero en Samurai Shodown no hay , así que no tiene ningún sentido poner esas imágenes . También el mega CD soporta Zooms y rotaciones y no se usan en su port de Samurai shodown . Las mejores conversiones Neo Geo en consolas de esa epoca son las de la PCE con la tarjeta arcade . Y con una CPU de 8 bits ...
Por eso siempre he dicho que hubiéramos visto en Mega CD con un cartucho de expansión de RAM similar y sus superiores capacidades técnicas ?! Porque no olvidemos que el CD ROM a la PCE no le aportaba nada.
Hookun escribió:@Señor Ventura
Osea que hablamos de Samurai shodown y me cascas un Art of Fighting . Si eso no es reírse de la gente que es ?! El AoF tendra Zoom en snes pero en Samurai Shodown no hay , así que no tiene ningún sentido poner esas imágenes . También el mega CD soporta Zooms y rotaciones y no se usan en su port de Samurai shodown . Las mejores conversiones Neo Geo en consolas de esa epoca son las de la PCE con la tarjeta arcade . Y con una CPU de 8 bits ...
Por eso siempre he dicho que hubiéramos visto en Mega CD con un cartucho de expansión de RAM similar y sus superiores capacidades técnicas ?! Porque no olvidemos que el CD ROM a la PCE no le aportaba nada.

Hola a todos!!!

Por fin alguien que dice algo con criterio, como bien dices las mejores versiones son las de pcengine con la arcade card de calle. Es que solo es ver el AoF de pcengine y deja en la miseria a las otras dos, e igual con el WH2.

Saludos a todos!!!
@lisbifumi78
Y ojito con la del Fatal Fury special que es cojonuda también . Lo que ya no recuerdo cuanta RAM le daba la arcade card . 24 o 28 megas (3/3,5MB)?!? Es un buen impulsó a una máquina de estas la verdad .
Hookun escribió:@Señor Ventura
Osea que hablamos de Samurai shodown y me cascas un Art of Fighting . Si eso no es reírse de la gente que es ?!


¿Que que es?, pues es que yo soy responsable de lo que digo, no de lo que te interese retorcer a ti para dedicar esas salidas de tono.

Dije que para mi la mejor máquina para portear juegos de neo geo es la snes, e indiqué un enlace a un breve análisis sobre un hipotético port mejor exprimido del ART OF FIGHTING 2.

Tras eso me preguntas si hay zoom en la versión snes, y evidentemente hablabas del samurai shodown, pero si te pongo unas imágenes del art of fighting 2 yo creo que no cuesta nada aceptar y entender que estaba hablando de una cosa en concreto que no tiene por qué estar ceñida al SS cuando me replicas un comentario que no habla específicamente de ese juego.

...pero no, sigues empeñado en degradar el tema con que si me rio de la gente.


¿Para que me pondré a profundizar con datos a quien solo le importa la polémica?, si es que mas tonto soy yo.

Hookun escribió:El AoF tendra Zoom en snes pero en Samurai Shodown no hay , así que no tiene ningún sentido poner esas imágenes .


Estaba hablando del art of fighting 2 en concreto como ejemplo de una opinión que no se limita al samurai shodown, pero no tiene sentido poner esas imágenes...

Hookun escribió:También el mega CD soporta Zooms y rotaciones y no se usan en su port de Samurai shodown .


Los zooms y las rotaciones obligal al sistema a funcionar a 30fps.

Entre eso, y que necesitaron poner unos escenarios minúsculos como para que un zoom requiriese de mostrar una cantidad de escenario que no pudieron dibujar, pues no les mereció la pena.

Ahora, con escenarios grandes sacrificando algunos frames de animación de los personajes, y funcionando a 30fps,podría ser perfectamente posible en un megacd.

Hookun escribió:Las mejores conversiones Neo Geo en consolas de esa epoca son las de la PCE con la tarjeta arcade . Y con una CPU de 8 bits ...
Por eso siempre he dicho que hubiéramos visto en Mega CD con un cartucho de expansión de RAM similar y sus superiores capacidades técnicas ?! Porque no olvidemos que el CD ROM a la PCE no le aportaba nada.


El cd rom no, pero el arcade card si: memoria.

Los ports de neo geo en la pc engine hacen uso de una ampliación de memoria que sin eso no sería posible realizarlos.
Pues claro que meto el ZOOM en MEGADRIVE,y lo que sea necesario,con mi chip SVP,y si hace falta me invento algo en plan Konami y meto un chip de sonido al cartucho.

se puede.

Art of Fighting de PC Engine es una cosa muy curiosa,muchas veces en el foro he querido saber de el y como funciona,por que es un juego muy especial.
el juego por algun motivo no funciona en una Consola PAL,no se como puede ser,pero he probado de todo.

pasa algo o bien con la Arcade Card o con el juego,pero no se puede jugar Ryuuko no Ken en una Turbografx PAL,y me produce curiosidad el por que.

decir que por ejemplo Strider si funciona perfectamente en una Turbografx PAL utilizando adaptador para poder poner la Arcade Card...

tengo todo el material original,y he probado todas las combinaciones posibles,PC Engine+ifu,Supergrafx+Rau30 IFU,Turbografx+Rau30 ifu,he probado de todo y todo apunta directamente a la Turbografx """PAL"""esa combinacion es la que falla,Turbografx+cualquier CD ROM ya sea el 2 o el IFU y Art of Fighting.
@emerald golvellius
Ostia eso yo no lo sabia . Tengo una Turbografx pal yo también [ayay] .
Pero la tienes por CD , con super SD System 3 ?! Funcionan en las PAL ?!
Creo que el problema puede ser porque no usa un Zoom real , si no lo que hace es un cambio de resolución y quizas a 50hz no funciona . Pero vamos que opinó como tú , con ganás se pueden hacer grandes cosas . Y como bien estas diciendo Mega Drive ha tirado a base fuerza bruta de su Motorola y sin ningún chip de apoyo . Que se hubiera conseguido con chips como el SVP , nas memoria en sus cartuchos , DSPs o mas RAM en el Mega CD ?!

@Señor Ventura
Pues macho el Port del AoF2 excepto el Zoom el port tampoco es para tirar cohetes . Los recortes son muy bestias .
@Hookun Mis pruebas fueron con Turbogarfx PAL+Rau 30 conectado al IFU CD ROM+adaptador y arcade card,tambien probe con conectarla al SUPER CD ROM ROM,osea el CD ROM2,no hay forma de que ART OF FIGHTING funcione con la PAL.

otros juegos como STRIDER si funcionan,osea que la Arcade card no es el problema,o quizas si,por que al parecer Strider la utiliza de cierta forma,es interesante por que FATAL FURY 2 funciona en Turbografx PAL pero se cuelga en momentos Random.

existe un problema no identificado con este tema,llevo tiempo probando cosas,siempre me gusto cacharrear con PC Engine...,tambien pense en ese Zoom que es tan bestia que parece un cambio de resolucion,yo creo que con una Turbografx USA funcionaria.

lastima que pasar la Turbografx a 60hz no es tan simple como hacerlo con una Megadrive,si no pondria el soldador a punto,por que soldar no se me da mal.
@emerald golvellius
Ostia que chulada !! Joder no pensaba yo que fueran esos dispositivos en las PAL . Yo creo que son incompatibles algunos juegos con los 50hz . Me regalaron un Wonder Momo de la PCE y en mi Turbografx es injugable porque sale el juego totalmente roto gráficamente . En cambio el Dragon Spirits funciona perfectamente.
@Hookun mira ahi se ve el adaptador,te suena aquel adaptador rosa y lila?,salieron otros,no creo que sea el adaptador ya que como comento Strider funciona y toda Hu acrd que he probado,y tengo como 90 o casi 100,todo funciona"algunas excepciones...algunos si presentan problemas graficos,pero eso sucede con algunos CD tambien,como Snatcher que tiene algun defecto grafico" y Fatal Fury 2 funciona pero tiene cuelques esporadicos
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en esa foto se ve como conecto la Turbogarfx al IFU mediante el Rau 30,pero tambien probe como comentaba con el CD ROM2,me gustaria mucho ver AOF funcionando a 50hz.
@emerald golvellius
Ese es mi mismo adaptador para juegos Japos !! [+risas]
Ostia que maravillas tienes !! [flipa] Tienes hasta la Super Grafx !! [tadoramo] Mi sueño es tener una con el Mod de región y así tener la PCE/TG perfecta !!
Lo de pasarla a 60hz se que hay que cambiar un cristal de cuarzo por otro a otra velocidad pero es que además hay que saber bien la posición si no se ve bien la imagen . Una lastima porque me encantaría tener la mia a 60hz también .
Hookun escribió:@emerald golvellius
Ese es mi mismo adaptador para juegos Japos !! [+risas]
Ostia que maravillas tienes !! [flipa] Tienes hasta la Super Grafx !! [tadoramo] Mi sueño es tener una con el Mod de región y así tener la PCE/TG perfecta !!
Lo de pasarla a 60hz se que hay que cambiar un cristal de cuarzo por otro a otra velocidad pero es que además hay que saber bien la posición si no se ve bien la imagen . Una lastima porque me encantaría tener la mia a 60hz también .

Con la Supergrafx nunca he visto ninguna incompatibilidad,tampoco es que debiera tenerlas...pero como hay tanta cosa...,pues he probado de todo y nunca nada me fallo en ella.
lo de la SGX modificada lo veo viable,el MOD que desearia hacer y no me atrevo es el de poner una buena pantalla a la PC ENGINE GT,pero la consola no tiene un puerto EXT como Sega Nomad,por lo que te ves obligado a trabajar sobre micros...y siento miedo.

retomando el hilo
por que nos van a cortar la cabeza
Art of Fighting 2 de SNES estaba bastante bien,
ademas tenia aquello de poder jugar Vs la CPU con Gesse Howard,lo que estaba chulo,ahora ya da igual...vemos todo desde otro mundo,pero en sus dias si tenias un Wild Card de 24 Megas y te salioa AOF2 de SNES...estaba Jodi...,y era razon para pensar en comprar un nuevo cacharro.
Igualmente el problema de base de las conversiones de SnK en megadrive Snes se llama takara, una compañía.mediocre haciendo ports.

Estoy seguro q si los mismos que hicieron los ports de pcengine los hubieran hecho tbn en snes y megadrive , hubieran salido de mucho mejores..
ziu escribió:Igualmente el problema de base de las conversiones de SnK en megadrive Snes se llama takara, una compañía.mediocre haciendo ports.

Estoy seguro q si los mismos que hicieron los ports de pcengine los hubieran hecho tbn en snes y megadrive , hubieran salido de mucho mejores..

Bueno...hay cosas extrañas,por ejemplo no se entiende muy bien como TAKARA tras realizar un digno trabajo con por ejemplo AOF2,me hace esos comportamientos para la CPU,es raro.

el juego tiene unos problemas con los comportamientos de los enemigos raros raros,lo de PC ENGINE es que es otro cantar,es como lo que hacia SEGA para su MEGADRIVE...,SEGA hacia unas conversiones Capcom buenisimas...de SEGA para SEGA,y Hudson hacia lo propio con su PC Engine.

aun cuando la cosa fallaba"STRIDER"tenian un motivo...,no es Hudson,delegaron...y asi salio.
emerald golvellius escribió:Pues claro que meto el ZOOM en MEGADRIVE,y lo que sea necesario,con mi chip SVP,y si hace falta me invento algo en plan Konami y meto un chip de sonido al cartucho.

se puede.


El problema es que usar el svp desde el cartucho para escalar escenarios y sprites te obliga a transportarlo luego a la vram.

Es decir, tienes que transportar 1120 tiles dentro de un mismo frame, lo cual ocupa 35kb, cuando tu ancho de banda es de 7kb.

Con suerte ejecutarías el juego a 20fps, y a lo mejor en una ventanita.

Hookun escribió:@Señor Ventura
Pues macho el Port del AoF2 excepto el Zoom el port tampoco es para tirar cohetes . Los recortes son muy bestias .


Si que lo son, hablamos de condensar 178 megas de contenido en solo 32. Tiene que notarse la tijera.

Sin embargo, con un cartucho más grande se pueden esperar ciertas mejoras, y ahí es donde entra en juego el enlace que puse antes.


Con permiso, voy a offtopiquearlo aquí.




Memorandum:
-Sprite de 32x32 pixels= 512 Bytes.
-Sprite de 16x16 pixels= 128 Bytes.
-Para el fill rate por scanline un sprite de 32x32 pixels cuenta como 4 sprites de 8x8 para el fill rate, y un sprite de 16x16 pixels cuenta como 2 sprites de 8x8 para el fill rate.
-El fill rate total por scanline es de 32.

Art of fighting 2 de neo geo:
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Hipotético port "1:1" a snes:
-256x224 sin bandas negras.
-30 fps (esto significa doblar el tiempo de proceso de cpu, y obtener el doble de ancho de banda... esto es 651.992 ciclos de cpu y 12,28 KB de ancho de banda por frame).
-La escena consta de 15 sprites de 32x32 pixels= 7680 Bytes, y 26 sprites de 16x16= 3328 Bytes, lo cual hace un total de 10,75 KB por frame (todavía sobran 1,53 KB de ancho de banda, de sobra para actualizar la CRAM y la OAM).
-10,75 KB de sprites también está dentro del límite de 16 KB de VRAM para sprites.
-45 KB de VRAM para tiles de planos es memoria mas que de sobra para clavar los escenarios del AoF2 de neo geo.
-Los scanlines mas saturados alcanzan la cifra de 24 sprites, todavía dentro del límite por 8 sprites.
-Y por último, serían 41 sprites en pantalla de un máximo de 128, así que también queda dentro del límite.

Características:
-Sprites aún mas grandes que en neo geo al estirarse la pantalla.
-30 fps no son 60fps.
-PERO a pantalla completa, sin bandas negras.
-SIN FLICKERING.

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Hipotético port proporcionalmente adaptado a snes:
-256x188, es decir, con unas bonitas bandas negras.
-Con 36 scanlines desactivados consigues 5958 Bytes adicionales por frame (5,81 KB), haciendo un ancho de banda total de 11,95KB por frame.
-60fps, el doble de suave que el caso anterior.
-La escena consta de 4 sprites de 32x32 pixels= 2048 Bytes, y 46 sprites de 16x16 pixels= 5888 Bytes, lo cual hace un total de 7,75 KB, MUY MUY MUY DENTRO del límite total (11,95 KB).
-7,75 KB de sprites está dentro del límite de 16 KB para sprites en la VRAM.
-45 KB de VRAM para tiles de planos es memoria mas que de sobra para clavar los escenarios del AoF2 de neo geo, mas aún cuando en esta versión hacen falta incluso menos tiles.
-Los scanlines mas saturados constan de 18 sprites, todavía dentro del límite por 14 sprites (QUEDA LIBRE CASI LA MITAD DE FILL RATE).

Características:
-Todo es mas pequeño en general, aunque decentemente grande, y con la misma proporción que en el juego original.
-60 fps. A tope.
-Bandas negras también a tope.
-SIN FLICKERING.

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Neo Geo (arriba) vs SNES (abajo):
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Neo Geo (arriba) vs SNES (abajo):
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gynion escribió:
neofonta escribió:Leyendo los últimos comentarios llego a la conclusión que Mega Drive iba a remolque de la Super Nintendo y ambas suspiraban por parecerse a la Neo Geo.


¿Por cuatro ports de Neo-Geo dentro de un catálogo varias veces más grande y variado que el de Neo-Geo? No lo veo. Peor será el caso de Neo-Geo Pocket, y aún así SNK fue mucho más allá, atreviéndose a llamarla directamente "Neo-Geo". Para que veas que los usuarios de Neo-Geo se podían conformar incluso con el nivel de Game Boy, solo por llevar la marca.

Esta el tema como para destacar que Mega Drive no llegara al nivel de AES; cosa lógica y comprensible, ya que por eso se pagaba un extra en el caso de AES, y se dejaba de pagar en el caso de Mega Drive.


Exacto, y todavía no se tiene en cuenta que NG costaba lo que varias MD o SNES juntas y sus juegos otro tanto. Como para no ser más potente. Es como comparar las specs de yo que sé, una consola actual con el mejor PC que te puedas montar, tipo SLI de 2080Ti con el Ryzen o Core i más tocho que quieras con SSDs de la capacidad más alta que puedas y 64GB de RAM DDR4 a 4000 Mhz...

Un saludo
No se,mirad al final todo depende del trabajo que realicen,fijaos en el Sengoku de SNES,es una piltrafa,y el de Mega CD es una pasada de conversion.

para nada creo que eso signifique que la SNES solo pueda hacer eso,estoy segurisimo de que la SNES podria hacer un Sengoku buenisimo,y la Megadrive tambien,yo no me trago esto de que no se pueda,pero siempre desde el punto de vista no de conseguir algo igual a NEOGEO,simplemente algo superior a lo que hicieron.

no niego que los conocimientos de @Señor Ventura sean enormes,ni dudo de que los datos que aporta sean correctos,pero aun asi creo que podian hacer algo mejor en un MEGA CD que lo que veo al mirar esos juegos,y sobre todo ya desde el punto de vista de que no es el desarrollador adecuado.

la licencia de FFS debia caer en manos de otros,lo ideal seria la propia SEGA.
emerald golvellius escribió:no niego que los conocimientos de @Señor Ventura sean enormes


No tengo muchos conocimientos, se cuatro cosas, y ya.

Mira, un juego de boxeo de megadrive que por tamaño de personajes no tiene mucho que envidiar al art of fighting 2.

@Señor Ventura
El SVP tiene su propia RAM asi que no seria imposible . Se podria usar los dos pools simultáneamente como el caso de la 32x . Hablo hipotéticamente ya que no tengo ni zorra de como funciona el SVP , ni como se trabaja con el . Yo solo se que un Samurai Shodown en Mega Drive con sus 32 o 40 megas hubiera sido una versión bastante buena . Con unos personajes de buen tamaño , su resolución de arcade (320x240 ) , todas sus animaciones , mayores detalles en los escenarios , mas calidad en el sonido y quizas el Earthquake a lo tamaño Big Bear . Suficiente para mi y para una consola de 16 bits .
Respecto a lo de tu hipotética conversión perfecta del AoF2 en snes hablas solo de tiles y su gasto en RAM y tal . Pero te falta el moverlo , las colisiones , físicas , animaciones , etc ... No es todo tan sencillo como aparenta . Vamos si fuera todo tan fácil y bonito no se porque SNES tuvo que necesitar de chips extras de apoyo en algunos juegos y nunca vimos unos juegos con unos gráficos y personajes enormes como Neo Geo . No creo no lo hicieran por gusto vamos .
Señor Ventura escribió:
emerald golvellius escribió:no niego que los conocimientos de @Señor Ventura sean enormes


No tengo muchos conocimientos, se cuatro cosas, y ya.

Mira, un juego de boxeo de megadrive que por tamaño de personajes no tiene mucho que envidiar al art of fighting 2.


4 cosas y haces ports hipoteticos en un momento?,por las cosas tecnicas que comentas,y los royos de tiles y como funcionan las cosas...me da a mi que sabes un par de cosas sobre un par de cosas.

ese juego de boxeo es el Final Blow de Arcade versionado con firente nombre a ver si vendia algo mas,por cierto que te parece la version FM TOWNS?
Tbn estamos juzgando estos juegos técnicamente cuando lo importante es la jugabilidad,

Que conversiones son las más adictivas o fieles al original?

Un ejemplo de un juego 10 en lo técnico pero 0 en jugabilidad es el KOF 95 de psx, los enemigos tienen una IA pésima , prefiero jugar al de Gameboy...
ziu escribió:Tbn estamos juzgando estos juegos técnicamente cuando lo importante es la jugabilidad,

Que conversiones son las más adictivas o fieles al original?

Un ejemplo de un juego 10 en lo técnico pero 0 en jugabilidad es el KOF 95 de psx, los enemigos tienen una IA pésima , prefiero jugar al de Gameboy...

Ahi fue Saturn la que consiguio un 95 increible,esto d ela jugabilidad es lo que intentaba explicar hace 400 mensajes...,los ports de Fatal Fury 1 hacen algo bien,y es que mejoran los inputs del de NEOGEO,los ataques especiales salen mejor...,y en Megadrive por ejemplo hicieron un trabajo grafico precioso al dibujar la tiger kick de Joe con ese tigre...,eso es muy bonito,y en SNES fueron muy fieles conservando todos los personajes.

creo que esos detalles son importantes,el grafista que hizo eso con Joe realizo un trabajo muy bueno.

esto es mas que conversionar:
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en NeoGeo Joe hace la silueta muy escueta y difusa de un Dragon chino con sus bigotes...muy bonito sin duda,muy elegante tambien.
@ziu
Es que si en algo destacan los juegos de Neo Geo es en su desproporcionada dificultad y trampas . Las trampas sobre todo en los de lucha que suelen cantar bastante con cosas como que les golpeas y los atraviesas con lo que como no han necesitado cubrirse la ostia que te dan es segura y sin posibilidad de evitarla ... Con lo que la jugabilidad se suele resentir bastante .
Yo tuve una AES y recuerdo el King of Monsters 2 , eso era infumable de lo difícil y tramposo que era . Así que muchas veces los ports de algunos de sus juegos en otras consolas pese a ser peores técnicamente al menos eran mas jugables que su contrapartida general .
Señor Ventura escribió:pero desengañemonos, dos earthquakes simultáneos no son posibles en una megadrive... en una snes, aún, gracias a que puedes usar planos para convertirlos en personajes, pero a base de sprites incluso un solo earthquake... ojito que te cargas la tasa de dibujado por línea.

Fillrate [buenazo]


Mmmmm....no sé no sé, En Fatal Fury Special de MegaCD ya tienes a Big Bear vs Big Bear, o vs Krauser que ya son 2 personajes gigantes, talvez lo mas tocho en un Fighting Game de la generación 16 bits, optimizando optimizando y contorsionando el codigo como te gusta a tí creo que si se podría.


editado: con temor a equivocarme creo por ahi he visto uno de esos juegos de lucha chinos para Megadrive donde salen 2 Juggernauts (o eran Hulks?) de CPS2!!!, redibujados si, pero ojo que a 320x224 le meten un repaso incluso al Big Bear del FF Special de MegaCD.


emerald golvellius escribió:
creo que esos detalles son importantes,el grafista que hizo eso con Joe realizo un trabajo muy bueno.

esto es mas que conversionar:
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en NeoGeo Joe hace la silueta muy escueta y difusa de un Dragon chino con sus bigotes...muy bonito sin duda,muy elegante tambien.



Ese aura del tigre si no me equivoco tambien sale en el original de Neogeo pero solo por unas milisimas de segundo al iniciar el ataque.
@Hookun

es curioso que hoy en día con los emuladores de Arcades (mame,fba,etc..)
Casi siempre prefiero dedicar el tiempo en explorar juegos de consola...
@chinitosoccer No...en NEOGEO lo que sale es un Dragon,la silueta de un Dragon chino con sus bigotes.
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llevo ese juego en la sangre.
Falkiño escribió:Exacto, y todavía no se tiene en cuenta que NG costaba lo que varias MD o SNES juntas y sus juegos otro tanto. Como para no ser más potente. Es como comparar las specs de yo que sé, una consola actual con el mejor PC que te puedas montar, tipo SLI de 2080Ti con el Ryzen o Core i más tocho que quieras con SSDs de la capacidad más alta que puedas y 64GB de RAM DDR4 a 4000 Mhz...

Un saludo


Pues el ejemplo que pones igual, claro; en resumidas cuentas, viene a ser lo mismo. Luego, me imagino que un usuario de Neo-Geo no le habría hecho ascos a ports de algunos juegos originales de Mega Drive, y de haberse producido eso no significaría que Neo-Geo iba a remolque de Mega Drive.

Cuando sí se podría pensar algo así, con una SNK intentando seguir la senda de los precios asequibles de Mega Drive, fue cuando lanzaron la Neo-Geo CD; porque más allá de ofrecerles a los usuarios un precio más reducido por cada juego no veo otras ventajas sustanciales que justifiquen el paso de AES a CD. Otras unidades CD, como la de PCE o sin más lejos el Mega CD, han aportado muchísimo más a sus sistemas anfitriones que lo que aportó Neo-Geo CD, si quitamos lo del precio.
Hookun escribió:@Señor Ventura
El SVP tiene su propia RAM asi que no seria imposible . Se podria usar los dos pools simultáneamente como el caso de la 32x . Hablo hipotéticamente ya que no tengo ni zorra de como funciona el SVP , ni como se trabaja con el .


Sería la solución perfecta que esa clase de chips de apoyo pudiesen leer y escribir directamente sobre la vram, ahí podrías olvidarte de tener que tirar de Ena cada vez que quieres alterar algo de la pantalla... pero trabajando desde el cartucho desde su propia ram tiene que enviar el resultado cada vez durante todos los frames, y ahí no hay suficiente ancho de banda para actualizar toda la pantalla.

Un svp a 90mhz podría mover el virtua racing a 60 fps, pero el ancho de banda no puede actualizar la pantalla 60 veces por segundo.

Hookun escribió:Yo solo se que un Samurai Shodown en Mega Drive con sus 32 o 40 megas hubiera sido una versión bastante buena . Con unos personajes de buen tamaño , su resolución de arcade (320x240 ) , todas sus animaciones , mayores detalles en los escenarios , mas calidad en el sonido y quizas el Earthquake a lo tamaño Big Bear . Suficiente para mi y para una consola de 16 bits .


No te creas que 40 megas va a dar para tanto cuando el juego original pesa 118 megas... pero si, puedes pensar perfectamente en fusilar todos los movimientos con todos sus frames de animación.

A mi me chirriaría ver un earthquake del tamaño de ram ram, cuando este es mucho más grande en el juego original, pero bueno, mejor es eso que nada.

Hookun escribió:Respecto a lo de tu hipotética conversión perfecta del AoF2 en snes hablas solo de tiles y su gasto en RAM y tal . Pero te falta el moverlo , las colisiones , físicas , animaciones , etc ... No es todo tan sencillo como aparenta . Vamos si fuera todo tan fácil y bonito no se porque SNES tuvo que necesitar de chips extras de apoyo en algunos juegos y nunca vimos unos juegos con unos gráficos y personajes enormes como Neo Geo . No creo no lo hicieran por gusto vamos .


El número de tiles a transferir no interfiere en la capacidad de mover los sprites, las colisiones, las físicas, y por descontado el animarlo (actualizar los sprites).

Si que es cierto que dependes de no dejar desactivada la cpu demasiado tiempo para transferir todo, y ahí si que incides en poder hacer todo eso, pero salvo un par de incógnitas, la capacidad gráfica de poder dibujar todo eso, si que está ahí.

Sobre los juegos con personajes grandes en estas máquinas...

https://youtu.be/bGDdn2qNDOA?t=147
https://youtu.be/TV0fMTvqgII?t=539
https://youtu.be/AWiEd1EfO5c?t=812
https://youtu.be/hVS2ncVsggY?t=631
https://youtu.be/mYQNw8XXy8o?t=58
https://youtu.be/L7N46Bcf6xo?t=848

emerald golvellius escribió:4 cosas y haces ports hipoteticos en un momento?,por las cosas tecnicas que comentas,y los royos de tiles y como funcionan las cosas...me da a mi que sabes un par de cosas sobre un par de cosas.


Para programar hace falta ser consciente de muchas más cosas que no controlo, y otras tantas que todavía no se que existen.

Me centro en la capacidad de dibujar del sistema gráfico, porque a simple vista no se cuanto tiempo necesitaría tener activa la cpu para calcular todos los procesos de una escena, y por lo tanto no se si podría tener activo el dma el tiempo suficiente para transferir todo lo necesario.

emerald golvellius escribió:ese juego de boxeo es el Final Blow de Arcade versionado con firente nombre a ver si vendia algo mas,por cierto que te parece la version FM TOWNS?


No la he visto, ¿tiene más contenido?.

chinitosoccer escribió:Mmmmm....no sé no sé, En Fatal Fury Special de MegaCD ya tienes a Big Bear vs Big Bear, o vs Krauser que ya son 2 personajes gigantes, talvez lo mas tocho en un Fighting Game de la generación 16 bits, optimizando optimizando y contorsionando el codigo como te gusta a tí creo que si se podría.


En megadrive si lo veo, en megacd... todo depende de su ram. Cuantos más movimientos tengan los personajes, más memoria para las animaciones harán falta, y por lo tanto repercutirá en el tamaño del personaje para que todo pueda caber en memoria.
Art of Fighting / SNK "Sega" MegaDrive


que os parece este port de SNK pero re-programado por Sega ...

creo que poco más hay en MegaDrive de SNK ... la lastima fue perder un "obligado" King of Fighters 94 para las 16-BITS o MegaCD por parte de SNK.
como comentan en el hilo con la aparición del MegaSD Krikzz ver. esto se puede animar y explotan más el MegaCD, portando títulos al sistema con mejoras notables, ignoro si sera más fácil programarlos a MegaSD aprovechando el formato cartucho.

aun alucino con la demo test de SFAlpha para MegaDrive, espero que alguien recoja el proyecto.

otra cuestión, la scene de MegaDrive esta muy animada pero pocos proyectos completos tipo indies llegan a etapas "gold" finales. Ahora mismo solo recuerdo XenoCrisis.
os habéis dado cuenta que no hay nada en títulos de lucha ya sean "IP propios" o "ports sin licencia" ... siempre tocan y repiten los géneros más básicos de Arcade pero no tocan los VS "fighting game" ¬_¬
Ostras increíble el sfa para megadrive..




Esta opening tbn es de megadrive?

Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Algún día la gente entenderá que la famosa "Arcade Card" no le otorga ningún tipo "vram" extra a la Pc-Engine, sino sencillamente una piscina de memoria más grande al PUTO CD-ROM donde descargar todos los datos temporales que pueda; tanto gráficos, lógicos, o incluso de sonido, que la consola base va refrescando constantemente en sus diminutas rams de 8 y 64 kb. Bios al margen las System Card son eso; memoria para el CD, que a grandes rasgos es usada como ROM a la que temporalmente accede la consola (cómo si fuese una HU-CARD flash), aunque literalmente sea RAM de lectura/escritura. El Artofa, World Heroes 2, etc, tienen esos graficazos en la PCE porque con un pool de memoria tan grande se pueden volcar tilesets más detallados, etc, que la PCE va refrescando/actualizando por el bus según necesita en su pequeñitas ram/vram; lo que se ve en pantalla es lo que pondría una Pc-Engine A PELO si en vez de Hu-Cards usase cartuchos de Neo Geo, ni más, ni menos.

Algún día.
@Sexy MotherFucker puedo equivocarme pero creo fue el usuario "tomaitheus" dijo alguna vez cuando trabajaba en el port de megaman a pc engine que esta asi como la NES pueden acceder directo a la Rom sin necesidad de pasar por la memoria de video, algo que ni SNES ni Megadrive pueden hacer, por lo que poco importaria si la Arcade Card no funciona como ampliación de Vram per-se.
Yo siempre he creído que la arcade card Pro de la PCE era RAM a secas , nunca VRAM . Vamos eso ni se me había pasado nunca por la cabeza . Pero vamos igual me da , el caso es que en ella funciona de puta madre . Mi pregunta a los gurús de aquí es que si mi maquinación de un cartucho similar en el Mega CD es si es posible ? Lo digo perdón por mi ignorancia en estos sistemas , es que me suena que en el Shining Force de Mega CD con el cartucho de RAM extra de 4megas se desbloquean las mazmorras finales . Así que en mi suprema ignorancia supongo que esa memoria extra si era posible usarla para el Mega CD . Luego otra cosa que me llama es que en estos foros se pone al mega CD a caer de un burro por su escasa RAM . Pero por lo que he leído es que tiene 6megas de RAM . Una cantidad considerable para la época en la que salió bajo mi opinión . El CD de la PCE no tenia nada y necesitamos de una tarjeta externa para darle 256kb extra . Que hubiera sido mejor con mas RAM ?! Pues claro , con 12 o 16 megas ya hubiera sido un salto abismal pero es que en aquella epoca la RAM era cara . Me encantaría ver un port del Art of Fighting en el a ver que tal lo hacia . Y viendo el aceptable port del Sengoku que hicieron en el podrían haber porteado también el Robo Army a ver que tal . Que posiblemente fuera otro grandísimo Port .
El Megacd tiene 6 megabits, para que te hagas una idea: Saturn con el cartucho de ampliación de ram llegaba hasta los 8.5 megabytes, Neogeo Cd posee 7 megabytes, en esos terminos Megacd apenas posee una RAM ridcula de 0.75 megabytes.....como para pedirle ports perfectos de juegos de NEOGEO a la pobre cuando hasta la Saturn y Neogeo cd tenian que recortar para poder moverlos.....porque aún con toda esa ram disponible seguia sin ser suficiente para meter todo.
@chinitosoccer
Ya se que son 756kb de RAM , pero joer Mega Drive tiene 64kb de RAM solo . Y creo que ninguno habla de ports de Neo Geo de la talla de un Real Bout , KoFs , Metal Slugs y demás juegos cuyas características son imposibles en estas consolas . Hablamos de los juegos de Neo Geo hasta Samurai shodown 2 , de ahí para arriba son impensables en estas máquinas. Y bajo mi opinión Saturn es superior a Neo Geo en todo , mueve juegos de la CPS2 cosa que una Neo Geo ni podria .
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@chinitosoccer yo no soy ningún experto en Pc-Engine, pero sí sé qué es lo que aporta la "Arcade Card"; no porque lo haya leído en alguna Wikia o blog random de mierda, sino porque me lo han explicado contrastados desarrolladores de la scene actual. Sin embargo cuando te paseas por cualquier foro gente que no ha tocado una PCE en su vida habla de las System Cards como si fuesen expansiones de VRAM en plan memoria de tarjeta gráfica de Pc o algo.

El Artofa, FFS, etc, es una PCE básica funcionando con un soporte ROM de mejor capacidad (el CD), y la AC es una piscina de descarga para ese soporte de la cual la consola va pillando lo que necesita, punto.

@Hookun la RAM del MCD se usa como almacén de carga y descarga, y a su vez la propia MD utiliza ese almacén a modo de "cartucho" en el FF Special del cual va nutriendo sus propias memorias de 64 kb. Ahora bien; por mucho que a ti no te entre en la moyera una Mega Drive a pelo con la rom apropiada puede con mejores conversiones de Neo Geo que un Mega CD, ya que éste está limitado por unos 756 kb fijos que no se pueden renovar hasta la siguiente y lenta carga del CD la cual no puede ser en medio del combate, mientras que la MD puede ir actualizando sus 128 kb totales sobre la marcha.

Mega Drive con cartuchazo >>> Mega CD, para convesiones de juegos de lucha SNK/CAPCOM, por mucho que al forero medio le cueste aceptarlo.

Y una SNES igual.

¿Lo pillas ya? Por eso luego las 32 bits sufrían tanto para acoger las conversiones más potentes de CAPCOM y SNK, porque el formato CD-Romx2 las volvía "Ramdependientes", cómo al Mega CD o las PCE funcionando bajo soporte óptico.
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