@EMaDeLoC A ver, no me tergiverses. Lo de foto y pintura lo has sacado tu. Has querido "pintar" mi argumento como que yo estoy diciendo que "si parece una foto es una foto, porque la técnica no importa", y para ello has sacado lo de la foto y el cuadro fotorealista. Pero eso representa lo que estoy diciendo. Yo no me he contradicho.
Si explico lo que es una foto es porque para que algo sea una foto, la técnica de obtención es el elemento definitorio.
En gráficos sintéticos por ordenador la historia es muy diferente y esa analogía no es aplicable. Por eso mi conclusión es que TODO es pintura, y lo único que cambia es la técnica para rellenar los huecos, y por eso me da igual si los huecos se rellenan con cuadrados rotados y deformados sin UVs y demás, o con triángulos con corrección de perspectiva por calculo de "normales" y otra serie de refinamientos necesarios para SIMULAR un aspecto tridimensional correcto.
Tu hablas de "técnicas meramente 2D", pero es que, como ya me he aburrido de explicar, llegado el momento de rellenar con valores de color los píxels del framebuffer, TODAS lo hacen en un entorno que es totalmente 2D. La fase 3D fue antes. Ahora, una vez el triángulo o quad ya ha sido proyectado sobre las coordenadas de pantalla, ya es todo 2D. El rasterizador de triángulos de PS1 y N64 es 2D. Lo que hay son "metadatos" procedentes del paso anterior que INFORMAN de cómo se ha de deformar la textura para mejorar el ASPECTO tridimensional de la proyeccíón de la textura sobre el hueco correspondiente en pantalla. NADA MAS. No hay NADA tridimensional en esta parte del proceso. Esos "metadatos" (valores Z, normales, y posiblemente alguna cosa mas) obtenidos de la fase de transformación de coordenadas, perfectamente pueden ser proporcionados a partir de una escena 2D para obtener efectos interesantes dependiendo de la creatividad o habilidad técnica. Pero, INSISTO, el proceso de rasterización de estos elementos primarios (primitives: tris, quads) es siempre BIDIMENSIONAL... ¿porque? porque el entorno en el que se realiza, la pantalla o framebuffer, es BIDIMENSIONAL.
Los triangulos o quads son 3D en la fase de transformación, una vez transformados son proyectados sobre una rejilla bidimensional correspondiente al framebuffer, y ya dejan de ser 3D, y esto vale para Saturn igual que para PS1 y N64 y básicamente cualquier sistema 3D convencional, y no veo cómo va a cambiar eso mientras sigamos usando pantallas bidimensionales para proyectar los gráficos por ordenador.
Y hablo de esto precisamente:
EMaDeLoC escribió:Lo que yo digo es que no es lo mismo una técnica que otra. No es lo mismo un sprite deformado que un triángulo en un espacio tridimensional.
En la fase de rasterización, ese triangulo YA NO está en un espacio tridimensional. Eso fue antes.
La rasterización o pintado/rellenado/fill, de un triángulo en pantalla es un proceso tan bidimensional como un sprite. Lo único que cambia es que es una técnica mas avanzada y flexible: triángulos en vez de quads, coordenadas UV para la textura, normales y valores Z para la corrección de perspectiva, iluminación por vértices... Y muchas de estas técnicas podrían perfectamente haberse implementado en un sprite clásico, pero supongo que no vieron que fuese una inversión de tiempo, esfuerzo y dinero que mereciese la pena en ese terreno.
EMaDeLoC escribió:Lo que digo es que esta dibujado usando 2D con esteroides en vez de un 3D básico.
Nuevamente, no, el rasterizado de triángulos es tan 2D como el dibujado de sprites.
EMaDeLoC escribió:Y tranqui, que yo entiendo tu punto de vista, solo es que no lo comparto.
![brindis [beer]](/images/smilies/nuevos2/brindando.gif)
Lamento decirte que no. Cuando insistes en atribuirle tridimensionalidad a los triángulos durante la fase de rasterizado, análoga, y equivalente (salvando las diferencias de refinamiento), a la del dibujado de un sprite, me demuestras que no entiendes lo que estoy diciendo.
Y si me equivoco en algo de lo que estoy diciendo, y en la interpretación que le doy, que alguien me explique bién cual es mi error. Pero es que simplemente hablar de "sprites 2D" y "triangulos 3D" ni explica nada ni es a mi parecer correcto, a la luz de lo que he explicado sobre el proceso de rasterizado.
Por todo ello, vuelvo a insistir, que la Saturn no es menos 3D que PS1 o N64. Simplemente tiene un proceso de rasterizado menos avanzado y moderno, pero dado que todas tienen un proceso de transformación geométrica 3D, proyección a 2D, y rasterizado/rellenado en ese dominio, no veo ningun motivo de peso para decir que Saturn es "menos 3D" simplemente porque la técnica usada para rellenar de valores de color los píxels de un área geométrica de una pantalla BIDIMENSIONAL sea mas parecida a un sprite clásico que un triángulo moderno. AMBOS son 2D llegados a ese punto. Me repito porque creo que es importante hacerlo vista la insistencia que veo en afirmar lo contrario.