DiViDi escribió:kikon69 escribió:gonzo3420 escribió:Jaja habló el que no busca protagonismo
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Hay cosas que son natas quiera uno o no, preferiría no tenerlo, que, al final, voy a dejar de escribir por agotamiento....
Miniviciao@ escribió:Es el que el protoganismo ya lo tienes tod tu hombre

si te parecerá mas RE que esto el 5 y el 6, para que seguir respondiéndote, es un puta perdida de tiempo, puedes seguir con tus ideas, pero no convences a nadie, por algo es.
Ni he hablado de 5 y 6, ni necesito convencer a nadie.
A diferencia de muchos de aquí, jugué los clásicos en su momento, momento en que tenía la edad recomendada, y debe de ser eso por lo que no me traumaticé, y siempre me parecieron aventuras de acción en ambientación horror con esencia ochentera-noventera.
Eso si, para mi la esencia vital o núcleo de RE nunca ha sido, por ejemplo, lo que expuso GottaEvil....pero digo yo que algo más tendran si antes siquiera que leyera revistas o participara en juegos eran los juegos que me gustaban más que los demás.....y eso señores es lo que no queréis ver, la evidencia.
Tengo ganas de preguntarte algo directamente, si jugaste a los RE clásicos como afirmas y, no solo eso, sino que eran tus juegos favoritos en la época... ¿Cómo es posible qué no veas qué jugablemente tiene pinta de asemejarse más este RE7 qué cualquiera de los nuevos a los clásicos?
Porque entiendo que te gusten más los RE a partir del 4, pero si tanto te gustaban los clásicos me es difícil de asimilar que este te provoque tanto rechazo.
Por otro lado, se te llena la boca hablando de las limitaciones técnicas de la época para hablar del inventario limitado o el guardado manual, por ejemplo, incluso para la tosquedad de los controles y no, las limitaciones no tenían nada que ver. Como ejemplo te pongo a Metal Gear Solid, un videojuego técnicamente a la par que RE y que prácticamente cualquier juego de entonces, pero que contaba con un inventario de armas e ítems inmenso y que podías gestionar y utilizar cuando quisieras en cualquier momento. Contaba también con un sistema de apuntado mucho más suave que el de RE ya que permitía mover a Snake sobre su eje de forma fluida. Constaba de distintas animaciones de combate cuerpo a cuerpo. También tenía guardado manual y es que, al final, eso sí era una limitación de la época ya que para escribir un archivo en la Memory Card se requería de ese paso previo que la preparase para grabar, sin embargo te permitía sobreescribir la partida en cualquier momento.
Metal Gear Solid salió con dos años de diferencia respecto al primer RE, me parece, es verdad, pero si Capcom hubiese querido que RE fuese un juego de acción, habría apostado desde el lanzamiento de RE2 para hacer algo parecido al gun-play de Metal Gear Solid o mejor aún, había otros juegos de acción en los que fijarse, claro, como Syphon Filter o Fighting Force que en cuestión de acción les pasaban la mano por la cara a estos dos porque, exacto, eran juegos de acción. Hay otros como Tomb Raider, C-12, u O.D.T que se me vengan a la memoria ahora mismo.
Con esto quiero llegar a que Capcom planteó RE con un sistema de apuntado lento para que el jugador tuviera la sensación de estar en desventaja, planteó un sistema de guardado manual mediante "zonas seguras" para que el jugador sintiese la presión de tener que llegar a uno de esos sitios para salvar la partida y que, para más inri, te pusieran la "limitación" de las cintas de tinta. Y planteó un sistema de inventario limitado para que el jugador tuviese que administrar sus recursos. Como ves, todos esos elementos se combinan para que el jugador tenga siempre la sensación de estar en desventaja, que lo consiguieran o no contigo porque incluso la primera vez te terminaste el juego como si fuese Hello Kitty, estupendo, me alegro de verdad por ti, pero que tú tengas esa percepción del juego no lo convierte en eso. Y no te hablo de que te tuviese que dar miedo, a mí no me lo daba, pero sí recuerdo que la primera vez que me pasé RE iba tenso porque tenía que gestionar todo con cabeza al no saber cual sería el siguiente paso.
Si tú quieres creer que RE ha sido siempre un juego de acción (lo ha sido, pero no como su principal vía de desarrollo) me parece estupendo, pero no deformes la realidad a tu antojo escudándote en las limitaciones de la época porque no es así, el juego fue ideado de esa forma por las razones que he expuesto ahí arriba.
P.D:
Volviendo al tema de RE7, si de verdad han puesto esa guía de objetivos espero que se pueda quitar y, sobre todo, espero que como habéis dicho por ahí atrás no sea finalmente un juego lineal. :/
De momento me mantengo con esperanzas. En RE6 que era un pasillo podías desactivar ese tipo de cosas.
Voy a intentar contestar tus preguntas:
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¿Cómo es posible qué no veas qué jugablemente tiene pinta de asemejarse más este RE7 qué cualquiera de los nuevos a los clásicos?”
Para mi, RE es avanzar con cautela extrema, dentro de una ambientación que me gusta, eliminando los dos bichos pertinentes que te van saliendo a cada paso, a cada habitación, cuando no es uno o varios; con cautela extrema y con un tipo de acción más inmersiva y pausada que la del resto de juegos, prestando atención a rasgos como la pose de apuntado, el gore y el tempo (no disparar a destajo sino esperra a que el zombi en cuestión meta su cabeza en tu pipa).
De hecho, mi primera consola (psx), al margen de que me dejaran un tiempo una Supernintendo, me la compré tras probar IssPro98 y ver apenas nada de RE2…concretamente las escaleras de la comisaría en las que primero revientas un zombi de tiro en la cabeza y después otro (al final está la estatua de trámite). Si te tengo que hablar antes de videojuegos, me tengo que remontar a la época spectrum/amstrad, que es conla que me crié. El periodo entre ambas es como se suele decir “sex, drugs & rock n roll”.
“
Porque entiendo que te gusten más los RE a partir del 4, pero si tanto te gustaban los clásicos me es difícil de asimilar que este te provoque tanto rechazo”.
El 4 es el videojuego que, hasta el día de hoy, considero es el mejor juego que se ha hecho. Salió en un momento en que la saga daba coletazos y se hubiese muerto y, en mi opinión, siendo su evolución lógica y, de paso, tb el mejor juego de su respectiva generación, mismo status a como consideré el 2 en la anterior, e incluso el 6 en la anterior, pese a que no lo considere su evolución lógica y natural, como si al 4.
Dime, ¿acaso ves en lo que se ha sacado de RE7 algo de lo que he expuesto en el primer párrafo?, porque yo NO.
“
Por otro lado, se te llena la boca hablando de las limitaciones técnicas de la época para hablar del inventario limitado o el guardado manual, por ejemplo, incluso para la tosquedad de los controles y no, las limitaciones no tenían nada que ver. Como ejemplo te pongo a Metal Gear Solid, un videojuego técnicamente a la par que RE y que prácticamente cualquier juego de entonces, pero que contaba con un inventario de armas e ítems inmenso y que podías gestionar y utilizar cuando quisieras en cualquier momento. Contaba también con un sistema de apuntado mucho más suave que el de RE ya que permitía mover a Snake sobre su eje de forma fluida. Constaba de distintas animaciones de combate cuerpo a cuerpo. También tenía guardado manual y es que, al final, eso sí era una limitación de la época ya que para escribir un archivo en la Memory Card se requería de ese paso previo que la preparase para grabar, sin embargo te permitía sobreescribir la partida en cualquier momento.
Metal Gear Solid salió con dos años de diferencia respecto al primer RE, me parece, es verdad, pero si Capcom hubiese querido que RE fuese un juego de acción, habría apostado desde el lanzamiento de RE2 para hacer algo parecido al gun-play de Metal Gear Solid o mejor aún, había otros juegos de acción en los que fijarse, claro, como Syphon Filter o Fighting Force que en cuestión de acción les pasaban la mano por la cara a estos dos porque, exacto, eran juegos de acción. Hay otros como Tomb Raider, C-12, u O.D.T que se me vengan a la memoria ahora mismo.
Con esto quiero llegar a que Capcom planteó RE con un sistema de apuntado lento para que el jugador tuviera la sensación de estar en desventaja, planteó un sistema de guardado manual mediante "zonas seguras" para que el jugador sintiese la presión de tener que llegar a uno de esos sitios para salvar la partida y que, para más inri, te pusieran la "limitación" de las cintas de tinta. Y planteó un sistema de inventario limitado para que el jugador tuviese que administrar sus recursos. Como ves, todos esos elementos se combinan para que el jugador tenga siempre la sensación de estar en desventaja, que lo consiguieran o no contigo porque incluso la primera vez te terminaste el juego como si fuese Hello Kitty, estupendo, me alegro de verdad por ti, pero que tú tengas esa percepción del juego no lo convierte en eso. Y no te hablo de que te tuviese que dar miedo, a mí no me lo daba, pero sí recuerdo que la primera vez que me pasé RE iba tenso porque tenía que gestionar todo con cabeza al no saber cual sería el siguiente paso.
Si tú quieres creer que RE ha sido siempre un juego de acción (lo ha sido, pero no como su principal vía de desarrollo) me parece estupendo, pero no deformes la realidad a tu antojo escudándote en las limitaciones de la época porque no es así, el juego fue ideado de esa forma por las razones que he expuesto ahí arriba”.
Yo NO lo veo así y si considero algunas características de los RE clásicos limitaciones técnicas de la época no viables a día de hoy. Los paseos que yo denomino, porque hablar de puzzles es hablar de otra saga, lo que conseguían era alargar la duración del juego. Con más avances y menos limitaciones técnicas, entiendo que el hecho de repetir seis veces el mismo pasillo debe reducirse a dos y con sentido.
Para mi, la base de RE es llevar a un tipo o tipa “machaca”, con exceso de prudencia y cautela, eliminando amenazas mientras se desarrolla una sencilla peli de serie b con momentos típicos de las películas de acción fantasma, scifi y terror de los 80-90. Algo que se potencia con esa jugabilidad en que se pronuncia el apuntado y el gore, incluso a costa de ser más lenta pero dando más sensación de “realismo”, de ser un juego de “hombres”, machaca. Es espíritu Jungla de cristal dentro de un ambiente horror.
El baúl, inventario, y guardado NO los considero la esencia RE, menos los puzzles inexistentes (el que busque puzzles que busque otro juego). De la misma manera, los paseos carecen de sentido a día de hoy si están mal planteados….como una puerta de madera que necesita llave, pues cómo que NO.
Con lo del guardado manual, lo siento, pero no coincido con la corriente general, para mi es mejor que los cheks points en cualquier tipo de juego, porque me es más cómodo, al precisar donde dejo yo el juego y no el juego en si, aunque eso si prefiero el que te deja grabar directamente donde quieres, siempre y cuando luego sea fiel a ello.
Respecto a los juegos que comentas, me quedo antes con Syphon Filter (padre del degenerado cubre y mata actual) que con MGS, pero tampoco estoy de acuerdo en lo que dices.
MGS NO transmitía el tiro de RE, ni estaba planteado de similar manera a los juegos que dices. MGS brillaba por su empalagosa hª y carácter cinematográfico y sus momentos bosses, donde la jugabilidad cambiaba por completo para la ocasión, según se tratase del helicoptero, el tanque, la sniper, etc…que tb era torpe en exceso para lograr parte de la inmersión. No tiene nada que ver el tipo de acción de ninguno de los que mentas.
Syphon filter era el Transmisor de adrenalina…el padre de lo que fue, después, el cubre y mata de Gears y demases que lo que mejoraron por un lado, resultó ser una cagada por otra, ya que SF era un juego que hoy se definiría como hardcore, asomarse y disparar, correr disparando en situaciones espectaculares en las que….el mínimo fallo te mataba. Con los cubre y mata se perdió mucha de esa adrenalina a ese tipo de juego que proponía SF, quedaba guapo el cubre y mata pero convertía la jugabilidad en demasiado clónica con sus coberturas celestiales a las que se acababa ciñendo todo el juego. Como SF, en ese sentido de transmitir adrenalina, sólo he jugado la pasada generación a Bionic Commando.
Otro a resaltar de la época es Fear effect 2, el RE6 de psx en versión harcore, por la variedad que transmitía de historias, siendo más enfocado a la acción que RE propiamente.
Respecto al miedo, por supuesto que RE nunca ha sido un juego de terror, RE consagro el survival horror, siendo el estilo de defensa para sobrevivir fundamental en dicho concepto (no me valen otras probatinas que no triunfaron un culo y que, desde luego, ni consagraron el concepto ni de ser por ellas estaríamos hablando hoy). Para mi survival horror es RE, es decir, acción en contexto horror, pero no cualquier acción, sino una acción peculiar.
Eso que dices de andar tenso si lo tenían pero porque se trata de avanzar “atento” para defenderse del ataque que te va a intentar sorprender en cada esquina………eso lo tienentb los Souls y los Action horror que se ha dado por denominar ahora.
Luego NO deformo la realidad porque para mi RE siempre ha sido lo que he dicho y NO lo que tu dices, y siempre lo será.
La gente que ve ese concepto de terror, que nunca ha tenido (partiendo de que considero el terror algo muy diferente al survival horror, concepto donde la acción y la forma de la misma es vital o la esencia del concepto) es simple y llanamente porque jugaron RE sin tener la edad recomendada (18) o son especialmente susceptibles (que luego por comentarios, no lo son).
Espero haberte contestado.
Como los RE clasicos, tb tenías Dino Crisis 1, Alone in the dark Nightmare, y HArd no se qué (la jungla de cristal versión manga y robots).
Respecto a RE5 y RE6, no son lo que entiendo yo la evolución lógica de la saga, el 4, pero, pese a ello, y pese a las criticas, son los juegos + parecidos a RE4, y el 6, además, introduce algo nuevo narrativamente con lo de las campañas alternas, un concepto que me necantó pese a entender o creer que no van por ahí los tiros.
Como decía el camino evolutivo de la saga es coger RE4 y meterle un escenario 5 o 6 veces más grande, sin más acción, lo que de por si implica más exploración, algún puzle más de sentido común y no atendiendo a limitaciones chorras, y más horror clásico, al estar más desorientado…pero es que el juego que me imaginaba yo es muy bueno, tanto que es factible de pasártelo en 5 horas o 40 en función de que te lo sepas o tengas chorra. Por supuesto, limitaciones chorra no quiero a estas alturas, del palo 4 cartuchos ocupan la mitad que una escopeta o sólo puedes llevar hasta 8 cartuchos, algo que vale tb para ítems curativos o llaves, ya que lo de las cintas lo quitaba.
Espero haberte contestado